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Dragons´ Lair

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  1. Contenuti correlati:
    Opzioni dei Personaggi (pt. 1)
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
     
    Nuovi Talenti
    Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico.
     
    Talenti Razziali e Nazionali
    Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità.
    Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale.
     
    Beata Ignoranza
    Prerequisito: Cittadino di Pridia
    Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana.
    Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana.
    Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana.
     
    Doni della Tomba
    Prerequisito: Necrotide
    Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
     
    Libertà Indomita
    Prerequisito: Cittadino di Atthis
    Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: 
    Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. 
     
    Pilota Esperto
    Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta.
    Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. 
    Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
     
    Spiritualità Risvegliata
    Prerequisito: Risvegliato
    Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.
     
    Venti del Deserto
    Prerequisito: Elfo (dei fossili)
    Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento.
     

    Nuovo Equipaggiamento
    Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi.
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Documento d’Identità
    5 ma

    Filo Spinato (1,5 metri)
    5 ma
    1,5 kg
    Tronchese
    1 mo
    2,5 kg
    Vaccino (fiala)
    25 mo

    Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione.
    Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. 
    Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. 
    Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.
    Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio.
    Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia.
     
    Sintetizzare un Vaccino
    Nel corso delle proprie avventure nelle Terre Selvagge, i personaggi potrebbero imbattersi in pericolose malattie esotiche. Che sia per salvare un intero villaggio di confine in pericolo oppure soltanto la propria pelle, i personaggi potrebbero adoperarsi per sintetizzare una dose di vaccino contro una qualche malattia, purché non magica. 
    Per sintetizzare il vaccino contro una malattia, un personaggio deve raccogliere e sigillare in una fiala materiale capace di veicolare la malattia, come la saliva di una creatura contagiosa o acqua contaminata. La raccolta richiede 1d6 minuti, seguiti da una prova di Intelligenza (Medicina)* con CD 20. (La competenza nelle scorte da alchimista si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Medicina.) Se la prova ha successo, il personaggio raccoglie materiale sufficiente a una prima dose di vaccino. Se fallisce, il personaggio non è in grado di raccogliere nulla di utile. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, è soggetto alla malattia.
    Una volta raccolto materiale infetto, il personaggio può tentare di sintetizzare la prima dose di vaccino contro la malattia. Come attività fuori servizio, un personaggio può usare le regole per fabbricare oggetti descritte nel Manuale del Giocatore per creare una dose di vaccino, se ha competenza nelle scorte da alchimista e dispone di un laboratorio magitec di alchimia biologica del valore di almeno 1.000 mo. Il personaggio può tentare di sintetizzare il vaccino impiegando delle semplici scorte da alchimista, ma nel farlo subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica richieste per la sintetizzazione. La prima dose di vaccino è la più complessa da realizzare: al termine di ogni giorno fuori servizio trascorso a sintetizzare il vaccino, il personaggio deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 20, applicando la sua competenza nelle scorte da alchimista. Se la prova ha successo, il personaggio fa progressi nella sintetizzazione del vaccino. Se fallisce, il personaggio non fa progressi per quel giorno e non lo conta ai fini del numero di giorni fuori servizio richiesti per fabbricare il vaccino. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, rende inutilizzabile il materiale infetto raccolto e non può proseguire con la sintetizzazione. Una volta sintetizzata la prima dose di vaccino, il personaggio può duplicarla nel modo appena descritto ma senza la necessità di materiale infetto o di effettuare prove, fintantoché dispone di almeno una dose di vaccino da utilizzare come riferimento alchemico.
    * Questa prova collega intenzionalmente Medicina con Intelligenza, anziché con Saggezza. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!
     
  2. Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”.
    Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. 
    Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. 
    I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori.
     
    Riquadro: Perché il Drowrore?
    Il drow presentato nel Manuale dei Mostri, ovvero il drow impiegato nella maggior parte delle ambientazioni di D&D, è fortemente legato a Lolth e ai ragni, motivo per cui esistono creature quali i drider. Nel mondo de “L’Ultima Era”, il legame drow con i ragni è sostituito dal legame con le entità che abitano il Reame Remoto, come descritto in questo post. Il drowrore esiste dunque per un motivo prettamente pratico, ovvero sostituire il drider come mostro, essendo quest’ultimo inesistente ne “L’Ultima Era”.
     

    Un drowrore.
     
    Drowrore
    Aberrazione Media, caotico malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) 
    Velocità: 9 m, scalare 9 m
    For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 
    Tiri Salvezza: Sag +1
    Abilità: Furtività +6, Percezione +1
    Immunità ai Danni: psichici
    Immunità alle Condizioni: accecato
    Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: luci danzanti 
        1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
    Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato.
    Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
    Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche.
    Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio.
    Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo.
    Reazioni:
    Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria.
    Tipo. Ordine religioso.
    Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi).
    Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri.
    Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri.
    Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius)
    Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice)
    Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.”
    Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. 
    Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni.
    Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente:
    La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate.
    Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati.
    I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge.
    Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio).
    Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. 
    Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse.
    Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza.
    Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo.
    Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente.  
    Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia.  
    Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte.
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post.
     
    La Fede in Omnius
    Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd.
    La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti.
    Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi.
    Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non.
    Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali.
     
    Materiali speciali
    Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente.
    A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro.
    Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia.
     
    Acciaio Piangente
    Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura)
    L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. 
     
    Adamantio
    Materiale speciale, non comune
    L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. 
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali.
     
    Mithral
    Materiale speciale, non comune
    Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa.
     
    Legnoscuro
    Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura)
    Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente.
    Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni.
     
    Nuovi oggetti magici
    Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. 
     
    Arma dell’Antenato
    Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato)
    Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva.
    Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri.
    L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. 
    Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. 
    Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. 
     

    Una katana dell'antenato.
     
    Arma Spirituale
    Arma (qualsiasi), non comune
    Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Armatura Spirituale
    Armatura (leggera, media o pesante), non comune
    Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Fendialba
    Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano)
    Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla.
    Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.
    Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6.
    Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
    La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. 
    Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio.
    Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili.
    Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba.
    Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti:
    Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali.
    Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba.
    Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto.
    Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. 
    Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. 
    Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia.
     

    Fendialba.
     
    Magigrafo
    Oggetto meraviglioso (magitec), non comune
    Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore.
    L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente.
     
    Sincronizzatore
    Bastone (magitec), comune (50 mo)
    Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una cima a forma di diapason nella quale è incastonata una piccola Lacrima di Ersis. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. 
     
    Spiedo di Streghe
    Arma (lancia), rara
    Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
    Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente.
     

    Uno spiedo di streghe.
     
    Torcia Magitec
    Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo)
    Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola.
    Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione:
    Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post.
    E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione!
     
    “Danno collaterale”
    L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: 
    Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra;
    Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano;
    Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento.
     
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Zorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis.
    Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati.
    Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG.
     
    Parte 2 - Binari Pericolosi

    Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km.

    La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. 
    Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto.
    Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. 
    Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. 
    Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude.
    Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia.
     
    Parte 3 - Il Nido del Rapace
    Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata.

    La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.

    Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento.
    Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. 
    Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura…
     
    Commento
    Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. 
    Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura!
    E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura?
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔
     
  6. Suggerimenti degli Utenti
    La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti.
     
    Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo
    Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”.
    Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.
    Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. 
    Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi).
    Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.
    Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.
    * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.
     
    Nuova Modifica per i Veicoli
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”.
    Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.
     
    Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”.
    Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 18 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. 
    La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 18 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.
     
    Categorie Disponibilità Oggetti Magici
    Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”.
    Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata.
     
    Disponibilità oggetti magici per località 
    Località
    Disponibilità Magica
    Zorastria
    Alta
    Pridia
    Media¹
    Atthis
    Alta
    Todd
    Alta
    Karesia
    Bassa
    Bei
    Media
    Ido
    Bassa
    Selaria
    Alta
    Siba
    Alta
    Domini Pastorali
    Bassa
    Esarcati
    Media
    Kloìr
    Alta
    Altre comunità²
    Bassa
    ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina.
    ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici.
     
    Gradi di disponibilità magica 
    Disponibilità Magica
    Villaggio
    Paese
    Città
    Metropoli¹
    Alta
    Sì²



    Media
    No



    Bassa
    No
    No


    ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione.
    ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi.
     
    Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite
    Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte.
     
    Benefici dei personaggi nelle organizzazioni
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”.
    Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.
    Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. 
    Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
     
    Città Sotterranee degli Urboleth
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”.
    I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.
     
    Pausa di Revisione
    Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. 
    L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale!

    Aggiornamenti
    Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura.
    Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali.
    Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito.
    Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione.
    Nuova classe: Studioso.
    Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure.
    Nuovi mostri. 
    Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”.
     
    Ringraziamenti
    Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair!
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  7. "L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio

    Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.
     
    1. Scegliere una Razza
    Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. 
    In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide.
     
    2. Scegliere una Classe
    Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.
     
    Classe
    Sottoclasse
    Descrizione
    Barbaro
    Cammino della Morte
    Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia
    Bardo
    Collegio delle Geisha
    Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto
    Chierico
    Dominio delle Stelle
    Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto
    Druido
    Circolo Urbano
    Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti
    Guerriero
    Derviscia dell’Imperatrice
    Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti
    Guerriero
    Divoramagia
    Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia
    Ladro
    Assassina delle Sabbie
    Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto
    Mago
    Magingegnere
    Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale
    Monaco
    Via degli Spiriti
    Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki
    Paladino
    Giuramento del Progresso
    Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso
    Ranger
    Commando
    Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari
    Stregone
    Cuore di Silicio
    Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr
    Warlock
    L’Armigero
    Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica
     
    Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.
     
    Classe
    Competenza nei lanciatori
    Barbaro
    Nessuna
    Bardo
    Lanciatori a una mano
    Chierico
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)
    Druido
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)
    Guerriero
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ladro
    Lanciatori a una mano 
    Mago
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)
    Monaco
    Nessuna
    Paladino
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ranger
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Stregone
    Nessuna
    Warlock
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)
     
    4. Descrizione del Personaggio
    Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.
    Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”.
    Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”.
    Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”.
    Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”.
     
    5. Scegliere l’Equipaggiamento
    La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.
    Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Accessori per armi a distanza
    Lanciatori: regole e statistiche
    Armi alchemiche e protezioni
    Armi alchemiche
    Nuovi strumenti
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
    Servizi
    Economia, Beni e Servizi
     
    Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. 
    Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette.
    I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Lanciatori
    Lanciatori: regole e statistiche
    Lanciatori, modifiche
    Modifiche dei lanciatori
    Pergamene e bacchette
    Acquistare e vendere oggetti magici
    Veicoli e modifiche
    Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
     

    E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  8. Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth.
    A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi.  
    Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. 
    Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. 
    Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. 
    Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale.
     
    La Tana di un Urboleth
    Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite.
    I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.

    Azioni di Tana
    Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti:
    Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.
    Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. 
    Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona.

    Tratti della Tana
    Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti:
    L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui.
    Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui.
    Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16.  Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
     

    Un urboleth.
     
    Urboleth
    Aberrazione Grande, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 229 (27d10 + 81)
    Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio)
    For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20
    Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8
    Abilità: Arcano +10, Percezione +13
    Immunità ai Danni: freddo
    Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m
    Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m
    Sfida: 15 (13.000 PE)
     
    Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione.
    Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.
    Azioni:
    Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.
    Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.
    Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*.
    * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master.
    Azioni Leggendarie
    L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese.
    Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda.
    Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza.
    Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata.
     

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  9. "L'Ultima Era" - Lo Spazio

    Il Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento.
     
    Fenomeni nello Spazio
    Solo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. 
    Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. 
    L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. 
    Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. 
    Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. 
    In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. 
    In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti.  
    Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. 
    Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.
    Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità.
    Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. 
    La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti.
    La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri.
    Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire.
    In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano.
    Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia.
    In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4.
    Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.
    Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. 
    Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti.
    La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. 
    Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. 
    Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. 
    La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round.
    Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione.
    Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo.
     
    Riquadro: Viaggiare nello Spazio
    Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga.
    Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i drow o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’Esule Isola. 
    Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, manto del vuoto, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il Dominio delle Stelle probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… 
     
    Manto del Vuoto
    Trasmutazione di 8º livello (rituale)
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 9 metri
    Componenti: S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) 
    Durata: 24 ore
    Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità.
     

    Uno scorcio della superficie di Ersis.
     
    Oltre la Terra
    L’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. 
    Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. 
    Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. 
    Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. 
    Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo.
    La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare.
     
    Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti
    Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’Era Presente e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo.


    Commento finale
    Nell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto…
    Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara.
     
    Background
    Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. 
    Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio.
    Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì…
    Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. 
    L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie.
    Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. 
    Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo.
     
    Obiettivi
    Da più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale.
    In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. 
    Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati.
    In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile.
    Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra.
     
    Aspetto e Comportamento
    Istara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba.
    Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. 
    Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie.
     

    Istara, Imperatrice di Karesia.
     
    Istara, Imperatrice di Karesia
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 19
    Punti Ferita: 150 (20d8 + 60)
    Velocità: 15 m
    For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20
    Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8
    Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10
    Immunità alle Condizioni: affascinato
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 14 (11.500 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. 
    Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile.
    Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.
    Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.
    Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli.
    Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive.
    Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere.
    Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara.
    Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno.
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. 
    Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. 
    Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici.
    Azioni:
    Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.
    Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata.
    Reazioni:
    Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
    Azioni Leggendarie:
    Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra.
    Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante.
    Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici.
    Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
     
    Riguardo Atrophis
    Atrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. 
    Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni.
    Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. 
    Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare.
     
    Atrophis
    Non morto Enorme, legale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d12 + 108)
    Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m
    For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19
    Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10
    Abilità: Furtività +5, Percezione +14
    Vulnerabilità ai Danni: fuoco
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 17 (18.000 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione
    Azioni:
    Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici.
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.
    Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive.
    Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
    Azioni Leggendarie:
    Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda.
    Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Mentre la figura del bardo va a mutare per rispecchiare i cambiamenti socio-culturali dell’ultima era, alcune tipologie di bardo originarie dell’Era dei Feudi continuano a vivere grazie all’attaccamento alle tradizioni di alcune culture: l’esempio più eclatante e affermato è quello della geisha di Ido. Una geisha (generalmente una donna, ma in alcuni casi un uomo) è una intrattenitrice a tutto tondo, esperta in numerose arti. Partendo dalla danza, il canto e la musica, una geisha può specializzarsi in molti altri ambiti utili ad una cortigiana o dama di compagnia: dall’etichetta al massaggio, dalla mescita alla giocoleria. Ma la versatilità è ciò che ha permesso a geisha ancora più specializzate di formarsi e diffondersi, ovvero intrattenitrici specializzate ad esempio nella venerazione degli spiriti, lo spionaggio o l’assassinio. Nate nell’Era dei Feudi presso le corti dei signori della guerra e le sale da té di Ido, oggi le geisha mantengono vive le tradizioni che le caratterizzano, lavorando non solo nella propria patria riformata ma anche all’estero come esotiche intrattenitrici nei locali più lussuosi ed eccentrici. Una geisha generalmente apprende il mestiere da una geisha più esperta lavorando come sua apprendista, detta maiko - almeno fino al raggiungimento dello status completo di geisha.
     
    Segreti della Geisha
    Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Ogni volta che apprende un nuovo segreto, può anche sostituire un segreto che conosce con un segreto diverso. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. 
    Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo.
    Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.
    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.
    Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. 
    Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto.
    Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e un numero sufficiente di ampolle vuote. Con un’azione, una creatura può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. La creatura effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata; il bardo è competente nell’uso dell’ampolla come arma. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme.
    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8.
    Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie un numero di creature situate entro 9 metri da lui pari al suo bonus di competenza. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. 
    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere è pari al doppio del suo bonus di competenza.
    * Questo segreto collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.
    Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico.
    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco.
    Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco; il bardo non può attaccare con altre armi durante questa azione di Attacco. 
    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo.
    Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. 
    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti.
    Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. 
    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri.


    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare chi ha contribuito con i suoi suggerimenti e le sue correzioni in questa discussione, la quale è nata grazie a Dragon Magazine #121 (su questa wiki, il contenuto relativo alla geisha), che mi è stato di ispirazione per la creazione della sottoclasse.
    Inoltre, con questo post ho raggiunto uno dei miei obiettivi: scrivere una sottoclasse per ogni classe! Non significa che non usciranno mai più nuove sottoclassi, ovviamente.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. "L'Ultima Era" - Armi alchemiche

    Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti.
     
    Caratteristiche delle Armi Alchemiche
    Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi.
    Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo.
    Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas.
    Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche.
     
    Esempi di Armi Alchemiche
    Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche.

    Armi Alchemiche 
    Arma Alchemica
    Costo per 0,5 kg*
    Divoratore
    1.500 mo
    Frangimente
    2.500 mo
    Mietitore
    2.500 mo
    Morte Ascendente
    750 mo
    Tocco Mortale
    3.500 mo
    * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente.

    Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
    Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo.
    Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità.
    Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo.
    Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round.
    Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     

    Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale!
     

    Nuovo Equipaggiamento
    Nuovo equipaggiamento 
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Armatura d’Assalto
    1.800 mo
    33,5 kg
    Fusto
    50 mo
    11,5 kg
    Granata d’Assedio
    20 mo
    8 kg
    Granata da Fanteria
    5 mo
    0,5 kg
    Liquido Antigas
    25 mo
    0,125 kg
    Maschera Antigas
    250 mo
    0,75 kg
     
    Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas.
    Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti.
    Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco.
    Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. 
    Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli.
    Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. 
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. 
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. 
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. 
     

    Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto.


    P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. 
    Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa.
    Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
     
    Torre d’Ossa
    Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. 
    Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa.
     

    Una torre d'ossa.
     
    Torre d’Ossa
    Non morto Mastodontico, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 16 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 205 (10d20 + 100)
    Velocità: 15 m
    For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13
    Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7
    Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
    Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla
    Sfida: 17 (18.000 PE)
     
    Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. 
    La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. 
    La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. 
    Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. 
    Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa.
    Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Azioni:
    Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno.
    Schianto (solo in forma mobile). Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono.
    Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
    Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.
    Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre.
     
    Morte Fluttuante
    Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali.
    Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte.
     

    Una morte fluttuante.
     
    Morte Fluttuante
    Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 12 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 184 (9d20 + 90)
    Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare)
    For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13
    Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6
    Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
    Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla
    Sfida: 14 (11.500 PE)
     
    Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
    Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno.
    Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso.
    Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. 
    Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Azioni:
    Multiattacco. La morte fluttuante usa Spruzzo di Bile, se può farlo. Poi effettua un attacco con ciascun intestino.
    Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio.
    Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata.
    Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare.
     
    Morte Abissale
    Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali.
     

    Una morte abissale.
     
    Morte Abissale
    Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 164 (8d20 + 80)
    Velocità: 0 m, nuotare 15 m
    For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13
    Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5
    Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua)
    Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla
    Sfida: 11 (7.200 PE)
     
    Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione.
    La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco.
    Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. 
    Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra.
    Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. 
    Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Azioni:
    Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.
    Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili.
    Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata.
    Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino.
    Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. 
    Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
     

    Un inevitabile.
     
    Inevitabile
    Costrutto Grande, legale neutrale
    Classe Armatura: 23 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d10 + 126)
    Velocità: 18 m
    For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20
    Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11
    Abilità: Intuizione +16, Percezione +16
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche
    Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m
    Linguaggi: tutti
    Sfida: 20 (25.000 PE) 
     
    Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna.
    Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. 
    Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. 
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità
    1/giorno: parola divina
    1/mese: imprigionare
    Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
    Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. 
    Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici.
    Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza.
    Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono.
    Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
     
    Nuovo oggetto magico: Contratto Inevitabile
    Oggetto meraviglioso, non comune
    Questo foglio di pergamena, dall’intricata e inconfondibile filigrana, può essere utilizzato per stipulare un contratto magico. Il contratto è stipulato tra due o più entità, ciascuna delle quali può essere ad esempio un individuo, un’organizzazione o un'intera nazione. La pergamena permette di scrivere soltanto le parole costituenti un patto o contratto tra entità: ogni tentativo di scrivere qualsiasi altra cosa fallisce, siccome quanto scritto scompare dalla pergamena dopo pochi secondi. Una volta formulato il testo del contratto, le entità interessate possono firmarlo. Quando tutte le entità che stanno stipulando il contratto hanno apposto la propria firma, il contratto si sbriciola in polvere e le parole in esso contenute si fissano indelebilmente nella memoria di coloro che hanno stipulato il contratto. 
    Condizioni, durata e altri aspetti del contratto sono liberi, come per qualsiasi contratto, ma se una o più delle entità che hanno firmato infrange una clausola del contratto, non rispetta uno dei vincoli o in qualche modo va contro quanto firmato, immediatamente un inevitabile viene a conoscenza del nome e dell’aspetto di chi ha compiuto la violazione: l’inevitabile ottiene una copia del contratto e inizia a dare la caccia a coloro che hanno compiuto la violazione, al fine di infliggere una punizione appropriata. Qualsiasi tentativo di far firmare un contratto inevitabile contro la volontà di un'entità, ad esempio con la coercizione oppure con incantesimi di ammaliamento, suscita immediatamente l’ira di un inevitabile nel modo sopra descritto nei confronti di chi ha tentato di forzare una firma.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. "L'Ultima Era" - I Piani Esterni

    Attenzione! Quello che state leggendo è un post di approfondimento: è consigliato leggere il post sulla cosmologia (sì, sono passati due anni, ma finalmente ho scritto sui Piani Esterni!).
     
    Esistono quattro Piani Esterni, i quali si muovono lungo orbite molto più ampie e con ascendenze molto più brevi rispetto ai Piani Interni: Gloria, il piano legale buono; Scelta, il piano caotico buono; Massacro, il piano caotico malvagio; Tirannia, il piano legale malvagio. La natura allineata dei Piani Esterni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno.
    Dissonanza Psichica. Ogni Piano Esterno, essendo rappresentazione fisica degli allineamenti, si trova in dissonanza con quegli individui di allineamento incompatibile. Una creatura ha un allineamento incompatibile con quello di un Piano Esterno se il suo allineamento è opposto almeno lungo uno dei due assi (Bene-Male o Legge-Caos) rispetto all'allineamento del piano, come ad esempio una creatura buona o caotica su Tirannia. 
    Una creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Esterno di allineamento incompatibile. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Esterno di allineamento incompatibile, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. La CD sale a 15 se l'allineamento della creatura è opposto su entrambi gli assi rispetto all'allineamento del Piano Esterno, come una creatura caotica malvagia su Gloria. 
    Pietà Celestiale. Gloria e Scelta hanno pietà per i mortali dal cuore puro che perdono la vita mentre transitano al loro interno. Quando un mortale di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, su di esso è immediatamente lanciato un incantesimo rinascita. Quando invece un mortale non di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, la sua anima è immediatamente inviata nel Mondo degli Spiriti. 
    Consumo Immondo. Massacro e Tirannia non attendono altro che consumare le anime dei mortali tanto stolti da avventurarsi al loro interno, soprattutto se malvagi. Quando un mortale muore su Massacro o Tirannia, la sua anima è consumata dal piano affinché venga impiegata per la generazione di nuovi immondi. Se il mortale non era di allineamento malvagio, un incantesimo in grado di riportare in vita i morti recupera l'anima del mortale, se lanciato entro 24 ore dalla sua morte, altrimenti l’anima è consumata e persa per sempre. Se il mortale era di allineamento malvagio, la sua anima è immediatamente consumata e persa per sempre.
     
    Lo Scopo dei Piani Esterni
    I Piani Esterni sono la manifestazione fisica delle forze cosmiche che governano il Multiverso: Bene, Male, Legge e Caos. Il conflitto tra queste forze cosmiche, la cui principale espressione è il conflitto tra gli abitanti dei Piani Esterni stessi, è fondamentale per mantenere in movimento i Piani del Multiverso e in generale la vita al suo interno. Mentre i Piani Interni forniscono la materia prima del Multiverso, i Piani Esterni sono i vettori che muovono la materia, dandogli una forma e, nel caso della materia vivente, uno scopo.
    La Lotta tra Bene e Male. Il conflitto più eclatante nel Multiverso è quello tra gli ideali di Bene e di Male. La Schiera e La Banda, forze militari rispettivamente di Gloria e di Scelta, tentano in ogni modo di respingere l’inesorabile distruzione e corruzione diffuse nel Multiverso da La Legione e L’Orda, forze militari rispettivamente di Tirannia e di Massacro. Gli eserciti di ciascun Piano Esterno cercano in ogni modo di mantenere in forze le proprie fila, sfruttando nel mentre i mortali come mezzo per combattere la guerra tra i due schieramenti su milioni di piccoli fronti. 
    Sebbene le forze del Male siano continuamente impegnate nella Guerra Sanguinaria, le forze del Bene sono comunque svantaggiate. In primo luogo, La Schiera e La Banda seguono approcci differenti alla lotta al Male, a causa delle loro divergenze sull’asse Legge-Caos: La Schiera preferisce assalti diretti e onorevoli battaglie, mentre La Banda compie incursioni mordi e fuggi, anche sui campi di battaglia della Guerra Sanguinaria. In secondo luogo, mentre le forze celestiali sono in numero limitato e impossibilitate a crescere per inspiegabili vincoli del Multiverso, le forze immonde possono riempire a volontà i propri ranghi con nuovi soldati ottenuti attraverso il sangue e la corruzione dei mortali.
    La Guerra Sanguinaria. Siccome la natura buona dei celestiali impedisce lotte tra gli abitanti di Gloria e di Scelta, il Multiverso ha scelto di manifestare fisicamente la lotta tra Legge e Caos attraverso la Guerra Sanguinaria, un eterno conflitto tra gli immondi di Tirannia e di Massacro. Diavoli e demoni lottano dall'alba dei tempi senza domandarsi perché, ma ricercando con zelo la migliore risposta al come. 
    La natura assiomatica dei diavoli e quella caotica dei demoni si manifestano con chiarezza nelle strategie e nell'organizzazione militare - o mancanza di esse. I demoni sono guidati da un'insaziabile sete di sangue e distruzione, e spesso le loro forze si limitano a seguire la strada più breve per fare breccia su Tirannia e riversarsi sul piano, come sbarchi con navi demoniache sulle rive dello Stige. I diavoli hanno una rigida gestione delle forze in campo e delle risorse, e mentre sono continuamente impegnati nella difesa degli accessi a Tirannia, organizzano sortite e operazioni di sabotaggio in preparazione a incursioni su Massacro, nonché ricerche su nuove diaboliche macchine da guerra. 
    La Guerra Sanguinaria non interessa soltanto i due piani immondi, ma tutto il Multiverso, anche solo in minima parte. Il Piano Materiale è particolarmente utile come campo di prova per nuove tattiche e armi, ma soprattutto è fonte di anime e sangue per alimentare gli eserciti delle due forze in conflitto.
     
    I Piani Esterni e la Fede
    Siccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un'eco per gli abitanti dei Piani Esterni. Questi non venerano gli spiriti, ma si limitano a seguire ideali consoni alla propria natura celestiale o immonda, caotica o assiomatica. Incantatori celestiali o immondi non ottengono incantesimi dalla fede negli spiriti, ma soltanto dal credo in una filosofia, o direttamente dal piano stesso di appartenenza, come se questi fosse consapevole. D'altro canto, solo gli abitanti più potenti dei Piani Esterni sono in grado di controllare i poteri del proprio piano di appartenenza al fine di donare incantesimi a coloro che rivolgono la fede, o firmano veri e propri patti, nei loro confronti. Solar, sommi eladrin, arcidemoni e arcidiavoli sono sufficientemente potenti per fornire incantesimi a chierici o warlock a loro dedicati. 
    Vista la distanza tra il Mondo degli Spiriti e i Piani Esterni, è decisamente sconsigliato morire in questi piani. Fatta eccezione per Gloria e Scelta, dove le anime pure dei morti hanno diritto a risorgere, Massacro e Tirannia non fanno che nutrirsi delle anime dei mortali deceduti sul loro suolo, risparmiando notevole fatica ai demoni e ai diavoli intenti a riempire le fila dei propri eserciti.
     
    Viaggiare tra i Piani Esterni
    Raggiungere i Piani Esterni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Esterno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. 
    I Piani Esterni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Esterno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. In alternativa, se un personaggio si trova già in uno dei Piani Esterni, può muoversi in modo limitato da l'uno all'altro navigando per due speciali fiumi, lo Stige e l'Eunoè. 
    Stige. Il fiume Stige è un turbolento fiume di sangue, resti in decomposizione e detriti di battaglie passate che attraversa ad anello Massacro e Tirannia, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'estate e l’equinozio d'autunno, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle cremisi.
    Lo Stige permette di viaggiare tra i due Piani Esterni immondi navigando con speciali imbarcazioni, costruite con il legno degli scudi infranti nella Guerra Sanguinaria, e guidate da traghettatori immondi esperti - pagando ovviamente il giusto prezzo. Visto il suo ruolo nel collegare Massacro e Tirannia, lo Stige è spesso solcato da enormi navi da guerra immonde usate come testa di ponte per alcune invasioni della Guerra Sanguinaria. 
    Ogni creatura che non sia un immondo e che beva o tocchi l'acqua dello Stige deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce l'effetto di un incantesimo regressione mentale. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dello Stige perde immediatamente i suoi effetti. 
    Eunoè. Il fiume Eunoè è un fiume di calma e limpida acqua incontaminata che attraversa ad anello Gloria e Scelta, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'inverno e l’equinozio di primavera, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle indaco. 
    L'Eunoè permette di viaggiare tra i due Piani Esterni celestiali navigando con speciali imbarcazioni, anche senza una guida, purché queste siano costruite con il legno degli alberi di uno dei due piani. Compiere un giro completo dell’Eunoè è un ambito traguardo di vita per viaggiatori planari desiderosi di espiare i propri peccati e raggiungere una comprensione superiore del Bene nel Multiverso. 
    Ogni creatura che non sia malvagia e che beva l'acqua dell'Eunoè guarisce 5 punti ferita e subisce l'effetto di un incantesimo ristorare inferiore. L'acqua del fiume ha invece gli stessi effetti dell'acido sulle creature malvagie. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dell'Eunoè perde immediatamente i suoi effetti.
     
    Gloria

    Gloria è il Piano Esterno legale buono, un idillio di bontà, rettitudine, giustizia e molte altre virtù onorevoli, dove l’ordine e la benevolenza regnano sovrane sulla vita degli abitanti.
    Ascendenza. Gloria diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.
    Abitanti. Gloria è la patria degli angeli, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche legali, quali aasimar, couatl e unicorni. Mentre gli angeli sono continuamente impegnati nella difesa del piano e nella lotta contro il Male, le altre creature possono permettersi di godersi una vita contemplativa e di buone azioni. La rigida e onorevole forza militare di Gloria è La Schiera, costituita da tutti e soli gli angeli del Multiverso, in numeri che non possono incrementare, ma solo diminuire, visto che non nascono nuovi angeli. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un angelo deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito entro sette giorni nel Sepolcro Celeste, dove dopo un secolo di riposo sarà pronto a risorgere. Si narra che in origine vi fossero 3333 deva, 777 planetar e 33 solar a formare La Schiera, ma gli angeli caduti oppure quelli deceduti e persi per sempre hanno ridotto di almeno un decimo tali numeri.
    Ambiente. Gloria è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole arancio che di fatto è una manifestazione di Scelta. Il ciclo giorno/notte e le stagioni sono analoghe alla Terra, ma la durata del giorno è sempre di 12 ore esatte, con una notte di uguale durata. Nonostante questo, le stagioni sono rigidamente come dovrebbero essere, favorendo i raccolti e la flora in generale. 
    La superficie di Gloria è un paesaggio bucolico: ampie pianure e dolci colline coltivate, con campi, allevamenti e frutteti, costellate da basse montagne arrotondate. Il fiume Eunoè solca l'intera superficie di Gloria con anse prevedibili, come una lunghissima serpentina, rendendo la vista dall'alto di questo mondo un divino arabesco. Il fiume giunge sul piano come una cascata infinita di nome La Scalinata Celeste e lascia il piano entrando in caverne sotterranee nebbiose note come Saluti della Memoria. 
    Gli abitanti non angelici del piano costruiscono le proprie dimore e si dedicano ad una vita serena nei campi o contemplativa in giardini e palazzi. Gli angeli dimorano in due enormi bastioni dall'aspetto di alte montagne aguzze di alabastro e marmo: il Sepolcro Celeste al Polo Nord e il Bastione Celeste al Polo Sud. Il primo è il luogo di sepoltura degli angeli e dei più grandi campioni del Bene, il secondo è il quartier generale de La Schiera sul piano. Drappelli di deva vagano in ricognizione sul resto di Gloria, in egual misura sorvegliando il piano e gioendo con gli altri abitanti.
     
    Scelta

    Scelta è il Piano Esterno caotico buono, un dolce turbine di emozioni, dove le passioni sono benevolmente incanalate per permettere la completa espressione del singolo.
    Ascendenza. Scelta diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
    Abitanti. Scelta è la patria degli eladrin, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche caotiche, come aasimar e folletti. Gli abitanti di Scelta sono liberi di vivere la propria vita sul piano seguendo passioni e sentimenti, ma gli eladrin sono periodicamente chiamati dal piano stesso a combattere. La Banda è la forza militare di Scelta, costituita dagli eladrin che a turno seguono il richiamo del piano e partecipano alle azioni di guerriglia contro il Male. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un eladrin deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito sul piano e non venga piantato un arboscello sopra il corpo, dove dopo 2d100 anni l’albero crescerà fino a dare come unici frutti 1d3-1 nuovi eladrin. 
    Ambiente. Scelta è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole bianco che di fatto è una manifestazione di Gloria. Il ciclo giorno/notte, le stagioni e il tempo atmosferico stesso sono del tutto incostanti o addirittura imprevedibili, ma nonostante questo la vegetazione, apparentemente analoga a quella del Piano Materiale, riesce a prosperare.
    La superficie di Scelta è completamente avvolta da foreste, giungle e paludi, che ricoprono inesorabilmente pianure, colline e montagne. Nei decenni qualsiasi elemento naturale cambia in minima parte, rendendo Scelta diverso da com’era in passato secolo dopo secolo. La fauna è la più variegata del Multiverso, con ecosistemi in perfetto equilibrio interno, ma che possono cambiare in seguito alle mutazioni casuali nei rilievi e nella flora. L’Eunoè attraversa l’intera superficie di Scelta con un percorso del tutto irregolare, con piccole diramazioni che si distribuiscono in modo capillare ma imprevedibile nelle regioni delimitate dalle anse del fiume. Questo giunge sul piano sgorgando dalle nubi in cima al Monte delle Possibilità e lascia il piano buttandosi in una voragine senza fondo chiamata Discesa nella Decisione, unici due luoghi che non mutano mai la propria posizione o il proprio aspetto. 
    Gli abitanti del piano vivono in armonia l’uno con l’altro. La fauna segue l’ordine naturale, e gli abitanti intelligenti costruiscono dimore temporanee, vagando per il piano in continua ricerca di nuovi scorci e nuove attività. Non vi è alcun tipo di insediamento o base delle operazioni eladrin che abbia un nome o una posizione stabile, rendendo difficile incontrare i celestiali del piano, i quali sono in genere i primi a entrare in contatto - pacificamente o non - con i visitatori.
     
    Massacro

    Massacro è il Piano Esterno caotico malvagio, una folle orgia di dolore, entropia, distruzione e malignità, dove risate malsane riecheggiano tra sangue e carni martoriate.
    Ascendenza. Massacro diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.
    Abitanti. Massacro è la patria dei demoni. L'ammasso caotico e informe di forze demoniache è noto come L'Orda e preme costantemente per invadere gli altri piani con qualsiasi mezzo. La gerarchia, con a capo gli arcidemoni, si basa unicamente sull'entropia, l'eccidio e la legge del più forte; i candidati per le "promozioni" vengono valutati in crudeltà e sangue versato. L'Orda accresce continuamente i propri ranghi attraverso rapimenti di umanoidi mortali che, condotti su Massacro, vengono seviziati in massa durante rituali nei quali nasce un nuovo demone da una polla di sangue fresco. 
    Ambiente. Massacro è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole cinereo che di fatto è una manifestazione di Tirannia. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro oscuro che illumina Massacro si limita ad un ciclo continuo ma dalla durata imprevedibile di albe e crepuscoli, senza mai scomparire e lasciando sempre tutto in penombra. 
    La superficie di Massacro è una imprevedibile alternanza di nebbiose paludi terrificanti diverse l’una dall’altra, dove piante contorte di ogni dimensione e aspetto si aggrovigliano come corpi in agonia dopo essere sbucate da terreni melmosi, acqua putrida, liquami e resti in putrefazione. La flora cambia nell’arco delle settimane, sebbene i rilievi su cui poggiano le paludi non cambi, mentre la poca fauna presente è un’agghiacciante parodia immonda di quella del Piano Materiale. Lo Stige solca in modo irregolare il piano, alimentando e connettendo tra loro i disgustosi acquitrini, ma anche delimitando con le sue anse i domini degli arcidemoni. Il fiume giunge su Massacro sgorgando dal terreno nella regione dei Geyser del Tormento e lascia il piano in un gorgo ripugnante chiamato Fauci dell’Abisso.
    I demoni abitano le paludi in piccole città grottesche e terrificanti costruite in legno marcio e resti di mortali. Gli insediamenti sono in grado di teletrasportarsi per intero all’interno dello stesso dominio al solo desiderio dell’arcidemone al comando, rendendo di fatto semi-nomadiche le comunità demoniache.
     
    Tirannia

    Tirannia è il Piano Esterno legale malvagio, un flagello rigido e terribile, dove l’orrore, la crudeltà e la perversione sono perseguiti e diffusi sistematicamente.
    Ascendenza. Tirannia diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile.
    Abitanti. Tirannia è la patria dei diavoli. L’esercito diabolico è chiamato La Legione e, capeggiato da Asmodeus e gli arcidiavoli suoi vassalli, è rigidamente organizzato. L’unica moneta di scambio per i diavoli sono le anime dei mortali, le quali sono acquisite con l’inganno o la corruzione dei mortali stessi. Le anime non solo permettono ad un diavolo di scalare la gerarchia - in alternativa agli intrighi e alle trame oscure - ma anche di creare nuovi diavoli per La Legione tramite un orrendo consumo delle anime stesse in terribili rituali. 
    Ambiente. Tirannia è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole rossastro che di fatto è una manifestazione di Massacro. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro sanguinoso rimane fisso in cielo nello stesso punto ad ogni istante, disorientando e terrorizzando come un occhio severo ed eterno. 
    La superficie di Tirannia è una landa desolata di steppe nebbiose, valli dai rilievi appuntiti e montagne aguzze. La vegetazione e la fauna sono pressoché inesistenti, impossibilitati a sopravvivere tra gli inospitali ambienti del piano, come le regioni vulcaniche, le grigie pianure desertiche o i due poli ghiacciati. Lo Stige solca il piano seguendo linee spezzate ma regolari, percorrendo profondi canyon e valli oscure. Il fiume delimita le regioni spartite dagli arcidiavoli, dove quella più ampia e abitata è sotto il controllo di Asmodeus. Il fiume giunge su Tirannia discendendo la Montagna del Giudizio con mortali rapide e lascia il piano attraverso una discesa sotterranea a spirale chiamata Cloaca dell’Inferno. 
    I diavoli abitano il piano in numerosissime fortezze o vere e proprie città edificate lungo i fianchi delle montagne. Molte sono le strutture abbandonate in superficie, così come i dungeon dimenticati. La città di Speranza Infranta giace ai piedi della Montagna del Giudizio, accogliendo i viaggiatori extraplanari. Asmodeus governa il piano presso Catene del Tormento, una città-fortezza mastodontica e terrificante costruita in simbiosi con un enorme vulcano impiegato per la costruzione delle macchine da guerra infernali.
     

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  16. "L'Ultima Era" - Nuova meccanica: Contatti

    Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi "contatti" possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. 
    La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio, ma non allo scopo di sostituire le normali interazioni tra un personaggio e i PNG che lo circondano, oppure i privilegi forniti da background quali il Criminale o il Soldato. La meccanica dei contatti intende invece assicurare a un personaggio, indipendentemente dal suo background, la certezza di avere qualcuno a cui rivolgersi per ottenere un qualche tipo di servizio o favore.
     
    Acquisire contatti
    Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). 
    Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso.
    Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo le tabelle seguenti. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo massimo di un contatto è pari al bonus di competenza del personaggio, e non può essere ridotto al di sotto di 1.
     
    Il contatto è …
    Costo
    Affidabile
    +2
    Ordinario
    +0
    Inaffidabile
    -1
     
    Il contatto è un …
    Costo
    Individuo
    +0
    Gruppo/Organizzazione
    +2
     
    Il raggio d’azione del contatto è …
    Costo
    Locale
    +0
    Globale
    +2
     
    Il contatto è … *
    Costo
    Influente
    +2
    Competente
    +1/competenza
    Esperto
    +2/competenza
    Fornitore
    da +0 a +3
    Pericoloso
    -2
     
    * È possibile compiere nessuna o più scelte; il loro costo si somma.
     
    Affidabile
    Costo: +2
    Un contatto Affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto Affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio.
     
    Ordinario
    Costo: +0
    Un contatto Ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco.
     
    Inaffidabile
    Costo: -1
    Un contatto Inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto Inaffidabile potrebbe lavorare per conto del personaggio poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo nei suoi confronti. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure lo ostacoli, sia volontariamente che non.
     
    Individuo
    Costo: +0
    Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico dipendente di un’azienda. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. 
     
    Gruppo/Organizzazione
    Costo: +2
    Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di polizia o un’azienda. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Gruppi e organizzazioni molto vasti e difficili da eliminare, come una società segreta diffusa sull’intero globo o un intero governo, dovrebbero richiedere un costo in Punti Contatto più elevato, come +4 o +6.
     
    Locale
    Costo: +0
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale opera. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio su grandi distanze, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare.
     
    Globale
    Costo: +2
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi di trasporto che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio.
     
    Influente
    Costo: +2
    Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come l’amministratore delegato di un’azienda multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6.
     
    Competente
    Costo: +1/competenza
    Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Esperto
    Costo: +2/competenza
    Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Fornitore
    Costo: da +0 a +3
    Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti, eventualmente ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto.
     
    Pericoloso
    Costo: -2
    Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto.
     
    Utilizzare un contatto
    Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto.
    La frequenza con la quale un contatto può essere utilizzato per uno qualsiasi dei servizi che può offrire dipende innanzitutto dal tempo necessario per aiutare il personaggio. Il DM ha l’ultima parola non solo sul tempo necessario affinché un contatto svolga l’attività richiesta, ma anche sul tempo necessario affinché il risultato dell’attività (un’informazione, un oggetto o un favore) arrivi al personaggio o abbia l’effetto desiderato. Ad esempio, un contatto armaiolo potrebbe avere già a disposizione la spada richiesta dal personaggio, senza quindi la necessità di attendere giorni per la forgiatura, ma potrebbero essere necessarie settimane prima che la spada arrivi al personaggio tramite un corriere, se questi è lontano dal contatto.
    Anche l’affidabilità del contatto influenza quanto spesso il contatto può essere utilizzato. Un contatto Ordinario o Inaffidabile può essere utilizzato una sola volta per sessione, supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Un contatto Affidabile può essere invece utilizzato un numero illimitato di volte per sessione, sempre supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Il DM può aumentare o ridurre la frequenza in funzione degli eventi, dei mezzi di comunicazione o di quanto effettivamente è oneroso per il contatto aiutare il personaggio.
     
    Ottenere informazioni
    Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione.
    Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Se il contatto ha accesso liberamente alle informazioni richieste, oppure se queste sono triviali rispetto all’ambito del contatto, non è richiesta alcuna prova, indipendentemente dall’affidabilità del contatto, sebbene vi sia il 30% di possibilità che un contatto Inaffidabile fornisca comunque informazioni false.
     
    Ottenere equipaggiamento
    Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio esattamente come questi farebbe normalmente, eventualmente ad un costo scontato. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore: il personaggio acquista dal contatto l’equipaggiamento richiesto (eventualmente a prezzo scontato) senza che sia richiesta alcuna prova. 
    L’equipaggiamento in questione potrebbe essere però difettoso o di qualità scadente, volontariamente o inconsciamente (ovvero il contatto ritiene con sincerità che sia di buona qualità). L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Vi è una probabilità del 10% che un contatto Ordinario fornisca equipaggiamento difettoso o scadente; la probabilità sale al 25% nel caso di un contatto Inaffidabile. Un contatto Affidabile è troppo attento e dedicato al personaggio da permettersi di fornire equipaggiamento difettoso o scadente.
     
    Ottenere un favore
    Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell’ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. 
    Piccoli favori, come un passaggio in carrozza o un letto per la notte, non richiedono prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. La CD incrementa di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto e del tipo di favore, a discrezione del DM.
     
    Perdere un contatto
    Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. 
    Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato "bruciare un contatto". Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio.


    Ringraziamenti
    La meccanica dei contatti appena descritta è di fatto una conversione del sistema dei contatti del GDR Dark Heresy. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni sulla mia meccanica dei contatti in questa discussione.
    In generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che leggono il mio blog e commentano con le loro opinioni o i loro suggerimenti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. 
    La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. 
    Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea.
     

    Una zecca spirituale.
     
    Zecca Spirituale
    Mostruosità Minuscola, senza allineamento
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 6 (3d4)
    Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m
    For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13
    Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3
    Abilità: Furtività +5
    Vulnerabilità ai Danni: psichici
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa.
    Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici da fonti diverse dalla zecca, quest'ultima subisce lo stesso ammontare di danni. 
    Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte.
    Azioni:
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata al bersaglio, la zecca può colpirlo automaticamente con il morso e non può effettuare attacchi con il morso contro altri bersagli.
    Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    Pausa di revisione
    Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione!
    Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto!
     
    Aggiornamenti
    Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione...
    Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post.
    Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali.
    Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito.
    Spazio. Sì, quello spazio.
    I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario.
    Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione.
    Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha.
    Nuova classe: Studioso.
    Nuova meccanica: Contatti.
    Armi alchemiche.
    Veicoli non morti di Todd.
    Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati!
    Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e.
    Approfondimento sulle razze del Sottosuolo.
    Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni.
    Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare.
    Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici.
     
    Un ringraziamento
    Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  19. "L'Ultima Era" - Inquinamento Magico

    La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane.  
    Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. 
    Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città.
     
    Creature e inquinamento
    L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche.
     
    Contaminazione magica
    L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio.

    Soglie di contaminazione magica
    Caratteristica
    rilevante
    Contaminazione
    assente
    Contaminazione
    lieve
    Contaminazione
    moderata
    Contaminazione
    pesante
    Morte per
    contaminazione
    1 - 4
    0
    1 - 2
    3 - 4
    5 - 8
    9+
    5 - 8
    0
    1 - 4
    5 - 8
    9 - 16
    17+
    9 - 12
    0
    1 - 6
    7 - 12
    13 - 24
    25+
    13 - 16
    0
    1 - 8
    9 - 16
    17 - 32
    33+
    17 - 20
    0
    1 - 10
    11 - 20
    21 - 40
    41+
    21 - 25
    0
    1 - 12
    13 - 25
    26 - 50
    51+
    26 - 30
    0
    1 - 15
    16 - 30
    31 - 60
    61+
     
    Contaminazione assente. Il personaggio è sano. 
    Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0.
    Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata.
    Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante.
    Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono.
    L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. 
    Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore.
    Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
    Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
     
    Creature e scorie magiche
    A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. 
     
    Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente
    L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese.
    A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente.
    Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati.
    Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. 
    Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia.
    Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi.
    Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo.
    Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici.
     
    Ambiente e inquinamento
    L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico.
     
    Inquinamento lieve
    Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili.
    Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano.
    Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore.
     
    Inquinamento moderato
    Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate.
    Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. 
    Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. 
    Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. 
    Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. 
    Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni.
     
    Inquinamento pesante
    Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. 
    Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica.
    Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. 
    Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto.
    Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa.
    Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente.
    Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane.
     
    Combattere l’inquinamento ambientale
    L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. 
    L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri.
     

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  20. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali.
     
    Dettami del Progresso
    I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero.
    Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività.
    Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica.
    Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno.
     
    Incantesimi di Giuramento
    Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.
     
    Incantesimi del Giuramento del Progresso
    Livello da Paladino
    Incantesimi

    comprensione dei linguaggi, identificare

    aura magica di Nystul, serratura arcana

    controincantesimo, inviare
    13°
    fabbricare, occhio arcano
    17°
    animare oggetti, comunione con la città* 
    * Incantesimo descritto in questo post.
     
    Competenze Bonus
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva.
     
    Incanalare Divinità 
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. 
    Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. 
    Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. 
    Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. 
     
    Aura di Consapevolezza
    A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. 
    Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
     
    Urbanizzare
    A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta.
    Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera.
    Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti.
    Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Araldo del Progresso
    Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: 
    Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. 
    I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni.
    Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. 
    Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente.
     

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  21. La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. 
     
    Dardo Magmatico
    Al 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). 
     
    Roccioso
    Al 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. 
    Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.
     
    Sogno dei Surtyr
    Al 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). 
    Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone.  
     
    Difesa Magmatica
    A partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. 
     
    Nuotare nella Terra
    A partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. 
     
    Forma di Magma 
    A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: 
    Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato.
    Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. 
    Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. 
    Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. 
    Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. 
    Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus.
     

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  22. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. 
    I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. 
    I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. 
    La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. 
    Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”.
    Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore.
     

    Un surtyr.
     
    Surtyr (5e)
    Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale
    Classe Armatura: 17 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 307 (15d20 + 150)
    Velocità: 15 m, scavare 15 m
    For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21
    Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi
    Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m 
    Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m
    Sfida: 25 (75.000)
     
    Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco.
    Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni.
    Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi.
    Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra.  
    Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: riscaldare il metallo
    3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto
    Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente.
    Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. 
    Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta.
    Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. 
    Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21.
    Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito.
    In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. 
    Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr.
    Azioni Leggendarie:
    Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. 
    Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. 
    Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

    Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. "L'Ultima Era" - Anonima Warlock

    Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni.
     
    Anonima Warlock

    L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa.
    Tipo. Società segreta, azienda industriale.
    Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi).
    Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri.
    Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari.
    Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) 
    Altri Personaggi Importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). 
    Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso."
    Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. 
    Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente:
    La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità.
    La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire.
    Il profitto dalla guerra è necessario.
    Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società.
    Unirsi alla Società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili.
    Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.
    Imprese Tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. 
    Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito.


    Warlock de L’Armigero
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16
    Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5
    Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2
    Resistenze ai Danni: forza
    Sensi: Percezione passiva 11 
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 4 (1.100 PE) 
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
    A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico
    1/giorno: anatema
    Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione
    1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare
    Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio.
    Azioni:
    Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico.
    Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
     
    Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità.

     
    Nuovo spirito maggiore: L'Armigero
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali.
     

    Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero
    Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno.
     
    Lista Ampliata degli Incantesimi
    L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

    Incantesimi Ampliati de L'Armigero 
    Livello dell'Incantesimo
     
    Incantesimi

    identificare, scudo

    arma magica, arma spirituale

    arma elementale, evoca raffica

    fabbricare, pelle di pietra

    cerchio di potere, evoca pioggia di armi
     
    Colpo Inchiodante
    A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. 
    Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Preparato alla Guerra
    Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. 
    Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione.
     
    Arte della Guerra
    Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. 
    Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno.
     
    Ardore
    A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio.
     
    Macchina da Guerra
    A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti:
    Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti.
    Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi.
    Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra.
    Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.
    Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. "L'Ultima Era" - Economia, Beni e Servizi

    In questo post saranno trattati aspetti dell’ambientazione per alcuni noiosi, ma necessari: l’economia e i servizi.
    Premessa: non sono un esperto di economia, né mi appassiona, ma in alcune campagne mi sono ritrovato con giocatori pignoli (e personalmente anche io a volte lo sono stato 😂), quindi eccomi qua a descrivere degli aspetti dell'economia del mondo. Ho considerato varie fonti (manuali e internet, e ho provato anche a studiare come nel nostro mondo l'epoca industriale ha cambiato i prezzi, sebbene non con troppi risultati), ma suggerimenti sono ben accetti!
     
    Sistema Economico
    L’economia di una campagna ne “L’Ultima Era” non deve essere iperrealistica e noiosa, ma deve soltanto fornire uno strumento per i DM che permetta di gestire con verosimiglianza scenari nei quali i personaggi possono imbattersi quando fanno interagire le grandi ricchezze acquisite con l’avventura con il mondo civilizzato che li circonda.
     
    Valuta
    Le valute hanno storie articolate quasi quanto quelle dei popoli che le impiegano. Indipendentemente dalla nazione di provenienza, una moneta possiede un valore intrinseco basato sul materiale di cui è fatta e sul suo peso. I tipi di monete sono quindi quelli descritti nel Manuale del Giocatore, ma ogni nazione conia le proprie monete, ed è possibile riconoscere la nazione di provenienza di una moneta dal suo aspetto. 
    Sin dalla fondazione del Congresso Mondiale nel 52 EP, gli stati fondatori (Zorastria, Atthis e Confederazione dei Grandi Laghi) hanno iniziato a coniare monete prive di origine nazionale, e destinate ad essere valide a livello internazionale. Queste monete, per distinguerle dalle controparti nazionali, sono dette “monete mondiali” o “monete globali”, così chiamate non solo per il loro significato e scopo, ma anche per il loro disegno in rilievo raffigurante il globo terrestre circondato da una corona di rami d’ulivo, simbolo della (ambita) pace globale. Una volta entrate in circolazione le prime monete di questo genere, il Congresso Mondiale ha stabilito con una risoluzione del 56 EP che le monete mondiali devono essere accettate obbligatoriamente da ogni stato membro, permettendo il cambio di valuta gratuito tra valute degli stati membri e le monete mondiali (ma non il viceversa); questa risoluzione è chiaramente ancora valida oggi, sebbene sia difficile assicurarsi che localmente gli stati la rispettino. 
     
    Cambiavalute
    Quando sono in possesso di monete antiche, o monete nazionali non accettate nella nazione in cui si trovano, i personaggi possono usufruire dei servizi dei cambiavalute, i quali possono essere trovati nelle città e in molti paesi di ogni nazione. Per i propri servizi, i cambiavalute richiedono in genere un decimo delle monete da cambiare. Ad esempio, se i personaggi chiedono di cambiare 10 monete di platino in monete d’oro, i personaggi riceveranno 90 monete d’oro, mentre il cambiavalute terrà come commissione 10 monete d’oro. Una risoluzione del Congresso Mondiale del 56 EP stabilisce che il cambio da valute nazionali in monete mondiali (ma non il viceversa) deve essere gratuito in tutti gli stati membri.
     
    Tasse
    Ogni nazione raccoglie tasse dai suoi cittadini annualmente attraverso esattori delle tasse ben difesi e motivati. Queste tasse sono in primo luogo imposte sulle terre, come appezzamenti coltivati, abitazioni o fabbriche, e imposte sui veicoli, come carrozze, automobili o imbarcazioni, pari ad un ventesimo del loro valore di mercato. Tutte queste proprietà sono registrate, e conoscere l’indirizzo di un edificio o la targa di una diligenza permette a funzionari del governo, come esattori delle tasse o forze dell’ordine, di risalire univocamente al proprietario. Possedere una proprietà in una nazione straniera richiede comunque una registrazione presso la propria nazione di provenienza. L’imposta sulle proprietà immobili comprende i servizi di illuminazione magica, acqua corrente e riscaldamento, se la proprietà ne possiede. Chi possiede un’attività, o è dipendente di un’attività, deve inoltre pagare allo stato un’imposta sul reddito pari ad un decimo di quanto guadagnato. Speciali rami delle forze dell’ordine (o, in alcune nazioni, brutali mercenari) si assicurano che quanto dichiarato da cittadini, attività e aziende sia corretto. Non pagare le imposte appena descritte, o truccare il valore che realmente andrebbe pagato, comporta sanzioni sul brevissimo periodo e molto presto il carcere, con pene dipendenti dalla rigidità della nazione e la gravità del reato.
    Come viaggiatori, i personaggi difficilmente saranno costretti a pagare imposte sul reddito. Salvo che un personaggio non abbia un’attività, i suoi introiti saranno sicuramente provenienti da prestazioni a uomini potenti o bottini ritrovati nelle Terre Selvagge. Se il DM vuole, i personaggi possono quindi non preoccuparsi di pagare tasse sui beni che acquisiscono durante le loro avventure, sebbene sia difficile per loro evitare legalmente di non pagare imposte sulle proprietà mobili o immobili possedute.
     
    Industrializzazione
    Le macchine industriali magitec, presenti nelle fabbriche delle nazioni più avanzate, hanno automatizzato (o quasi) molti processi produttivi, in particolare per la produzione di massa di uno stesso tipo di prodotto. Questa innovazione dell’ultima era ha abbattuto i prezzi di alcuni beni, dai prodotti comuni all’equipaggiamento d’avventura. I prezzi per l’equipaggiamento d’avventura presentati nel Manuale del Giocatore rimangono invariati, salvo per quanto indicato di seguito.
    Prodotti Tessili. L’industria tessile ha permesso di automatizzare i telai e produrre abiti e altri prodotti in tessuto a basso costo. Il costo dell’abito comune, del costume, dell’abito da viaggiatore, della borsa, della coperta, della corda di canapa e di seta, del giaciglio, della veste e dello zaino è ridotto a un decimo se prodotti in fabbrica, mentre mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Gli abiti pregiati, affinché abbiano la qualità che li contraddistingue, non sono prodotti industrialmente.
    Prodotti in Metallo. L’industrializzazione in campo metallurgico ha ridotto il costo di numerosi prodotti producibili in massa, senza perdita di qualità. Il costo della catena, del chiodo da rocciatore, delle sfere metalliche, degli spuntoni di ferro e dei triboli è ridotto a un quinto. La produzione industriale dei componenti, poi assemblati in fabbrica, ha ridotto inoltre il costo delle munizioni della metà, così come il costo di carrucola e paranco, gavetta, lanterna (di ogni tipo), manette, martello, martello da demolizione, piccone da minatore, piede di porco, rampino, secchio, serratura, tagliola, vanga o badile e vaso di ferro. Tutto questo vale se i beni sono prodotti in fabbrica, altrimenti mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Le armi non sono influenzate da queste migliorie industriali, poiché il rischio di perdere in qualità non è accettabile.
    Carta, Inchiostro, Libri, Pergamene. L’industrializzazione del processo di produzione della carta e delle pergamene, il processo di rilegatura e stampa dei libri e la produzione alchemica dell’inchiostro hanno ridotto a un decimo il costo di questi prodotti, compreso quello dei libri per incantesimi, se questi vengono acquistati in nazioni industrializzate.
    Cibo in Scatola. La nascita del cibo in scatola e del suo processo di fabbricazione, nonché il processo alchemico di sterilizzazione, ha fornito nuove opportunità per quanto riguarda il cibo facilmente conservabile. Il costo e il peso delle razioni prodotte nelle nazioni industrializzate sono dimezzati.
    Questi sono chiaramente alcuni dei prodotti influenzati dalla rivoluzione industriale, e non è possibile includere tutto, ma il DM dovrebbe usare quanto sopra riportato come linee guida per trattare il costo di qualsiasi altro bene. Per facilitare la creazione del personaggio, nella tabella “Dotazioni nell’Era Industriale” sono stati ricalcolati i costi delle dotazioni presenti nel Manuale del Giocatore tenendo conto di quanto sopra riportato, supposto che le dotazioni siano acquistate in nazioni industrializzate.

    Dotazioni nell’Era Industriale
    Dotazione
    Costo
    Dotazione da Avventuriero
    5 mo
    Dotazione da Diplomatico
    30 mo
    Dotazione da Esploratore
    3 mo
    Dotazione da Intrattenitore
    27 mo
    Dotazione da Sacerdote
    15 mo
    Dotazione da Scassinatore
    8 mo
    Dotazione da Studioso
    4 mo
     
    Merci
    Sebbene i personaggi siano soliti incontrare come tesoro monete, gemme e oggetti magici, è possibile a volte che si ritrovino a maneggiare merci o in generale beni di scambio. Nelle nazioni meno industrializzate e moderne, i mercanti continuano a scambiare merci senza ricorrere alla valuta piuttosto spesso, mentre nelle nazioni più avanzate e moderne gilde, aziende e corporazioni scambiano merci, soprattutto se in grande quantità, con la dovuta formalità, ad esempio registrandole nella contabilità e fornendo ricevute e altri documenti. Non è intenzione di questo post definire un sistema economico realistico, ma in alcuni scenari può essere utile simularlo. 
     
    Domanda e offerta
    La legge della domanda e dell'offerta può avere drastici effetti sull’economia di una comunità. In genere questa legge può essere applicata come conseguenza dell’economia intrinseca della comunità: se un bene è prodotto in grande quantità, la domanda sarà inferiore all’offerta e il suo costo sarà sicuramente più basso della media nazionale. In altri casi, la legge della domanda e dell’offerta va applicata a causa di eventi eccezionali: se ad esempio un’epidemia equina colpisce una comunità oppure un signore locale è intento ad equipaggiare i suoi cavalieri presso tale comunità, probabilmente i personaggi si ritroveranno a pagare prezzi molto alti per dotarsi di una cavalcatura, o dovranno ricorrere a ronzini di seconda mano.
    La tabella “Domanda e costi” offre una linea guida per il DM nel determinare il costo di un bene in funzione della domanda locale. Nella maggior parte delle comunità, la domanda sarà normale, e i personaggi non si accorgeranno della differenza. La tabella è da utilizzare in genere per le merci, come bestiame, grano, tessuti o simili, ma se la situazione lo richiede (vedi gli esempi precedenti), Il DM può applicare questa tabella a armi, armature, equipaggiamento d’avventura, trasporti o servizi.
    Eccesso. La comunità produce il bene tutto l’anno in grande quantità oppure a basso costo, e tende quindi a esportare il surplus verso altre comunità. 
    Normale. Nella comunità, domanda e offerta del bene si bilanciano. Questo è il tipo di scenario considerato per i costi nel Manuale del Giocatore.
    Ricercato. La comunità non produce il bene, il bene è popolare oppure la produzione non soddisfa la domanda.
    Introvabile. C’è grande domanda e pressoché alcuna offerta. Esempi sono cibo durante una carestia, medicinali durante un’epidemia o armi durante una guerra. Spesso si deve ricorrere al mercato nero, e non esiste un tetto massimo al costo di un bene: tutto dipende da quanto è senza scrupoli il venditore.
     
    Domanda e costi
    Domanda
    Disponibilità
    Costo
    Eccesso
    Sempre
    fino a - 25%
    Normale
    Normale
    + 0%
    Ricercato
    A volte
    fino a + 25%
    Introvabile
    Mercato nero
    + 50% o più
     
    Produzioni nazionali
    Sebbene la legge della domanda e dell’offerta, quando applicabile, debba essere considerata localmente, può essere utile per i DM o i personaggi conoscere quali sono i beni comunemente prodotti ed esportati, così come i beni richiesti, dalle nazioni de “L’Ultima Era”. Quanto riportato nella tabella “Domanda e offerta nazionali” deve essere considerato come una tendenza generale delle comunità della nazione indicata: vi possono essere eccezioni per quanto riguarda l’offerta, come un insediamento molto lontano dalle aree di produzione nazionali, o la domanda, come una città marittima nella quale arrivano la maggior parte dei beni importati dalla nazione. Se una voce su domanda o offerta è assente, non significa che importazioni o esportazioni sono nulle, ma soltanto non significative. Alcune autarchie, come Pridia, potrebbero riuscire mediamente a soddisfare le proprie domande interne. Altre nazioni, invece, potrebbero limitare al minimo le importazioni o le esportazioni per ragioni politiche, come Ido.
     
    Domanda e offerta nazionali
    Nazione
    Offerta tipica
    Domanda tipica
    Zorastria
    Oggetti magici, prodotti alchemici
    Cibo, beni di prima necessità
    Pridia
    Prodotti agricoli, armi tradizionali

    Atthis
    Prodotti industriali

    Todd
    Armi tradizionali, pesce, pellicce
    Magitec
    Karesia
    Metalli, gemme, spezie
    Prodotti agricoli, magitec
    Bei
    Tè, droghe, prodotti artigianali
    Magitec
    Ido

    Magitec
    Selaria
    Navi
    Componenti, metalli
    Siba
    Oggetti magici, componenti
    Metalli
    Domini Pastorali
    Prodotti agricoli, tessuti, vasellame
    Metalli
    Esarcati
    Armi tradizionali, prodotti agricoli

    Kloìr
    Metalli, prodotti industriali, magitec
    Cibo
     

    Servizi
    Non tutte le aziende e le società lavorano nel settore industriale; molte forniscono dei servizi che migliorano la qualità della vita di un semplice cittadino o di un avventuriero. Di seguito vengono presentati i nuovi servizi presenti nel mondo de “L’Ultima Era”. I servizi descritti nel Manuale del Giocatore continuano ad essere validi in ogni nazione.
     
    Servizio
    Servizio
    Costo
    Dirigibile
    1 mo per 1,5 km
    Lancio di un incantesimo
    livello incantatore x livello incantesimo2 x 10 mo
    Messaggio (magigrafo)
    2 ma per 1,5 km
    Messaggio (servizio postale)
    5 mr per 1,5 km
    Pacco (servizio postale)
    1 ma per 1,5 km per ogni 2,5 kg
    Piroscafo
    3 ma per 1,5 km
    Spettacolo
    5 ma
    Treno
    3 ma per 1,5 km
     
    Dirigibile. Il costo indicato è per un posto su un dirigibile per passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 45 km/h. Solo le più grandi città delle nazioni industrializzate dispongono di stazioni adibite all’arrivo e alla partenza di dirigibili da trasporto passeggeri.
    Lancio di un incantesimo. Il costo indicato è per il lancio di un qualsiasi incantesimo, purché si paghino anche le componenti materiali costose. Il costo per il lancio di un trucchetto è pari alla metà del costo del lancio di un incantesimo di 1° livello. Il servizio è disponibile nelle metropoli (città con 25.000 abitanti o più) per tutti i livelli dell’incantesimo, nelle città per gli incantesimi di 6° livello o inferiore, nei paesi per gli incantesimi di 3° livello o inferiore e nei villaggi a discrezione del DM. Il DM può decretare, in base agli eventi o alla particolarità di un insediamento, che siano disponibili livelli dell’incantesimo più alti o più bassi di quanto appena descritto.
    Messaggio (magigrafo). Il costo indicato è per l’invio di un messaggio non più lungo di una pagina attraverso un magigrafo. Il recapito è istantaneo. Se il destinatario non si trova presso la stazione del magigrafo di destinazione, è possibile pagare un extra per il recapito a casa tramite messaggero (2 mr per ogni 1,5 km di distanza del destinatario dalla stazione del magigrafo). Le stazioni del magigrafo sono disponibili nelle città e in molti paesi delle nazioni industrializzate. 
    Messaggio (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di una lettera attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo le lettere spedite in blocchi via carrozza, treno o nave. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Pacco (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di un pacco attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo i pacchi spediti in blocchi via carrozza, treno o nave. Non è possibile inviare pacchi più pesanti di 20 kg o con un volume superiore a due cubi di spigolo 30 cm con la tariffa indicata, ma è necessaria una tariffa speciale stabilita caso per caso. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Piroscafo. Il costo indicato è per un posto in seconda classe su un piroscafo per il trasporto passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 36 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Solo le città e alcuni paesi marittimi posseggono porti abbastanza grandi per ospitare un piroscafo comune. 
    Spettacolo. Il costo indicato è per un biglietto per uno spettacolo presso una delle nazioni industrializzate, che può essere lo spettacolo di un cinema o di un teatro. Il costo indicato può essere superiore del doppio, del triplo o più, a discrezione del DM, nel caso di spettacoli che richiedono intrattenitori molto abili e organizzati, come l’opera o il balletto.
    Treno. Il costo indicato è per un posto in una carrozza di seconda classe su un treno passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 75 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Le stazioni ferroviarie sono presenti in tutte le città, in molti paesi e in alcuni villaggi in punti nevralgici delle nazioni industrializzate, sebbene esistano anche rare stazioni fortificate nelle Terre Selvagge.
     
    Servizi Sanitari
    Le nazioni più moderne, disponendo degli ultimi risultati della ricerca alchemica e di una società più avanzata, mettono a disposizione un servizio sanitario pubblico. Questo è formalmente laico, ma quando non si tratta di guarigioni non magiche o alchemiche, è in genere richiesto l’intervento di incantatori divini, i quali fanno spesso parte di chiese o culti organizzati fedeli a spiriti maggiori, spiriti comuni o filosofie. È comunque sempre possibile usufruire privatamente dei servizi offerti dalle varie chiese, i cui chierici sono pronti a lanciare incantesimi di guarigione in cambio di una donazione. 
    Le nazioni che offrono un servizio sanitario pubblico organizzato sono Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr. Questo è gratuito soltanto quando si tratta di questioni di vita o di morte (come la stabilizzazione di un personaggio morente o il trattamento di una malattia mortale), mentre è a pagamento per tutti i servizi non strettamente necessari (come la guarigione magica di un personaggio ferito, il quale potrebbe semplicemente attendere la guarigione naturale, oppure la guarigione da una condizione, come l’accecamento temporaneo o permanente). Le altre nazioni non dispongono di questo servizio perché non possiedono sufficiente organizzazione (come l’Esarchia d’Autunno), non sono moralmente orientate a questo servizio (come Todd), non posseggono ancora sufficienti prodotti alchemici e personale (come Karesia e gli Stati Indipendenti) o rifiutano i mezzi impiegati (come Pridia).
     

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  25. Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. 
     
    Percezione degli Spiriti
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.
     
    Colpire lo Spirito
    A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. 
     
    Transizione Spirituale
    Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. 
    Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento.
     
    Proiezione Spirituale
    All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti.
    Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. 
     
    Intrappolare lo Spirito
    Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. 
    La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato.
    Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco.
     

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