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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo l'iniziale diffidenza, il Tressym si fa avanti percependo la scintilla di magia che scorre nelle tue vene. Il gatto alato si fa avanti verso di te guardandoti profondamente negli occhi, cercando qualcosa che infine trova. La voce di Arrigo si fa ovattata, il silenzio rotto solo da un ronzìo nelle orecchie; gli occhi dell'animale si dilatano, e improvvisamente ti senti legato a lui come se la tua anima si fosse appena divisa tra il tuo corpo e la sua. Supponi che quando Vendetta ha preso possesso del tuo corpo, per lo Spirito debba essere stata la stessa esperienza: migrare parte della propria coscienza in un involucro più limitato in cambio dell'ubiquità. Torni alla realtà che Arrigo sta ancora blaterando di chissà quale sua zia che ha trovato una lucertola a tre code e che è morta di malocchio qualche giorno più tardi, ma le sue parole ora sono percepite diversamente; da una parte ti divertono, dall'altra ti incuriosiscono. Quest'ultima sensazione è come se provenisse da lontano, un eco di un sentimento che ritrovi ora che osservi l'espressione incuriosita del Tressym. Percepisci le sue emozioni. E' successo tutto molto in fretta ed in parte ancora ti gira la testa. "Randàl, t'ha 'nnamurat e 'sto micio, ah?" Arrigo ti vede particolarmente assorto e fa una delle sue solite battute per stemperare. Chi l'avrebbe mai detto che un gatto alato sarebbe diventato il simulacro di un pezzo della tua coscienza?
  2. Nei pressi di un albero dalle spesse radici, in una piccola concavità del legno si nasconde un animale dalla forma singolare. E' un gatto, sì...ma alato. Quando Arrigo lo vede fa una sorta di segno scaramantico toccandosi prima la testa, poi le spalle, poi il petto e infine la bocca: "Elhonna addoloratissima, chist' è segn i malaventura!" A te l'animaletto non sembra portare chissà quanta sfortuna - cioè, la sfortuna c'è ma sicuramente non è colpa sua! - e qualunque tentativo di avvicinarti viene bloccato dalla strettoia dentro il quale si è nascosto, troppo angusto per farci passare più di un avambraccio. Riesci a sfiorarne la pelliccia, ma non a prenderlo. Quando ritiri la mano la trovi macchiata di sangue; l'animale è ferito, probabilmente da uno di quei non-morti che prima abitavano l'area. Arrigo se ne accorge subito e suggerisce "O purtassim ad Ardagèr, chillo o' può curvinà e po' sa' cum è felice che tiene n'animaletto nuovo?" ma certo, potresti anche avere un'alternativa...
  3. Sei una vera ombra assassina. Se Kilagas fosse qui, e se il suo obbiettivo non fosse di trucidarti nel peggiore dei modi possibili, sarebbe senz'altro fiero di te. Ti avvicini ad ognuno dei non-morti nella zona e li sfiletti uno dopo l'altro non facendo il benché minimo rumore. Quando hai terminato, noti che Arrigo non si è spostato di un centimetro dal suo ultimo omicidio, lasciandoti a fare tutto il resto da solo: "Han furnut?" Sì Arrì, sono finiti ma non grazie a te. Il miagolio si fa più debole, ma riesci comunque a percepirlo. E' lì, da qualche parte nei dintorni...
  4. Galifar sembra piuttosto seccato dalla domanda di Sandrine: "Avrei molte domande, sì, ma come so che di voi ci si può fidare? Gli alleati dei tiranni di Lalibela potranno anche non essere tiranni loro stessi, ma l'omertà è una colpa altrettanto grave. Farvi una domanda implica che voi possiate porne un'altra di risposta, e non abbiamo intenzione di condividere le conoscenze dell'impero finché non dimostrerete le vostre intenzioni." Detto questo, chiama con un cenno due sentinelle al di fuori della schiera di soldati dietro di voi, che arrivano immediatamente a scortarvi. "Comunque vogliamo darvi il beneficio del dubbio, e come segno di generosità voi e la vostra gente potrete alloggiare qui stanotte. Prendete i vostri uomini e portateli dentro le mura." Ma la vera domanda - a parte dov'è Razul? - è: come avete intenzione di risolvere il problema della foresta infestata?
  5. L'elfo si avvicina al bordo della palizzata invocando i poteri della terra e facendo spuntare rocce appuntite che frenano l'avanzata di un gruppo di soldati nemici nuovamente a ridosso delle mura. A opera finita, risponde: "Non conosco nessuno con questo nome. E sì, potete partire da qui domattina."
  6. Armature di pelle e ossa marcite dalla putrefazione, un'ascia arrugginita e il tipico pallore della pelle morta. Ma ciò che fa inorridire più di ogni altra cosa sono quegli occhi cavi che brillano di una luce fredda e innaturale. Ti sembra di rivivere una di quelle storie che si raccontavano sulle navi dell'impero che frequentavi da bambino, dove ti dicevano che quando una persona muore e viene riportata in vita da qualche essere malvagio, talvolta mantiene parte del suo intelletto e della sua prestanza. Creature cadaveriche le chiamavano, coloro che tornavano dall'oltretomba senza diventare stupidi zombie ma mantenendo tutte le qualità che li caratterizzavano in vita. Il primo attacco va a segno, ma il secondo è particolarmente sfortunato e per miracolo non perdi il pugnale di mano. Il non-morto non si rende nemmeno conto di cosa lo ha colpito, che Arrigo sbuca con la sua bacchetta elettrica e folgora il nemico a morte trattenendo le risate. "Uà, chi bell sta bacchetta!" ridacchia tra sé e sé. Per ora nessuno degli altri vaganti sembra essersi accorto di nulla.
  7. "Siete ambiziosi, stranieri." Ma Galifar ha già visto di cosa siete capaci, e non indugia ulteriormente sul tentare di dissuadervi da questa impresa suicida. "Avete la mia parola."
  8. "Ueuè, o'ssacc!" Arrigo scende da cavallo e impugna la sua bacchetta di Stretta Folgorante, per poi mettersi dietro di te come un'ombra - in realtà, come un bimbetto dietro la gonna della mamma al suo primo giorno di scuola, ma vabè.
  9. "Secoli or sono furono combattute guerre fratricide tra questi boschi. Le leggende sono numerose e quasi tutte inventate, ma nei miei sogni ho visto un luogo con sei pietre e un'oscura presenza che lo abita, che ogni notte sussurra ai morti di tornare a combattere." a Sandrine suonerà familiare. "Ma siamo già pochi, e non posso sacrificare altre vite del mio popolo."
  10. "Lalibela ha risorse in abbondanza mentre noi lottiamo contro i morti ogni giorno da secoli. E' l'unico modo." Galifar stringe di nuovo il suo bastone. Non va particolarmente fiero di questo modus operandi, ma in guerra si fa quel che si può per sopravvivere.
  11. "Sempre gli stessi. E' così in tutta la foresta. I non-morti ci hanno privato di quello che una volta era il nostro regno relegandoci qui a Samre."
  12. Ardager vi sorride e vi indica la strada per il Crocevia nella foresta, a sud-est rispetto al tempio. Vi avventurate nella foresta in groppa ai vostri cavalli, che non se la passano benissimo all'interno della folta boscaglia; non c'è né una strada, né un sentiero, né qualcosa che possa vagamente ricordarvi la direzione corretta tra gli alberi, e dovete perciò affidarvi al vostro intuito. Certo, è molto più facile ora che non hai quelle voci in testa. Rumori di passi vi fanno fermare quando vi avvicinate ad una zona particolarmente rigogliosa di alberi e cespugli. Vi sporgete quanto basta per notare alcuni vaganti che infestano quella parte della foresta; Arrigo ti sussurra: "Putissim pur far o' giro..." non dovete per forza affrontarli, è vero. Ma oltre i lamenti e il clangore delle armature, giureresti di aver sentito un miagolio.
  13. "Sì, a patto che siate disposti ad affrontare i vaganti superstiti della sera precedente. Ma dove vorreste andare? In un giorno di cammino c'è solo foresta in tutte le direzioni. E se ho ben capito, volete arrivare alle rovine che si trovano a nord, a otto giorni da qui." La perspicacia di Galifar non oscura il fatto che state allegramente parlando mentre una battaglia di non-morti si svolge sotto il vostro naso.
  14. Arrigo ti risponde con una pernacchia il cui significato è oscuro ad Ardager, che cerca di replicarla con scarso successo. "Se ti servisse di nuovo aiuto, non esitare a passare di qui." ... ora potete finalmente partire per la vostra ultima meta.
  15. "Diciaccillo, Randàl" anche Arrigo è d'accordo sull'evitare altre lunghe camminate. Ardager continua: "Uno spirito della foresta. Fate ciò che vi chiede e potrete passare."
  16. "Esatto! Non avrei saputo spiegartelo meglio! Ce n'è uno non lontano da qui, ma dovrai convincere il suo guardiano a lasciarti passare. Altrimenti puoi fare il giro lungo, o quello pericoloso."
  17. "Se hai magie contro i non-morti, usale. Ci sono due strade per arrivare a Samre: potreste avventurarvi nella foresta, o tornare indietro al bivio di Debark e circumnavigarla fino a Sekota come una macchia di senape su un vestito nuovo. Oppure, se promettete di non dire nulla a mio fratello quando arriverete, esiste una strada più sicura e veloce...ma non è per tutti. Sapete cos'è un crocevia?"
  18. "Randàl, nu juorn e chiss..." la minaccia velata di Arrigo è la prima cosa che dice appena alzatosi. Vi vestite, vi date una sciacquata e poi andate dal monaco, impegnato a mescolare della cera d'api con olio profumato per la creazione di nuove candele. "Il capitano? Se n'è andato stanotte. Non ha trovato le risposte che cercava e se n'è tornato a Fort Adigrat. Era molto turbato. Io intanto vi ho preparato qualcosa per il viaggio, trovate tutto nelle sacche dei vostri cavalli."
  19. Ti aspettavi di incontrare forse un personaggio completamente diverso a gestire un tempio nel cuore della foresta, e soprattutto speravi che fosse lui a guarirti dalla malattia che ti affligge. Ma Vendetta è un potere troppo grande per un uomo - pardòn, elfo - la cui unica aspirazione è cercare di vivere pacificamente in esilio dal mondo conosciuto. Se quello che dice è vero e c'è davvero qualcuno con le stesse abilità di Tiberius sull'isola, tanto vale provare. L'alternativa qual è? Passare il resto della tua vita nei pressi di Selam? O impazzire e diventare presto un vegetale come lo è diventato Nero? Ardager mangia ciò che prepari con entusiasmo, asserendo che con queste prelibatezze hai già reso omaggio a Rao da sdebitarti con lui per il favore ricevuto. Si fai poi improvvisamente sera, e prima che tu e Arrigo andiate a dormire, senti il capitano e il monaco dialogare seduti sotto la statua del dio della pace. "Il Voto di Pace dipende a chi lo fai. Un Voto di Obbedienza non implica che devi eseguire tutto ciò che dicono gli altri, ma solo ciò che ti dice il tuo signore. Egualmente, il Voto di Pace deve mantenere la pace presso coloro a cui ti dedichi; se ciò significa condurre guerra contro i tuoi nemici, così sia. In ogni caso, la violenza andrebbe usata solo come ultima spiaggia…" dice il monaco, con Arsak che dissente: "Quindi secondo te devo interpretare gli insegnamenti di Rao come: mantieni la tua gente in pace, anche se significa combattere contro chi la minaccia? Non ha senso. La pace è universale." "No, non lo è. Ma lo diventa se tutti aderiscono a questo precetto. Se tutti i popoli rifiutano la guerra, nessun popolo alzerà mai un dito contro l'altro, capisci?" La disquisizione filosofica va avanti, ma ad un certo punto crolli: la giornata è stata lunga. ...era da tanto tempo che non sognavi. Miranda e il Baffone hanno preso in gestione il tempio di Selam e cucinano per i viandanti della foresta, non-morti inclusi. Un quadro un po' grottesco, è vero, ma in linea con tutto quello che stai vivendo in questi giorni. Ti alzi l'indomani che Arrigo sta ancora russando e sognando chissà cosa: "N-no...m'han incastrat...nun sacc nient...nun l'aggia piat ij a pizza co e' friarielli...ha scompars all'improvviso..." Non vuoi davvero sapere quali turbe stanno facendo parlare il tuo compagno nel sonno, anche se dubiti che quella pizza coi friarielli sia sparita da sola. Ardager è già attivo di prima mattina, sta recitando le preghiere al sole e alla luce; Arsak invece non è nel tempio. Conoscendolo, sarà andato a fare un solito giro di perlustrazione.
  20. "Ogni notte la battaglia si ripete, da secoli a questa parte. Al mattino, quei pochi superstiti continuano a vagare per la foresta o cercano di attaccare Samre." risponde l'elfo prima di lanciare un incanto che distrugge immediatamente uno dei non-morti avvicinatosi troppo al portone principale.
  21. Galifar fa un passo indietro quando Sandrine dà fondo a tutti i suoi poteri da Arconte, stupito da quanta magia possa emanare una singola persona; si ricompone subito dopo, ora però con fare guardingo nei confronti della contessa. "Non ce ne sarà bisogno, non stanotte. Guardate." il dito dell'elfo indica l'armata di morti, schierata di lato rispetto alle mura; le due metà dell'esercito uscite dagli estremi opposti della foresta suonano corni dal rumore sordo e orripilante, seguiti da altri suoni simili che riecheggiano in tutta la foresta. Quindi partono alla carica...attaccandosi a vicenda. I fulmini di Fortunale abbattono uno dei capitani nemici - non capite però di quale delle due fazioni. Allo scontrarsi delle armate, la battaglia infuria con voi semplici osservatori di quanto succede. Qualche freccia fuori portata si ferma al limitare delle mura grazie all'incantesimo dell'Arconte delle Parole, anche se difficilmente avrebbe fatto del male a qualcuno. Galifar, impassibile, osserva la battaglia dall'alto tenendo pronti i suoi uomini; ogni volta che qualche soldato si avvicina troppo alle mura, le sentinelle lo abbattono con frecce infuocate, ma l'episodio non si ripete più di tre o quattro volte nella mezz'oretta che passate lassù. @Sandrine
  22. @Ghal Maraz posto tra poco @Fezza
  23. Come darti torto? Arsak accetta in silenzio il tuo modus operandi. Ardager torna poco dopo con candele e incensi profumati da piazzare nella navata a sinistra della statua, in prossimità della cappella dal soffitto affrescato di numerose scene allegoriche sul significato della pace. "Volete unirvi a me in preghiera?" vi chiede, e senza attendere una vostra risposta accende i ceri e mette le erbe nelle braci ai lati dell'altare; poi si siede su una delle panche lì di fronte con le mani al cielo inizia a cantare in elfico. Arsak si siede dietro di lui, cantando a memoria parole di cui non conosce davvero il significato, mentre Arrigo osserva la scena a debita distanza. Le preghiere durano circa un'ora.
  24. "Randal." Arsak ti mette le mani sulle spalle e ti guarda serissimo. "Quel tipo è matto. Ti parla di storielle per bambini, di antichi imperi elfici della foresta che - sempre se sono esistiti davvero - sono caduti da migliaia di anni, e se ti senti meglio potrebbe essere stato il tempio a farlo e non lui. Non parla nemmeno davvero con Rao! Fa solo quello che gli dice il suo istinto e crede che sia volontà del dio! Andiamo, apri gli occhi! Questo qui non sa niente! E poi hai sentito che razza di paragoni fa?" Arrigo interviene, mormorando: "Arsak tien raggiòne n'copp a 'ste quattr mura. Qua è tutt chin'e magìa, si passi abbastanza temp qua dentr pur ij sapissa a ti guarì" "Evidentemente" continua il capitano "non sa chi era quel non-morto, ma qui nella foresta succedono cose strane, è risaputo. Dovremmo cercare un modo per guarirti, invece. Avventurarsi nella foresta fino al covo di quei selvaggi non è un'opzione." "Aviss'em e chier ao' capitàn si tiene qualche consiglio. Si chella sgallettata e Sandrìna aggia truvàt nu mod e sveglià Tiberius, ce putissa aiutà, no?" mai come ora Arrigo sente la mancanza del resto della Speranza. Arsak controbatte: "Se vuoi il mio parere, dobbiamo essere cauti e non fidarci di quel folle. La situazione è già delicata così. Ti ricordo che mentre siamo qui, lady Kara starà probabilmente già progettando quella famosa rivolta contro Lalibela. Non solo la tua salute, ma l'intera Barusha è in bilico!" grazie Arsak, come se la pressione non fosse già abbastanza.

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