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  1. Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico.
     
    Ecologia
    Il nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservabile Gassosa.
    La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. 
    La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali.
    Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate.
      

    Un elementale dell'inquinamento magico.
     
    Elementale dell'inquinamento magico (5e)
    Aberrazione Grande, neutrale
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 95 (10d10 + 40)
    Velocità: 9 m, scalare 4,5 m
    For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8
    Abilità: Arcano +2
    Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi 
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 6 (2.300)
     
    Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. 
    Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza.
    Contaminato. L'elementale è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici.
    Azioni
    Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto.
    Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica.
    Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Se subisce danni in questo modo, una creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
    Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero.
     

    Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) (3.5e)
    Aberrazione Grande
    Dadi vita: 8d8+32 (68 pf)
    Iniziativa: +2
    Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m
    Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18
    Attacco base/Lotta: +6/+15
    Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Spazio/Portata: 3 m/3 m
    Attacchi speciali: Infiltrazione
    Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog 
    Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6
    Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11
    Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1
    Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario
    Grado di Sfida: 6
    Tesoro: Nessuno
    Allineamento: Generalmente neutrale
    Avanzamento: 9-15 DV (Grande)
    Modificatore di livello: -
     
    Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri.
    Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. 
    Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza).
    Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi.
    Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela.


    Nuovo sortilegio: Genesi Inquinante
    Di seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui.

    Genesi Inquinante (5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: 12 ore
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Genesi Inquinante (3.5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     

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  2. "L'Ultima Era" - Regno di Kloìr

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Durtorrad
    Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri)
    Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. 
     
    Storia
    La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar).
    Terminata una sanguinosa guerra con i giganti nel -1.163 EP, il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. 
    L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata, in cui i clan dominano anche grazie al potere economico delle proprie fabbriche. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. 
     
    Governo e Politica
    Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. 
    Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. 
     
    Vita e Società
    La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. 
    Il regno è fortemente liberale e capitalista, con i clan che al fine di mantenere un ruolo chiave nella società, sono diventati nell'ultimo secolo grandi aziende familiari industriali. I prodotti di Kloìr sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi: le principali esportazioni sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. 
     
    Religione
    La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice.
     

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  3. Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: - (confederazione) 
    Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) 
    La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre piccoli stati di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. 
     
    Storia
    La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutti e tre gli stati della Confederazione con gioia e festeggiamenti. 
    La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque uno stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. 
    La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. 
    I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca. 
    Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, i tre stati si sono uniti in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. 
     
    Governo e Politica
    La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. 
    La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. 
    A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. 
     
    Vita e Società 
    La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". 
    La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. 
    Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. 
    Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). 
     
    Religione
    L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. 
     

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  4. "L'Ultima Era" - Atthis

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Nike
    Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) 
    Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". 
     
    Storia
    Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che nel -100 EP liberarono l'allora piccolo regno di Atthis, per poi iniziare ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Nel giro di un solo secolo, lo stato democratico di Atthis inglobò con la forza tutti i regni nella regione, finché nel -8 EP, nel sangue dei tiranni, non trovò la pace. 
    I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. 
     
    Governo e Politica
    Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo.
    Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. 
    La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. 
    Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. 
     
    Vita e Società 
    Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. 
    Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. 
    Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. 
    Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. 
     
    Religione
    Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. 
     

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  5. "L'Ultima Era" - Pridia

    Nota: un esagono è largo 90 km

    Capitale: Ulmond
    Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) 
    Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide.
     
    Storia
    La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle Terre Selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa.
    Dalle ceneri di quel disastro, un condottiero e uccisore di maghi di nome Pryd si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius, appena mostratosi al mondo. L’astuzia e l'odio di Pryd lo hanno portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Dopo essere stato incoronato re di Pridia nel -716 EP da fedeli e seguaci, Pryd ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi il resto della propria vita, lasciando dietro di sé un nuovo stato che ad oggi è cambiato quasi per nulla.
    Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. In particolare, la natura del disastro magico rimane un mistero. È stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato Pryd stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere?
     
    Governo e Politica
    Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. 
    Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno.
    I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. 
    Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. 
    Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. 
     
    Vita e Società 
    La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. 
    Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. 
    L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. 
    Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'Inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. 
     
    Religione
    A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità.
    L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua Inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi.
    Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo.
     

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  6. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 2)

    "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
     
    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono è largo 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 2)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.
     
    I Grandi Laghi
    I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. 
    Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto.
     
    Nuovo mostro: Insetto Pattinatore Gigante
    Bestia Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 16 (3d10)
    Velocità: 6 m, volare 12 m
    For 8 Des 16 Cos 10 Int 2 Sag 11 Car 4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Pattinare sull’Acqua. L’insetto può muoversi sulla superficie dell’acqua ad una velocità di 18 m.
    Percezione dell’Acqua. Finché è in contatto con la superficie di uno specchio d’acqua, l’insetto conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura entro 36 metri che sia a contatto con la superficie dello stesso specchio d’acqua. 
    Azioni:
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
     
    L’insetto pattinatore gigante è, come suggerisce il nome, una versione gigante dell’omonimo insetto, grande quasi quanto un cavallo. L’insetto pattinatore gigante è diffuso prevalentemente nella regione dei Grandi Laghi, nella quale è da secoli una cavalcatura impiegata per attraversare la superficie dei laghi a grande velocità. La sottile anatomia dell’insetto pattinatore gigante permette di montare una sella (necessariamente esotica) e di trasportare un carico massimo di 120 kg, ma è troppo inusuale per la creazione di armature adeguate. Quando trasporta qualsiasi carico, l’insetto pattinatore gigante non è più in grado di volare. Nelle terre dei Grandi Laghi, un insetto pattinatore gigante costa in media 100 mo.
     
     
    La Gabbia Toracica
    La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd.
    La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro.
    Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. 
    Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. 
    Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. 
    L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche.
    Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno.
     
    Nuovo mostro: Progenie del Massacro
    Sciame Mastodontico di non morti Medi, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 52 (5d20)
    Velocità: 0 m, volare 15 m (fluttuare)
    For 7 Des 16 Cos 11 Int 10 Sag 10 Car 11 
    Vulnerabilità ai Danni: psichico
    Resistenze ai Danni: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Movimento Incorporeo. La progenie può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
    Sciame. La progenie può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un non morto Medio. La progenie non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei, salvo che con Risucchio di Sanità. 
    Azioni:
    Risucchio di Sanità. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio della progenie. Colpito: 7 (2d6) danni necrotici più 7 (2d6) danni psichici, o 3 (1d6) danni necrotici più 3 (1d6) danni psichici se la progenie possiede la metà dei suoi punti ferita o meno, e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. 
    Se muore un umanoide non malvagio a causa di questo attacco, la progenie recupera 14 (4d6) punti ferita.
     
    La progenie del massacro è la manifestazione malevola degli spiriti tormentati di tutti quegli umanoidi che sono stati uccisi in un breve arco di tempo durante un eccidio perpetrato da altri umanoidi. La progenie si manifesta come un mastodontico ammasso fluttuante di cadaveri incorporei sui quali è chiaramente visibile la causa della morte. I morti della progenie si muovono come uno sciame, con corpi che si aggrovigliano gli uni sugli altri e che fuoriescono dalle ferite di altri corpi dello stesso sciame. Sebbene possano essere trovati nel luogo di un qualsiasi massacro, sono particolarmente frequenti nelle campagne della Gabbia Toracica, dove molti insediamenti o intere tribù sono state in passato massacrate nei modi più brutali dagli altri abitanti della regione.
     
     
    Isola Arlecchina
    L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola…
    La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie.
     
    Isole Ritrovate
    Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. 
    Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule drago blu adulto trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira dell'enorme drago.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  7. "L'Ultima Era" - Stati Indipendenti

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: Daojin (Impero di Bei); Kurasa (Stato di Ido)
    Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) 
    Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. 
    Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive.
     
    Storia
    L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord.
    Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. 
    Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. 
     
    Governo e Politica
    A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini formulata nel -10 EP e capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui), del quale entrano a far parte nel 68 EP, gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali:

    Bei
    Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa.
    Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto.

    Ido
    Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. 
    Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. 
     
    Vita e Società 
    Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente:

    Bei
    La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. 
    Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate.
    Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing.

    Ido
    La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin.
    Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri.
    Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. 

    Valle dei Rimpianti
    Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. 
     
    Religione
    L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati.
    Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. "L'Ultima Era" - Mostri nel Mondo

    In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. 
    Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro.

     
    In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri).
    In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Razze "Mostruose" 
    Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. 
    A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso.
     
    Coboldi, Orchi e Goblinoidi 
    I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). 
    Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. 
     
    Dragonidi
    I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. 
     
    Forgiati
    Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato.  
     
    Stirpeplanare
    Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. 
    Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. 
     
    Altri umanoidi
    Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo.
     
    Mostri Classici
    Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". 
     
    Aberrazioni
    Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. 
    La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo?
     
    Draghi
    I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. 
    I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. 
     
    Folletti
    Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. 
     
    Giganti
    I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa.
    Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via.
     
    Yuan-ti
    Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. 
    La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità.
     
    I Mostri e il Mondo Moderno
    Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. 
    Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)

    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono è largo 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 1)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.

    Il Bosco Senza Percorso.
    Bosco Senza Percorso
    Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. 
    Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. 
    Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico.
     

    Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba.
     
    Deserto dell’Alba
    Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. 
    Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno.
     
    Nuovo mostro: Scorpione Illusionista
    Mostruosità Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 52 (7d10 + 14)
    Velocità: 12 m
    For 15 Des 13 Cos 15 Int 6 Sag 14 Car 6
    Tiri Salvezza: Int +0
    Abilità: Furtività +5
    Sensi: Percezione passiva 12, vista cieca 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 4 (1.100 PE) 
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dello scorpione è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Lo scorpione può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
    A volontà: illusione minore
    1/giorno ciascuno: immagine speculare, miraggio arcano, trama ipnotica
    Imboscata. Nel primo round di un combattimento, lo scorpione dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere.
    Attacco a Sorpresa. Se lo scorpione sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall'attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione.
    Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Lo scorpione ha due artigli, ognuno dei quali può afferrare soltanto un bersaglio.
    Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
     
    Lo scorpione illusionista è una creatura dalle innate capacità magiche e dall’origine incerta che può essere incontrata nel Deserto dell’Alba. Ha l’aspetto di uno scorpione gigante dal carapace iridescente e un’intelligenza superiore. Lo scorpione illusionista tende imboscate nel deserto, scavando una buca dove appostarsi e camuffandosi come un’oasi grazie alle sue illusioni, in genere ponendo uno specchio d’acqua sul suo dorso e tramutando la sua coda in una palma dai frutti invitanti.
     
    Esule Isola
    L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici.
    Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari.
     
    Foresta di Pietra
    La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili.
    La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci.
     
    Nuovo mostro: Albero Vorace
    Vegetale Grande (spirito), neutrale malvagio
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 45 (7d10 + 7)
    Velocità: 4,5 m
    For 15 Des 6 Cos 13 Int 6 Sag 10 Car 6
    Vulnerabilità ai Danni: fuoco
    Resistenze ai Danni: contundente, necrotico, perforante
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento
    Sensi: Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) 
    Linguaggi: —
    Sfida: 2 (450 PE) 
     
    Natura Arida. L’albero è immune agli effetti dell’incantesimo inaridire e l’acqua ha su di lui lo stesso effetto dell’acido.
    Falso Aspetto. Finché l'albero rimane immobile, non è distinguibile da un normale albero fossile.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un costrutto o da un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. 
    Vortice di Sabbia (Ricarica 5-6). L’albero solleva un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del turno successivo dell’albero, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
     
    L’albero vorace è un vegetale predatore che è possibile incontrare nella Foresta di Pietra. L’albero, quando immobile, è identico ad uno dei tronchi fossili che è possibile incontrare nella Foresta. L’albero vorace è la manifestazione nel nostro mondo di spiriti di alberi della Foresta che invece di accettare la propria fine hanno preferito addensarsi e cercare nutrimento nel mondo dei vivi. L’albero attende che le vittime gli passino a fianco, per poi colpirle con il proprio corpo in grado di risucchiare i fluidi corporei, o investendole con un vortice di sabbia abrasiva accecante.
     

    Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del precedente post.

    Pubblicazione di "Danno Collaterale"
    Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito.
    Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto dell'ambientazione. Se giocate "Danno Collaterale", fatemi sapere come è andata! Sarò lieto di aggiustarla con i vostri suggerimenti (visto che per il momento è stata giocata una sola volta con tre miei giocatori).
    È la prima volta che scrivo un'avventura che non sia per me, quindi qualsiasi critica costruttiva è ben accetta. (Inoltre, abbiate pazienza! xD)

    A che punto è la revisione?
    Bella domanda! Al momento tutti i nuovi contenuti degli ultimi mesi sono stati inseriti nel manuale, ma mi attende una minuziosa rilettura e correzione della formattazione per tutte le sue 300 e più pagine... Quindi dovrete aspettare ancora qualche settimana! Di positivo c'è che ho corretto la formattazione di tutti i post del blog. È stata dura, ma andava fatto!


    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    A presto!
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    Terza parte di questa avventura
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    Parte 2 - Binari Pericolosi
    Seguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno.
    Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Mentre attraversate le vie di Zorastria al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni magitec illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. 
    Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza.
    Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso.
    Il ragazzo è Ilai Dobrovich, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un deliberatore di Atthis al polso destro. 
    Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. 
    Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, Idalgo Derson, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. 
    Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo.
     
    Interpretare Ilai
    Ilai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. 
    Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura.
     
    Interpretare Idalgo
    Idalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. 
    Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più.
     
    Il Treno
    Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella Guida del Dungeon Master, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici.
     
    Tratti Generali
    Il treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. 
    Soglia di Danno. Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone.
    Porte. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    Luce. L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione.
     
    Movimento Sopra i Vagoni 
    Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. 
    Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti.
     
    Sganciare un Vagone 
    I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno.
     
    Tipi di Vagone
    I tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito.
    Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente.
    La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25.
    La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12.
    Vagone Cisterna. Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente.
    L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. 
    La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. 
    Vagone Merci. Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. 
    Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. 
    Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola.
     

     
    Il Carico
    Trattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio.
     
    Le Casse
    Il carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. 
    Contenuto delle Casse. Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente.
    Caro capitano,
    speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! 
     
    Saluti, 
    Amara Yesna
    Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi o il Regno di Kloìr. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle armi alchemiche, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. 
    Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto.
    Rilascio del Gas. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. 
    Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi.
    Effetto del Gas. Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     
    L’Autoblindo
    L’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec.
    Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20.
    Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, ovvero un’incisione magica realizzata con lacrime di Ersis che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il sigillo sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il sigillo di proprietà è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo localizza oggetto indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo scrutare nonostante non sia una creatura. Il sigillo di proprietà è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sul sigillo di proprietà lo distrugge.
     
    In Carrozza!
    Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. 
    Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati.
    I due halfling sono Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. 
    Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti.
    Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. 
    Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza…  
    La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è Jord Campbell, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un necrotide, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati.
    All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio.
     
    Interpretare Brunilda e Doroteo
    Brunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle Valli Plumbee, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle Nove Nazioni, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis.
    Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico.    
     
    Interpretare Jord
    Jord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di Todd, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’epitaffio per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis.
    Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza.
     
    Conoscenze su Todd
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito a Todd, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Todd conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Todd è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio la Confederazione dei Grandi Laghi.
    CD
    Informazione
    5
    Todd è una grande nazione abitata da umani malvagi e non morti.
    10
    Todd è una teocrazia governata da necromanti e chierici non morti nella quale una cultura millenaria dedita a pratiche depravate ha reso i suoi abitanti malvagi. Sorge nella regione nota come Gabbia Toracica e confina a Ovest con la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    15
    Todd fu fondata più di mille anni fa da uno sciamano non morto che radunò le tribù dedite al culto della Morte situate nella Gabbia Toracica. Oggi è una nazione moderna ma con una suddivisione implicita in classi sociali. I suoi abitanti sono unicamente umani e si riconoscono da un misterioso tatuaggio sulla nuca.
    20
    Il tatuaggio sulla nuca degli abitanti di Todd è chiamato “epitaffio” e permette di trasformare un cittadino in non morto al momento del decesso. La forma non morta acquisita dipende da quanto denaro è stato spesso nel tracciare l’epitaffio, suddividendo in classi sociali gli abitanti in base al tipo di non morte così acquisita. Si narra che Todd sia in grado di creare veicoli non morti animati da magitec e necromanzia.
     
    Il Viaggio

    Il tragitto previsto per i personaggi: in nero, il percorso del treno; in giallo, l'ipotetico percorso dell’autoblindo; in verde, il villaggio di Acquecalme; in arancione, l'avamposto Rapace. Muovendosi sugli esagoni, il percorso e la posizione delle località sono indicativi. Ogni esagono è largo 90 km.
     
    Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. 
    Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti.
    Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia?
    Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte? 
    Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio? 
    Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno?
    Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato.     
    I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città.
    Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della Piana di Smeraldo, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione".
     
    L’Incursione
    L’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. 
    Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque aquile giganti, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due combattenti elfici (Daeryn e Tawil), due combattenti risvegliati (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome Aildil. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro.
    Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere…    
    Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. 
    Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare calmare emozioni sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti.
     
    Interpretare gli Incursori
    Gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. 
    Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente.
    Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del Bosco Senza Percorso, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’Esarchia d’Autunno di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati.
     
    Schierarsi
    L’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina.
    Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme".
    Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva.
    Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue.
     
    Conoscenze su Aurora e i Risvegliati
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad Aurora, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Aurora conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Aurora è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio Atthis o le comunità halfling nomadi.
    CD
    Informazione
    10
    Aurora è una città abitata da umani stravaganti.
    15
    Aurora è una città-stato indipendente abitata dalla razza dei risvegliati, ovvero umani che hanno legato il proprio spirito al corpo tramite un qualche rituale, ottenendo poteri sovrannaturali legati al Mondo degli Spiriti. È situata sul versante occidentale dei Monti degli Arditi, a Ovest di Atthis.
    20
    Aurora fu fondata un migliaio di anni fa dai seguaci di una filosofia legata al Mondo degli Spiriti e in fuga da un regno della Piana di Smeraldo, oggi scomparso per mano di Atthis. Aurora è una città-fortezza apertasi al mondo soltanto da pochi anni, accogliendo gli umani che intendono diventare risvegliati e abbracciare la filosofia dei saggi che governano la città. Aurora si trova per il momento fuori dal Congresso Mondiale, ma ha attirato l’attenzione di molte nazioni.
     
    Acquecalme
    Acquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge.
    Popolazione. Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. 
    Governo. Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale.
    Commercio. La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore, purché costi 25 mo o meno.
    Organizzazioni. Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli spiriti degli antenati e un tempio dedicato a Taya e gli spiriti naturali.
    Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 2)
    I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.
     
    Aildil 
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) 
    Velocità: 10,5 m
    For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10
    Abilità: Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5
    Sensi: Percezione passiva 15, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavido. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Maschera della Selva. Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Occhio dell’Arciere (3/Giorno). Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo.
    Retaggio Fatato. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Spada Lunga in Acciaio Piangente. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra.
     
    Aildil è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia.
     
    Aquila Gigante
    Bestia Grande, neutrale buono
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 26 (4d10 + 4)
    Velocità: 3 m, volare 24 m
    For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10
    Abilità: Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14 
    Linguaggi: Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Vista Acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.
    Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
     
    Un'aquila gigante è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico.
     
    Brunilda Rossautunno / Doroteo Altifoglie
    Umanoide Piccolo (halfling), legale buono
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 7,5 m
    For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Agilità Halfling. L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
    Coraggioso. L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
    Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
    Furtività Innata. L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia.
    Azioni:
    Mattarello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze.
     
    Combattente Elfico
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 10,5 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Maschera della Selva. Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Retaggio Fatato. Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente elfico è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Combattente Risvegliato
    Umanoide Medio (umano), neutrale buono
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12
    Abilità: Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: artificio druidico
        1/giorno: calmare emozioni
    Spirito Tenace. Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente risvegliato è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Idalgo Derson
    Umanoide Medio (umano), neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 9 (2d8)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Sensi: Percezione passiva 11 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Idalgo Derson è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. 
     
    Ilai Dobrovich
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12
    Sensi: Percezione passiva 9 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Perdita di un Braccio. Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta.
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Ilai Dobrovich è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro.
     
    Jord Campbell
    Non morto Medio (umano), neutrale malvagio
    Classe Armatura: 10 (13 con armatura magica)
    Punti Ferita: 11 (2d8 + 2) 
    Velocità: 9 m
    For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10
    Abilità: Arcano +4, Religione +4
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Incantesimi. Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
        Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, tocco gelido
        1° livello (2 slot): armatura magica, raggio di infermità, vita falsata
    Natura dei Non Morti. Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia.
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.

    Jord Campbell è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero.


    Commento alla Seconda Parte 
    L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
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    Introduzione
    Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! 
    Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. 
     
    Background
    Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare.
    Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. 
    Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro.
    L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. 
    Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni…
     
    Panoramica
    Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero.
    Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace.
    Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi!
     
    Creazione dei Personaggi
    Il mondo de "L’Ultima Era" è, sotto alcuni aspetti, profondamente diverso dalle ambientazioni classiche di D&D. Il DM può permettere a giocatori frettolosi di affrontare l’avventura con personaggi creati senza sfruttare le opzioni dei personaggi o le regole opzionali introdotti dall’ambientazione, etichettando tali personaggi come stranieri provenienti da nazioni arretrate o da sperdute Terre Selvagge. Nonostante questo, è consigliato creare personaggi essendo consci dei cambiamenti introdotti da "L’Ultima Era", comprese le nuove opzioni dei personaggi a disposizione dei giocatori. A questo scopo, un giocatore avrà a sua disposizione la guida alla creazione del personaggio presentata in questo post, sufficiente alla creazione del proprio personaggio quando affiancata al capitolo 1 del Manuale del Giocatore.
     
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue.
    È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. 
     
    <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> 
     
    Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi.
    Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi.
     
    Effetti della Cosmologia Planetario
    La cosmologia de "L’Ultima Era" può essere vista come un grande planetario, nel quale i piani orbitano attorno ad un centro indefinito e in ogni momento possono essere più o meno vicini gli uni agli altri, potendo in alcuni casi influenzare magicamente il Piano Materiale. Sebbene il comune abitante della Terra non sia un esperto di cosmologia, è consapevole degli eventi stagionali e di come cambia il cielo notturno di conseguenza.
    Nel periodo in cui è ambientata l’avventura, il Piano Elementale dell’Acqua è ascendente rispetto al Piano Materiale, motivo per cui gli incantesimi di freddo sono potenziati: gli incantesimi di questo tipo vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto.
    Se un personaggio guarda il cielo notturno durante l’avventura, il DM dovrebbe descrivergli come le ascendenze si manifestano visivamente sul Piano Materiale: il personaggio vedrà una stella blu corrispondente al Piano Elementale dell’Acqua brillare intensamente nel cielo, mentre noterà una costellazione allungata di piccole stelle indaco corrispondenti al fiume Eunoè, il quale collega i Piani Esterni di Gloria e di Scelta.
     
    La Tazzina Animata
    L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa.
    Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi.
    Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. 
    Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico.
     
    Interpretare Amara
    Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassinio e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. 
    Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco.
     
    Le Informazioni sull’Incarico
    Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.”
    Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. 
    Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente.
    L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo.
    La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi.
    I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti.
    Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi.
    Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla.
    Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa.
    I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso.
    Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. 
    Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra.
    Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi.
    Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti.
    Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino.
    Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione.
    Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione.  
    Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso.
     
    Conoscenze Geografiche
    A partire dall’incontro con Amara e a seguire durante l’avventura, i personaggi possono trovarsi di fronte a nomi di varie località del mondo de “L’Ultima Era”. Essendo i personaggi eterogenei e probabilmente provenienti da vari angoli del globo, non tutti potrebbero conoscere alcune località o conoscerle allo stesso modo.
    Due nazioni protagoniste dell’avventura sono Zorastria e Atthis. Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad una di queste due nazioni, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con le tabelle seguenti. Un personaggio proveniente da una nazione conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se la prova è relativa ad una nazione confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo; ad esempio, se la prova relativa ad Atthis è effettuata da un personaggio proveniente da Zorastria o viceversa.
    Non è chiaramente possibile riportare una tabella per ogni possibile nazione o località che possa essere anche solo nominata durante l’avventura, ma partendo dalle informazioni possedute dal DM in merito all’ambientazione, è possibile utilizzare le tabelle seguenti come riferimento per la costruzione di tabelle riguardanti altre località geografiche - sebbene non sia un lavoro necessario per lo svolgimento dell’avventura.

    Conoscenze su Zorastria
    CD
    Informazione
    5
    Zorastria è una piccola nazione, abitata da numerose razze diverse.
    10
    Zorastria è una popolosa e progredita città-stato multiculturale, governata da potenti maghi e nota per essere la città a più alto tasso di magia del mondo. Sorge presso l’Istmo del Viandante e confina a Sud con Atthis.
    15
    Zorastria è la nazione più sviluppata in termini di magitecnologia del mondo, essendo il luogo dove circa un secolo e mezzo fa tale forma di magia ha avuto origine. Ogni anno vengono tenuti i Giochi della Magia, attraverso i quali vengono scelti i maghi più abili del mondo come membri del governo della nazione. Vista la sua politica neutrale e multiculturale, la città è sede del Congresso Mondiale, nonché di molti eserciti mercenari e organizzazioni internazionali.
     
    Conoscenze su Atthis
    CD
    Informazione
    5
    Atthis è una grande nazione umana.
    10
    Atthis è una nazione democratica famosa per la sua società progredita e inclusiva tanto quanto per la sua natura aggressiva verso le tirannie. Sorge nella Piana di Smeraldo e confina a Nord con Zorastria. 
    15
    Come sviluppo magitecnologico, Atthis è seconda solo a Zorastria. La nazione è abitata prevalentemente da umani, ma è pronta ad accogliere chiunque voglia vivere in uno stato democratico. Tutti i cittadini di Atthis si riconoscono da uno spartano bracciale in metallo portato al polso, con il quale si dice che i cittadini siano in grado di esprimere il proprio volere e influenzare le scelte del governo. I cittadini di Atthis hanno una forte identità nazionale, spesso affiancata da un deciso spirito combattivo.
     
    E ora?
    Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 1)
    Amara Yesna
    Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 54 (12d8) 
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16
    Tiri Salvezza: Des +5, Int +3
    Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco
    Sfida: 4 (1.100 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia.
    Azioni:
    Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta.
    Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi:
    Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
    Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono.
    Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco.
     
    Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. 


    Commento alla Prima Parte 
    Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  13. La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. 
    Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. 
    Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. 
    Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. 
    Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE).
     

    Una megera urbana.
     
    Megera Urbana
    Folletto Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale) 
    Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) 
    Velocità: 9 m, scalare 6 m
    For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17
    Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5
    Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec
    Immunità alle Condizioni: affascinato
    Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico
        3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare
        1/mese: costrizione
    Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista.
    Azioni:
    Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. 
    Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore.
    I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata.
    Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche.
     
    Background
    Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. 
    Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. 
    Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi.
    L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine.
    In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. 
    La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. 
    Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra.
     
    Obiettivi
    Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi.
    L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici.
    Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore.
    In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra.
    Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo.
     
    Aspetto e Comportamento
    La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti.
    Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. 
    Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori.
     

    Brakan, "Lo Sciame Che Cammina".
     
    Brakan, Lo Sciame Che Cammina
    Mostruosità Media, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 16
    Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) 
    Velocità: 6 m, volare 9 m
    For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 
    Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10
    Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente
    Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m
    Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano
    Sfida: 13 (10.000 PE)
     
    Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore.
    Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: 
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore
        3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia
        4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante
        5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti
        6° livello (1 slot): trasporto vegetale
        7° livello (1 slot): tempesta di fuoco
    Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Azioni:
    Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. 
    Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive.
    Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé.
    Reazioni:
    Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo.
    Azioni Leggendarie:
    Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame.
    Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto.
    Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo.
    Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi.
    Tipo. Circolo druidico. 
    Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte).
    Popolazione. Circa 1.000 membri.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro.
    Demografia.
    Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. 
    Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare.
    Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina).
    Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula.
    Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.”
    Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". 
    Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente:
    Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli.
    Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore.
    La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione.
    Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. 
    Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame.
    La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo.
    Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. 
    Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito.
     

    Signore delle Mosche
    Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale
    Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) 
    Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame)
    For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10
    Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame)
    Sfida: 2 (450 PE) 
     
    Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido:
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo
        3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine
    Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio.
    Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
    Azioni:
    Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato.
    Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.

    Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte.


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    Opzioni dei Personaggi (pt. 1)
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
     
    Nuovi Talenti
    Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico.
     
    Talenti Razziali e Nazionali
    Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità.
    Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale.
     
    Beata Ignoranza
    Prerequisito: Cittadino di Pridia
    Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana.
    Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana.
    Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana.
     
    Doni della Tomba
    Prerequisito: Necrotide
    Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
     
    Libertà Indomita
    Prerequisito: Cittadino di Atthis
    Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: 
    Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. 
     
    Pilota Esperto
    Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
    Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta.
    Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. 
    Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
     
    Spiritualità Risvegliata
    Prerequisito: Risvegliato
    Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.
     
    Venti del Deserto
    Prerequisito: Elfo (dei fossili)
    Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento.
     

    Nuovo Equipaggiamento
    Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi.
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Documento d’Identità
    5 ma
    —
    Filo Spinato (1,5 metri)
    5 ma
    1,5 kg
    Tronchese
    1 mo
    2,5 kg
    Vaccino (fiala)
    25 mo
    —
    Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione.
    Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. 
    Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. 
    Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.
    Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio.
    Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia.
     
    Sintetizzare un Vaccino
    Nel corso delle proprie avventure nelle Terre Selvagge, i personaggi potrebbero imbattersi in pericolose malattie esotiche. Che sia per salvare un intero villaggio di confine in pericolo oppure soltanto la propria pelle, i personaggi potrebbero adoperarsi per sintetizzare una dose di vaccino contro una qualche malattia, purché non magica. 
    Per sintetizzare il vaccino contro una malattia, un personaggio deve raccogliere e sigillare in una fiala materiale capace di veicolare la malattia, come la saliva di una creatura contagiosa o acqua contaminata. La raccolta richiede 1d6 minuti, seguiti da una prova di Intelligenza (Medicina)* con CD 20. (La competenza nelle scorte da alchimista si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Medicina.) Se la prova ha successo, il personaggio raccoglie materiale sufficiente a una prima dose di vaccino. Se fallisce, il personaggio non è in grado di raccogliere nulla di utile. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, è soggetto alla malattia.
    Una volta raccolto materiale infetto, il personaggio può tentare di sintetizzare la prima dose di vaccino contro la malattia. Come attività fuori servizio, un personaggio può usare le regole per fabbricare oggetti descritte nel Manuale del Giocatore per creare una dose di vaccino, se ha competenza nelle scorte da alchimista e dispone di un laboratorio magitec di alchimia biologica del valore di almeno 1.000 mo. Il personaggio può tentare di sintetizzare il vaccino impiegando delle semplici scorte da alchimista, ma nel farlo subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica richieste per la sintetizzazione. La prima dose di vaccino è la più complessa da realizzare: al termine di ogni giorno fuori servizio trascorso a sintetizzare il vaccino, il personaggio deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 20, applicando la sua competenza nelle scorte da alchimista. Se la prova ha successo, il personaggio fa progressi nella sintetizzazione del vaccino. Se fallisce, il personaggio non fa progressi per quel giorno e non lo conta ai fini del numero di giorni fuori servizio richiesti per fabbricare il vaccino. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, rende inutilizzabile il materiale infetto raccolto e non può proseguire con la sintetizzazione. Una volta sintetizzata la prima dose di vaccino, il personaggio può duplicarla nel modo appena descritto ma senza la necessità di materiale infetto o di effettuare prove, fintantoché dispone di almeno una dose di vaccino da utilizzare come riferimento alchemico.
    * Questa prova collega intenzionalmente Medicina con Intelligenza, anziché con Saggezza. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!
     
  17. Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”.
    Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. 
    Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. 
    I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori.
     
    Riquadro: Perché il Drowrore?
    Il drow presentato nel Manuale dei Mostri, ovvero il drow impiegato nella maggior parte delle ambientazioni di D&D, è fortemente legato a Lolth e ai ragni, motivo per cui esistono creature quali i drider. Nel mondo de “L’Ultima Era”, il legame drow con i ragni è sostituito dal legame con le entità che abitano il Reame Remoto, come descritto in questo post. Il drowrore esiste dunque per un motivo prettamente pratico, ovvero sostituire il drider come mostro, essendo quest’ultimo inesistente ne “L’Ultima Era”.
     

    Un drowrore.
     
    Drowrore
    Aberrazione Media, caotico malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) 
    Velocità: 9 m, scalare 9 m
    For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 
    Tiri Salvezza: Sag +1
    Abilità: Furtività +6, Percezione +1
    Immunità ai Danni: psichici
    Immunità alle Condizioni: accecato
    Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: luci danzanti 
        1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
    Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato.
    Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
    Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche.
    Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio.
    Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo.
    Reazioni:
    Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria.
    Tipo. Ordine religioso.
    Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi).
    Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri.
    Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri.
    Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius)
    Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice)
    Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.”
    Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. 
    Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni.
    Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente:
    La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate.
    Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati.
    I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge.
    Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio).
    Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. 
    Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse.
    Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza.
    Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo.
    Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente.  
    Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia.  
    Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte.
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post.
     
    La Fede in Omnius
    Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd.
    La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti.
    Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi.
    Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non.
    Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali.
     
    Materiali speciali
    Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente.
    A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro.
    Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia.
     
    Acciaio Piangente
    Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura)
    L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. 
     
    Adamantio
    Materiale speciale, non comune
    L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. 
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali.
     
    Mithral
    Materiale speciale, non comune
    Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa.
     
    Legnoscuro
    Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura)
    Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente.
    Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni.
     
    Nuovi oggetti magici
    Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. 
     
    Arma dell’Antenato
    Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato)
    Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva.
    Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri.
    L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. 
    Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. 
    Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. 
     

    Una katana dell'antenato.
     
    Arma Spirituale
    Arma (qualsiasi), non comune
    Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Armatura Spirituale
    Armatura (leggera, media o pesante), non comune
    Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Fendialba
    Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano)
    Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla.
    Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.
    Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6.
    Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
    La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. 
    Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio.
    Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili.
    Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba.
    Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti:
    Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali.
    Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba.
    Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto.
    Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. 
    Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. 
    Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia.
     

    Fendialba.
     
    Magigrafo
    Oggetto meraviglioso (magitec), non comune
    Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore.
    L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente.
     
    Sincronizzatore
    Bastone (magitec), comune (50 mo)
    Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una cima a forma di diapason nella quale è incastonata una piccola Lacrima di Ersis. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. 
     
    Spiedo di Streghe
    Arma (lancia), rara
    Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
    Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente.
     

    Uno spiedo di streghe.
     
    Torcia Magitec
    Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo)
    Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola.
    Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione:
    Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post.
    E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione!
     
    “Danno collaterale”
    L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: 
    Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra;
    Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano;
    Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento.
     
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Zorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis.
    Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati.
    Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG.
     
    Parte 2 - Binari Pericolosi

    Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km.

    La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. 
    Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto.
    Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. 
    Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. 
    Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude.
    Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia.
     
    Parte 3 - Il Nido del Rapace
    Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata.

    La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.

    Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento.
    Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. 
    Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura…
     
    Commento
    Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. 
    Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura!
    E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura?
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔
     
  21. Suggerimenti degli Utenti
    La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti.
     
    Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo
    Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”.
    Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.
    Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. 
    Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi).
    Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.
    Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.
    * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.
     
    Nuova Modifica per i Veicoli
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”.
    Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.
     
    Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”.
    Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 18 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. 
    La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 18 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.
     
    Categorie Disponibilità Oggetti Magici
    Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”.
    Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata.
     
    Disponibilità oggetti magici per località 
    Località
    Disponibilità Magica
    Zorastria
    Alta
    Pridia
    Media¹
    Atthis
    Alta
    Todd
    Alta
    Karesia
    Bassa
    Bei
    Media
    Ido
    Bassa
    Selaria
    Alta
    Siba
    Alta
    Domini Pastorali
    Bassa
    Esarcati
    Media
    Kloìr
    Alta
    Altre comunità²
    Bassa
    ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina.
    ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici.
     
    Gradi di disponibilità magica 
    Disponibilità Magica
    Villaggio
    Paese
    Città
    Metropoli¹
    Alta
    Sì²
    Sì
    Sì
    Sì
    Media
    No
    Sì
    Sì
    Sì
    Bassa
    No
    No
    Sì
    Sì
    ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione.
    ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi.
     
    Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite
    Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte.
     
    Benefici dei personaggi nelle organizzazioni
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”.
    Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.
    Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. 
    Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
     
    Città Sotterranee degli Urboleth
    Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”.
    I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.
     
    Pausa di Revisione
    Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. 
    L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale!

    Aggiornamenti
    Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura.
    Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali.
    Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito.
    Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione.
    Nuova classe: Studioso.
    Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure.
    Nuovi mostri. 
    Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”.
     
    Ringraziamenti
    Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair!
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  22. "L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio

    Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.
     
    1. Scegliere una Razza
    Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. 
    In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide.
     
    2. Scegliere una Classe
    Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.
     
    Classe
    Sottoclasse
    Descrizione
    Barbaro
    Cammino della Morte
    Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia
    Bardo
    Collegio delle Geisha
    Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto
    Chierico
    Dominio delle Stelle
    Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto
    Druido
    Circolo Urbano
    Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti
    Guerriero
    Derviscia dell’Imperatrice
    Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti
    Guerriero
    Divoramagia
    Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia
    Ladro
    Assassina delle Sabbie
    Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto
    Mago
    Magingegnere
    Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale
    Monaco
    Via degli Spiriti
    Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki
    Paladino
    Giuramento del Progresso
    Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso
    Ranger
    Commando
    Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari
    Stregone
    Cuore di Silicio
    Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr
    Warlock
    L’Armigero
    Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica
     
    Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.
     
    Classe
    Competenza nei lanciatori
    Barbaro
    Nessuna
    Bardo
    Lanciatori a una mano
    Chierico
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)
    Druido
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)
    Guerriero
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ladro
    Lanciatori a una mano 
    Mago
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)
    Monaco
    Nessuna
    Paladino
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ranger
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Stregone
    Nessuna
    Warlock
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)
     
    4. Descrizione del Personaggio
    Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.
    Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”.
    Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”.
    Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”.
    Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”.
     
    5. Scegliere l’Equipaggiamento
    La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.
    Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Accessori per armi a distanza
    Lanciatori: regole e statistiche
    Armi alchemiche e protezioni
    Armi alchemiche
    Nuovi strumenti
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
    Servizi
    Economia, Beni e Servizi
     
    Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. 
    Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette.
    I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Lanciatori
    Lanciatori: regole e statistiche
    Lanciatori, modifiche
    Modifiche dei lanciatori
    Pergamene e bacchette
    Acquistare e vendere oggetti magici
    Veicoli e modifiche
    Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
     

    E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  23. Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth.
    A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi.  
    Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. 
    Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. 
    Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. 
    Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale.
     
    La Tana di un Urboleth
    Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite.
    I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.

    Azioni di Tana
    Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti:
    Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.
    Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. 
    Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona.

    Tratti della Tana
    Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti:
    L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui.
    Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui.
    Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16.  Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
     

    Un urboleth.
     
    Urboleth
    Aberrazione Grande, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 229 (27d10 + 81)
    Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio)
    For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20
    Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8
    Abilità: Arcano +10, Percezione +13
    Immunità ai Danni: freddo
    Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m
    Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m
    Sfida: 15 (13.000 PE)
     
    Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione.
    Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.
    Azioni:
    Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.
    Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.
    Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*.
    * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master.
    Azioni Leggendarie
    L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese.
    Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda.
    Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza.
    Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. "L'Ultima Era" - Lo Spazio

    Il Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento.
     
    Fenomeni nello Spazio
    Solo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. 
    Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. 
    L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. 
    Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. 
    Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. 
    In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. 
    In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti.  
    Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. 
    Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.
    Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità.
    Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. 
    La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti.
    La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri.
    Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire.
    In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano.
    Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia.
    In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4.
    Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.
    Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. 
    Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti.
    La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. 
    Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. 
    Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. 
    La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round.
    Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione.
    Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo.
     
    Riquadro: Viaggiare nello Spazio
    Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga.
    Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i drow o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’Esule Isola. 
    Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, manto del vuoto, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il Dominio delle Stelle probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… 
     
    Manto del Vuoto
    Trasmutazione di 8º livello (rituale)
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 9 metri
    Componenti: S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) 
    Durata: 24 ore
    Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità.
     

    Uno scorcio della superficie di Ersis.
     
    Oltre la Terra
    L’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. 
    Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. 
    Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. 
    Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. 
    Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo.
    La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare.
     
    Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti
    Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’Era Presente e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo.


    Commento finale
    Nell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto…
    Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara.
     
    Background
    Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. 
    Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio.
    Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì…
    Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. 
    L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie.
    Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. 
    Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo.
     
    Obiettivi
    Da più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale.
    In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. 
    Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati.
    In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile.
    Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra.
     
    Aspetto e Comportamento
    Istara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba.
    Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. 
    Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie.
     

    Istara, Imperatrice di Karesia.
     
    Istara, Imperatrice di Karesia
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 19
    Punti Ferita: 150 (20d8 + 60)
    Velocità: 15 m
    For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20
    Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8
    Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10
    Immunità alle Condizioni: affascinato
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 14 (11.500 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. 
    Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile.
    Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.
    Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.
    Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli.
    Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive.
    Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere.
    Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara.
    Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno.
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. 
    Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. 
    Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici.
    Azioni:
    Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.
    Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata.
    Reazioni:
    Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
    Azioni Leggendarie:
    Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra.
    Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante.
    Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici.
    Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
     
    Riguardo Atrophis
    Atrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. 
    Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni.
    Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. 
    Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare.
     
    Atrophis
    Non morto Enorme, legale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d12 + 108)
    Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m
    For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19
    Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10
    Abilità: Furtività +5, Percezione +14
    Vulnerabilità ai Danni: fuoco
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 17 (18.000 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione
    Azioni:
    Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici.
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.
    Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive.
    Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
    Azioni Leggendarie:
    Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda.
    Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
     

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