Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Vackoff

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Voci blog pubblicati da Vackoff

  1. "L'Ultima Era" - Situazione Geopolitica

    Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale.
     
    Geografia in breve
    Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono è largo 90 km, portando la larghezza della mappa (e dunque la circonferenza terrestre) a misurare circa 4.160 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.



    Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. 
    Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli.
     
    Nazioni Principali
    Non sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna.
    Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo; 
    Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo;
    Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo;
    Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate;
    Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista;
    Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali".
    Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca;
    Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna; 
    Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista.
     
    Rapporti Internazionali
    L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente.
    Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre.
    Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario.
    Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza.
     
    Il Congresso Mondiale
    Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale.

    Storia 
    Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP.

    Obiettivi
    I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari.

    Organizzazione
    La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi: originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora.
    Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. "L'Ultima Era" - Sortilegi

    Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi.
     
    Cosa sono i sortilegi?
    I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali).
    Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. 
     
    Perché i sortilegi? 
    Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉
     
    Descrizione dei Sortilegi (3.5e)
    Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. 
     
    Genesi Inquinante
    Evocazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Onda Verde
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi
    Fallimento: Malattia
    Componenti: V, S, M, PE, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: 66 metri
    Area: Esplosione del raggio di 12 m
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 
    Resistenza agli incantesimi: Sì 
    Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. 
    Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.
    Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 
    Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. 
    Componente in PE: 600 PE. 
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Cinque necessari. 
     
    Richiamare il Traghettatore
    Evocazione (Teletrasporto) 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo
    Fallimento: Attacco
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 
    Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) 
    Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 
    Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 
    Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 
    Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. 
    Incantatori extra: Quattro necessari. 
    Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 
     
    Veglia dell'Antenato 
    Evocazione (Richiamo) 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, PE, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. 
    Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 
    Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. 
    Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo.
    Componente in PE: 300 PE.
    Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
    Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM.
     
    Vincolamento Spirituale
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Raggio di azione: Contatto
    Bersaglio: Umano toccato
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato.   
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti.
    Incantatori extra: 63 necessari.
     
    Descrizione dei Sortilegi (5e)
    I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. 
    Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue:
    Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. 
    Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. 
    I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. 
    Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri.
     
    Genesi Inquinante
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: 12 ore
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Onda Verde
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi
    Fallimento: Malattia
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: 36 metri
    Durata: Istantanea
    Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. 
    Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.
    Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 
    Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. 
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Cinque necessari. 
     
    Richiamare il Traghettatore
    Evocazione 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo
    Fallimento: Attacco
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: Istantanea
    Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 
    Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 
    Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 
    Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Quattro necessari. 
    Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 
     
    Veglia dell'Antenato 
    Evocazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. 
    Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 
    Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. 
    Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune.
    Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
    Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma.
     
    Vincolamento Spirituale
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Gittata: Contatto
    Durata: Istantanea
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. 
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento.
    Incantatori extra: 63 necessari.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. "L'Ultima Era" - Razze nel Mondo

    Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. 
    Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. 
     
    Umani
    Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione.
    Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. 
    Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. 
    Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. 
    Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. 
    Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. 
    Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. 
    Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. 
     
    Nani
    I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo.  Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità.
    I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. 
     
    Elfi
    Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia.
    Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. 
     
    Gnomi
    Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva.
    Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Halfling
    Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing.
    Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Mezzelfi e Mezzorchi
    Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Origine delle Razze
    Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza.
    Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi.
     
    Altre Opzioni
    Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. "L'Ultima Era" - Classi nel Mondo

    Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era".
    Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. 
     
    Barbaro
    Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. 
    I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. 
     
    Bardo
    Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. 
    Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano.
     
    Chierico 
    Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. 
    Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. 
    Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
    Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma.

    Domini dei Chierici
    Spirito
    Allineamento dello Spirito
    Domini 3.5e
    Domini 5e
    La Primogenita
    N
    Comunità*, Morte, Protezione
    Morte, Tomba***, Vita
    Taya
    N
    Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale
    Natura, Tempesta, Vita
    L'Arcano
    N
    Conoscenza, Inganno, Magia
    Conoscenza, Inganno
    Il Laborioso
    LN
    Creazione*, Inquisizione*, Legge
    Conoscenza, Ordine****
    Il Liberatore
    CN
    Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione*
    Inganno
    L'Artefice
    N
    Città**, Conoscenza, Creazione*
    Conoscenza, Forgia***
    L’Armigero
    CN
    Caos, Distruzione, Guerra
    Guerra
    * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote
    ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino
    *** Dominio descritto nel complemento Guida Omnicomprensiva di Xanathar
    **** Dominio descritto nel complemento Calderone Omnicomprensivo di Tasha 

    Druido
    La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. 
    Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. 
    Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. 
     
    Guerriero 
    Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione.
    Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. 
    La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Ladro
    Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. 
    La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano.
     
    Mago
    Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. 
    Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. 
     
    Monaco
    La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. 
    La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). 
     
    Paladino
    La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli.
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Ranger
    I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger.
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Stregone
    Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano.
    Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé.
     
    Warlock
    Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  5. "L'Ultima Era" - Conoscenza, Tecnica, Arti

    Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito.
     
    Ricerca Storica ed Evoluzionismo
    Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. 
     
    Storiografia e Archeologia
    La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici.
    La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile.
     
    Teoria Evoluzionistica
    Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. A partire dalla prima pubblicazione del 99 EP, tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia.
    Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi.
     
    Alchimia
    Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro.
    Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi alchemiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. 
    Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia.
     
    Fotografia, Cinema e altre arti
    Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. 
    Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo.
    Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca.
     
    Altri Campi
    Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. "L'Ultima Era" - Impero di Karesia

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Hamaza
    Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) 
    Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. 
     
    Storia
    La regione oggi sotto il controllo di Karesia, ovvero il Deserto dell'Alba, fu un tempo la culla dell'Umanità, un aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. 
    Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il Deserto dell'Alba a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli, ma l'avidità fece scoppiare una guerra fratricida che decimò gli uomini delle tribù guerriere del deserto. Nel -2067 EP la sciamana-guerriera Silea, figlia di Dauros campione della tribù dei Forgiatori, radunò le donne della sua tribù e dopo averle addestrate a combattere conquistò il deserto, sconfiggendo gli ultimi uomini rimasti con l'ardore e l'arte del ferro di cui disponeva la sua tribù. Con Silea prima imperatrice, nacque così la società matriarcale che è possibile trovare oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. 
    Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. 
     
    Governo e Politica
    L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdotessa. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. 
    La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. 
    Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. 
    Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. 
    Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. 
     
    Vita e Società 
    Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. 
    Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti crescerà con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. 
    Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. 
     
    Religione
    Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. 
    Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. 
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. "L'Ultima Era" - Todd

    Premessa: sono consapevole della complessità di una società malvagia, dunque per il momento la descrizione della società risulterà volontariamente incompleta sotto alcuni aspetti. 

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km.

    Capitale: Helas
    Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri) 
    Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teocrazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necromanzia e non morti sono perfettamente integrati nella società. Si badi bene, il popolo non è sofferente: il cuore dei suoi abitanti è nero, e sono coloro che non cedono al Male ad essere braccati e costretti a fuggire.
     
    Storia
    Todd è una nazione molto vecchia, risalente agli ultimi anni dell'Era dei Metalli. Sorge nella regione chiamata la Gabbia Toracica, da millenni abitata da popolazioni di uomini selvaggi e spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Una volta raccolte sotto una fede comune queste comunità, è stato possibile far sorgere la nazione di Todd. Colui che nel -1.386 EP radunò gli uomini e divenne primo Consorte (vedi paragrafo seguente) fu un potente sciamano nonché poi cavaliere della morte di nome Helas, riverito ancora oggi come un profeta dalla popolazione. 
    Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), Todd consolidò la propria struttura interna con le tradizioni e il classismo presente ancora oggi, e si espanse conquistando tutta la Gabbia Toracica. L'epitaffio (vedi paragrafo Vita e Società) fu introdotto solo verso la fine dell'Era in questione, poco prima che le Lacrime di Ersis fossero utilizzate anche per la costruzione di magitecnologia. Prima di introdurre l'epitaffio, vi era ancora più divario tra classi sociali, con caratteri simili alla classica società feudale. 
     
    Governo e Politica
    Il governo di Todd è una teocrazia: il capo del governo nonché sommo sacerdote è il Consorte, così chiamato poiché idealmente sposato con la Morte (sebbene possa essere sia uomo che donna). L’incarico dura “a vita”, ovvero fino alla distruzione del Consorte stesso, evento che porterà ad una elezione da parte dei membri più potenti del clero. 
    Il governo reprime qualsiasi forma di dissenso e di bontà: una forza di polizia speciale, i cui membri sono chiamati “poliziotti mentali”, sonda con la magia le menti della gente mentre pattuglia le strade, in cerca di individui di allineamento buono. La legge è altrettanto spietata, e la maggior parte dei reati può portare alla pena di morte. Inoltre, soltanto stranieri che dimostrino di possedere un cuore nero non trovano difficoltà ad entrare a Todd.
    Todd si trova in pessimi rapporti diplomatici innanzitutto con le nazioni i cui abitanti (quali nani, elfi, halfling e gnomi) sono per loro natura buoni, ovvero il Regno di Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Vi è inoltre forte tensione con Atthis, trattandosi Todd di un regime teocratico. Con gli altri stati non si hanno né tensioni né amicizie, limitandosi a scambi commerciali: le principali esportazioni di Todd sono armi e armature tradizionali, pesce e pellicce. 
     
    Vita e Società 
    La società di Todd è avanzata quasi al pari di Zorastria e Atthis, sebbene solo sul versante economico, tecnico e magico. Si trova infatti un forte classismo e una forte integrazione della non morte nella vita dei cittadini. 
    Nella società di Todd si osserva la comune distinzione in classi dell'ultima era del mondo (per approfondire recarsi qui), ma le classi più povere sono fortemente asservite a quelle più ricche. Inoltre, la scalata sociale è possibile solo incrementando la propria ricchezza; non si trovano nobili per nascita. Tutti questi aspetti sono legati al così detto "epitaffio", uno speciale tatuaggio che ogni cittadino di Todd deve possedere. L'epitaffio è un tatuaggio magico necromantico posto sulla nuca e realizzato con polvere di Lacrime di Ersis. La sua complessità è variabile: con il giusto quantitativo di denaro può essere reso più potente, permettendo di salire nella gerarchia sociale. Infatti, quando un cittadino muore, l’epitaffio si attiva e questo risorge come non morto, la cui tipologia è dettata dalla potenza dell'epitaffio stesso. I più poveri risorgono come scheletri o zombi, e sono asserviti ai propri padroni per sempre (la così detta "servitù imperitura"). Con epitaffi via via più complessi si può risorgere come non morti intelligenti sempre più potenti, cosa che porta le classi dominanti ad essere costituite prevalentemente da non morti ricchi, ex-viventi spesso morti suicidi per ottenere la vita eterna. 
    La necromanzia è fondamentale anche per la vita di tutti i giorni. Le Lacrime di Ersis rendono alcuni incantesimi di necromanzia più potenti, e piuttosto che animare macchine magiche a Todd si è soliti animare non morti di grosse dimensioni, dal cui corpo poi ricavare forza motrice e veicoli, spaziando da trasporti civili a camminatori militari corazzati.
    Come specificato in precedenza, gli abitanti di Todd sono generalmente malvagi: sono umani comuni e dunque non sono intrinsecamente di tale allineamento, ma la società in cui crescono li rende tali. Infatti si tratta di una società in cui l'omicidio è poco più di una preghiera, oltre che uno strumento in molti casi legalizzato per ottenere fama e potere. Sono pochi quelli che per indole o per scelta scelgono il Bene, ma sono rapidamente eliminati o costretti a fuggire altrove. 
     
    Religione
    Poiché Todd è una teocrazia, la religione è un aspetto fondamentale. La fede principale, e per legge l'unica ammessa, è la fede nella Morte. Nonostante la politica repressiva del governo, in verità sono accettate diverse interpretazioni di detta fede: si può spaziare da una venerazione degli spiriti degli antenati ad una venerazione de La Primogenita come dea della morte, fino a venerare entità oscure e ultraterrene della morte e della non morte. 
    Il clero è ovviamente molto influente e i chierici di Todd sono tra i più potenti al mondo, secondi probabilmente solo a quelli di Pridia. Vi è una forte rivalità tra necromanti e chierici, sebbene spesso i membri più potenti della società e del clero siano sia incantatori arcani che divini.  


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. "L'Ultima Era" - Ere del Mondo

    Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito.
    Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana.
     
    Determinare le Ere
    Per i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva.
    Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale.
     
    Elenco delle Ere
    Era del Magma
    Durata: 250.000 anni circa
    Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. 
    Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Reame Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva.
     
    Era delle Acque
    Durata: 125.000 anni circa
    Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera.
    Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Reame Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse.
     
    Era dei Sanguefreddo
    Durata: 75.000 anni circa
    Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo.
    Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi.
     
    Era delle Pietre 
    Durata: 10.000 anni circa
    Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi.
    Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento.
     
    Era dei Metalli
    Durata: 2500 anni circa
    Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. 
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza.
     
    Era dei Feudi (o dei Conflitti)
    Durata: 1237 anni
    Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana.
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy.
     
    Era delle Lacrime (o Presente) 
    Durata: 154 anni
    Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. 
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog.
     
    Conoscenze e Ricerca Storica
    Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era.
    Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici).
    Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. 
    Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  9. "L'Ultima Era" - Magitecnologia

    Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D.
     
    Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. 
     
    Origine 
    La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. 
    Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. 
    Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio.
     
    Funzionamento
    Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. 
    Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. 
    Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta "magenergia". Questa è generata da "motori", ovvero fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in un motore magitec, sempre posizionato nella motrice.
     
    Impieghi
    L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. 

    Veicoli
    Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. 
    La quasi totalità dei mezzi di trasporto magitec necessita però di un’alimentazione di magenergia, ovvero il sopracitato motore ad elementale del fuoco vincolato, per mantenere sotto controllo gli elementali vincolati agli altri congegni che compongono il mezzo. E’ importante osservare che la funzione degli altri elementali nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo.
    Per approfondire il tema dei veicoli, recarsi qui e qui.

    Vita Quotidiana
    I motori ad elementale del fuoco vincolato generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che nel nostro mondo vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore verso la fine dell’800. Questi prodigi sono spesso un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia, o quantomeno un servizio offerto nelle città industriali, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino.
    Alcuni servizi della società industriale ed effetti dell'industrializzazione magitec sulla società sono trattati qui.

    Guerra
    Nel nostro mondo, la fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne "L’Ultima Era". Non esistendo polvere da sparo, l’equivalente delle armi da fuoco del nostro mondo sono i lanciatori, ovvero armi magitec di varie dimensioni costruite con Lacrime e alimentate con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono gli effetti di trucchetti o incantesimi d'attacco più potenti. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone del nostro mondo, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine.
    Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano autoblindi e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e squadriglie di aeroplani.
    Per approfondire il tema della guerra, recarsi qui.
     
    Inconvenienti
    La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo.
    I motori che producono energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e i suoi effetti sono vari e molto pericolosi: nascita di creature deformate magicamente, magia impazzita e sofferenza degli spiriti della natura.
    I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini "classici" - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. "L'Ultima Era" - Generalità

    "L'Ultima Era" descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi.  In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte.

    Cosmologia in pillole
    Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario".
    Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi.
    Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro...
    Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui.
    La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui.

    Geografia e politica in pillole
    Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo.
    Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto.
    La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui.
    Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui.

    Tecnologia in pillole
    La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi...
    Questo argomento è approfondito qui.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
     

     
  11. "L'Ultima Era" - Cosmologia

    Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota.
    I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro.
     
    Il Piano Materiale e i Piani di Transizione
    Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale.
    Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post.
    Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.
     
    Il Mondo degli Spiriti
    A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. 
    Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. 
    Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano.
    Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti.
     
    I Piani Interni
    Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria.
    Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera.
    I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.
     
    I Piani Esterni
    Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. 
    Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.
    Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
    Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.
    Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. 
    Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e).
    I Piani Esterni sono approfonditi qui.
     
    Altri Piani
    Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve...
    Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. "L'Ultima Era" - Fede

    Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. 
     
    L'Animismo
    Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. 
    La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: 
    omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; 
    omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; 
    prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga;
    omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante.
    Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima.
    Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia.
    Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti:
     
    La Primogenita
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. 
     
    Taya
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti.
     
    L'Arcano
    Grado divino: 14 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock.
     
    Il Laborioso
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Legale Neutrale
    Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina
    Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
    Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia.
     
    Il Liberatore
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano.
     
    L'Artefice
    Grado divino: 12 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso.
     
    L'Armigero
    Grado divino: 7 (minore)
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. 
     
    Esistono gli Dei?
    Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. 
    Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. 
    In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. 
     
    La Fede in Omnius
    Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd.
    La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti.
    Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi.

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  13. "L'Ultima Era" - Vita nel Mondo

    Il mondo de "L'Ultima Era", intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è nel presente una realtà piena di magia e progresso. Di seguito saranno descritti in termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, sebbene vi siano nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni non trattate in questo post. 
     
    Tempo
    Il conteggio del tempo ne "L'Ultima Era" è, per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è la conseguenza del fatto che i corpi celesti del Piano Materiale seguono le proprie orbite in maniera analoga al mondo reale.
    Sebbene non sia sempre stato così per ogni nazione, nel presente gli anni sono conteggiati tenendo conto dell'era di in cui è avvenuto l'evento datato. L'inizio di un'era è determinato da un evento epocale che segna un balzo in avanti rispetto al passato. Si procede dunque a considerare come "anno zero" per un'era l'anno del suo inizio e si procede con la numerazione. Un evento è dunque datato specificando l'anno e l'era in cui è avvenuto. Per approfondire, recarsi qui.
     
    Società 
    Le innovazioni magiche che definiscono l’ultima era del mondo hanno radicalmente cambiato la società, coinvolta negli ultimi decenni in una vera e propria “rivoluzione industriale”. Questo ha portato molti abitanti delle campagne a migrare nelle città, sebbene sia sempre possibile individuare fondamentalmente tre classi: 
    la classe povera, ovvero il proletariato operaio e contadino; 
    la classe media, ovvero la medio-bassa borghesia (artigiani, commercianti comuni e liberi professionisti); 
    la classe ricca, ovvero magnati dell’industria, grandi mercanti e nobili di nascita, dunque comprendendo sia alta borghesia che nobiltà terriera.
    Questo vale in generale, ma la composizione effettiva, in termini di numeri, può cambiare nelle singole nazioni.
    La rivoluzione introdotta in questa era ha trasformato la vita urbana e rurale: illuminazione pubblica, mezzi di trasporto magici più rapidi ed economici e nuovi mezzi di comunicazione. Chiaramente, coloro che vivono nella campagna hanno più difficilmente accesso ai prodigi della magitec rispetto agli abitanti delle città. Nonostante questo, la qualità della vita è in generale migliorata per tutti gli abitanti del mondo rispetto al passato. Infatti, detta rivoluzione ha trasformato la società in una società di consumatori: le grandi industrie automatizzate con catene di montaggio di costrutti ad elementali vincolati producono beni in quantità mai viste prima. L’incremento di ricchezza globale ha portato anche alla nascita del tempo libero per i membri della classe medio-ricca, i cui membri celebrano il progresso con esposizioni e competizioni, anche a livello mondiale.
    Infine, il progresso magi-tecnologico è stato affiancato da cambiamenti sul versante dei diritti. Le poche monarchie rimaste sono ormai monarchie costituzionali, i tabù e le tradizioni arretrate del passato sono state in parte superate per raggiungere un’uguaglianza tra cittadini mai vista prima e le nazioni iniziano a collaborare mediante riunioni e congressi mondiali.
     
    Mezzi di Trasporto e di Comunicazione
    Nell’ultima era del mondo tutto sembra più vicino. Grazie alle Lacrime di Ersis è più facile vincolare elementali a congegni magici e costrutti, anche di grandi dimensioni. Questo ha permesso di costruire treni che sfrecciano nelle campagne da città a città, navi di metallo in grado di affrontare i mari e i fiumi più impervi e altri mezzi volanti e terrestri di vario genere. Con macchine del genere, l’esplorazione degli angoli più remoti delle terre selvagge è divenuta una grande fonte di gloria e di guadagno. Ma è anche possibile viaggiare per diletto o per lavoro più facilmente, anche da uno stato o da un continente ad un altro, rendendo le città sempre più multiculturali e le persone più consapevoli di sé e degli altri.
    Sempre grazie a questi nuovi mezzi di trasporto, anche la comunicazione è divenuta più rapida. I servizi postali pubblici e privati permettono anche al cittadino comune di comunicare con un parente molto distante. Sempre in ambito di informazione, l’automatizzazione magica nelle fabbriche permette non solo di stampare libri in grande quantità per migliorare globalmente il livello di istruzione, ma rende possibile stampare giornali e riviste che vengono distribuiti in tutto il globo.  
     
    Approfondimenti
    Il presente post è grossomodo generale e punta solo a fornire una visione di insieme della società de “L’Ultima Era”. Per approfondire e immedesimarsi di più nella società fantasy di questa ambientazione, consiglio di approfondire il periodo storico della "Belle Époque”, immaginando di sostituire la tecnologia con la magia e includendo gli elementi delle classiche ambientazioni fantasy.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. "L'Ultima Era" - Zorastria

    Nota: un esagono è largo 90 km

    Capitale: Zorastria
    Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri)
    Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. 
    La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città.
     
    Storia
    La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Zorastria aveva ora un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari.
    Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che la governavano. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. 
    Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. 
     
    Governo e Politica
    La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile.
    Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. 
     
    Vita e Società 
    Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. 
    La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari.
    Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali.
    È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa.
    Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. 
     
    Religione
    La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. 
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Pausa di Revisione
    Il 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine!

    Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”
    Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del resoconto di un’avventura giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella sezione “Avventure” del blog.
    Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà pubblicata come avventura introduttiva all’ambientazione. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! 😆

    Contenuti futuri
    L’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari.
    Approfondimento su ciascuna nazione. I post relativi alle nazioni sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando.
    Approfondimento su Zorastria. Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti).
    Approfondimento su Pridia. Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale.
    Approfondimento su Atthis. Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice.
    Approfondimento su Todd. Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas.
    Approfondimento sull’Impero di Karesia. Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati.
    Hexcrawl urbano di Zorastria. Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in Eberron, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un hexcrawl urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile.
    Geografia fisica, parte 3. Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo.
    Nuova classe: Studioso.
    Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici.

    Un Ringraziamento
    Come già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair!
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  16. "Citazioni dall'Ultima Era"

    Come "spin-off" della serie "Storie dall’Ultima Era", una collezione di citazioni provenienti dal mondo de "L’Ultima Era", che spero possano far cogliere un briciolo dell’atmosfera. Se c’è una cosa che amo dei manuali dei GDR di Warhammer 40.000, sono le citazioni che ne costellano le pagine!!! Inserirò le seguenti citazioni all’interno del manuale di ambientazione. 
    La prima dovrebbe essere familiare: compare nel primissimo post, e dà anche il nome all’ambientazione! Doveva essere temporaneo, ma invece… 😄
     
    "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? 
    Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era."
    — Gill Stanson, ambasciatore di Atthis
     
    "Maestro… Que… Questo a terra… Non è il sigillo di vincolamento elementale, ve-vero?"
    — Ultime parole di Adrian Telles, apprendista magingegnere
     
    "L’orrore attende oltre le porte della percezione. Ed è lì che stiamo andando."
    — Inquisitrice cacciatore Dalika "Flagello delle Aberrazioni" Tunvaldson
     
    "Voi umani sostenete che noi elfi non siamo null’altro che pessimisti, motivando questa vostra affermazione con il nostro disprezzo per la magitec. Ho vissuto abbastanza da veder trascorrere per intero la vostra Era delle Lacrime, mentre voi la assaporate una generazione alla volta, dimenticando ciò che è stato e non pensando a quello che sarà. Voi non siete i pionieri di una nuova alba: voi siete solo gli eredi di un giorno morente."
    — Daerin Sguardoterso, esarca degli Elfi Grigi
     
    "Concentrando una individuazione degli spiriti sul fucile nel momento in cui fa fuoco, è possibile ammirare come lo spirito dell'arma riesce a sottomettere lo spirito della pergamena contenuta al suo interno, e a divorarlo nell'atto di consumarla, nel mentre generando l'effetto desiderato. Brutale e meraviglioso, non è vero?"
    — Bek Aral, ricercatore presso la Facoltà di Magingegneria di Zorastria
     
    "Ehi ragazzo, vuoi che ti faccia scoprire cosa pensa di te lo spirito del barattolo che stai gioiosamente calciando in preda alla noia?"
    — Ran Basu, monaco della Via degli Spiriti
     
    "Adesso che me lo chiedi, penso che l’incarico più impegnativo come collaboratore della polizia sia stato quella volta in cui sono stato tramutato in sedia per sei ore nel covo di una banda malavitosa…"
    — Gunther Howardson, druido urbano
     
    "L'amore non utilitaristico, ovvero disinteressato e fine a sé stesso, non solo è pericoloso per l'individuo, ma anche per la società. L'inferiorità di questo sentimento rispetto ad altri si può dimostrare con semplici esercizi di linguaggio. Prendete i verbi ‘amare’ e ‘odiare’. Considerate ora ‘amo odiare’ e ‘odio amare’: in entrambi i casi, l'amore soccombe all'odio. Domande?"
    — Cedric Addrakkar, docente presso la Facoltà di Filosofia di Helas
     
    "Scultore dei tessuti, architetto delle membra: lunga vita alla Nuova Carne!"
    — Cultista sconosciuto
     
    "Ho visto un'ombra tra i cespugli. Stavo per avvertire gli altri, ma nell'arco di un minuto eravamo tutti disarmati, doloranti a terra e pietrificati dalla paura. Era un solo uomo, ma sembrava un plotone."
    — Kalliope Jeto, soldato semplice dell'esercito di Atthis
     
    "Forse l’unica cosa che mi fa gioire più di un massacro è vedere le vittime risorgere per mano mia e sterminare i propri cari. Una gloriosa celebrazione della Morte!"
    — Drakz il Catafalco, capoclan dei Profanatori
     
    "Non nego di essere felice che la Terra si sia raffreddata, permettendo alla vita organica di prosperare: non saremmo neanche qui a parlare altrimenti! Ma hai frainteso: la mia felicità non è fine a sé stessa. Io sarò un agente della distruzione, e quando tutto sarà di nuovo sommerso dal magma, questo sarà plasmato a nuova vita. L’Era del Magma risorgerà, e io nuoterò a fianco dei Surtyr verso la prosperità!"
    — Stregone anonimo
     
    "Combatti l’oscurità, danza nella luce."
    — Motto delle Dervisce dell’Imperatrice
     
    "Prenderei una vita per ogni granello del deserto, se l’Imperatrice me lo ordinasse."
    — Tahira "Fendivespro", Assassina delle Sabbie
     
    "Abbiamo appurato che non siamo d’accordo su come i mortali dovrebbero impiegare la magia. Forse dovresti uscire dalla portata della mia lama, se speri di continuare il discorso con qualcun’altro."
    — Inquisitore anatema sotto copertura Dennis Perrinson
     
    "Vuoi farmi sentire in colpa perché vendo armi a entrambe le parti? Non è per causa mia se quei bifolchi si trovano nel mezzo di una guerra civile nel loro borgo di frontiera. O forse sì?"
    — Isabel Hughes, agente di commercio dell’Anonima Warlock
     
    "Che tipo di geisha sei? Ti limiti alle esibizioni, oppure sei una di quelle che assassina il proprio anfitrione?"
    — Hideo Adanako, guardia d'onore del daimyō Yashigawa
     
    Quando mi verranno in mente, aggiungerò a questo post nuove citazioni!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  17. "Storie dall'Ultima Era" - La Festa delle Bare

    ~
    Lorelai aveva sempre amato le risate. Pensò: sicuramente questo è vero per tutti, come potrebbe essere altrimenti? Ma riconosceva che la sua natura di risvegliata sicuramente le faceva amare le risate più di chiunque altro. Ma non queste risate. 
    Lorelai era a tarda sera in mezzo ad una affollata strada di Helas, la capitale dello stato di Todd, e si chiedeva intensamente come fosse finita lì. La domanda era retorica, sapeva benissimo la risposta: era in cerca di una spia di Atthis sparita da settimane. Non approvava i metodi di quella nazione, ma lei aveva appena iniziato a lavorare per i servizi segreti di Aurora, e il Consiglio dei 64 voleva costruire dei buoni rapporti con Atthis per ricevere aiuti contro gli yuan-ti che premevano a Ovest. Ed eccola lì, camuffata da umana nella strada di una città straniera. Le mancavano i suoi capelli verde acqua, tinti senza pietà di nero con un intruglio alchemico dall'odore sgradevole. E le mancavano i suoi occhi viola, ora spenti da lenti magiche di un marrone autunnale. Per il colorito acceso della sua pelle si è invece truccata pesantemente ogni giorno, così da sembrare più pallida. 
    Ma ora come ora le mancavano delle risate sane. Sane, poiché quelle che udiva erano a prima vista come le altre, ma erano originate da azioni e pensieri malsani. Aveva letto di Todd, prima di imbarcarsi in questa missione, ma vedere i suoi abitanti dal vivo è tutt'altra cosa. Le risate provenivano da un gruppo di persone affollate davanti a un chiosco rosso e nero, le cui vetrate mostravano una figura incappucciata soggetta a torture con aghi e chiodi da parte di clown grotteschi, come un macabro spettacolo da saltimbanchi. E l’intera strada era piena di chioschi del genere, poiché quel giorno era la Festa delle Bare, una ricorrenza annuale nella quale i toddiani celebrano la nascita della propria patria - almeno così aveva letto. Uno dei modi di celebrare è portare con sé i propri parenti defunti, cosa facile a Todd vista la passione degli abitanti per la non morte. Il tanfo era irrespirabile, perché Lorelai doveva farsi strada tra decine di cadaveri ambulanti: da semplici scheletri e zombi che svolgevano i lavori pesanti fino alle progenie vampiriche della borghesia, per non parlare dei mezzi di trasporto della città. Sebbene qualche automobile o carrozza fossero presenti, quest'ultime rigorosamente trainate da cavalli cadaverici, i mezzi di trasporto più comuni erano grandi animali non morti le cui grandi casse toraciche erano trasformate in portantine o posti passeggeri. Dentro di sé Lorelai disse basta alle digressioni mentali: doveva assolutamente sbrigarsi a raggiungere la sua camera di hotel, "L'Interiora Verde", dove avrebbe aggiornato i suoi superiori con un magigrafo crittografato riguardo alle prime tracce che aveva trovato. 
    Mentre camminava, sentì al suo fianco un leggero tonfo, seguito da un mugolio infantile. Volgendo lo sguardo vide una piccola bambina riversa a terra, con le ginocchia sbucciate e grondanti di sangue. Era probabilmente inciampata, e stava cercando di rialzarsi. Istintivamente Lorelai allungò la mano per tentare di aiutarla, ma la ritrasse una frazione di secondo dopo, imprecando dentro di sé. Troppo tardi: una donna dallo sguardo furioso fece capolino dalla folla. “Che diavolo sta facendo?”. Lorelai capì di aver sbagliato: i toddiani non conoscono la bontà, non conoscono l'altruismo, niente di tutto questo. La bambina si alzò da terra, mentre la donna furiosa si avvicinava con lo sguardo infuocato fisso su Lorelai. “Mamma, questa donna voleva aiutarmi!”, disse la bambina con tono accusatorio. 
    Lorelai si fece piccola, perché le sue azioni istintive l’avevano tradita dopo solo pochi giorni in missione. La sua prima missione. Era riuscita senza intoppi ad attraversare i controlli magici al confine con un anello di scudo mentale (nemmeno suo), ma ora era fregata. Le persone si voltavano, e giudicavano le sue azioni con un silenzio eloquente. La donna si scagliò contro di lei come una matta, incitata dalla figlia e dalla folla. Lorelai tentò di allontanarla, ma nella lotta proprio il suo anello magico scivolò via dal dito. Mentre si abbassava per schivare un altro assalto della donna, al contempo cercando di raccogliere il suo anello, sentì qualcosa sondare i suoi pensieri, ma per la foga del momento la sua volontà non riuscì a resistere. Un uomo a pochi metri di distanza, apparentemente una persona qualunque, si fece avanti estraendo una pistola acida nera come la pece e un distintivo. “Polizia mentale! Ti condanno a morte per allineamento buono!” E iniziò a sparare. 
    L’addestramento marziale di Lorelai le donava un sesto senso senza il quale non avrebbe schivato così agilmente il colpo. Mentre dietro di lei il torso di un malcapitato si scioglieva nell’acido, Lorelai iniziò a correre tra la folla. Cercavano di fermarla, e alcuni estrassero armi nascoste chissà dove per tentare di ferirla. Si procurò qualche taglio prima di riuscire a lasciare la strada maestra per un vicolo, dietro di lei i ghigni compiaciuto delle persone che erano riuscite a spillarle del sangue. Correva come il vento: percorse diverse decine di metri di vicoli senza intoppi, circondata da fredde pareti e spazzatura mista a resti umani marcescenti. Ma il suo inseguitore conosceva la città meglio di lei. Si ritrovò davanti il poliziotto mentale, occhi di ghiaccio e pistola in pugno. “Non arrenderti. Fatti ammazzare.” disse l’uomo, sorridendo. Prima che potesse sparargli di nuovo, Lorelai lo colpì al ventre e al mento con una raffica di colpi, mentre le sue ferite iniziarono a farsi sentire. Il poliziotto, grondante di sangue, tentò di spararle a bruciapelo. Per il poco spazio la prese di striscio, ma la pelle già iniziava a bruciare sotto l'acido magico. Lorelai gli diede il colpo di grazia con un calcio sul volto, miracolosamente ben assestato, che ruppe il collo di netto. 
    Lorelai si fermò a riprendere fiato, pensando al dolore delle ferite. Ma non ne ebbe il tempo, poiché si ricordò di una caratteristica dei toddiani: l’epitaffio. Si voltò, e vide il corpo rialzarsi, con un tatuaggio che brillava sul retro del collo spezzato. La carne si era già in parte putrefatta, diventando violacea e fetida. Gli occhi erano ora neri come la notte, e le mani sfoderavano lunghi artigli. Il ghoul si lanciò contro di lei, prima che potesse darsi alla fuga.
    Ogni risvegliato sa che la propria dipartita non è veramente la fine, poiché il Cerchio significa ritornare, reincarnarsi, prima o poi. Ma nonostante questa consapevolezza, lei in quel momento aveva paura. Lorelai morì quella sera, mentre nella morte ci fu chi visse ancora.
    ~

    Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.
    ~
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    Colgo l'occasione per ringraziare @Le Fantome, che mi ha consigliato di raccontare l'ambientazione con delle storie brevi e che mi ha ispirato al riguardo con i suoi racconti del mondo di Radiogenesi.
  18. "Storie dall'Ultima Era" - Giornale di oggi

    Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!!
     


     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Sondaggi su versioni D&D e nuovi post

    Salve!
    Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi:
    Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito).
    Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  20. Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche

    Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro.
    Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema:  i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio.
    Commentate pure per aprire una discussione al riguardo!
    EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.