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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Le tue mani si piumano, la massa del tuo corpo si riduce, i piedi diventano artigli e sul viso ti si allunga un becco rapace affilatissimo. Ti libri in volo, libera e felice, verso la colonna di fumo davanti a te; ti dai un'ultima occhiata indietro, dove la Vingilot diventa sempre più piccola e lontana. Fai il giro lungo e impieghi una manciata di minuti in più per arrivare al punto designato, dove la battaglia navale infuria a colpi di ballista, palle di fuoco e sciabolate d'arrembaggio; riconosci la bandiera della Loggia sulla nave più piccola, il brigantino gemello della Vingilot che sta avendo la peggio contro il maestoso galeone, superiore sotto ogni aspetto. I tuoi occhi mutati osservano meglio ciò che sta accadendo a bordo della prima nave: una ragazza umana con un cappello tricorno in testa sta tenendo eroicamente il ponte, spronando i suoi uomini a resistere all'assalto; con una mano tiene il timone, con l'altra brandisce tutto ciò che ha sottomano - bottiglie spaccate, pezzi di legno, armi rubate agli avversari - e respinge un avversario dopo l'altro mandando questi ultimi nell'abbraccio di Davy Jones. Non ci vuole un genio tattico per capire che non potrà resistere in eterno; perde sangue da un fianco e ha una scheggia di legno grande quanto una piuma di corvo ficcata nella coscia destra. Accanto a lei, un felinide con un'armatura splendente le copre le spalle, difendendola allo stremo delle sue forze e mettendosi più volte tra lei e una sciabolata. La nave avversaria porta una bandiera temibile sulla cima dell'albero maestro, simbolo di odio e fanatismo; i Mastini d'Avorio stanno già cantando vittoria: la Fortuna dell'Imperatore ha a malapena qualche graffio inflittole dai colpi della Cercascogli. Dopotutto, così come i Pionieri sono esploratori e non combattenti, anche le loro navi sono rapide e maneggevoli, ma poco adatte agli scontri diretti. Parallelamente, sott'acqua sta accadendo qualcos'altro. A poche decine di metri dallo scontro, lampi subacquei segnalano che c'è uno scontro in corso dove - almeno ipoteticamente - si trova la mistica città perduta. Non hai bei ricordi dell'ultima volta che ci sei stata, testimone il tridente fuso dentro di te. A bordo del galeone nemico accade improvvisamente qualcosa: un botto, uno scoppio dal lato opposto rispetto a quello della battaglia; una dozzina di elfi acquatici, goliath e mezzidraghi fa saltare in aria la grata e, armati di bastoni e asce spuntate, prende alla sprovvista i marinai, che si ritrovano a dover combattere su due fronti. Alcuni di loro hanno ancora le manette spezzate ai polsi, e sono sporchi, denutriti, e in preda alla disperazione. Schiavi senza dubbio, un bottino pericoloso che deve aver colto l'occasione della battaglia per ribellarsi e fuggire. Non credi ai tuoi occhi quando vedi chi guida questi umanoidi verso la libertà: l'elfo che consideri la tua metà, Gwindor. Dev'essere stato catturato in un momento imprecisato dai Mastini e ora rischia la vita nella tana del proverbiale lupo. Volteggi ancora un paio di giri sulla battaglia e nessuno finora ti ha prestato attenzione. Quali sono le tue intenzioni?
  2. PER TUTTI Innanzitutto, auguri di buona Pasqua! Che siate cristiani o no, è sempre un buon momento per ingrassare sentendosi a posto con la coscienza, non c'è festa migliore di questa. Seconda cosa: se avete tempo libero, chi di voi non ha ancora trovato una foto decente per il proprio PG potrebbe farsi un giro su Pinterest, Deviantart o Imgur. Non è obbligatorio, per carità, ma credo faciliterebbe a tutti immaginare il proprio PG. Se avete problemi coi colori, chiedete pure. Non sono un asso della grafica, ma posso perdere un po' di tempo su GIMP a ritoccare le immagini che trovate, se volete, esattamente come ho fatto per lo Raftal nel riassuntone.
  3. Quello che Deneb avrebbe sentito è un lieve formicolio ai piedi e l'improvvisa sensazione di totale leggerezza che lo spinge verso su a velocità crescente. Sarebbe stato meglio per lui non guardare sotto - la tromba delle scale dall'alto dà spesso le vertigini - ed una volta arrivato al piano desiderato avrebbe facilmente potuto raggiungere il punto di atterraggio designato, quella sorta di piattaforma di un metro quadrato che si aggancia ai gradini col corrimano immediatamente sulla sinistra e dà invece sull'arco d'ingresso al piano vero e proprio di fronte, permettendo nuovamente l'accesso al torrione centrale. Giù intanto, una donna armata con una grossa cicatrice in volto entra seguendo il vostro stesso percorso fino al glifo magico. Si piazza accanto a Elle, lo fissa per qualche attimo, poi guarda la ragazza: "Su quell'affare ci è morto sicuramente qualcuno." le mormora, e senza né salutare né sprecare altro fiato, si allontana verso la scala e ne sale i gradini fino al secondo piano, scomparendo nel rispettivo arco di pietra.
  4. @Randal @Sandrine @Besnik Tamara risponde negativamente alla domanda di Randal; quelle strane storie su vele verdi che si aggirano a sud dell'isola rimangono tali; Galifar conferma: "Non percepisco Ombra nelle vicinanze." ma soltanto lui e voi tre capite a cosa - anzi, a chi - si riferisce. Il nuovo equipaggio della Speranza sta effettuando i preparativi per la partenza; all'indomani mattina, a meno di ulteriori idee, sarete pronti per andare di nuovo per mare.
  5. A una prima occhiata sembra di sì. In ogni caso, mi fido!
  6. Il portale della Loggia è presidiato dalla stessa coppia di guardie gemelle che avete incontrato la sera prima. Verificato che abbiate entrambi i documenti di adesione, validi come altrettanti lasciapassare, le sentinelle vi indicano brevemente la via per giungere fino all'ottavo piano senza incorrere nella rampa di scale della sera precedente. Qualche Pioniere nel frattempo vi sorpassa alzando il gomito in orizzontale all'altezza del petto - credete inizialmente come segno di saluto militare, ma in verità è solo un gesto di uso comune per mostrare rapidamente l'appartenenza alle guardie. Potete quindi attraversare il portale umido incastrato tra le mura di pietra, lasciandovi alle spalle Piazza della Loggia per proseguire nel cortiletto interno, molto più vivace della sera precedente; vi dovete immediatamente spostare di lato perché una carovana di tre carrozze ben rifornita sta lasciando il castello in questo preciso momento; alcuni mezzelfi a cavallo di animali bardati da guerra scortano il convoglio per quello che appare come un lungo viaggio. Molti dei presenti si sono accalcati verso la porta per salutarli. Proseguite, passando di fronte ad una fila di uomini e mezzorchi senza maglia che si allenano al ritmo delle urla marziali di una guardia con un'armatura più vecchia e logora, esattamente come l'uomo che la abita. Corsa su e giù per le scale, giro delle mura, poi flessioni, poi ancora corsa sulle merlature. "Chi resta indietro, è fuori!" non invidiate le reclute. Un halfling vi passa in mezzo in tutta fretta per arrivare il più velocemente possibile presso la suddetta guardia: così come accaduto stamane, l'esserino tira fuori una lettera dalla borsa grande quasi quanto lui, gliela consegna e poi ricomincia a correre altrove in cerca del prossimo destinatario. Un mezzodrago di passaggio - ne avete mai visti, prima? - saluta il corriere in lingua hin e ride serpentino alla battuta di ritorno. Gruppetti di Pionieri qui e là discutono, si fermano, salutano, introducono i loro ospiti o committenti ad altri Pionieri. Il flusso principale di persone si dirige nella porta che dà sull'atrio, seguendo lo stesso itinerario propostovi da Iver e dalle guardie; giunti nell'accogliente quanto rumoroso salotto, invece di andare dritto per la rampa di scale che porta al piano superiore, dovete tenervi sul lato destro della stanza, dove un arco di pietra vi porta in un breve corridoio in penombra - cinque, sei metri al massimo di lunghezza per uno e mezzo di larghezza - che spunta in una torre cadetta del forte. Sul pavimento, al centro del pozzo della rampa di scale di pietra e muratura, un glifo arcano splende di luce azzurrina emettendo flebili scintille che si dissolvono a pochi centimetri da terra. Un elfo in tunica vi supera - anche lui di fretta - salta dentro al cerchio venendo sollevato magicamente in aria, uscendo dalla colonna anti-gravità al quinto piano per atterrare in una sporgenza nella rampa apposita non protetta da balaustra; dopodiché superato un altro arco, esce fuori dalla vostra visuale. Vi trovate dentro al pozzo gravitazionale, una delle piccole meraviglie del torrione. Dovreste farvi dolcemente trasportare fin su all'ultimo piano e imitare quanto appena visto; secondo quanto detto da Iver, il laboratorio sarà la prima porta sulla destra, una maestosa entrata di legno coperta da rampicanti d'ottone che proteggono il luogo dai visitatori indesiderati...
  7. "Sì! Sì, lo giuro!" continua a ripetere il drow in preda al panico. @Raftal @Tholin
  8. Ciao belli! Pippo ti contatto pomeriggio/sera in pvt per discord.
  9. Cirdan non sa granché di magia, né di divinazioni. Raccontargli dei sogni è superfluo, perché da vecchio lupo di mare liquida questi episodi come incubi da mal di mare o eccesso di zuppa la sera prima. Quando i tuoi stivali sono finalmente nel posto in cui meritano di stare - ai tuoi piedi! - senti il capitano impartire gli ordini con voce grossa: "Mezze vele!" Ridurre la velocità della nave significa solo una cosa: cautela mentre vi avvicinate al luogo designato. Una colonna sinuosa di fumo nero si leva dall'orizzonte a prua. Cirdan, cannocchiale in una mano e timone nell'altra, appare preoccupato. Vi serve un altro quarto d'ora buono di navigazione prima di arrivare, nel quale vieni convocata sul ponte di comando: "Ci servi in ricognizione." - sai cosa vuol dire: usare il potere di trasformazione per avvicinarti senza dare nell'occhio al luogo in questione e dare un'occhiata, per poi riferire tutto al tuo ritorno.
  10. "Voleva replicare gli infusi dei Mastini! Ho fatto il meglio che ho potuto!" il drow è terrorizzato. "Mi ha contattato lei...però...però...So di una nave!" ingurgita il rospo e trattiene vanamente le lacrime che bagnano le guance scure "La Biancospino!" esclama "...Biancospino!" ripete, in preda al panico. "E' ferma al Bivio delle Correnti, ogni tanto si avvicina alle coste di Capo Ventura e lascia scendere una scialuppa di notte, per non farsi beccare dalle guardie! Ogni volta che viene avvistata qui vicino, i goblin combinano qualcosa! Non so nient'altro, vi giuro! Lasciatemi andare!"
  11. "E' un goliath alto così che se ne va un giro con un mezzelfo." la sua mano arriva almeno a venti centimetri più in alto della sua altezza, e Iver è davvero un gran pezzo d'uomo! Il goliath - come tutti i suoi simili, d'altronde - è più alto della maggior parte degli altri umanoidi. L'uomo poi indica la banchina di fronte al cantiere: "Troverai qui la tua Incubo, non ti preoccupare, sei un buone mani stavolta." nel frattempo stringe la mano al Tabaxi, e con l'altra si tocca nuovamente il ciondolo. "E' il simbolo di Procan, dio del Mare. Sono molto devoto..." ridacchia tra sé e sé. Siete già sulla strada per la Loggia quando esclama: "Un'ultima dritta: state attenti alle guardie, soprattutto al loro capitano, Radzag. Non amano gli stranieri di questi tempi." che è proprio strano in una città che è nata e sopravvive proprio per accogliere gente d'altri porti. Ma coi tempi che corrono, c'è chi ha fatto della paura lo strumento perfetto per dominare incontrastato.
  12. E' ancora un uovo, se è quello che mi stai chiedendo 😂 Avevate deciso di portarlo con voi, o sbaglio?
  13. Qualcuno ti passa un pezzo di pane e formaggio, la tua razione mattutina che dovrà durarti fino a pranzo. Mentre lo azzanni, pensi a Istir e a tutte le lunghissime conversazioni sui moti lunari e sulle creature dei cieli - ma nulla che ti ricorda vagamente l'evento della quale stiamo parlando. Tuttavia nei tuoi viaggi hai trovato qualcosa; nell'estremo sud del continente, sparsi sulle isolette solitarie tra Nuova Minos e i territori draconici, vivono una varietà di razze antropomorfe estremamente rare che hanno contatti con il mondo esterno attraverso i commerci portuali e i circoli druidici; hai avuto a che fare con alcune di queste società tribali in diverse occasioni, e hai notato una cosa interessante: i loro miti, le loro storie della buonanotte, si assomigliano tutte. I primati antropomorfi noti come Darfellan, nell'isola di Burag-Tal, raccontano ai cuccioli che si avvicinano troppo all'acqua che un mostro orribile emergerà dalle profondità marine e li prenderà con lui facendo oscurare il sole. I Fauni nelle foreste attorno a Torre Spina sostengono che quando un fauno senza zoccoli nascerà da una madre albina, quello sarà il presagio della fine del mondo, una distruzione globale che avverrà in un giorno di eclissi di sole. Gli umanoidi semi-vegetali Killoren , i corvi antropomorfi Kenku, i Tiefling esiliati da Saramar, gli ultimi Aasimar e perfino qualche antica stirpe di mezzi-draghi colonizzatori. Tutte queste razze selvagge predicano una strana figura che verrà dagli abissi e distruggerà ogni cosa. Una razza sola, gli Gnorri - si presume estinti - ha dato a questo Dio Oscuro un nome: Samshiel degli Abissi. "Qualche ora ancora. Siamo al Bivio delle Correnti, sto facendo già preparare gli uomini. Se hai qualcosa da fare, falla ora: dopo potremmo imbatterci in spiacevoli sorprese." dovresti seguire le direttive del capitano e sbrigare tutto ciò che devi nelle prossime ore.
  14. Ciao belli, una domanda per voi. Cito i prerequisiti della CdP Sea Witch (sullo Stormwrack): Il mio inglese vacilla. Appurato che Evoca Mostri III deve essere presente in lista, gli altri tre incantesimi (Control Water di 6°, Control Weather di 7° e Favorable Wind di 3°) devono essere tutti presenti o ne basta solo uno?
  15. Visto che il tempo trascorso con i PNG è stato poco ed equilibrato, puoi davvero permetterti di far salire un po' chi ti pare. Sbizzarrisciti! Arrigo funziona più o meno così: tu gli chiedi una cosa, lui la ignora e ne fa una completamente diversa. (?) Dimmi quante monete d'oro gli metti a disposizione, e tiro un dado su una tabella per vedere cosa esce fuori. Questo va deciso un po' di gruppo. Se vi serve qualcosa in particolare prima di partire, pensateci e ditemelo in off.
  16. "L'atrio del Palazzo è a vostra disposizione, contessa. Ci farebbe estremamente piacere avere qualcosa di vostro da mostrare all'isola." un simbolo di gioia? Di potere? Una celebrazione di voi stessi, delle vostre imprese della vostra amicizia? Tutto ciò che Sandrine può pensare lo può plasmare nel mondo circostante attraverso l'uso della Parola.
  17. Il drow prova a mugolare qualcosa, terrorizzato, ma il bavaglio che ha in bocca gli impedisce di esprimersi se non con brevi muggiti di disperazione. La magia del ragazzo maledetto si insinua nella mente dell'alchimista... @Tholin
  18. Ho iniziato pure io con lo smart-working, vedo che la sensazione non è solo mia! Prenditi pure tutto il tempo che ci vuole, non abbiamo fretta 🙂
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