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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Certo!" Ventura schizza come un proiettile verso Sandrine, prendendo con sé tutta la sua roba e lasciando un grosso sorriso e la pacca più grande di cui è capace al capitano dicendogli: "Cerca di non perderti senza di me, grande B!" Nel mentre, Barbara fa tutte le raccomandazioni di rito alla contessa prima di andare, così come Asvig le promette che la situazione è sotto controllo fintanto che avrà lui il comando dei lalibeliani. Così l'incantatore, la contessa e la cartografa si immettono infine sulla strada per Sekota. @Sandrine
  2. @Pippomaster92 @Ghal Maraz
  3. Tiberius sbuffa, annoiato. "E' necessaria tutta questa tattica per soli otto giorni di assenza? Sopravvivrete agli elfi selvaggi se farete tutto ciò che vi chiedono. Se la situazione si fa calda, tornatevene a Sekota. Il nostro qui presente mercenario conoscerà la strada, suppongo." Razul annuisce. "Bene." continua l'incantatore. "Muoviamoci adesso." e avanza in direzione del sentiero che vi ha portato qui.
  4. Il gatto alato ti guarda dritto negli occhi, poi si volta verso il centro dello stagno e miagola indicandoti che quello è il luogo da raggiungere. Con un balzo e un paio di battiti d'ali si appollaia su uno dei menhir, aspettando che tu e Arrigo lo seguiate. La vostra destinazione è al di là di quel portale.
  5. "Però t'aggia fa valè! Tu si l'eroe e Ibnat! A Loggia vuò ca vuj v'accordat co e cristian e'll'Est ppe' vi fà trattati e contratt, daccussì quand n'ata spedizion arriva, tiene già tutt cos pronte. Se n'copp all'ottava ce sta Miranda, ppe dir? Arriva a Barusha e trova chilla strunz e'Kara ca vuò far guerra? Si tu oje fa l'omm, dumàn l'altr cristiani nun tiengn e'problemi tuj..." Arrigo pare aver colto la definizione più profonda di Pioniere: aprire la strada a quelli che verranno. Se la mappatura geografica è la vostra prima preoccupazione, certo è che i cari che avete lasciato a casa a cui state dando la possibilità di raggiungere un altro mondo prima o poi, potrebbero trovare le stesse difficoltà che avete incontrato voi; e "sistemare" le cose a Barusha - così come in ogni altra isola - e favorire la bandiera della Loggia ovunque andiate potrebbe un giorno salvare vite, portarvi gloria, alleati e far sì che la vostra impresa non sia stata vana. Forse l'avernusiano ha troppa stima di te, credendoti capace da solo di poter ottenere accordi e trattati in virtù dell'ottima reputazione che ti sei guadagnato presso Ibnat, quando tu ti reputi solo un cuoco e non un salvatore - tanto meno un eroe. Proseguite la vostra marcia nella foresta di Yechilay senza incontrare non-morti - ne hai avuto già abbastanza per oggi! - il vostro viaggio prosegue finché improvvisamente vi ritrovate in una radura dove quatto quatto uno stagno ospita alcuni strani monoliti affondati nell'acqua limpida. Peppino avvicina rapidamente alle sue acque per abbeverarsi e inizia a miagolare. Hai impresso in testa il pensiero condiviso che quella sia una porta di qualche tipo, un'idea sicuramente non tua che il Tressym ha deciso di condividere con te.
  6. "Eccert! Poracci 'sti cavaddri avisser pur e mangià." aggiunge Arrigo dando loro una pacca amichevole. Com'è che questi poveri animali vengono sempre bistrattati o abbandonati strada facendo (?). Mentre mangiate Arrigo continua ad essere pensieroso. "Ma secondo te no" inizia "Arsak a st'ora è no cess?" già: Arsak chissà se è ancora vivo. L'ambigua traduzione ti dice che Arrigo intenda questo, con quella frase. "M'aggia dispiaciut, a Ibnàt ci stava chilla scrianzata e 'na nobbile ca vulissa fà a guerr a tutt'cos e m'aggia fatt pienzà: a Barush ce stann sol mali grazie. E 'nvec no, Arsàk è 'nu surdatieddr e chill e'vecchio stampo, com'era o papà mio. Sol sta cos e da chiesa ij nun le capisc propria, pecché un s'ha di 'mpuntar daccussì 'ncopp a na fissazion proprio...boh...e vabbò, aggia truvat o tempio? O monacu è 'no brav cristiàn, ma sta sul e cent'anni, ovvio ca può ess no poco guastat e'capa! Arsàk si l'aggia proprio presa a mal mannacc!" La loquacità di Verdini non dà tregua: "E po' vulissa sapè e te, Randàl: dopp ca truvam 'sto Gagliardo che ti caccia a malatia 'ncuoddro, mo si' no cavalier e Fort Adigrat pur tu! Chi vulissa fà? A Loggia aggia ditt ca avissem'e fà 'no trattato o no? Vuò lassà n'ata vota tutt cos a Sandrine? E jamm bell, ja! Pecché nun ti miett tu a menz e 'o fa te? Si' no Pionier pure tu!" Avete nel frattempo preso i cavalli e vi siete incamminati cercando di seguire ancora la direzione prefissatavi. Bello sapere che Arrigo tifa sempre per te.
  7. Non si è mai visto che Arrigo rifiuti qualcosa cucinata da te. Ti fa un'espressione del tipo "se proprio devi...!" ma ovviamente è solo scena, come buona parte della sua macchietta. "Avissem'e truvà 'sto villaggio, quindi..." commenta tra sé e sé mentre tu cucini "Qua 'n staj a verè nient" aggiunge, guardandosi attorno con una mano a coprirsi gli occhi a mò di visiera. In effetti attorno a voi solo alberi e alberi. Peppino miagola verso Arrigo, facendogli notare la sua presenza nel gruppo, ma questi forse non ha ancora capito il vero potere del Tressym capace di attraversare i Crocevia. "Muah." ripete per l'ennesima volta, per niente convinto da tutta questa storia. Quindici minuti più tardi il fuoco scoppietta e le pentole che ti sei portato dietro emanano un'odore prelibato. I frutti che avete trovato, commestibili, danno uno strano sapore al brodo che hai preparato, particolare, esotico...ma buono. Molto buono.
  8. "Randàl ma tu si pazz" continua a ripeterti mentre gli racconti tutte quelle strane cose, insistendo che forse avresti dovuto aspettare che si svegliasse prima di andarci tutto solo. Ovviamente, come al solito, la fa molto facile visto che è stato tutto il tempo a sognare di essere il nuovo lord di Ibnat mentre tu rischiavi la vita in un luogo dimenticato da Corellon. In compenso si interessa molto all'arma che hai trovato. "Unn'aggia mai vist nient daccussì. Però 'na cosa t'ha sacci'a dì: sto curtieddr mena fort co 'e magicanti e ti vota arreta quann'è no circhio." almeno si rende utile nel capire come funzionano tutti gli oggetti che trovi. Per quanto riguarda ciò che gli racconti sulla cripta, ha le idee più confuse di te. "Muah" dice, guardando la statua dietro di lui. "Tutt ste cos e muort m'han arripinnat 'e pili. Amoninne e 'sto sebburc, Randàl." Arrigo dice di sentirsi a disagio di fronte alla tomba, e ti prega di andar via di lì il prima possibile. Arraffa un po' di cibo dalla tua borsa e raggiunge i cavalli legati nei pressi della tomba, controllando briglie e borse.
  9. Ti godi il meritato riposo accarezzando Peppino, anche se i tuoi muscoli sono ancora debilitati e le escoriazioni sul braccio bruciano un po'. Mangiate ciò che avete precedentemente raccolto, e una volta finito il pranzo, il tuo urlo liberatorio riecheggia in tutta la vallata. "MANNACC'A MUORT KILAGAS HA VUTAT N'ATA VOTA MO N'ACCIR A TUTT QUANT...!" Il tuo compagno di avventure sembra essersi di nuovo appena svegliato da un pisolino che stava svolgendo sopra la testa di pietra, dal quale cade rovinosamente dopo essere sobbalzato per lo spavento. Si alza in tutta fretta e ti vede in compagnia del tuo famiglio, rimettendosi a posto la capigliatura e togliendosi del terriccio dalle spalle. "Ueuè Randàl! Stava...n'attimin...stava a controllà a situaziò..." si giustifica, indicando ripetutamente la sommità della struttura di pietra. Poi guarda le sbarre da lui precedentemente fuse e aggiunge "Eh ti stava ad aspettà pecché tenev a curiosità e guardà nu poc che è sto mammalucc enorme 'mienz o nulla- marònn quant'è brutt" ah, quindi voleva esplorarlo con te e si è appisolato nel frattempo nell'ultimo posto in cui l'avresti cercato. Tipico.
  10. Prendi la corda e risali su; niente più sorprese, niente più nemici. La grata è aperta come l'hai lasciata, e pochi metri ti separano dalla libertà. Al termine della tua scalata, che pare durare un'eternità, ti ritrovi nell'esatto luogo dove tutto è cominciato, all'interno della grande "testa di pietra", l'anticamera della cripta nel quale sei entrato. Questa parte non è stata influenzata dalla maledizione Uthen, perciò non c'è nulla di cui devi preoccuparti. O almeno speri. Stai invecchiando più in fretta, da quando l'ansia di poter morire da un momento all'altro ha preso il controllo della tua vita. Ti infili tra le sbarre non più roventi e finalmente vedi il verde silenzioso dell'erba collinare e la foresta incontaminata a darti il bentornato nel mondo dei vivi. Il tuo Tressym ti segue, miagolandoti dietro.
  11. Ciò che ti sta attaccando è quello che rimane di un parassita chiamato Ciste Necrotica che ha ucciso il suo ospite e ora va cercandone un altro; il suo principale obbiettivo è attaccarsi alla pelle del suo avversario usando l'intestino dell'ospite a mò di frusta, che una volta attaccatasi alla carne umana viva inizia a succhiarne il sangue indebolendo il bersaglio per poi trasferirsi al suo interno. Abituata a resistere all'interno del corpo umano nonostante la febbre naturale sviluppata da questo, resiste mediocremente al calore; e come ogni non-morto che si rispetti, l'unico modo efficace per distruggerlo definitivamente è farlo a pezzi. Conscio di ciò, ti avventi senza pietà su quella cosa mostruosa, che dopo alcune pugnalate cade a terra esanime. Finalmente.
  12. Il fatto che non l'avessi visto non implica che non ci fosse! Ma in fondo non aveva molto senso andare a controllare centimetro per centimetro sotto la sabbia di una caverna, no? Il tuo attacco prende in pieno il non-morto e gli brucia buona parte delle carni, anche se ti accorgi che sopporta abbastanza bene il fuoco ignorando parte dei danni del tuo attacco. A quel punto l'orrore melmoso dà fondo a tutta la sua velocità per lanciartisi addosso e colpirti con i suoi intestini tentacolari, che si appiccicano alla tua pelle come ventose dandoti poco più che un pizzico.
  13. Tiberius è soddisfatto, nonostante i commenti della contessa. "Quando volete. Non preoccupatevi per i viveri del viaggio, posso occuparmene io." conclude.
  14. Sali le scale e fai scattare un altra trappola elettrocutrice su una seconda piastra a pressione, salti la fossa con spuntoni amorevolmente nascosta e ovviamente fai a meno di una pioggia d'aghi d'acciaio che cade a strapiombo quando qualcuno spezza un filo di nylon. Finalmente nell'ultima sala, sopra di te si leva ancora la grata con la fune ben piazzata e resistente, segno che la maledizione temporale è attiva soltanto all'interno della grotta e non sugli oggetti che hai lasciato fuori. I tuoi pugnali iniziano a vibrare quando ti avvicini alla sabbia, che inizi a toccare con il bastone a debita distanza. C'è qualcosa sotto, che vi si avvinghia e te lo trascina via con uno strattone improvviso, dal quale si desta dalla sua copertura. E' un'orrido essere, una piccola ameba strisciante di budella e intestini gorgoglianti attaccati ad un corpo senza vita che si trascina dietro a fatica. Il Tressym vola via spaventato dalla creatura, l'ultimo baluardo tra te e la tanto agognata libertà.
  15. "Hai sognato quel luogo, Sandrine, ti ho vista. E queste orecchie vi hanno sentito parlare di voler attraversare la foresta sugli alberi, perciò prima che ci uccidiate tutti con i vostri geniali piani, eccovi la mia proposta: qualcuno tornerà con me a Lalibela, acquisteremo o ruberemo quella pergamena - il modo di ottenerla non m'importa - e poi torneremo qui facendoci teleportare da Tamara. Se siamo solo in due non dovrebbe essere un problema per lei. Aprirò un Alas'shiral verso quel luogo e potremo attraversarlo tutti." Semplice e coinciso. "Il potere di questo incantesimo supera il mio. Dovrete usare la vostra magia per aiutarmi, se ne siete capaci." @Elfico
  16. Esattamente come preventivato, una piastra a pressione spara otto dardi contro la parete opposta conficcandoli nell'identica posizione in cui li avevi visti la scorsa volta. Puoi procedere verso l'ultimo livello al di sopra.
  17. L'ultima botta di energia positiva fa letteralmente esplodere il non morto spargendone pezzi per tutta la stanza - riducendolo curiosamente nello stesso stato in cui lo avevi trovato all'inizio. Stanco e sfibrato, puoi continuare ora la tua ascesa verso l'alto, sperando che non ci siano altre stranezze in agguato. Ricorda: cos'altro avevi visto quando sei entrato?
  18. Cutlass, Spada corta o Ascia, tutte con 1D6. Poi vedi te se le vuoi con maggior intervallo di critico (le prime due) o con un critico più potente (l'ultima). Io propendo per il Cutlass che fa danni taglienti e perforanti, buono se hai RD particolari ai mostri. Comunque stiamo parlando si sottigliezze, secondo me.
  19. Questo schifossissimo essere è uno dei non-morti più temibili nonché uno di quelli dalle origini più spaventose. Nei Liberi Principati a sud di Avernus, nemmeno troppi anni fa, scoppiò un'epidemia di colera che investì i villaggi di campagna nei pressi della città halfling di Saraga; gli abitanti, impauriti dalla pestilenza, chiusero le porte lasciando fuori una gran quantità di contadini e fattori, malati e non, senza cibo ed in balia della malattia. Qualche settimana più tardi, quando il colera sembrava ormai trascorso e senza più vittime da infettare, un'orda di non-morti putrescenti aveva attaccato la città portando con sé una versione ancora più macabra della malattia che aveva ucciso quei corpi maledetti; fu richiesto l'intervento della Loggia per sistemare quel macello e salvare la città dalla distruzione. L'Influenza Pestilenziale fu debellata, ma i morti che causò furono addirittura superiore in numero rispetto alla malattia che aveva ucciso quelle persone, tornate indietro dalla morte per ottenere vendetta. Il non-morto che hai di fronte è uno di quel tipo; meno stupido di quanto credi, devi stare molto attento al suo tanfo stordente e al suo tocco, capace di trasmettere la malattia che ha ucciso quel cadavere; sai che i tuoi coltelli, così come il tuo tocco luminoso, dovrebbero fargli male abbastanza da abbatterlo. Ed infatti così procedi, bruciando nuovamente le sue carni che sprizzano fetore nauseabondo a cui stavolta riesci a resistere. Stavolta però un'artigliata del mostro riesce a colpirti, anche se il tuo corpo per ora pare contrastare bene la malattia che cerca di trasmetterti con il pus sotto le sue unghie.
  20. La tua goffaggine dà al mostro un'altra possibilità per attaccare, che fortunatamente fallisce. Ti muovi lontano da lui e questo ti segue, di nuovo affamato delle tue carni; ti morde al braccio, ma la forza delle sue fauci non riesce a penetrare i magli della tua armatura.

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