Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Vackoff

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Voci blog pubblicati da Vackoff

  1. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    Ciao 3.5!
    Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente.
    Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo.
     
    Nuovo materiale
    Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era".
    Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice!
    Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons.
     
    Lo stato dell'ambientazione
    Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"!
    Di seguito, i miei obiettivi al momento.

    Una nuova sottoclasse per ogni classe
    Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto".

    Definire il sistema economico
    Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁
    Altri obiettivi secondari sono:
    Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione.
    Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure.
    Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius.
    Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa.
     

    Un ringraziamento
    Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  2. Contenuti correlati:
    Opzioni dei Personaggi (pt. 1)
    Opzioni dei Personaggi (pt. 3)

    Background 
    Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM.
     
    Nuovo background: Corporativo
    Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società.
    Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda”
    Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano
    Linguaggi: Uno a scelta
    Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo
    Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo.
     
    Settore dell’Azienda 
    d10
    Settore di Mercato
    Competenza
    1
    Alchimia farmaceutica
    Medicina
    2
    Alchimia militare
    Arcano
    3
    Alimentare
    Natura
    4
    Armamenti
    Arcano
    5
    Bancario
    Intuizione
    6
    Costruzioni
    Storia
    7
    Minerario/Siderurgico
    Natura
    8
    Sicurezza privata
    Intimidire
    9
    Tessile
    Natura
    10
    Trasporti
    Arcano

    Privilegio: Appartenenza all’Azienda
    In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi.
    Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda.
     
    Nuovo background: Eroe Operaio
    Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città.
    Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano
    Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano 
    Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Ospitalità Urbana
    Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui.
     
    Nuovo background: Giornalista
    Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé.
    Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione
    Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica
    Linguaggi: Uno a scelta
    Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Rete di Contatti
    Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità.
     
    Nuovo background: Poliziotto
    Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. 
    Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione
    Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi
    Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Distintivo
    Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.
     
    Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata
    Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. 
    Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo.
     
    Soldato alternativo: Pilota
    Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. 
    Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica.
     
    Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino
    L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano.
     

    Talenti
    I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. 
     
    Esperto di Sortilegi
    Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici:
    Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla.
    Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti.
    Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio.
     
    Tiratore Magitec
    Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici:
    Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Ottiene competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
    Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene. 
    La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
     

    Competenze Aggiuntive
    La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore.
     
    Macchina Fotografica
    La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. 
    Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente.
    Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura.
     
    Macchina Fotografica
    Attività
    CD
    Fotografare nitidamente un oggetto in movimento
    15
    Riconoscere una fotografia ritoccata
    20
    Ritoccare una fotografia
    20
     
    Strumenti Investigativi
    Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine.
    Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche.
    Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi.
    Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere.
    Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore.
     
    Strumenti Investigativi
    Attività
    CD
    Prelevare un indizio fragile o instabile
    10
    Trovare un indizio microscopico
    15
    Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti
    15
     
    Veicoli (volanti)
    La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. 
    Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo.
    Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire.
    Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo.
     
    Veicoli (volanti) 
    Attività
    CD
    Attraversare perturbazioni atmosferiche
    10
    Valutare la condizione di un veicolo volante
    15
    Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana
    20


    Nuovo equipaggiamento 
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Lamina Fotografica
    1 mo
    0,125 kg
    Macchina Fotografica
    50 mo
    2 kg
    Strumenti Investigativi
    50 mo
    4 kg
     
    Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia.
    Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. 
    Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
  3. Contenuti correlati:
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
    Opzioni dei Personaggi (pt. 3)
     
    Opzioni Nazionali
    Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. 
     
    Abitante di Atthis
    Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. 
    Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. 
    La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti.
    La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza.
    Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta.
     
    Umano di Todd
    La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. 
    Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto.
    Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich.
     
    Tipi di Epitaffio 
    Trasformazione
    Costo
    Scheletro/zombie
    Gratuito 
    Necrotide
    1.500 mo
    Ghoul
    100 mo
    Ghast
    500 mo
    Wight
    1.000 mo
    Progenie vampirica
    10.000 mo
    Vampiro
    100.000 mo
    Lich
    300.000 mo
     

    Nuova razza: Necrotide
    La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi.

    Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe.
     
    Tratti Razziali per D&D 5e
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1.
    Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta.
    Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme.
    Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media.
    Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri.
    Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
    Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici:
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte.
    Non ha bisogno di respirare. 
    Dispone di immunità alle malattie.
    Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente.   
    Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. 
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. 
    Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana.
     
    Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide.
     
    Tratti Razziali per 3.5e
    Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1).
     

    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali.
     
    Magia della Morte
    A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte.
    Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione.
    Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo.
    Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza.
    ¹ Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
     
    Anima Nera
    Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato.
     
    Aggressore Mistico
    A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.
     
    Sguardo Terrificante
    A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. 
    Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.
     
    Aggressore Mistico Migliorato
    A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.
     

    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo.
     
    Background
    A partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lacrime di Ersis, esperimenti i cui frutti avrebbero dato alla luce anni dopo alla magitec e all’ultima era del mondo. Gli esperimenti furono veramente molti, alcuni di essi completi insuccessi. Ancora oggi, gli esperimenti continuano quotidianamente, con l’obiettivo di creare nuovi congegni e macchine magitec. Il fattore comune a tutti questi esperimenti è che fallimenti e insuccessi degli ultimi 160 anni sono stati smaltiti in discariche nascoste nelle Terre Selvagge, poiché ritenuti pericolosi dagli stessi maghi che li avevano costruiti. La prima e più grande discarica di questo tipo è situata in uno sperduto tratto di foresta a Nord-Ovest nella Piana di Smeraldo, nascosta per anni dal governo di Atthis, complice di quello di Zorastria. L’anno 0 dell’Era Presente, una coincidenza interpretabile come un segno del destino dal diretto interessato, nasce in questa foresta inquinata magicamente il drago verde noto oggi come Adrakam, “il drago magitec”, un signore del crimine a Nike, Zorastria e Durtorrad. 
    Adrakam è un nome che, tradotto da una versione arcaica del Draconico, significa “padre dei draghi”. Visto che il significato del nome Adrakam è concorde con la filosofia del drago stesso, si pensa che non sia il suo vero nome. Il vero nome di Adrakam, così come la sua vera storia, sono tenuti gelosamente segreti dal drago ai suoi avversari e scagnozzi. Adrakam crebbe nella foresta inquinata magicamente; avrebbe potuto trovare un’altra dimora, ma questa sarebbe stata una grande sconfitta per il suo orgoglio di drago: non avrebbe abbandonato la sua casa a causa dei rifiuti di creature inferiori. Adrakam trasformò negli anni della sua adolescenza la discarica-foresta nel suo dominio segreto. Adrakam non aggredì mai apertamente gli umanoidi che visitavano la foresta, salvo sporadici rapimenti, mai riconducibili a lui e confondibili con quelli di qualsiasi altra creatura delle Terre Selvagge. Adrakam passò il suo primo secolo di vita a studiare la magia arcana e poi la magitec, così come in generale il mondo umanoide e la storia del mondo, nonché a costruire una rete di contatti con coloro che, rapiti dal drago, avevano sacrificato il proprio buon senso per aver salva la vita. Forte della mente diabolica e calcolatrice del draghi verdi, Adrakam costruì lentamente ma inesorabilmente nei decenni delle basi di scagnozzi a lui fedeli (pieni di ambizione, sotto ricatto o semplicemente folli), grazie ai quali nutrire il suo tesoro attraverso traffici illeciti. Parte del tesoro è stato però impiegato per finanziare le sue ricerche magiche, soprattutto spedizioni a caccia di informazioni sulle ere passate. Non sono pochi gli avventurieri che hanno esplorato rovine delle ere più antiche pensando di avere come patrono un mercante o ricercatore, senza sapere che quest’ultimo faceva da facciata per Adrakam. Il drago è infatti diventato negli anni sempre più deciso nel dimostrare che la magitec è solo una “riscoperta”, che in realtà le creature delle prime ere del mondo, nonché forse i primi draghi dell’Era dei Sanguefreddo, sapevano come creare oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. 
    L’espandersi a macchia d’olio del potere nascosto di Adrakam non poteva rimanere un segreto per sempre: nel 103 EP gli Affari Magici di Zorastria scoprirono l’esistenza del drago e assalirono in forze la sua base nella discarica-foresta. Durante un feroce combattimento tra il drago e la fanteria meccanizzata, Adrakam fu ferito al cuore dal penetratore elettrico di un carro armato. In un ultimo furioso atto, Adrakam fece detonare il mezzo corazzato, uccidendo buona parte degli assalitori e costringendo i superstiti alla fuga a causa di una reazione a catena che trasformò la discarica magitec in una landa di instabilità magica. Visto il parziale insuccesso e la mancanza di ulteriori fondi, gli Affari Magici chiusero il caso dichiarando ufficialmente che il drago era morto. La verità è che, dopo essersi trascinato, mantenuto in vita solo dal cieco odio, fino ai resti di una macchina industriale, Adrakam inserì nel proprio petto un componente magitec costituito da una grande Lacrima di Ersis, e con le sue ultime speranze si lasciò andare legato ad un ricevitore di magenergia improvvisato. Dopo una settimana, l'instabile alone magico della discarica riuscì a caricare il ricevitore collegato al cadavere del drago quanto bastava per alimentare il suo cuore magitec: in qualche modo, Adrakam era tornato dal mondo dei morti. 
     
    Obiettivi
    Negli ultimi 50 anni, Adrakam ha dovuto ricostruire il suo impero sgretolato, oggi più grande che mai, con basi a Zorastria e nelle più grandi città di Atthis e Kloìr. Attraverso il contrabbando, la ricettazione, la corruzione e la manipolazione, Adrakam acquisisce conoscenze e competenze sulla magitec sempre più ampie, nonché fondi per i suoi piani e, essendo pur sempre un drago, per il suo tesoro. I frutti delle sue ricerche sulla magitec sono messi in atto con esperimenti di fusione tra viventi e congegni magici, creando aberranti costrutti che possono essere ammirati nei laboratori distribuiti tra le sue basi. Lo scopo di questi esperimenti non è tanto la creazione di servitori, ma piuttosto formalizzare e raffinare il processo di creazione di ibridi, in vista anche del decadimento dei fragili impianti che lo tengono in vita. Infatti, il suo nome è solo l’ennesima estensione del suo ego: Adrakam vuole ora essere il capostipite di una nuova stirpe di draghi, che renderà l’Era delle Lacrime una nuova Era dei Sanguefreddo, dominata ancora una volta dai draghi: terribili draghi alimentati dalla magitec.
    Ma le ricerche di Adrakam sono rivolte anche al passato. Il drago ritiene infatti che le creature che abitavano le tre ere precedenti all’ascesa degli umanoidi a sangue caldo possedessero conoscenze sulla creazione di oggetti magitec, o simili oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. Adrakam studia intensamente scritti delle più antiche aberrazioni, tenendosi in contatto con alcuni aboleth, e finanzia scavi per scoprire di più sulle creature che abitarono l’Era del Magma. Adrakam aspira soprattutto a dimostrare, non solo per soddisfazione personale ma anche per la sua immagine, che i draghi dell’Era dei Sanguefreddo erano in grado di creare e impiegare la magitec; questa scoperta porterebbe ad una continuità tra il passato e il presente che presenterebbe Adrakam al mondo come un pioniere ed eroe della storia.
    Adrakam è consapevole del clima di guerra che aleggia tra le nazioni, e desidera che la situazione rimanga congelata così. Infatti, la paura della guerra porta le nazioni a investire maggiormente nell'esercito e dunque nella ricerca magitec militare e, come Adrakam ha potuto constatare negli anni, la ricerca magitec militare dà poi i suoi frutti anche in molti altri campi. Proprio per questi motivi, Adrakam è interessato a non allentare le tensioni tra le Nove Nazioni, ma al contempo è disposto a non lasciare che una guerra globale si scateni, almeno non prima di essere pronto a prendere le redini di un nuovo mondo.
     
    Aspetto e Comportamento
    Il drago è una vista terrificante: la sua ossessione per la magitec lo ha trasformato in un ibrido drago-costrutto, in parte per riparare al danno di una settimana di decomposizione, ma anche per desiderio personale. Le articolazioni delle zampe e delle ali sono rinforzate in metallo inciso di sigilli magici, le sue armi naturali sono state brutalmente sostituite con armi analoghe in adamantio magico e spuntoni caudali. Ma due sono le cose che più risaltano del corpo di Adrakam: la prima è l’impianto sul torace, contenente iniettori di pozioni controllati con il pensiero e il suo cuore magitec martoriato, e la seconda è la maschera di metallo incantato che ha sostituito parte della sua testa, dalla quale spuntano due bulbi di vetro arcano illuminati da una tetra luce verde. Proprio per il suo aspetto, è oggi noto anche come “il drago magitec”.
    Adrakam è educato, ragionevole e un freddo calcolatore: prima di affrontare una sfida, si prepara accuratamente, per non essere colto alla sprovvista. Conosce la potenza degli incantatori, e sono il suo bersaglio principale in combattimento. Soltanto la rabbia può farlo agire in modo impulsivo. Adrakam considera tutte le creature che non siano draghi puri come inferiori, e difficilmente intratterrà un discorso a meno che non sia sua intenzione acquisire qualche tipo di informazione; una volta fatto, si limita solitamente ad eliminare l’interlocutore, a meno che non sia disposto a unirsi alle sue fila. Le uniche eccezioni, che Adrakam tratta (quasi) come suoi pari, sono quei individui che studiano la magitec o la storia passata, poiché il drago sente di essere con loro in sintonia; con questi individui può addirittura capitare che il drago diventi prolisso nel parlare delle sue ricerche o di argomenti accademici. Quando in generale parla con chiunque, Adrakam non è né volgare né scortese, poiché deve dimostrare di essere superiore alle altre creature a detta loro civilizzate. Adrakam non dispensa crudeltà gratuita con i suoi scagnozzi, poiché ritiene che possa fidarsi solo di seguaci adoranti o perlomeno veramente fedeli. Nonostante questo, usa l’intimidazione frequentemente, e periodicamente ogni suo scagnozzo deve incontrarlo di persona affinché lui possa giudicarlo in grado di essere o meno ancora suo seguace; in caso negativo, viene immediatamente eliminato dal drago.
     

    Un tentativo di rappresentare Adrakam con DALL-E.
     
    Adrakam (5e)
    Drago Enorme, legale malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 207 (18d12 + 90)
    Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
    For 23 Des 12 Cos 21 Int 18 Sag 15 Car 17
    Tiri Salvezza: Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8
    Abilità: Arcano +14, Furtività +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +12, Storia +9
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato
    Sensi: Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
    Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gergo delle Profondità
    Sfida: 15 (13.000 PE)
     
    Alimentato a Magitec. Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Adrakam è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Adrakam può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    1/giorno ciascuno: dissolvi magie, nube mortale, porta dimensionale
    Iniettore. Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione bonus, Adrakam può essere soggetto a uno degli effetti seguenti a scelta. Ciascun effetto può essere utilizzato una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi.
    Pozione di Guarigione. Adrakam recupera 14 (4d4 + 4) punti ferita.
    Pozione di Eroismo. Adrakam ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, Adrakam è sotto l'effetto dell’incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione).
    Pozione di Resistenza. Adrakam ottiene resistenza per 1 ora ad un tipo di danno a scelta diverso da contundente, perforante e tagliente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco.
    Se Adrakam scende a 0 punti ferita e non ha ancora utilizzato la pozione di guarigione, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente.
    Suscettibilità all'Anti-magia. Adrakam è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Armi Innestate. Adrakam ha innestato nel proprio corpo fauci, artigli e spuntoni caudali artificiali. Gli attacchi con arma di Adrakam sono magici e in adamantio.
    Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Adrakam fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Azioni:
    Multiattacco. Adrakam può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
    Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Adrakam situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Adrakam deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Adrakam per le 24 ore successive.
    Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). Adrakam esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 56 (16d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
    Azioni Leggendarie:
    Adrakam può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Adrakam recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Individuazione. Adrakam effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Attacco di Coda. Adrakam effettua un attacco con la coda.
    Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Adrakam sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Adrakam deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Adrakam può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
     
    Adrakam (3.5e)
    Drago Enorme (Aria)
    Dadi vita: 20d12+100 (230 pf)
    Iniziativa: +0
    Velocità: 12 metri (8 quadretti), nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa)
    Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27
    Attacco base/Lotta: +20/+36
    Attacco: Morso +26 in mischia (2d8+8)
    Attacco completo: Morso +26 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +24 in mischia (2d6+4) e 2 ali +24 in mischia (1d8+4) e colpo di coda +24 in mischia (2d6+12)
    Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m)
    Attacchi speciali: arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi
    Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare sott’acqua, armi innestate, iniettori, alimentato a magitec
    Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15
    Caratteristiche: For 27 Des 10 Cos 21 Int 16 Sag 17 Car 16
    Abilità: Ascoltare +24, Cercare +24, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +19, Intimidire +26, Nuotare +16, Osservare +24, Percepire Intenzioni +24, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26
    Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Multiattacco
    Grado di Sfida: 13
    Tesoro: Triplo dello standard
    Allineamento: Legale Malvagio
     
    Adrakam parla Comune, Draconico, Elfico e Sottocomune.
    Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Riflessi CD 27 dimezza. 
    Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36.
    Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 19 o meno, Volontà CD 21 nega.
    Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16.
    Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello. Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, riparare, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - armatura magica, aura magica di Nystul, colpo accurato, scudo; 2° - resistere all’energia, vedere invisibilità.
    Respirare sott'acqua (Str): Adrakam può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
    Armi innestate (Str): Le armi naturali di Adrakam devono essere considerate magiche e di adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno.
    Iniettori (Sop): Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione veloce*, Adrakam può essere soggetto agli effetti di una delle seguenti pozioni a scelta: pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, pozione di resistere all’energia (tipo) 10. Ciascuna pozione può essere utilizzata una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Se Adrakam scende a 0 punti ferita o meno e non ha ancora utilizzato la pozione di cura ferite moderate, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie per la pozione di resistere all’energia il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco.
    Alimentato a magitec (Str): Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Adrakam è nauseato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie mirato, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    * Il concetto di “azione veloce” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round nel proprio turno.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati.
    I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. 
    Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. 
    Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. 
    Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
     

    Un totem animato.
     
    Totem Animato (5e)
    Costrutto Grande (spirito), neutrale
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale) 
    Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) 
    Velocità: 0 m
    For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 
    Abilità: Percezione +5
    Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) 
    Linguaggi: —
    Sfida: 5 (1.800 PE) 
     
    Piantato al Suolo. Il totem non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
    Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. 
    Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
    Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico.
    Azioni: 
    Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono.
    Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito.
    Azioni Leggendarie:
    Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso.
    Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. 
    Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
    Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. "L'Ultima Era" - Modifiche dei lanciatori

    Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e.
     
    Cambiamenti al post precedente
    Il post precedente a tema "lanciatori" presentava una bozza delle regole e delle statistiche per quelle armi. Grazie anche ai suggerimenti di @Le Fantome e @Graham_89, che ringrazio, ho deciso di apportare dei cambiamenti. Non volendo rimuovere il post per non perdere i preziosi commenti, ho modificato il suo contenuto.
    Le modifiche apportate sono le seguenti. 
    La pistola acida ha ottenuto la proprietà Leggera: questa è stata una mia dimenticanza, di fatto avrebbe dovuto averla sin dall'inizio! 
    Aggiunta la proprietà Speciale al deflagratore mistico a raffica. Nella sua descrizione viene specificato come si disloca e con che angoli può sparare in base a dove l’arma poggia.  
    La pistola acida e il fucile di fuoco sono stati rinominati semplicemente pistola e fucile. 
    Sono stati specificati quali incantesimi possono essere caricati in pistole e fucili, e come cambia il tipo di danno inferto in base alla scelta fatta. 
    Aggiunto un riquadro che spiega, con motivazioni legate all’ambientazione, le scelte fatte in merito alle munizioni dei lanciatori. 
    È stata aggiunta una riga nel paragrafo “Competenza nei lanciatori” che esplicitamente definisce le armi magitec come un nuovo tipo di armi, differente dalle armi semplici e da guerra. 
    Nell’equipaggiamento speciale sono stati aggiunti il bipode e il tripode. 
    Quanto prima saranno modificati i nomi delle armi all’interno di altri post - sperando di correggere tutto!!!
    Come sempre, nulla è definitivo, ma questa volta spero sia un po' più definitivo di prima! 😂
     

    Modifiche dei lanciatori
    I lanciatori sono armi complesse, costituite da vari componenti le quali possono essere sostituite, aggiunte o rimosse per ottenere un certo livello di personalizzazione. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un lanciatore il costo o la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso dell’arma. Nella descrizione di ciascuna modifica viene specificato a quali armi magitec la modifica può essere applicata. Le modifiche ai lanciatori non magiche presentano un costo fisso, mentre le modifiche ai lanciatori magiche posseggono una rarità, come tutti gli altri oggetti magici, e come tali devono essere acquisite.
    Di fatto, il mirino predatore, il mirino telescopico e l'omni-mirino, sono le uniche modifiche dei lanciatori che possono essere montate su balestre e archi opportunamente personalizzati.

    Modifiche dei Lanciatori 
    Modifica
    Peso
    Costo/Rarità
    Addensatore
    + 25%
    Non comune
    Calcio di pistola
    - 25%
    5 mo
    Calcio pieghevole
    + 0 kg
    50 mo
    Camera doppia
    + 50%
    75 mo
    Canna condensatrice
    + 0 kg
    150 mo
    Canna lunga
    + 25%
    100 mo
    Compatta
    - 50%
    50 mo
    Dispersore
    + 25%
    Non comune
    Mirino predatore
    + 1 kg
    Comune
    Mirino telescopico
    + 1 kg
    Comune
    Omni-mirino
    + 1,5 kg
    Non comune
    Silenziatore
    + 0,5 kg
    Comune
     
    Addensatore. L’addensatore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con intricati canali convergenti iscritti di sigilli. L’addensatore condensa le cariche di una bacchetta inserita in un lanciatore come caricatore, permettendo di generare un colpo più potente. Un personaggio può effettuare un’azione o azione bonus per addensare una carica aggiuntiva nell’arma, la quale viene immediatamente consumata dalla bacchetta. Un addensatore standard può addensare un’unica carica extra, ma versioni più avanzate e rare possono addensare più cariche extra (la rarità aumenta di un passo per ogni carica extra che può addensare). Le cariche extra addensate sono disperse dopo essere state addensate nella'arma per 1 minuto.
    Per ogni carica extra addensata, il prossimo attacco effettuato con il lanciatore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma. Un attacco del genere conta come un attacco, più uno per ogni carica extra addensata, al fine del calcolo del sovraccarico di un’arma dotata della proprietà Magitec. Un’arma dotata di addensatore non può essere caricata con pergamene. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di addensatore. Un’arma dotata di addensatore non può essere dotata di camera doppia o dispersore.
    Calcio di pistola. Il calcio di pistola elimina la proprietà Due Mani da un lanciatore a due mani, al costo di una gittata dell’arma ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Il calcio di pistola può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani.
    Calcio pieghevole. Modificando l’attacco del calcio all’arma, è possibile ottenere un calcio esteso o ritratto a piacere. Un calcio pieghevole esteso permette di utilizzare l’arma come di norma, mentre un calcio pieghevole ritratto è equivalente alla modifica calcio di pistola. Ritrarre o estendere il calcio pieghevole di un’arma richiede un’azione. Il calcio pieghevole può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani.
    Camera doppia. La camera doppia è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costituito, come suggerisce il nome, da due camere standard dell’arma montate in parallelo. La camera doppia permette a un personaggio di caricare fino a due caricatori nella propria arma, siano essi pergamene o bacchette. I caricatori devono essere inseriti con azioni separate. Un lanciatore con camera doppia caricato con pergamene mantiene la proprietà Ricarica, ma il personaggio può effettuare fino a due attacchi, se ne ha la possibilità, quando effettua l'azione di Attacco. La camera doppia può essere applicata soltanto ai lanciatori a due mani. Un’arma dotata di camera doppia non può essere dotata di addensatore o dispersore.
    Canna condensatrice. Una canna condensatrice è una sezione di canna che assorbe una maggior quantità di magenergia poiché costituita da molteplici Lacrime di Ersis allineate, garantendo dei colpi più potenti ma più instabili. Un’arma con canna condensatrice può essere caricata soltanto con bacchette e consuma due cariche anziché una ad ogni colpo. I dadi di danno di un’arma con canna condensatrice aumentano di un tiro di dado (ad esempio, da 2d6 a 2d8, oppure da 2d8 a 2d10), ma se un personaggio ottiene un 2 sul d20 al tiro per colpire, l’attacco manca a prescindere dal modificatore al tiro per colpire o dalla CA del bersaglio e l’arma si inceppa. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna condensatrice. 
    Canna lunga. Utilizzando una Lacrima di Ersis più lunga per la costruzione dell’anima dell’arma, è possibile aumentare la gittata di un lanciatore al costo di una canna più visibile. La gittata di un lanciatore con canna lunga aumenta del 50% (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma con canna lunga sulla sua persona o nell’ambiente. Se l'arma con canna lunga è un lanciatore a due mani, allora il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi dietro ad una copertura o una creatura. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna lunga.
    Compatta. La versione compatta di un’arma sacrifica la potenza di fuoco e la gittata in favore di una maggiore capacità di occultamento. I dadi di danno di un’arma compatta diminuiscono di un tiro di dado (ad esempio, da 2d8 a 2d6, oppure da 2d6 a 2d4), e la gittata dell’arma è ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Un personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma compatta sulla sua persona o nell’ambiente. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere reso compatto.
    Dispersore. Il dispersore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con anticamere forate e interconnesse ad una canna modificata dalla bocca ampia. Il dispersore permette di sparare un colpo disperso in più raggi, ottenendo un potere distruttivo maggiorato che però diminuisce con la distanza. Un’arma dotata di dispersore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma ad ogni colpo, ma infligge danni dimezzati ai bersagli che si trovano oltre la gittata normale dell’arma. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di dispersore. Un’arma dotata di dispersore non può essere dotata di addensatore, camera doppia, canna condensatrice, canna lunga o silenziatore.
    Mirino predatore. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo scurovisione, è possibile realizzare un mirino in grado di evidenziare i bersagli nell’oscurità. Se un personaggio effettua un’azione bonus per guardare nel mirino, il personaggio può osservare l’ambiente circostante come se disponesse di scurovisione fino a 18 m, sebbene a causa del campo visivo ridotto il personaggio subisca svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate osservando attraverso il mirino. Se il personaggio dispone già di scurovisione, guardare nel mirino incrementa la sua scurovisione di 18 m. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di mirino predatore. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Mirino telescopico. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo colpo accurato, è possibile realizzare un mirino con una notevole capacità di ingrandimento. Un personaggio non subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio oltre la gittata normale dell’arma, ma subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio entro metà della gittata normale dell’arma (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino). Il mirino è attaccato all’arma attraverso uno speciale supporto che permette di rimuoverlo o fissarlo con un’azione. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un mirino telescopico. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Omni-mirino. Grazie a conoscenze avanzate di creazione di oggetti magici, è possibile realizzare un mirino che combini le proprietà di un mirino predatore e di un mirino telescopico. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un omni-mirino. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Silenziatore. A partire da una speciale estensione della canna e dall’incantesimo silenzio, è possibile eliminare completamente il rumore causato dal lanciatore quando questo fa fuoco. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di silenziatore.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e.

    Commento Preliminare
    Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione.
    In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale.
    Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari.
    Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura.
    P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione.
     

    Lanciatori da fanteria
    Armi magitec - Lanciatori 
    Nome
    Rarità
    Costo
    Danni
    Peso
    Proprietà
    Armi a distanza a una mano
     
     
     
     
     
    Pistola
    Non comune
    125 mo
    2d6 ***
    1 kg
    Leggera, Magitec, Munizioni (15/45)
    Armi a distanza a due mani
     
     
     
     
     
    Deflagratore mistico
    Non comune
    300 mo
    2d6 forza
    3 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300)
    Deflagratore mistico a raffica
    Raro
    750 mo
    2d8 forza
    20 kg
    Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale
    Fucile
    Non comune
    250 mo
    2d8 ***
    3 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240)
    Fucile di Melf
    Non comune
    500 mo
    2d10 acido
    5 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale
    *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti.
     

    In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.
     
    L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi.
    Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni.
    Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. 
    Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. 
    Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec.
    La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili.
     
    Armi magitec - Munizioni per arma 
    Arma magitec
    Munizione
    Deflagratore mistico
    Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta
    Deflagratore mistico a raffica
    Nastro di deflagrazione occulta 
    Fucile
    Bacchetta o pergamena di un trucchetto*
    Fucile di Melf
    Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf
    Pistola
    Bacchetta o pergamena di un trucchetto*
    * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido.

    Armi magitec - Tipo di danno per munizione 
    Trucchetto della munizione
    Tipo di danno
    dardo di fuoco
    fuoco
    fiotto acido
    acido
    raggio di gelo
    freddo
    spruzzo velenoso
    veleno
    tocco gelido
    necrotico
     
    Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche).
    Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. 
    Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica.
    Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni.
     
    Riquadro: le munizioni per i lanciatori
    I lanciatori sono stati creati utilizzando Lacrime di Ersis grazie all’ingegno di maghi e, di conseguenza, le munizioni impiegate da tali armi sono sempre incantesimi disponibili ai maghi (sebbene siano soltanto incantesimi con una gittata). Questo spiega perché non è possibile, ad esempio, caricare un fucile con una pergamena di fiamma sacra, cosa che permetterebbe di far fuoco infliggendo danni radiosi. La scelta di quale trucchetto impiegare è a discrezione dell'utilizzatore, ma gli eserciti tendono ad avere uno standard, per motivi di acquisto all'ingrosso (come Atthis, che impiega in genere dardo di fuoco) o per motivi culturali (come Todd, che predilige tocco gelido).
    Oltre a questo dettaglio “culturale”, è possibile notare come pistole e fucili siano distinte dai deflagratori mistici. Questa distinzione nasce dalla differente origine delle armi. Mentre le prime sono state progettate da maghi, le seconde sono frutto degli sforzi dell’Anonima Warlock, una società industriale nonché setta costituita e gestita esclusivamente da warlock. L’Anonima Warlock custodisce gelosamente il segreto di come impiegare le Lacrime di Ersis per iscrivere le proprie invocazioni su pergamene o bacchette
     
    Nuova condizione: Inchiodato
    L’inchiodamento rappresenta l’istinto di sopravvivenza di un personaggio di fronte ad una pioggia di proiettili. Sebbene possa capitare che un personaggio voglia buttarsi volontariamente (o meno) in una tempesta di proiettili, deve prima dimostrare di avere i nervi d’acciaio per farlo. Qualsiasi tratto, privilegio o incantesimo che fornisca vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato o immunità a tale condizione, applicano il proprio effetto anche nei confronti della condizione di inchiodato. 
    Una creatura inchiodata subisce svantaggio ai tiri per colpire a distanza.
    Una creatura inchiodata deve spendere tutto il proprio movimento per mettersi in copertura rispetto alla sorgente del suo inchiodamento, se necessario impiegando l’azione di Scatto. Se una creatura inchiodata si trova in copertura rispetto alla sorgente del suo inchiodamento, non può abbandonare tale copertura. Se non vi sono coperture nelle vicinanze, una creatura inchiodata deve allontanarsi il più velocemente possibile dalla sorgente del suo inchiodamento.
     
    Armi speciali
    Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.
    Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
    Il deflagratore mistico a raffica si sovraccarica in modo differente dalle altre armi dotate della proprietà Magitec, essendo pensato per il fuoco automatico. Tenere conto dei colpi sparati nell'arco dell'ultimo minuto sia nel caso di attacchi a bersaglio singolo, sia nel caso delle proprietà Deflagrante o Soppressione. Se un personaggio compie un attacco a bersaglio singolo o utilizzando le proprietà Deflagrante o Soppressione con un deflagratore mistico a raffica che ha sparato 50 o più colpi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d100. Se il risultato è pari o inferiore al numero di colpi sparati nell’ultimo minuto, allora l’arma si sovraccarica come di norma per un'arma magitec.
    Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco.
     
    Incantare armi magitec
    Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza.
     
    Competenza nei lanciatori
    I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati.
     
    Competenze nelle Armi Magitec 
    Classe
    Competenza nei lanciatori
    Barbaro
    Nessuna
    Bardo
    Lanciatori a una mano
    Chierico
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)
    Druido
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)
    Guerriero
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ladro
    Lanciatori a una mano 
    Mago
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)
    Monaco
    Nessuna
    Paladino
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ranger
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Stregone
    Nessuna
    Warlock
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)
     

    Altro equipaggiamento
    Equipaggiamento militare 
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Baionetta
    2 mo
    0,5 kg
    Bipiede
    2 mo
    2 kg
    Nastro di deflagrazione occulta
    500 mo
    2,5 kg
    Treppiede
    5 mo
    4 kg
     
    Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. 
    Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
    Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore.
    Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
     
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica.
     
    Addestramento da Commando
    Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività).
    Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
     
    Assalto Destabilizzante
    A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive.
     
    Coordinazione di Squadra
    A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.
     
    Colpo Invalidante
    A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.
    Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
    Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
    Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni.
    Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger).
    Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo.
    Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. 
    Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.
     
    Assalto Terrificante
    Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.
    Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.
     

    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
  10. Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e.
     
    Acquistare oggetti magici
    Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale.
     
    Trovare un venditore
    Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. 
    Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato.
     
    Disponibilità oggetti magici per località 
    Località
    Disponibilità Magica
    Zorastria
    Alta
    Pridia
    Media¹
    Atthis
    Alta
    Todd
    Alta
    Karesia
    Bassa
    Bei
    Media
    Ido
    Bassa
    Selaria
    Alta
    Siba
    Alta
    Domini Pastorali
    Bassa
    Esarcati
    Media
    Kloìr
    Alta
    Altre comunità²
    Bassa
    ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina.
    ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici.
     
    Gradi di disponibilità magica 
    Disponibilità Magica
    Villaggio
    Paese
    Città
    Metropoli¹
    Alta
    Sì²



    Media
    No



    Bassa
    No
    No


    ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione.
    ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi.
     
    CD compravendita di oggetti magici 
    Rarità
    Villaggio
    Paese
    Città/Metropoli*
    Comune
    CD 15
    CD 10
    Automatico
    Non comune
    CD 20
    CD 15
    CD 10
    Raro
    CD 25
    CD 20
    CD 15
    Molto raro
    A discrezione del DM
    CD 25
    CD 20
    Leggendario
    A discrezione del DM
    A discrezione del DM
    CD 25
    * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio.
     
    Tempo compravendita di oggetti magici 
    Rarità
    Villaggio
    Paese
    Città
    Metropoli
    Comune
    1d6 minuti
    3d6 minuti
    1d4 x 5 minuti
    1d6 minuti
    Non comune
    1d4 x 5 minuti
    2d4 x 5 minuti
    2d4 x 10 minuti
    1d4 x 10 minuti
    Raro
    2d4 x 10 minuti
    1d4 ore
    2d6 ore
    1d6 ore
    Molto raro
    A discrezione del DM
    2d6 ore
    1d6 giorni
    1d4 giorni
    Leggendario
    A discrezione del DM
    A discrezione del DM
    1d6 settimane
    1d4 settimane
     
    Costo di un oggetto magico
    La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”.
     
    Acquisto di oggetti magici 
    Rarità
    Costo*
    Comune
    (1d6 + 4) x 10 mo
    Non comune
    (2d3 - 1) x 100 mo
    Raro
    2d10 x 250 mo
    Molto raro
    2d10 x 2.500 mo
    Leggendario
    2d6 x 25.000 mo
    * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile.
     
    Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore.
    Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”.
     
    Pergamene 
    Livello dell’Incantesimo
    Rarità
    Costo
    Trucchetto 
    Comune
    5 mo

    Comune
    25 mo

    Non comune
    50 mo

    Non comune
    250 mo
     
    Bacchette 
    Livello dell’Incantesimo
    Rarità
    Costo
    Trucchetto
    Comune
    50 mo

    Non comune
    250 mo

    Non comune
    500 mo

    Rara
    2500 mo
     
    Le bacchette ne “L’Ultima Era”
    In linea con una variante presentata nella Guida del Dungeon Master, ne “L’Ultima Era” tutte le bacchette sono dotate di un numero finito di cariche al momento della loro creazione, di base pari a 25. Sebbene le bacchette abbiano un numero finito di cariche, non sono considerati oggetti consumabili al fine di determinarne il prezzo. Bacchette con un numero di cariche inferiori al massimo non sono comunemente vendute. Le bacchette trovate nei tesori possiedono tipicamente il massimo delle cariche, a meno che non ci sia un motivo per cui non dovrebbero, come nel caso di una bacchetta nella tana di un mostro intelligente o addosso ad un avventuriero deceduto.

    Vendere oggetti magici
    Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un acquirente è disponibile o meno. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. 
    Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente.
     
    Vendita di oggetti magici 
    Rarità
    Prezzo base*
    Comune
    75 mo
    Non comune
    300 mo
    Raro
    2.750 mo
    Molto raro
    27.500 mo
    Leggendario
    175.000 mo
    * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile.
     
    Contrattazione vendita di oggetti magici 
    Risultato
    Offerta
    1 - 5
    10% del prezzo base
    6 - 10
    50% del prezzo base
    11 - 20
    100% del prezzo base
    21 o più
    150% del prezzo base
     

    Commento finale
    Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    La questione della 3.5e
    Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione.
    Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi.
    L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo.
    Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia.
    L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione.
    Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e.
     
    Il Manuale
    Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa?
    Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano.
     
    Lo stato dell'ambientazione
    Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali.
     
    Le regole per i lanciatori
    Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema.
    La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa.

    Una nuova sottoclasse per ogni classe
    Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto".

    I Piani Esterni
    I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea.
     
    Altri obiettivi secondari sono:
    Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale).
    Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno.
    Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure.
    Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius.
     
    Un ringraziamento
    Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  12. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta.  
     
    Incantesimi di Dominio
    Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio.

    Incantesimi del Dominio delle Stelle 
    Livello da Chierico
    Incantesimi

    risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti

    allucinazione di forza, individuazione dei pensieri

    fame di Hadar, trama ipnotica

    compulsione, tentacoli neri di Evard

    contattare altri piani, sogno

    Luce della Follia
    A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. 
    Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.  
     
    Folle Comprensione
    A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza.
     
    Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana
    A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. 
    Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. 
    Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. 
     
    Manto di Follia
    A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. 

    Colpo Divino
    All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.
     
    Profeta della Follia
    Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali:
    Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno.
    Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. 
    Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato.
    Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre
    morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni.
     
    Effetti del Reame Remoto sui chierici
    I chierici dell'entità del Reame Remoto, così come i loro fedeli più depravati, ricevono in dono ogni sorta di deviazione mentale e alterazione corporea.
    La psiche del fedele si frantuma, rendendogli difficile interagire con esseri che non siano folli a modo suo oppure non siano creature aliene e pseudonaturali. Maggiore è il potere del fedele, maggiore è la sua regressione mentale e la sua follia.
    Anche il corpo del fedele è alterato. Spesso i fedeli devono nascondere piccole protuberanze, appendici aggiuntive o mancanti, come dei villi, dei minuscoli tentacoli o un occhio acquoso. Accogliere la geometria oltremondana in sé porta la normale natura del fedele a cambiare: a volte potrebbe perdere la presa su una posata mentre mangia oppure potrebbe cadere sedendosi su una sedia, mentre per un breve istante sperimenta geometrie non-Euclidee.

    Le Entità del Reame Remoto
    Sebbene la fede animistica sia decisamente la più diffusa nel mondo, alcuni umanoidi e mostri scelgono di venerare le entità cosmiche del Reame Remoto, tentando di avvicinarle alla nostra realtà. Queste entità sono numerose: alcune sono venerate in forme diverse, mentre altre sono in realtà la stessa cosa. Alcune delle più note sono le seguenti.
    La Nuova Carne. Una entità rappresentata dai suoi fedeli come una massa orrenda di arti, pseudopodi, tentacoli e altre forme di appendici, assieme ad ogni sorta di organo sensoriale e sessuale. I suoi fedeli amano le modificazioni corporee e i simbionti.
    L'Ipercubo. Una entità immaginata come un solido geometrico multidimensionale. I suoi fedeli bramano la fusione tra uomo e costrutto, includendo ora anche la magitec.
    Kernel. Una entità descritta come la materializzazione del concetto di annullamento, antitesi de La Singolarità. I suoi fedeli desiderano la distruzione di tutto ciò che non sia il vuoto siderale.
    La Singolarità. Una entità descritta come un punto geometrico con infinita massa e infinitesime dimensioni, antitesi di Kernel. I suoi fedeli desiderano far collassare tutte le forme viventi e non viventi, se non la realtà stessa, in un'unica entità cosciente sia organica che non organica.
    Solo Kernel e La Singolarità si trovano in conflitto tra loro, altrimenti le altre entità cosmiche difficilmente si occupano di sentimenti mondani come la rivalità.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e.
    Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza.
    Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni.
     
    Conoscenze del Magingegnere
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici.
    In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico.
    In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2.
    Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni.
     
    Accendi/Spegni
    Trucchetto di Trasmutazione
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo.

    Compagno Automag
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. 
    In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata.
    Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita.
    Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. 
    Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo.
    Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma.
    Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai veleni da inalazione. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
    Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. 
    Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago.
    Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore.

     
    Trasmettere Corpo
    A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. 
    Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Potere dell'Industria
    Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. 
    Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.
     
    Compagno Automag Migliorato
    Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego.
    Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. 
    Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti.
    Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo.
    Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. 
    Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato.
    Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. "L'Ultima Era" - Sottoclassi di Karesia

    L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. 
    Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. 
     
    Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie
    Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. 
    Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento.
     
    Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito.

    Passo del Deserto
    Sostituisce il privilegio Competenze Bonus
    A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba.

    Salto del Deserto
    Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato
    Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.

    Forma del Deserto
    Sostituisce il privilegio Impostore
    Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     

    Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba.
     
    Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice
    Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità.
    Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale.
     
    Competenze Bonus
    Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere.

    Danza
    A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus.
    Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo:
    Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
    Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza.
    Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
    Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza.
    La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus.
    Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo.

    Movimento Accelerato
    A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. 
    Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri.

    Tagli Profondi 
    A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. 
    A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.

    Danza di Morte
    A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus.

    Tempesta di Lame
    A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. "L'Ultima Era" - Nuova razza: risvegliato

    I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti.
    Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale.

    Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze.
    Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo.
    Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati.
    Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza.  
    Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. 
    Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. 
    Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. 
    I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. 
    Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. 
    Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio.
    Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri.
    Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano.
     
    Tratti razziali per 5e
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno.
    Età. I risvegliati raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma il vincolamento spirituale ha allungato il loro arco vitale, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo.
    Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza.
    Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media.
    Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri.
    Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. 
    Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. 
    Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato.
    Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza.
    Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano.
    Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano.
     
    Tratti razziali per 3.5e
    — Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano.
    — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri.
    — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita.
    — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. 
    — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. 
    — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. 
    — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi.
    — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi.
    — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
     
    Età iniziale casuale 
    Razza
    Età adulta
    Semplice¹
    Moderata²
    Complessa³
    Risvegliato
    17 anni
    +1d6
    +2d4
    +3d4
    ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone.
    ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger.
    ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco.
     
    Effetti dell’invecchiamento 
    Razza
    Mezz’età
    Vecchiaia
    Venerabile
    Età massima
    Risvegliato
    50 anni
    75 anni
    100 anni
    +4d20
     
    Nuovo sortilegio: Vincolamento Spirituale
    Vincolamento Spirituale (5e)
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Gittata: Contatto
    Durata: Istantanea
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. 
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento.
    Incantatori extra: 63 necessari.
     
    Vincolamento Spirituale (3.5e)
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Raggio di azione: Contatto
    Bersaglio: Umano toccato
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato.   
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti.
    Incantatori extra: 63 necessari.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  16. Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo.
     
    Regole veicoli magitec (D&D 5e)
    Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni. 
     
    Equipaggio e Capacità di carico
    L’equipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo. 
    La capacità di carico indica invece la quantità di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in “Equipaggio” o il carburante nel motore.
     
    Classe Armatura
    La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella.
    Materiale
    Classe Armatura
    Esempio
    Legno
    15 + modificatore di Destrezza del veicolo
    Aeroplano, automobile
    Ferro, acciaio
    19 + modificatore di Destrezza del veicolo
    Autoblindo, carro armato
    Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio.
     
    Punteggi di Caratteristica 
    Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità. La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche.
     
    Punti Ferita
    I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integrità strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi “Riparazioni”, più avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella.
     
    Soglia di Danno
    Un veicolo con una soglia di danno possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo.
     
    Soglia di Critico
    Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli".
    Danni Critici dei Veicoli
    Risultato del Dado
    Danno critico 
    Riparazione
    1
    Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento.

    2
    Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round.

    3
    Arma Danneggiata. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è più funzionante finché il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico.
    Des CD 15
    4
    Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. Finché il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. 
    For CD 15
    5
    Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finché il danno critico non è riparato. 
    Des CD 15
    6
    Corazza Danneggiata. Il colpo dilania l’armatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finché il danno critico non è riparato.
    For CD 15
    7
    Arma Distrutta. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se l’arma è magitec, vi è il 20% di possibilità che l’arma esploda facendo detonare l’intero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella.

    8
    Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. Finché il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa all’esterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, all’inizio di ogni round, vi è il 20% di possibilità che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato.
    Des CD 20
    9
    Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dell’equipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilità che gli elementali all’interno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta.

    10+
    Esplosione. Un colpo diretto a un’arma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. 

     
    Attacchi di Opportunità
    Un veicolo provoca attacchi di opportunità come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunità, l’attaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o all’esterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata.
     
    Veicoli Proni
    Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finché non viene raddrizzato.
     
    Posti di Combattimento
    Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione. 
    Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma. 
     
    Pilota
    Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza.
    Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo.
    Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare un’azione per accelerare il veicolo fino alla sua velocità o frenare il veicolo fino a fermarlo. Finché il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione. 
    Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocità del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocità con cui si è mosso nell’ultimo turno finché non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo.
    Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può:
    Accendere o spegnere il motore del veicolo.
    Far compiere al veicolo l’azione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso.
    Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", più avanti).
     
    Artigliere
    Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con l’arma.
     
    Motore e Carburante
    Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dell’aria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dell’aria vincolato di un aeroplano oppure l’impianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile. 
    Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 ora. Un’ampolla di fuoco dell’alchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocità grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace l’equivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacità per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dell’elementale del fuoco in essa contenuto: dall’espressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo. 
     
    Riparazioni
    Una creatura può riparare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni:
    La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni.
    La creatura deve essere entro portata dell’area danneggiata per poterla riparare.
    La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo.
     
    Riparare Danni Critici
    Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato.
     
    Riparare Punti Ferita
    Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o più a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o più, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati.
     
    Schianto
    Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o più grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
     
    Schiantarsi contro Creature
    Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). 
    Un veicolo di almeno due categorie di taglia più grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. 
     
    Caduta
    Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone.

     
    Nuova copertura: nove decimi di copertura
    I personaggi all’interno di alcuni veicoli corazzati, come un autoblindo o un carro armato, sono protetti completamente dagli attacchi esterni, fatta eccezione per la feritoia attraverso la quale il pilota vede dove andare oppure l’artigliere mira al bersaglio. Questo tipo di copertura è detta nove decimi di copertura. Sebbene sia molto difficile colpire un bersaglio con un tale grado di protezione, non è impossibile. 
    Un bersaglio con nove decimi di copertura ottiene un bonus di +10 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Inoltre, se un bersaglio con nove decimi di copertura è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

    Schede dei veicoli
    Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui.
     
    Automobile
    Veicolo Grande (750 kg)
    Equipaggio: 4 creature Medie
    Capacità di Carico: 100 kg
    Classe Armatura: 17 (15 quando immobile)
    Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
    Velocità: 30 m
    For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Posti di combattimento: 
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra l’automobile.

    Autoblindo Dymagic "Manticora" 
    Veicolo Enorme (3500 kg)
    Equipaggio: 7 creature Medie
    Capacità di Carico: 500 kg
    Classe Armatura: 20 (19 quando immobile) 
    Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20)
    Velocità: 24 m
    For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Posti di combattimento: 
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora.
    Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’artigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.

    Carro armato Swenson "Tifone" 
    Veicolo Enorme (7000 kg)
    Equipaggio: 2 creature Medie
    Capacità di Carico: 250 kg
    Classe Armatura: 19
    Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30)
    Velocità: 9 m
    For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia. 
     
    Posti di combattimento: 
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone.
    Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni d’artiglieria.
    Obice Incendiario (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.
    Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.
     

    Commento finale
    Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, così come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità.
    Le regole per D&D 3.5 saranno simili. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o fabbriche di armi, ma è stato visto girovagare anche in vecchi cambi di battaglia. Il belligerante si distingue per la sua statura di circa un metro e per la sua armatura completa costituita in modo grottesco da pezzi vari di armature più o meno grandi. Sebbene l’armatura copra ogni centimetro quadro del suo corpo, un osservatore attento può notare nel belligerante occhi rosso fuoco e orecchie a punta che fanno capolino tra le fessure della corazza. Nonostante il nome, predilige ritorcere i propri avversari e le loro armi contro loro stessi, anziché utilizzare la forza bruta. 
    Sebbene tutti i belligeranti siano folletti, gli studiosi hanno osservato che questi possono avere due origini differenti. Nella maggior parte dei casi, i belligeranti nascono spontaneamente nei campi di battaglia o nelle discariche di vecchie armi. In questi casi, il belligerante risulta essere una manifestazione maligna di come la Natura (o per alcuni, Taya) si opponga all'aggressività e nocività della modernità. Ma in alcuni casi, i belligeranti si sono dimostrati la manifestazione di esterni malvagi morti nella Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. Anziché tentare di rigenerarsi con un nuovo corpo immondo, questi esterni sono stati attratti dall’aria di guerra che si respira nel Piano Materiale, una guerra a loro nuova e che li incuriosisce. Questi belligeranti compaiono senza alcuna possibilità di fare ritorno nei Piani Esterni - non che ne abbiano il desiderio. Questi particolari belligeranti dalle origini immonde sono da considerarsi creature extraplanari.
    Tutti i belligeranti sono assetati di sangue, e desiderano soltanto mostrare ai mortali l’orrore della guerra, tanto amato da questi folletti. Sono abbastanza intelligenti da scegliere di creare sotterfugi o incidenti ai confini tra due nazioni, nella speranza di scatenare un conflitto anche breve. In alternativa, si limitano a girovagare e tentare di far uccidere i militari tra loro, oppure portare i soldati a ferire i civili della propria nazione. I belligeranti hanno comunque rispetto per la natura, sebbene non si lascino fermare dai folletti buoni. I belligeranti parlano il Silvano, ma quelli di origine immonda parlano anche l’Abissale e l’Infernale.
     

    Un belligerante.
     
    Belligerante (5e)
    Folletto Piccolo, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)
    Velocità: 7,5 m
    For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13
    Tiri Salvezza: Cos +7
    Abilità: Percezione +6
    Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 16 
    Linguaggi: Silvano
    Sfida: 6 (2.300)
     
    Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
    Azioni
    Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. 
    Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    Reazioni
    Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
    Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. 

    Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri.
     
    Possessione delle Macchine da Guerra (5e)
    Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 18 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. 
    La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 18 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.

    Belligerante (3.5e)
    Folletto Piccolo
    Dadi vita: 8d6+32 (60 pf)
    Iniziativa: +6
    Velocità: 6 metri (4 quadretti)
    Classe Armatura: 20 (+1 Des, +1 taglia, +8 armatura completa), contatto 12, colto alla sprovvista 19
    Attacco base/Lotta: +4/+2
    Attacco: Tocco +7 in mischia (ferocia) 
    Attacco completo: Tocco +7 in mischia (ferocia)
    Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
    Attacchi speciali: Animare armi, tocco di ferocia
    Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, reindirizzare attacco, fonte di aggressività, immunità alla paura, visione crepuscolare 
    Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8
    Caratteristiche: For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 14 Car 15
    Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +15, Intimidire +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sopravvivenza +13
    Talenti: Afferrare frecce (B), Combattere alla Cieca, Deviare frecce (B), Iniziativa migliorata, Riflessi in Combattimento 
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario o drappello (2-5)
    Grado di Sfida: 6
    Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti
    Allineamento: Sempre neutrale malvagio
    Avanzamento: Per classe del personaggio
    Modificatore di livello: -
     
    Animare armi (Mag): A volontà, il belligerante può animare fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a una mano contano come due armi leggere, mentre le armi a due mani come quattro armi leggere (si fa riferimento alle armi di creature di taglia Media; apportare i dovuti cambiamenti nel caso di armi per creature di taglia maggiore o minore). Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a una mano in oggetti animati Piccoli e le armi a due mani in oggetti animati Medi. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 15; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Se l’arma è magica, la creatura somma il bonus di potenziamento dell’arma come bonus di circostanza al tiro salvezza.
    Il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con animare armi entro 150 metri da lui con un’azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Se una creatura creata con animare armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. 
    Tocco di ferocia (Sop): Il semplice tocco di un belligerante può sopraffare la mente con la follia della guerra. Qualsiasi creatura colpita da un belligerante con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o cadere per un round in una frenesia omicida incontrollata. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza deve compiere un attacco in mischia contro la creatura più vicina che sia diversa dal belligerante (usando un attacco completo, se possibile, o caricando, se appropriato). 
    Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
    Reindirizzare attacco (Sop): Come azione immediata*, quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. 
    Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
    Fonte di aggressività (Str): Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
    * Il concetto di “azione immediata” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round, anche nel turno di altre creature. Non può essere effettuata se si è colti alla sprovvista.
    Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. "L'Ultima Era" - La Natura degli Spiriti

    Premessa: questo post è un approfondimento. Si consiglia di dare un'occhiata ai post precedenti sulla cosmologia e sulla fede per comprendere appieno quanto segue. 
     
    Gli Spiriti Comuni
    Con spiriti comuni si fa riferimento alla quasi totalità degli spiriti che abitano il Mondo degli Spiriti. Questi sono gli spiriti della natura, come lo spirito di una montagna o di un fiume, lo spirito di un antenato o di un altro celebre defunto, oppure lo spirito di oggetti persi e dimenticati, maledetti, posseduti o comunque "non comuni". 
     
    La Nascita di uno Spirito
    Dagli esempi precedenti si evince che gli spiriti comuni sono molto variegati; di conseguenza, anche la loro origine può essere differente. 
    Gli spiriti della natura sono i più diffusi e nascono spontaneamente in corrispondenza di luoghi o elementi dell'ambiente naturale del Piano Materiale degni di nota o fondamentali per la vita sulla Terra. Una montagna, un fiume o un intero mare sono fondamentali per il ciclo dell'acqua, il quale permette alla vita di esistere, ad esempio. Non ogni sasso è dotato di uno spirito anche solo percepibile, ma un macigno con una forma e in una posizione tali da creare un rifugio ha dunque un importante significato negli anni per generazioni di animali e altri esseri; dunque, tale macigno potrebbe dare origine nei secoli ad uno spirito con cui interagire con la magia oppure direttamente incontrandolo nel Mondo degli Spiriti. 
    Gli spiriti dei defunti sono ugualmente molto diffusi. Ogni creatura dotata di un anima e che abiti il Piano Materiale vede la propria anima, corrispondente al proprio spirito, viaggiare dopo la morte nel Mondo degli Spiriti. La maggior parte delle anime in questione rimangono soltanto ombre, riflessi o altre manifestazioni minori nel Mondo degli Spiriti, ma individui di grande importanza possono essere in grado di ottenere un corpo fisico o incorporeo con cui poter interagire nel Mondo degli Spiriti. Questi sono ad esempio le creature che hanno avuto numerosi discendenti, "gli antenati"; avendo generato una linea di sangue ed essendo ricordati dai propri discendenti, questi spiriti diventano importanti per la vita di esseri viventi presenti e futuri. Un altro esempio sono gli spiriti di individui celebri per le proprie imprese, i quali quindi vengono ricordati e onorati dai viventi: grandi esploratori, gloriosi condottieri o eroici avventurieri ottengono abbastanza importanza da poter ottenere un corpo spiritico nel Mondo degli Spiriti. 
    Infine, anche alcuni oggetti possono ottenere uno spirito. Affinché un oggetto qualsiasi (e nel Piano Materiale ve ne sono innumerevoli) ottenga uno spirito con cui poter interagire, tale oggetto deve ottenere una qualche importanza oppure essere soggetto di qualche evento eccezionale o nefasto. Non vi sono regole rigide, ma è possibile presentare alcuni esempi. 
    Un oggetto magico disperso e attorno il quale vengono creati racconti o leggende stimola emozioni in così tante creature da poter ottenere una manifestazione nel Mondo degli Spiriti. Potrebbe essere più facile incontrare tale spirito di quanto sia ritrovare l'oggetto.
    La spada di un famoso avventuriero, anche se non magica, può essere dotata di un nome proprio e, dopo aver affrontato numerosi nemici ed essere passata di mano in mano dopo la morte del suo primo proprietario, potrebbe aver sviluppato un proprio spirito. 
    Un oggetto maledetto potrebbe contenere al suo interno uno spirito maligno, il cui modo di interagire con il Piano Materiale è proprio rappresentato dagli effetti malefici dell’oggetto. 
     
    Incontrare uno Spirito
    Sebbene nel Piano Materiale possano arrivare soltanto le sue influenze o manifestazioni, uno spirito si può incontrare fisicamente nel Mondo degli Spiriti, dunque anche interagire (e combattere) con esso. 
    Ai fini del gioco, le statistiche di uno spirito sono basate su quelle di un qualche altro mostro. Gli elementali e i folletti silvani (come driadi, ninfe o pixie) sono ottimi come base per spiriti naturali, ma è possibile utilizzare anche qualche animale, bestia magica o drago particolarmente affini al luogo che lo spirito abita. I fantasmi sono chiaramente un'ottima scelta per rappresentare il corpo degli spiriti defunti, sebbene alcuni defunti particolarmente malvagi potrebbero essere rappresentati con spettri o wraith, oppure anche con non morti corporei. Va comunque prestata attenzione a non confondere il corpo di uno spirito defunto con la sua manifestazione non morta nel Piano Materiale (vedi Interazione con gli Spiriti, più avanti). Infine, gli spiriti di oggetti possono essere tra i più variegati e dunque possono essere rappresentati con costrutti, folletti, immondi, celestiali o non morti. 
    L'aspetto di uno spirito è comunque diverso da quello del mostro su cui è scelto di basarsi, e un personaggio dotato di conoscenze al riguardo è facilmente in grado di dimostrarlo. Gli spiriti hanno un aspetto più selvaggio o primordiale e sono leggermente traslucidi, anche quando hanno un corpo fisico (ovvero quando non sono incorporei). Infine, tutti gli spiriti sono avvolti da un alone di luce colorata, il cui colore varia da spirito a spirito. Questo alone di luce non illumina in alcun modo lo spazio circostante lo spirito, ma è come se rendesse il suo corpo monocromatico. 
    Vi sono stati numerosi studi su perché gli spiriti si manifestano con forme simili a quelle di altre creature, tra cui il più celebre è “Natura a somma zero” dell'esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin. La conclusione più comunemente accettata è che per un essere defunto o comunque evanescente come uno spirito risulta molto difficile assumere una forma non abituale (come nel caso dei defunti) oppure in generale non già contemplata dalla natura e dal multiverso.
     
    Di seguito vengono messi a disposizione gli archetipi per D&D 5e e D&D 3.5e che permettono di creare le statistiche di uno spirito qualunque. Gli archetipi non alterano il Gradi di Sfida delle creature a cui sono applicati. 
     
    Archetipo dello Spirito (5e)
    Qualsiasi creatura può essere utilizzata come base per rappresentare uno spirito, purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura utilizzata come base per uno spirito.
    Tipo. Il tipo dello spirito non cambia, ma ottiene il descrittore spirito e non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Inoltre, nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti.
    Immunità allo Scacciare. Lo spirito è immune agli effetti che scacciano una creatura.
    Ringiovanimento. Quando lo spirito è distrutto si rigenera nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita. Lo spirito compare entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto.
     
    Creare uno Spirito (3.5e)
    L’archetipo “spirito” può essere applicato a qualunque creatura (cui ci si riferirà nel seguito con il termine "creatura base"), purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. Uno spirito fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punti abilità.
    Taglia e tipo: Il tipo della creatura base non cambia, ma la creatura ottiene il sottotipo spirito. La taglia non viene modificata.
    Qualità speciali: Uno spirito mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito. 
    Ringiovanimento (Str): Distruggere uno spirito è impossibile: un combattimento è solo una soluzione temporanea. Uno spirito distrutto si rigenera in 2d4 giorni entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto.
    Legato al Mondo degli Spiriti (Str): Nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Inoltre, lo spirito non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. 
    Immunità allo Scacciare (Str): Uno spirito non può essere scacciato.
    Ambiente: Qualsiasi (Mondo degli Spiriti)
    Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base.
    Tesoro: Nessuno.
    Allineamento: Qualsiasi.
    Avanzamento: Come la creatura base. 
     
    Individuare uno Spirito
    Gli spiriti esistono a cavallo tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti, dunque possono essere individuati in modi diversi nel caso ci si trovi in un piano oppure nell’altro. Nel Mondo degli Spiriti una creatura può chiaramente basarsi su vista, udito e altri sensi per percepire uno spirito, ma se questa si trova nel Piano Materiale la questione diviene ovviamente più complicata. Un incantesimo individuazione degli spiriti funziona sia che ci si trovi nel Piano Materiale che nel Mondo degli Spiriti; in entrambi i casi l’incantesimo può individuare luoghi o oggetti legati ad uno spirito o dotati di esso. L’incantesimo, come gli altri incantesimi di individuazione, può essere utilizzato per localizzare gli spiriti veri e propri; quando sul Piano Materiale, l’incantesimo supera qualsiasi limite fisico (considerando che il Mondo degli Spiriti è sovrapposto, ma i suoi ostacoli sono fisicamente altrove), mentre invece è limitato come gli altri incantesimi di individuazione nel Mondo degli Spiriti.
     
    Interazione con gli Spiriti
    Sebbene uno spirito possa interagire con altre creature come di norma se queste si trovano nel Mondo degli Spiriti, la sua influenza nel Piano Materiale è limitata.
    Gli spiriti che più facilmente possono interagire con gli abitanti del Piano Materiale sono gli spiriti dei defunti. Questi possono disporre di una quantitativo di energia tale da ottenere una manifestazione fisica nel Piano Materiale. Il quantitativo di energia in questione può essere dovuto a questioni in sospeso oppure all’effetto di una vita malvagia o una morte orrenda. Tra le manifestazioni si hanno numerosi tipi di non morti, sia corporei che incorporei. Quando la sua manifestazione materiale è distrutta, lo spirito continua ad esistere nel Mondo degli Spiriti, sebbene difficilmente otterrà il modo di manifestarsi nuovamente nel Piano Materiale (a meno che la sua manifestazione materiale non possegga la capacità di ringiovanimento, come un fantasma). 
    Anche altri tipi di spiriti possono interagire nel Piano Materiale, senza la necessità di manifestazioni materiali - sebbene in modo più limitato. Gli spiriti della natura, ad esempio, possono in modo limitato proteggere il luogo del Piano Materiale al quale sono associati. Questo può essere fatto in primo luogo attraverso la nomina di guardiani, quali creature silvane o umanoidi fidati, affinché proteggano il luogo che lo spirito abita. In alternativa, alcuni spiriti naturali piuttosto potenti possono manifestare effetti magici che vadano ad ostacolare chi vuole danneggiare o distruggere il luogo al quale lo spirito è correlato. Questi effetti possono includere folate di vento, crolli, attacchi di animali o effetti più eclatanti come teletrasportare gli intrusi a qualche centinaio di metri di distanza; questi effetti sono inutilizzabili nel Mondo degli Spiriti, nel quale però lo spirito può difendere personalmente il luogo a lui correlato. Gli spiriti che abitano oggetti o sono correlati ad essi possono invece interagire con le creature che indossano o trasportano tali oggetti. L'interazione può essere attraverso suoni o voci "spettrali", in sogno oppure con effetti più subdoli - come la maledizione di un oggetto maledetto. 
     
    Vita nell’aldilà
    Quando le creature senzienti muoiono, il loro spirito (coincidente con la loro anima) viaggia fino al Mondo degli Spiriti. Qui, gli spiriti dei defunti senza l’energia sufficiente per manifestare un corpo spiritico rimangono in un pacifico stato di incoscienza, dove lo spirito è visibile soltanto di sfuggita come un’ombra o un riflesso nell’ambiente agli occhi di un eventuale visitatore del piano. Se un defunto è invece dotato di un corpo spiritico, acquisisce coscienza della propria condizione. Questo non distrugge la psiche dell’individuo, poiché i defunti sono lontani dai sentimenti dei mortali, o perlomeno sono lontani dai loro effetti nocivi. Gli spiriti in questione vivono beatamente l’aldilà, intrattenendosi con le attività che amavano fare in vita: un panettiere sforna panini evanescenti, o uno spadaccino si allena perpetuamente con la nebbia. I defunti perdono il desiderio di combattere i propri nemici o di compiere atrocità se malvagi, ma difendono comunque sé stessi la propria dimora nell’aldilà o coloro che cercano di minacciare i propri discendenti passando per il Mondo degli Spiriti. L’aldilà è un posto di indifferente pace per chiunque, dal più nobile degli eroi al più vile dei mostri, sebbene i defunti siano a volte disponibili per una chiacchierata con dei cordiali visitatori. 
     
    Scomparsa di uno spirito
    Per propria natura, gli spiriti vivono oltre il concetto di vita e di morte, soprattutto gli spiriti dei mortali che sono già trapassati. Ma tutti gli spiriti comuni dotati di un corpo, e dunque dotati di una coscienza nel Mondo degli Spiriti, rischiano comunque di disperdere le proprie energie e diventare una delle tante ombre e riflessi del piano.
    Se uno spirito naturale vede distrutto o alterato in modo significativo il luogo a lui correlato, o se uno spirito defunto viene dimenticato da chi vive nel Piano Materiale oppure vede scomparire i propri discendenti, allora lentamente il corpo spiritico dello spirito inizia a dissolversi. Il processo non è istantaneo, ma nell'arco di qualche mese il corpo dello spirito in questione sarà perso e la sua coscienza disgregata. La scomparsa non è però irreversibile: se le condizioni che hanno favorito la manifestazione corporea dello spirito nel Mondo degli Spiriti si ristabiliscono, allora lo spirito può tornare a manifestarsi. Se questo ritorno alle condizioni iniziali non si rivelasse possibile, agli spiriti dei defunti può essere data una seconda chance grazie all'incantesimo donare corpo spiritico - sebbene il corpo non abbia le stesse capacità che avrebbe ottenuto naturalmente.
     
    Gli Spiriti Maggiori
    Gli spiriti maggiori rappresentano entità spiritiche di un potere e una vastità immensi. Sono ciò che di più si avvicina al concetto di divinità nell’ambientazione de “L’Ultima Era”. La loro grandezza li rende diversi dagli spiriti comuni sotto diversi punti di vista. 
    Gli spiriti maggiori non presentano un corpo nel Mondo degli Spiriti. La loro essenza è dispersa nel Mondo degli Spiriti, e tale dispersione è tanto maggiore quanto più lo spirito è potente. Di conseguenza, non è possibile incontrarli nel Mondo degli Spiriti, né interagire fisicamente con essi. Nessuno è riuscito mai a parlare con loro direttamente, dunque non si conosce la loro mente, il loro carattere o le loro intenzioni. Essendo la loro essenza diffusa, gli incantesimi di individuazione non possono individuare uno spirito maggiore; tali incantesimi possono però individuare luoghi fortemente legati allo spirito maggiore (come una forgia nanica magica millenaria, strettamente legata a Il Laborioso). Il potere di uno spirito maggiore non deriva dai suoi fedeli, ma unicamente dalla quantità di spiriti comuni che hanno deciso di congiungersi ad esso.
    Infine, gli spiriti maggiori non manifestano mai un corpo sul Piano Materiale, così come non scelgono araldi. Si teorizza che l’eccessiva dispersione della propria essenza spiritica abbia portato gli spiriti maggiori ad un completo disinteresse. Nonostante questo, gli spiriti maggiori donano poteri ai propri fedeli, poiché sanno che le azioni o le creazioni di costoro daranno vita a nuovi spiriti che in futuro, forse, si congiungeranno agli spiriti maggiori stessi.
     

    Nuovi Incantesimi (5e)
    La tabella seguente mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti.
    Livello
    Incantesimo
    Classe

    Individuazione degli spiriti
    Chierico, Druido, Paladino, Ranger

    Protezione dagli spiriti
    Chierico, Druido, Paladino, Ranger

    Donare corpo spiritico
    Chierico
    Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del descrittore spirito.
     
    Donare corpo spiritico
    Necromanzia di 4° livello
    Tempo di lancio: 1 ora
    Gittata: Vedi testo
    Componenti: V, S, M (sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo, che l’incantesimo consuma; vedi testo)
    Durata: Istantanea
    L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo.
    Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutte le capacità speciali offensive (come Soffio di fuoco o Incantesimi) e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. 
    L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. 
    Il sangue impiegato come componente materiale deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder).
     
    Individuazione degli spiriti
    Divinazione di 1° livello
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V, S
    Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
    Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente una creatura dotata del descrittore spirito entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c’è un luogo o un oggetto associato ad uno spirito o contenente uno spirito. 
    Nel Mondo degli Spiriti l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti.
     
    Protezione dagli spiriti
    Abiurazione di 1° livello
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: Contatto
    Componenti: V, S, M (inchiostro e nastri di tessuto per iscrivere un sigillo, che l’incantesimo consuma)
    Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
    Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta dagli spiriti.
    La protezione conferisce vari benefici. Gli spiriti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato dagli spiriti. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da uno spirito, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
     
    Nuovi Incantesimi (3.5e)
    Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del sottotipo spirito.
    Nota: nel campo “Livello” sono state prese in considerazione soltanto le classi del Manuale del Giocatore. Per quanto riguarda le classi contenute in altri supplementi la scelta è a discrezione del DM.
     
    Donare corpo spiritico
    Necromanzia
    Livello: Chr 4
    Componenti: V, S, M, FD
    Tempo di lancio: 1 ora
    Raggio di azione: Vedi testo
    Bersaglio: Vedi testo
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Nessuno 
    Resistenza agli Incantesimi: No
    L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. 
    Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutti gli attacchi speciali e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. 
    L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. 
    Componente materiale: Sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo. Il sangue deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder).
     
    Individuazione degli spiriti
    Divinazione
    Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1
    Componenti: V, S, FD
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Raggio di azione: 18 m
    Area: Emanazione a forma di cono
    Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I) 
    Tiro salvezza: Nessuno 
    Resistenza agli Incantesimi: No
    L’incantatore è in grado di percepire l’aura che circonda gli spiriti, i luoghi associati ad uno spirito od oggetti contenenti uno spirito. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare.
    1° round: Presenza o assenza di aure spiritiche. 
    2° round: Numero di aure spiritiche nell'area e forza dell'aura spiritica più potente presente. 
    3° round: La forza e la posizione di ogni aura spiritica. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
    Forza dell’aura: La forza dell'aura spiritica è determinata dai DV dello spirito, come indicato nella tabella che segue:
    DV
    Forza
    2 o meno
    Debole
    3-8
    Moderata
    9-20
    Forte
    21 o più
    Schiacciante
    Un’aura spiritica si protrae con la stessa forza anche se la sua fonte originaria è stata (temporaneamente) distrutta.
    Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare aure spiritiche in una nuova area. Nel Mondo degli Spiriti l’incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti.
     
    Nascondersi agli spiriti
    Abiurazione
    Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1
    Componenti: V, S, FD
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Raggio di azione: Contatto
    Bersaglio: Una creatura toccata per livello
    Durata: 10 minuti per livello (I) 
    Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo); vedi testo 
    Resistenza agli Incantesimi: Sì
    La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli spiriti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli spiriti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. Gli spiriti dotati di intelligenza hanno invece diritto ad un singolo tiro salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. 
    Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di scacciare o comandare gli spiriti, se tocca uno spirito o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi.
     
    Protezione dagli spiriti
    Abiurazione
    Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1
    Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di spiriti, e gli spiriti evocati non possono toccare il bersaglio.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. 
     
    L'Ombra della Guerra  
    Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: 
    AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. 
    AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra.
    E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici. 
    X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità.
    R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi. 
    O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti.
     
     
    Zorastria
    Pridia
    Atthis
    Todd
    Karesia
    Stati Indipendenti
    Confederazione
    Esarchia
    Kloìr
    Zorastria

    O
    E
    X
    X
    X
    E
    X
    E
    Pridia
    O

    O
    X
    AS
    X
    X
    R
    X
    Atthis
    E
    O

    O
    O
    R
    AD
    X
    E
    Todd
    X
    X
    O

    X
    X
    R
    R
    R
    Karesia
    X
    AS
    O
    X

    R
    X
    R
    E
    Stati Indipend.
    X
    X
    R
    X
    R

    R
    X
    X
    Confederazione
    E
    X
    AD
    R
    X
    R

    E
    AD
    Esarchia
    X
    R
    X
    R
    R
    X
    E

    R
    Kloìr
    E
    X
    E
    R
    E
    X
    AD
    R

     
    La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi".
    Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo...
     
    Armi dell'Ultima Era
    Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. 
    Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione.
     
    Lanciatori
    La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. 
     
    Lanciatori da fanteria
    Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. 
    Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf. 
     
    Lanciatori pesanti
    Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti.
    Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. 
    Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo.
     

    In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.
     
    Veicoli 
    La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. 
     
    Veicoli terrestri
    Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. 
    Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. 
    Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia.
     

    In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto.
     
    Mezzi volanti
    La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. 
    A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. 
    Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. 
     

    In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto.
     
    Navi da guerra
    La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave.
    In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. 
    Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare.
     

    In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto.
     
    Armi alchemiche
    L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti.
     
    Struttura degli Eserciti
    Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati.
    Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione.
    Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia.
    Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile.
     
    Aziende produttrici di armi
    Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico.

    Swenson SPA
    La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione.

    Anonima Warlock
    L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa).

    Dymagic SPA
    La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  20. Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e.

    Nuovo archetipo marziale: Divoramagia
    La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia.
    Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia.

    Competenza Bonus
    Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.

    Legame con l’Arma
    Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.
    Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello.
    Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma.
    Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa.

    Mente Superiore alla Magia
    Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore.
    Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un
    attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio
    per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto.
    Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo
    privilegio due volte prima di un riposo lungo.

    Colpo Depravato
    A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia
    contro quella creatura.
    Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando
    colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero.

    Mente di Ferro
    Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).

    Auravisione
    Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico senza fornire componenti. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

    Manto di Anti-Individuazione
    Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

    Senza Pensieri
    Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato.
     
    E per D&D 3.5e?
    Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui.
     

    Ringraziamenti
    In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. "L'Ultima Era" - Sottosuolo

    Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo.

    Geografia
    Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose.
     
    Strati del Sottosuolo
    Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni:
    Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. 
    Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni.
    Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra.
    La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa.
    Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate.
     
    Sottoceano
    Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. 
    L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow.
    È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi.
     
    Abitanti
    Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.
    Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. 
    Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio più avanti in questo post.
    Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.
    Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.
    * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.


    Drow
    I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione.
     
    Aspetto
    L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. 
    I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini.
     
    Cultura e Fede
    La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. 
    Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. 
    Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e.

    Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano
    I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec.

    Spirito del Progresso
    Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo.

    Forma Urbana
    I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post.

    Trucchetto Bonus
    Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*.
    * Nuovo incantesimo presentato più avanti.

    Incantesimi Urbani
    Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi.
    Livello da Druido
    Incantesimi del Circolo

    Comprensione dei Linguaggi, Identificare

    Aura Magica di Nystul, Serratura arcana

    Fabbricare, Occhio Arcano

    Animare oggetti, Comunione con la città*
    * Nuovo incantesimo presentato più avanti.
    Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

    Andatura in Città
    A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. 
    Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto.

    Vie della Città
    A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

    Corpo della Città
    A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).
     
    Nuovi Incantesimi
    Accendi/Spegni
    Trucchetto di Trasmutazione
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo.
     
    Comunione con la Città
    Divinazione di 5° livello (rituale)
    Tempo di Lancio: 1 minuto
    Gittata: Incantatore 
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).
    L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area:
    terreni e masse d’acqua
    edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
    celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
    influenza da altri piani di esistenza
    correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici
    Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze.
     
    Forme Bestiali Urbane
    Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo).
    GS
    Bestia
    Nuotare/Volare
    0
    Corvo
    Volare
    0
    Gatto

    0
    Gufo
    Volare
    0
    Pipistrello
    Volare
    0
    Ragno

    0
    Scorpione

    0
    Topo

    1/8
    Mastino

    1/8
    Mulo

    1/8
    Pony

    1/8
    Serpente velenoso

    1/8
    Topo gigante

    1/4
    Cavallo da galoppo

    1/4
    Cavallo da tiro

    1/4
    Millepiedi gigante

    1/2
    Cavallo da guerra


    Oggetti Animati
    Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità.
    Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo.
    Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità.
    Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale.
     
    Oggetto Animato Minuscolo
    Costrutto Minuscolo, senza allineamento
    Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 20 (8d4)
    Velocità: 6 metri
    For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Piccolo
    Costrutto Piccolo, senza allineamento
    Classe Armatura: 16 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 24 (7d6)
    Velocità: 6 metri
    For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/4 (50 PE)
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Medio
    Costrutto Medio, senza allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 40 (7d8)
    Velocità: 6 metri
    For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/4 (50 PE)
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti.

     
    Oggetto Animato Grande
    Costrutto Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 55 (10d10)
    Velocità: 6 metri
    For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Enorme
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 6 metri
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1 (200 PE)
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
     
    E per D&D 3.5e?
    Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. "L'Ultima Era" - Elfi dei Fossili

    A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità.

    In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui.
     
    Stile di Vita e Aspetto
    Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso.
    Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya.
    Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. 
    Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta.

    Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google.
    Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e.
     
    Tratti Razziali D&D 3.5e
    Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti.
    — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti.
    — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti.
    — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo.
    — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.
    Profondità dell’Acqua
    CD Sopravvivenza
    0 metri (in superficie)
    10
    3 metri o meno
    12
    3 - 6 metri
    15
    6 - 12 metri
    20
    12 - 21 metri
    25
    21 - 30 metri
    30
    Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti.
    — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti.
     
    Tratti Razziali D&D 5e
    L'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo.
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1.
    Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi.
    Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. 
    Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza.
    Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.
    Profondità dell’Acqua
    CD
    0 metri (in superficie)
    5
    3 metri o meno
    7
    3 - 6 metri
    10
    6 - 12 metri
    15
    12 - 21 metri
    20
    21 - 30 metri
    25
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  24. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅
    Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data).
     
    Intenzioni del Sottoscritto
    Potete saltare a piè pari questa sezione volendo.
    Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi.
    Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!).

    Piani Futuri
    Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale).
    Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione):
    Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata.
    Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario.
    Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli.
    Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione.
    Ma soprattutto...
    Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro.
    All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione.
    Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee.
     
    Domande
    Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere.  Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro.
     

    Grazie di aver letto fino a qui, saluti!
     
    Aggiornamento 10/09/2022
    Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
     
  25. "L'Ultima Era" - Esarchia d'Autunno

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Endil
    Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri)
    Gli Esarcati d'Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d'Autunno, sono la patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana pura e natura. 
     
    Storia
    Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia, grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane. 
    Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero così gli Esarcati. Inizialmente, per celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono chiamati Esarcati di Primavera. L'associazione ad una stagione aveva un forte significato simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell'isola che agli stranieri, a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d'Estate. Questo appellativo fu il più duraturo, e rimase fino all'inizio dell'ultima era, l'Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull'ambiente e quanto poco questo stava fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l'inizio della fine si avvicinava e cambiarono il nome in Esarcati d'Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale, allora il nome cambierà in Esarcati d'Inverno, ad indicare l'inverno della civiltà. 
     
    Governo e Politica
    Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un'esarchia. Tre degli esarcati sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno principalmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti dalle singole comunità dell'esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere una decisione di importanza nazionale. 
    Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni, ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti commerciali e "intellettuali". Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al Congresso Mondiale nell’88 EP.
     
    Vita e Società 
    Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni, gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo. 
    Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono grandi conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell'artigianato, portandoli a commerciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più disparati, armi e armature "classiche", spesso in mithral, e infine i prodotti della terra. 
    Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste. 
     
    Religione
    La fede diffusa negli Esarcati è l'animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell'animale.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.