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Dragons´ Lair

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Vackoff

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da Vackoff

  1. Attenzione!
    Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata.

    Storia
    Al momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni.
    Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia.



    Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un clima di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica.
    Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale.



    Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione.

    L’Anno Corrente a Zorastria
    L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero.

    Governo e Politica
    L’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori.
    * Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
    Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia.
    Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto.
    Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga.
    Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra.
    Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili.
    Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica).
    Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria.
    Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio.
    Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria.
    Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice dell’Università di Magia Arcana di Endil.

    Gli Affari Magici
    Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra.
    Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri.


    Nuovi PNG
    Di seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.

    Esecutore degli Affari Magici
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3
    Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 7 (2.900 PE)

    Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
    Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.
    Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza.
    Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni.
    Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Reazioni:
    Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.

    Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà.

    Investigatore degli Affari Magici
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14
    Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4
    Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 3 (700 PE)

    Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
    Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
    Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico.
    Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.
    Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Azioni:
    Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza.
    Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato.

    Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Festività
    Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. 
    Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme.
    Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post.
     
    Giochi della Magia
    Zorastria, variabile
    Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico.  
    Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato.
     
    Nuovo Anno
    Mondiale, 1° Gennaio
    Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. 
    Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità.
     

    Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike.
     
    Equinozio di Primavera
    Mondiale, 21 Marzo
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. 
    Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. 
    Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Festa della Libertà 
    Atthis, 2 Aprile
    Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. 
    Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà.
     
    Festa dell’Unificazione
    Regno di Kloìr, 7 Maggio 
    Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. 
    Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta.
     
    Notte delle Nebbie 
    Impero di Karesia, 15 Giugno
    Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. 
    Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno.
     
    Festa dell’Esercito 
    Atthis, 15 Luglio
    Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato.
    Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero.
     
    Giorno della Costituzione
    Regno di Kloìr, 12 Settembre  
    Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. 
    Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni.
     
    Sacre Decime
    Pridia, 14 Settembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. 
    Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime.
     
    Festa delle Bare 
    Todd, 31 Ottobre
    Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare.
    Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd.
     

    Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.
     
    Solstizio d'Inverno
    Mondiale, 21 Dicembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni.
    Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Cronistoria
    Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti.
    Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco.
    -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità.
    -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo.
    -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. 
    -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori.
    -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice.
    -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar.
    -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba.  
    -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd.
    -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire.
    -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. 
    -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio.
    -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re.
    -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. 
    -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio.
    -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi.
    -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini.
    -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato.
    -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis.
    -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido.
    -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr.
    -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti.
    -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo.
    0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 
    5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis.
    8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 
    12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi.
    18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 
    24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 
    38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 
    50 EP circa — Comparsa delle prime megere urbane.
    52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani.
    54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 
    56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale.
    59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 
    62 EP — Volo del primo dirigibile. 
    68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale.
    76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico.
    80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 
    84 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME.
    88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 
    96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche.
    99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica.
    102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia.
    103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam.
    121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 
    123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia.
    135 EP — Volo del primo aeroplano. 
    148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale.
    150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano.
    154 EP — Anno corrente.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. "L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME

    La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. 
    Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale.
    Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri).
    Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME.
    Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge.
    Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione)
    Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo)
    Motto. “Che la ragione illumini il mondo.”
    Storia. Nell’84 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nei primi anni di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale successiva. Nell’89 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. 
    Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale.
    Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente:
    Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato.
    La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo.
    La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività.
    Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti).
    Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. 
    Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. 
    Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
    Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione.
    Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. 
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito.


    Alchimista
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio)
    Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Cos +3
    Abilità: Arcano +5, Natura +5
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno.
    Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
    Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido.
    Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. 

    Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati.
     
    Magingegnere
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica)
    Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9
    Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4
    Abilità: Arcano +6, Storia +6
    Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: quattro qualsiasi
    Sfida: 5 (1.800 PE)
     
    Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
    Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione
    1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico
    2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità
    3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
    4° livello (1 slot): occhio arcano
    Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale.
    Azioni:
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
    * Nuovo incantesimo descritto in questo post.

    Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate.


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  4. "L'Ultima Era" - Altri 8 PNG

    Contenuti correlati:
    12 PNG

    Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG potrebbero arrivare in futuro!

    Araldo Siliceo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16
    Tiri Salvezza: Cos +3, Car +5
    Abilità: Arcano +2, Persuasione +5
    Resistenze ai Danni: fuoco
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 4 (1.100 PE)

    Incantesimi. L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare
    1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante
    2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente
    3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco
    Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato.
    Azioni:
    Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.

    Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei.

    Assassina Geisha
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 13 (3d8)
    Velocità: 12 m
    For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16
    Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)

    Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.
    Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.
    Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione
    1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno
    2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare
    Azioni:
    Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

    La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento.

    Borghese
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11
    Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 1/8 (25 PE)

    Azioni:
    Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco.

    Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta.

    Fante d’Assalto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto)
    Punti Ferita: 78 (12d8 + 24)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5
    Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 5 (1.800 PE)

    Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante.
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

    Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna.

    Operaio
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9
    Sensi: Percezione passiva 10
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 0 (10 PE)

    Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
    Azioni:
    Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico.

    Pistolero
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 39 (6d8 + 12)
    Velocità: 9 m
    For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11
    Tiri Salvezza: Des +4
    Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 3 (700 PE)

    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita.
    Azioni:
    Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata.
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Reazioni:
    Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante.

    Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione.

    Sciamano della Morte
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
    Classe Armatura: 12 (armatura di pelle)
    Punti Ferita: 45 (6d8 + 18)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12
    Abilità: Intimidire +3, Religione +4
    Resistenze ai Danni: necrotico
    Immunità alle Condizioni: spaventato
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 1 (200 PE)

    Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco).
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: tocco gelido
    1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata
    Azioni:
    Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani.

    Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa.

    Sentinella di Aurora
    Umanoide Medio (risvegliato), legale neutrale
    Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo)
    Punti Ferita: 58 (9d8 + 18)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11
    Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4
    Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 4 (1.100 PE)

    Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona.
    Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: arma spirituale, artificio druidico
    1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti
    Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento.
    Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno.
    Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.
    Azioni:
    Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia.
    Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
    Reazioni:
    Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo.

    Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati.


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  5. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata.
    Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo.
     
    Nuovi veicoli
    Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post.
     
    Aeroplano Dymagic “Libellula”
    Veicolo Enorme (350 kg) 
    Equipaggio: 1 creatura Media
    Capacità di Carico: 25 kg
    Classe Armatura: 19 (15 quando immobile)
    Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
    Velocità: 1,5 m, volare 45 m
    For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. 
    Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni.
    Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio.
    Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. 
    Posti di combattimento:
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. 
    Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.
     
    Motoscafo Dymagic “Focena”
    Veicolo Enorme (1500 kg)
    Equipaggio: 4 creature Medie
    Capacità di Carico: 150 kg
    Classe Armatura: 15 (15 quando immobile)
    Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
    Velocità: 0 m, nuotare 30 m
    For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua.
    Posti di combattimento:
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena.
     
    Acquisto dei veicoli
    I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post.

    Costi veicoli
    Veicolo
    Costo
    Rarità
    Aeroplano
    3.500 mo
    Rara
    Autoblindo
    25.000 mo
    Molto rara
    Automobile
    2.500 mo
    Rara
    Carro armato
    100.000 mo
    Leggendaria
    Motoscafo
    3.000 mo
    Rara
     

    Trasporti Pesanti
    Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3.
    I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. 
     
    Trasporti Pesanti 
    Veicolo
    Costo
    Velocità
    Equipaggio
    Passeggeri
    Carico (ton)
    CA
    PF
    Soglia di Danno
    Dirigibile
    100.000 mo
    45 km/h
    10
    20
    1
    13
    500
    5
    Corazzata
    1.000.000 mo
    30 km/h
    160

    300
    19
    1.500
    40
    Piroscafo
    250.000 mo
    36 km/h
    80
    250
    250
    17
    750
    20
    Sommergibile
    500.000 mo
    36 km/h¹
    30

    25
    19
    500
    20
    Treno (motrice)
    75.000 mo
    75 km/h
    2

    1
    19
    200
    10
    Treno (carrozza)
    10.000 mo
    —²
    —³
    —³
    —³
    15
    150
    10
    ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione.
    ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice.
    ³ Variabile per ogni tipo di carrozza.
     
    Treno
    Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo.
    Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.250 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni.
    Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. 
    Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere.
    Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto.
    Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri.
    Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni.
    Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili.
     

    Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri.
     
    Dirigibile
    Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. 
    Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti.
     
    Imbarcazioni
    La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. 
    Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. 
    Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. 
    Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round.
    Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne.

    Riquadro: Armi d'assedio magitec
    La magitecnologia ha cambiato il modo di combattere gli scontri tra gruppi di fanteria, ma sono state create anche nuove armi d'assedio, montate ad esempio su speciali vagoni ferroviari, navi da guerra e fortificazioni. 
    Disintegratore. Un disintegratore convoglia l'energia magica di numerosi incantesimi di disintegrazione per colpire e disintegrare sezioni di veicoli e strutture ad una grande distanza. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Servono due azioni per caricare, almeno un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Impiegando più di un'azione per mirare, è possibile mirare e disintegrare un preciso punto di un grande bersaglio inanimato, come un veicolo, per infliggere più danni. 
    Il disintegratore può colpire un bersaglio entro 3 km. Se il bersaglio del disintegratore è una creatura o un veicolo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti viene colpito dal disintegratore. Se si utilizza almeno un'azione per mirare, il disintegratore infligge 1d10 x 50 danni da forza; se si impiegano almeno due azioni per mirare, infligge (1d8+2) x 50 danni da forza; se si impiegano almeno quattro azioni per mirare, infligge (1d6+4) x 50 danni da forza. 
    Fulminatore a Catena. Un fulminatore a catena scaglia catena di fulmini su numerosi bersagli, ed è spesso impiegato per la difesa di punto di bunker e corazzate contro fanteria, motoscafi o altri bersagli sfuggenti. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco.
    Il fulminatore a catena può colpire entro 300 metri. Quando fa fuoco, il fulminatore riproduce gli effetti di catena di fulmini con una CD del tiro salvezza di 18, con la differenza che i bersagli secondari possono trovarsi entro 75 metri dal primo bersaglio. 
    Mortaio Incendiario. Un mortaio incendiario è una versione d’assedio dell’obice incendiario, facente uso di palla di fuoco ritardata anziché palla di fuoco. Oltre a infliggere più danni, l’uso di palla di fuoco ritardata rende più facile colpire bersagli volanti. Il mortaio incendiario può essere utilizzato per colpi diretti, in modo identico ad un obice incendiario, oppure può essere utilizzato per colpire con traiettorie balistiche, in analogia con la catapulta, superando così le coperture. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. 
    Il mortaio incendiario può colpire direttamente o indirettamente entro 600 metri, sebbene non possa colpire indirettamente entro 18 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata sul punto di impatto del colpo di mortaio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18. Se lo fallisce, subisce 16d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
     

    Modifiche dei veicoli
    Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post.
    Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso.
     
    Modifiche dei veicoli
    Modifica
    Peso
    Rarità
    Contromisure magiche
    + 25 kg
    Rara
    Costrutto estintore
    + 250 kg
    Rara
    Costrutto riparatore
    + 250 kg
    Rara
    Fornace lenta
    + 0 kg
    Non Comune
    Fornace rapida 
    + 0 kg
    Non Comune
    Nebbiogeno magico
    + 25 kg
    Non Comune
    Riequilibratore
    + 100 kg
    Non Comune
    Teletrasportatore
    + 100 kg
    Leggendaria
    Torretta telepatica
    + 150 kg
    Rara

    Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. 
    Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.
    Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.
    Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino).
    Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia.
    Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente.
    Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.
    Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente.
    Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione.
     

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    Parte 3 - Il Nido del Rapace
    A meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del gas alchemico, in quantità sempre maggiore ai confini tra Atthis e Pridia, sono stati sufficienti ad attirare all’avamposto due belligeranti, Puckshee e Maz’dek. Queste creature malvagie amano far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra con beffarda perfidia, tentando di far scoppiare scontri o vere e proprie guerre con la creazione di precedenti o la manipolazione magica.
    Poco prima dell’arrivo dei personaggi, i belligeranti attaccano l’avamposto Rapace, attendendo il ritorno del carro armato di stanza nell’avamposto da un giro di prova. Prima che i soldati riportino il carro armato nella rimessa veicoli, i belligeranti uniscono i propri poteri magici al fine di animare la macchina da guerra e scatenarla contro i soldati, tutto questo rimanendo a debita distanza nascosti tra gli alberi. I soldati sono colti di sorpresa e in parte uccisi dalle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del mezzo. Al fine di ostacolare l’organizzazione di una controffensiva (ma anche per il solo divertimento), i belligeranti iniziano in parallelo all’attacco del carro armato ad animare con la magia le armi dei soldati, affinché queste vadano a percuotere a morte i loro proprietari. Mentre i soldati vengono eliminati uno a uno e la controffensiva fallisce, l’aeroplano di stanza nell’avamposto decolla al fine di raggiungere l’insediamento più vicino e chiamare rinforzi, ma viene colpito dall’obice incendiario del carro armato, prendendo lentamente fuoco. Ferito e con sempre meno uomini, Nostromus Falk distrae il carro armato e i belligeranti con un diversivo e si nasconde con i pochi uomini rimasti nel quartier generale dell’avamposto, recuperando le energie e riponendo tutte le sue speranze nel pilota dell’aeroplano, poiché accendere il generatore di magenergia del quartier generale per poter utilizzare il magigrafo svelerebbe il suo nascondiglio. Consapevoli che dei rinforzi potrebbero essere in arrivo, i belligeranti scelgono di entrare nell’avamposto e nascondersi, attendendo di cogliere di sorpresa i rinforzi e così avere un maggior numero di vittime. Intanto il pilota dell’aeroplano, disperatamente tenace, cerca di dirigersi verso il villaggio di Acquecalme nonostante stia andando lentamente a fuoco: morirà tra atroci sofferenze e fallendo nel proprio intento, precipitando per puro caso in prossimità dei personaggi come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, più avanti.
    Sebbene gli eventi dell’avventura si siano svolti finora secondo un piano temporale ben definito (dettato dalle tappe pianificate per il viaggio del treno), l’esatto momento in cui i personaggi arrivano all’avamposto Rapace dipende dalle attività che svolgono dopo l’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. L’attacco dei belligeranti è pensato affinché avvenga circa un’ora prima dell’arrivo dei personaggi all’avamposto, motivo per cui l’istante d’inizio degli eventi sopra descritti deve adattarsi alle attività dei personaggi. Il DM non è costretto a seguire questa pianificazione degli eventi: può scegliere arbitrariamente un momento in cui far attaccare l’avamposto dai belligeranti. Seguire questo secondo corso d’azione non gli permetterà però di impiegare lo schianto dell’aeroplano descritto più avanti nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, poiché l’aeroplano in fiamme non può durare molto a lungo: i personaggi si limiteranno al più a trovare il relitto dell’aeroplano lungo il proprio cammino.

    Conoscenze sui Belligeranti
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ai belligeranti, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Natura) e confrontare il risultato con la tabella seguente.
    CD
    Informazione
    13
    Un belligerante è un folletto malvagio riconoscibile da un’armatura completa rozzamente composta da pezzi di altre armature. È intenzionato a far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra, possibilmente mettendoli gli uni contro gli altri o addirittura ritorcendo le armi contro i loro stessi proprietari.
    18
    Un belligerante è capace di animare magicamente un certo numero di armi affinché eseguano i suoi ordini, siano esse incustodite o meno. Inoltre, un belligerante è capace di portare alla follia con il solo tocco, scatenando una creatura contro i propri compagni per pochi secondi.
    23
    Un belligerante non può essere né affascinato né spaventato ed è capace di reindirizzare sia gli attacchi a distanza che gli attacchi in mischia contro gli attaccanti o le creature nelle loro immediate vicinanze. Si vocifera che alcuni belligeranti non siano folletti, ma immondi annoiati dalla Guerra Sanguinaria e in cerca di nuovi conflitti sul Piano Materiale.
    28
    Sebbene sia un evento raro, due o più belligeranti intenti a collaborare sono capaci di unire i propri poteri magici al fine di animare macchine d’assedio o altre macchine da guerra, compresi i veicoli magitec. 

    Conoscenze sugli Oggetti Animati
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito agli oggetti animati, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio dispone di vantaggio se animare oggetti compare sulla lista degli incantesimi di una delle classi del personaggio.
    CD
    Informazione
    10
    Creature artificiali animate dalla magia sono chiamate costrutti. Queste creature non possiedono un metabolismo, motivo per cui non necessitano di ristorarsi o respirare e spesso sono impervie a veleni o altri effetti debilitanti per le creature viventi.
    15
    Un oggetto animato è un comune oggetto trasformato temporaneamente o permanentemente in un costrutto da magie di modesto potere, generalmente l’incantesimo noto come animare oggetti. Quando è immobile, l’oggetto animato è indistinguibile da un oggetto dello stesso tipo. Inoltre, non essendo stato creato sin dal principio per essere un costrutto, non possiede occhi e dunque si limita a vedere con la magia entro un certo raggio, oltre il quale è cieco.
    20
    È possibile interferire con la magia che anima un oggetto animato al fine di debilitarlo: l’oggetto animato è incapacitato in un campo anti-magia, mentre potrebbe cadere privo di sensi se influenzato da un incantesimo dissolvi magie. Inoltre, se un oggetto animato è creato con l’incantesimo animare oggetti, l’animazione è interrotta se l’incantatore perde la sua concentrazione. Qualunque sia la magia che lo anima, se l’oggetto animato è danneggiato abbastanza, l’effetto magico si interrompe, sebbene l’integrità dell’oggetto originale non risulti poi compromessa. 

    Interpretare i Belligeranti
    Nonostante siano accomunati dall'appartenenza ad una stessa specie di creature, Puckshee e Maz’dek hanno origini piuttosto diverse. Puckshee è un folletto nato in una fossa comune riempita dal primo atto di atrocità compiuto da Nostromus Falk all’inizio della sua carriera di fante d’assalto, seguendolo da allora in trepidante attesa del momento di massima follia del capitano. Maz’dek, invece, è stato per lunghi anni tra le fila dell’Orda demoniaca a combattere la Guerra Sanguinaria, ma quando pochi mesi fa è stato ucciso e gettato nello Stige, il suo spirito immondo ha fiutato in modo sovrannaturale gli eventi del Piano Materiale e si è reincarnato tra le foreste che circondano l’avamposto Rapace come belligerante. Qui Puckshee e Maz’dek si sono incontrati e, riconoscendo di avere le stesse intenzioni e che collaborando avrebbero con facilità sopraffatto l’avamposto, si sono coalizzati per godere di un po’ di sofferenza altrui.
    Per propria indole, i belligeranti si divertono a ferire i propri avversari animando le loro armi dalla distanza e impiegandole per attaccarli. Nel combattere i personaggi, si focalizzeranno su questo approccio e sull’utilizzo del carro armato animato. Nell’eventualità che i personaggi arrivino alla guida dell’autoblindo e il carro armato non sia più utilizzabile, i belligeranti sono più che felici di animare l’autoblindo e di utilizzarlo conto i personaggi, anche nel caso in cui questi siano ancora al suo interno. Se raggiunti in mischia, i belligeranti sono disposti a reagire sfruttando le proprie altre capacità speciali. In ogni caso, i belligeranti combatteranno fino alla morte a causa di una quasi completa ignoranza del concetto di ritirata, parte integrante della loro immunità alla condizione di spaventato.

    Interpretare Nostromus Falk
    Nostromus Falk è un ufficiale dall’ideologia deviata a causa di un percorso di vita violento. Ultimo discendente di una lunga serie di ufficiali militari, con antenati che hanno combattuto le guerre di indipendenza di Atthis più di un secolo fa, Nostromus ha cercato sin dal suo arruolamento di vivere all’altezza dei propri antenati e degli ideali nazionali. Divenuto ufficiale non tanto per il suo carisma, ma quanto più per la sua efficacia in combattimento, è stato assegnato ai fanti d’assalto, ovvero soldati di fanteria specializzati in incursioni con equipaggiamento e tattiche non convenzionali. Sottoposto a duri addestramenti e partecipando a missioni ufficiose e spesso cruente, Nostromus ha contribuito al mantenimento del governo democratico di Atthis eliminando ex-nobili alla ribalta, ribelli e indipendentisti filo-monarchici. Quando negli ultimi anni il numero di missioni del genere è andato via via a ridursi, alcune squadre di fanti d’assalto sono state sciolte, come quella capeggiata da Nostromus. Avendo sviluppato un pensiero a dir poco eccentrico (come descritto nella prima parte dell’avventura), i suoi superiori hanno trasferito Nostromus a capo dell’avamposto Rapace, affinché stesse lontano dai giornali che tanto amavano riportare le sue folli interviste, ma anche lontano da loro e da possibili fonti di guai.
    Questo però non è bastato. Trovati in Amara Yesna e in altri ufficiali dell’esercito degli individui timorosi di fronte allo scenario geopolitico mondiale, Nostromus è riuscito a far spostare armi alchemiche nell’avamposto Rapace, affinché possano essere utilizzate come armi segrete o di deterrenza nell’eventualità di un conflitto globale. Queste motivazioni sono del tutto vere, ma danno a Nostromus l’opportunità di sfogare la sua brutalità ormai da tempo repressa dopo il congedo dai fanti d’assalto. Infatti, Nostromus intende testare il gas alchemico su un qualche villaggio all’estremo Nord di Pridia, eliminando un po’ di nemici dello stato atthisiano in segreto e al contempo testando le nuove letali armi. Nessuno, da Amara e gli alti ufficiali di Atthis fino ai soldati dell’avamposto Rapace, hanno la minima idea di ciò che farà Nostromus una volta in possesso dell’intero carico di gas alchemico, ma è probabile che i suoi subordinati siano così assuefatti dai suoi sermoni da accettare senza fiatare gli ordini del proprio capitano, per quanto crudeli siano. Nonostante questo, Nostromus non è di fatto malvagio: crede con sincerità che i suoi mezzi siano giustificati dai suoi fini deviati, ma un giorno sarà lieto e pronto ad andare in pensione, anche se probabilmente lo sarà soltanto quando tutti i nemici di Atthis saranno stati eliminati dalla faccia della Terra.
    Considerando il passato del capitano e la sua ideologia, è chiaro che in combattimento Nostromus non è prono a intimidazioni, né disposto a trattare con nemici dello stato di Atthis. Il suo coraggio non è segno di stupidità, motivo per cui è capace di ritirarsi se la situazione lo richiede, anche se soltanto per guadagnare tempo e tornare in forze o con la situazione a suo vantaggio. Nostromus attacca per uccidere e non prende prigionieri, salvo per interrogarli con la tortura e scoprire dove trovare altri nemici da distruggere. Inoltre, è pronto a riversare il gas alchemico nell’intero avamposto pur di eliminare i belligeranti o i personaggi, senza preoccuparsi delle conseguenze delle sue azioni, ma puntando soltanto a vincere al grido di “Così sempre ai tiranni!”

    Interpretare i Soldati
    I soldati superstiti dell’avamposto Rapace sono soldati semplici dell’esercito di Atthis. Siccome lo stato non prevede la leva obbligatoria, i soldati di Atthis scelgono volontariamente di combattere per la propria patria, motivo per cui risultano essere molto motivati - più di quanto già lo sia un comune cittadino di Atthis fedele all’ideologia nazionale. Avendo seguito Nostromus Falk negli anni, i soldati ai suoi ordini gli sono molto fedeli e condividono almeno in parte il suo pensiero.
    Sebbene non siano immuni alla condizione di spaventato, i soldati sono pronti a combattere fino alla morte anche di fronte a minacce fuori dalla loro portata e senza mai arrendersi, soprattutto se soggetti al tratto Nelle Fauci dell’Inferno di Nostromus Falk. Nonostante questo, i soldati non combattono in modo sconsiderato, ma invece fanno ampio uso delle coperture, applicano tattiche di combattimento in gruppo che gli permettano di sfruttare il tratto Fuoco Concentrato e sfruttano il vantaggio di essere immuni agli effetti del gas alchemico.

    In Viaggio verso l’Avamposto
    Le condizioni in cui i personaggi si trovano al momento di recarsi all’avamposto Rapace dipendono altamente da come si è concluso il precedente combattimento con il Fronte di Liberazione della Magia. I personaggi potrebbero aver raggiunto il villaggio di Acquecalme ancora fedeli all’incarico assegnatogli dallo stato di Atthis, oppure accompagnati dagli incursori del Fronte ora loro alleati, ma potrebbero anche aver saltato del tutto il villaggio recandosi all’avamposto sul dorso di aquile giganti anziché a bordo dell’autoblindo in loro possesso.
    L’avamposto Rapace si trova a circa 90 kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, e può essere raggiunto in autoblindo o a piedi muovendosi su un sentiero poco battuto che conduce fino all’ingresso Nord dell’avamposto. A piedi e muovendosi a passo normale, i personaggi possono raggiungere l’avamposto nel giro di due giorni e mezzo, ma il tempo può essere superiore o inferiore in base al passo tenuto dai personaggi, come descritto nella sezione “Movimento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Impiegando l’autoblindo oppure le aquile giganti, il tragitto può essere percorso invece nell’arco di 6 ore. Nel caso in cui i personaggi siano in compagnia degli incursori del Fronte di Liberazione della Magia e stiano viaggiando in sella alle aquile giganti, Aildil suggerisce ai personaggi di scendere nel fitto della foresta e proseguire a piedi non appena il gruppo si trova in vista dell’avamposto, poiché esso potrebbe essere provvisto di armi contraeree pericolose per loro e per le aquile.
    Localizzare e raggiungere l’avamposto Rapace, indipendentemente dal mezzo impiegato dai personaggi, non è difficile. D’altro canto, prima o poi i personaggi si accorgeranno che qualcosa all’avamposto non va. Se si stanno spostando via terra (indipendentemente che lo stiano facendo a piedi o in autoblindo), i personaggi notano tra gli alberi alcune sottili colonne di fumo provenire dalla direzione dell’avamposto quando si trovano a circa 300 metri da esso, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano a circa 30 metri da esso. Se si stanno spostando in volo sopra le cime degli alberi, ad esempio in sella a delle aquile giganti, i personaggi notano le colonne di fumo quando si trovano ad almeno 9 kilometri dall’avamposto, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano ad almeno 1,5 kilometri da esso, sebbene le distanze crescano all’aumentare dell’altitudine. Se il cielo non è sgombro o si ha la presenza di vento, la distanza alla quale i personaggi notano le colonne di fumo (ma non quella alla quale identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto) è ridotta della metà o più, mentre sotto precipitazioni abbondanti tutte le distanze sono ridotte a 18 metri o meno. Sotto precipitazioni abbondanti, i personaggi potrebbero smarrirsi se perdono di vista il sentiero che porta all’avamposto (vedi la sezione "Smarrirsi" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).

    La Caduta dell’Aeroplano
    L’aeroplano che ha lasciato l’avamposto Rapace in cerca di rinforzi durante l’attacco dei belligeranti è gravemente danneggiato e destinato a precipitare. Il DM può utilizzare la caduta dell’aeroplano come anticipazione o indizio su cosa attende i personaggi, ma anche come minaccia concreta e imprevista. Quando i personaggi si trovano a circa 9 kilometri dall’avamposto Rapace e si stanno spostando via terra, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    A spezzare i rumori della foresta che vi hanno accompagnato finora, udite un fischio sempre più forte e acuto, accompagnato dal crepitare di fiamme mosse dal vento, come se una grande massa infuocata stesse precipitando nella vostra direzione. Alzando lo sguardo, riuscite a intravedere tra le fronde degli alberi un aeroplano divorato dalle fiamme che precipita verso di voi!
    L’aeroplano in fiamme precipita entro 1d10 x 4,5 metri dai personaggi in una direzione casuale. Ogni creatura entro 1d6 x 3 metri dal punto di impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quel danni. Se i personaggi si stanno spostando in volo, potrebbero riuscire a notare l’aeroplano molto prima dello schianto, ma salvo che non siano in grado di teletrasportarsi lungo grandi distanze, è impossibile che riescano a salvare in tempo il pilota dall’incendio dell’aeroplano.
    Le fiamme che avvolgono il relitto dell’aeroplano durano pochi minuti, lasciando dietro di loro i resti di un aeroplano Dymagic “Libellula” con all’interno il cadavere umanoide del pilota, ma non sono abbastanza intense da appiccare un incendio boschivo. Esaminando il relitto dell’aeroplano, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. (La competenza negli strumenti da inventore si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Indagare). Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che l’aeroplano non è andato a fuoco a causa di un colpo di qualche tipo al motore, ma piuttosto a causa di un’esplosione incendiaria che ha colpito l’intero aeroplano, come una palla di fuoco. Esaminando il cadavere, un personaggio proveniente da Atthis può riconoscere tra ciò che rimane del suo vestiario una divisa dell’esercito di Atthis, mentre gli altri personaggi devono prima superare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 per farlo. In ogni caso, non vi è nulla di riutilizzabile nel relitto dell’aeroplano.

    L’Avamposto Rapace
    In condizioni ideali, l’avamposto Rapace è presidiato da un plotone misto sotto il comando del capitano Nostromus Falk. Un plotone misto è composto da due squadre di fanteria, un carro armato Swenson “Tifone” con relativo equipaggio e un aeroplano da caccia Dymagic “Libellula” con relativo pilota. Una squadra di fanteria è composta da 21 soldati semplici agli ordini di un sergente, mentre l’equipaggio del carro armato è composto da un ufficiale capocarro e da un pilota, per un totale di 48 persone di stanza nell’avamposto.
    All’arrivo dei personaggi, la quasi totalità dei soldati si trova a terra in vari punti dell’avamposto: alcuni sono deceduti nelle torri di guardia, altri tra gli edifici oppure all’ingresso degli stessi, nel tentativo di respingere l’attacco dei belligeranti. Una buona parte dei soldati deceduti sono stati vittime delle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del carro armato animato, mentre gli altri risultano deceduti a causa di ferite da arma contundente, riconducibili a percosse subite dai calci delle armi ai loro stessi piedi. Se può vedere i cadaveri, un personaggio può trarre tutte queste conclusioni sul decesso dei soldati superando una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Medicina) con CD 10.
    Inoltre, all’arrivo dei personaggi, gli edifici sono danneggiati dalle fiamme, sebbene la verniciatura utilizzata per costruirli e l’umidità della regione li abbiano protetti impedendo lo scatenarsi di un incendio. Le fiamme sono spente all’arrivo dei personaggi, ma dal legno si originano ancora delle sottili colonne di fumo, visibili dalla distanza come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto” più sopra. Esaminando le bruciature degli edifici, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che le bruciature sono originate da un effetto magico istantaneo, come una palla di fuoco.
    Nonostante l’attacco, i belligeranti, il carro armato animato e i soldati superstiti sono incontrati dai personaggi al pieno dei loro punti ferita, poiché per quando arrivano i personaggi, tutti hanno avuto abbastanza tempo per effettuare un riposo breve e spendere i propri Dadi Vita, in attesa di un futuro combattimento.


    Mappa dell'avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.

    Tratti Generali
    L’avamposto Rapace è costituito da un insieme di edifici con varie funzioni, cinti da una palizzata dotata di torri, accessi e ulteriori ostacoli.
    Palizzata. Gli edifici dell’avamposto sono cinti da una palizzata di tronchi piantati nel terreno, ciascuno del diametro di 75 centimetri e alto 6 metri. Un tronco ha CA 15, 60 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e perforanti e immunità ai danni psichici e da veleno.
    Gli angoli della palizzata presentano quattro torri a base quadrata, ciascuna alta 9 metri e realizzata con gli stessi tronchi con i quali è realizzata la palizzata. La cima di ciascuna torre è priva di un tetto, ma presenta dei parapetti merlati. La cima di ciascuna torre è accessibile con una scala a pioli posta al suo interno, mentre l’interno della torre è accessibile da una porta di legno dotata di serratura. Il soldato di guardia alla torre possiede la chiave, la quale apre soltanto la porta di una specifica torre, sebbene normalmente non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    La palizzata presenta tre accessi, ciascuno dotato di una guardiola e di un cancello alto quanto la palizzata, fatto di legno rinforzato da bande di ferro e privo di serrature. Un cancello ha CA 15, 60 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato, può essere forzato effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. All’arrivo dei personaggi, i cancelli Nord ed Est sono sbarrati dall’interno, mentre il cancello Sud è annerito dal fuoco e divelto da un’esplosione proveniente dall’interno.
    La palizzata, le torri e i cancelli sono fatti di legno più o meno grezzo, con pochi appigli per mani e piedi, e possono essere scalati effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20.
    Fossato. Fatta eccezione per lo spazio antistante i cancelli, ogni tratto di palizzata e le pareti delle torri presentano ai propri piedi un fossato largo 3 metri e profondo 3 metri.
    Filo Spinato. L’intero perimetro esterno del fossato, la cima dell’intera palizzata (comprese le torri) e la cima dei cancelli sono dotati di filo spinato. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.
    Edifici. Gli edifici dell’avamposto sono fatti di legno, con pareti spesse 30 centimetri e soffitti alti 2,4 metri. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti negli edifici sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Tutte le finestre presenti negli edifici sono invece alte 90 centimetri, larghe 60 centimetri e dotate di vetri e tende.

    1. Magazzino
    Questo edificio svolge il ruolo di magazzino, conservando utensili, viveri e armamenti in numerosi bauli, casse e barili.
    Tesoro. I bauli, le casse e i barili presenti nell’edificio contengono una grande quantità di oggetti diversi: strumenti da lavoro (due dozzine di vanghe, mezza dozzina di asce, un piede di porco, un paio di martelli e qualche centinaia di chiodi), 60 metri di corda di canapa, una scala a pioli di 3 metri, una dozzina di tende per due persone, numerose assi di legno di varie dimensioni, mezza dozzina di lanterne, un barilotto d'olio (del volume di circa ottanta ampolle), una dozzina di ampolle di liquido antigas, scorte alimentari varie (prevalentemente carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua) sufficienti a sfamare l’intero avamposto per una settimana, due dozzine di bacchette di dardo di fuoco, una dozzina di archi lunghi, un centinaio di frecce e una dozzina di spade lunghe.
    In mezzo alla mole di oggetti contenuti nel magazzino, i personaggi possono riconoscere tre casse identiche a quelle che avevano il compito di scortare. A prima vista, le casse sono state aperte con un piede di porco e il coperchio appoggiato poi sopra. All’interno di due delle casse sono presenti due fusti identici a quelli presenti nelle casse scortate dai personaggi, sebbene in una delle due sia adagiata anche una serie di scorte da alchimista. Nella terza cassa sono invece adagiati nella paglia cinque contenitori sferici di piccole dimensioni. Ogni personaggio che abbia precedentemente riconosciuto i fusti come fusti di contenimento per composti alchemici riconosce che i cinque contenitori sono granate da fanteria, impiegate come mezzo per rilasciare piccole quantità di gas alchemico nel campo di battaglia. Ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista riconosce inoltre che le cinque granate sono al momento riempite di gas alchemico. Osservando la paglia sul fondo della terza cassa, risulta evidente ai personaggi che tre granate da fanteria sono state rimosse.

    Le Granate da Fanteria
    La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.

    2. Alloggi
    Due edifici, uno più piccolo a Ovest e uno più grande a Est, svolgono il ruolo di alloggi. Gli alloggi dispongono di posti letto distribuiti su letti a castello, ciascuno dei quali possiede un baule per gli effetti personali dei soldati e vasi da notte. Gli alloggi ad Ovest posseggono 16 posti letto, mentre gli alloggi ad Est posseggono 28 posti letto.
    Tra i letti degli alloggi a Est si nasconde il belligerante di nome Puckshee. Similmente a Maz’dek, Puckshee è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Maz’dek ha occhi rossi e orecchie a punta che fanno capolino da un’armatura di grigio acciaio. Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Puckshee effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Puckshee rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Puckshee attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Maz’dek, controllando il carro armato animato.

    3. Mensa
    Questo edificio svolge il ruolo di mensa e possiede due stanze. Nella stanza più grande, l’unica con accessi verso l’esterno, sono presenti due grandi tavoli rettangolari con un totale di 12 posti a sedere. La stanza più piccola svolge invece il ruolo di cucina, avendo al suo interno un tavolo per la preparazione dei pasti e armadi pieni di utensili da cucina, stoviglie, posate e parte dei viveri presenti nell’avamposto.
    Tesoro. Gli armadi disposti lungo la parete Nord della cucina contengono 3 serie di utensili da cuoco, un ammontare di stoviglie e posate equivalenti a 18 gavette e una piccola parte delle scorte alimentari dell’avamposto, composte prevalentemente da carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua sufficienti a sfamare l’intero avamposto per un giorno.

    4. Infermeria
    Questo edificio svolge il ruolo di infermeria. Possiede al suo interno un unico posto letto, un comodino, un baule per gli effetti personali dell’eventuale malato e un armadio contenente scorte mediche.
    Tesoro. L’armadio posto lungo la parete Est contiene 4 pozioni di guarigione, 2 borse del guaritore pronte all’uso e altre scorte mediche sparse equivalenti a 8 borse del guaritore.

    5. Piazza
    Le strade in terra battuta che attraversano gli ingressi dell’avamposto convergono in questa piazza anch’essa di terra battuta. Oltre ad essere utilizzata come semplice punto di transito, la piazza è anche il luogo dove i soldati stanziati nell’avamposto si radunano per qualsiasi tipo di evento, dall’appello mattutino alla celebrazione di una festa nazionale. A Sud-Ovest della piazza è inoltre presente uno spiazzo anch’esso di terra battuta adibito a zona di atterraggio per l’aeroplano di stanza presso l’avamposto.
    Salvo eventi particolari tali da far cambiare idea ai belligeranti, quando i personaggi raggiungono la piazza, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Il suono improvviso di ingranaggi che si mettono in moto cattura la vostra attenzione. Voltandovi verso la sorgente del rumore, siete investiti da schegge di legno quando un’enorme macchina da guerra magitec in acciaio, un carro armato, sfonda i portoni della rimessa veicoli. La vista sarebbe già di per sé eccezionale, se non fosse che la macchina da guerra sembra muoversi per volontà propria: il motore non emette alcun rumore né rilascia i fumi tipici della combustione elementale, mentre il mezzo si muove nonostante attraverso i boccaporti semiaperti non si noti alcun genere di equipaggio. Non avete altro tempo per studiare il sorprendente evento, poiché il carro armato volge l’obice incendiario della sua torretta verso di voi!
    I personaggi sono assaliti, su ordine dei due belligeranti nascosti, dal carro armato animato nascosto nell’area 7, il quale combatte seguendo gli ordini dei belligeranti che lo hanno animato. Il solo arrivo dei personaggi nella piazza non è sufficiente a far uscire i soldati rimanenti dall’area 6, ma quando i personaggi iniziano il combattimento con il carro armato, Nostromus Falk potrebbe intervenire assieme ai suoi se ritiene che i personaggi siano dalla loro parte. D’altro canto, i belligeranti tentano di entrare in combattimento il più tardi possibile, o di non farlo affatto, controllando il carro armato animato ed eventualmente animando le armi dei personaggi mantenendosi nelle aree 2 e 8.
    Tesoro. Una volta che hanno sconfitto il carro armato animato oppure hanno interrotto l’effetto magico che lo anima, i personaggi possono scegliere di utilizzarlo. Il carro armato è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche del carro armato è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. La fornace del carro armato è riempita con 100 kg di carbone, mentre la torretta contiene il quantitativo massimo di munizioni, meno quelle utilizzate dal carro armato animato durante il combattimento. Inoltre, come l’autoblindo in possesso ai personaggi, anche il carro armato possiede un sigillo di proprietà.
    Gli sportelli di accesso al carro armato non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. Una copia della chiave è addosso al cadavere del pilota, quasi irriconoscibile tra gli altri cadaveri a terra nella piazza, mentre un'altra copia si trova nel baule disposto lungo la parete Sud dell’area 7. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Se i personaggi non si impossessano del carro armato, è molto probabile che lo facciano i soldati agli ordini di Nostromus Falk, utilizzandolo per eliminare qualsiasi avversario gli si pari davanti.

    6. Quartier Generale
    Questo edificio svolge il ruolo di quartier generale dell’avamposto. Dalla porta di ingresso all’edificio si accede ad una grande stanza utilizzata come sala operativa: su di un tavolo centrale sono disposte numerose mappe locali e continentali, mentre lungo la parete Nord sono disposti un tavolo sul quale è montato un magigrafo e il generatore di magenergia per alimentarlo. Lungo la parete Ovest della stanza si accede al resto dell’edificio, ovvero gli alloggi degli ufficiali, i quali sono dotati di servizi igienici e un piccolo ripostiglio. La porta del ripostiglio è identica a quelle presenti negli altri edifici, ma è dotata di serratura, la cui chiave è in possesso di Nostromus Falk. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15.
    Nascosti all’interno del quartier generale vi sono gli unici superstiti dell’avamposto: Nostromus Falk e quattro soldati di Atthis. Quando incontrati, Nostromus si mostra come un uomo alto e robusto con indosso un’armatura d’assalto, ovvero un’armatura completa dotata di maschera antigas, mentre gli altri soldati sono giovani umani, tre uomini e una donna, con divise blu, un’armatura di cuoio borchiato, un elmetto e una maschera antigas al fianco. Se privato della sua maschera, Nostromus mostra il volto di un uomo di mezza età solcato da numerose cicatrici, sebbene ciò che colpisce di più sia uno sguardo freddo accentuato da occhi azzurri, i quali mostrano un velo di follia ogni volta che urla ordini ai suoi uomini. I superstiti hanno appena recuperato le energie e sono in attesa di rinforzi, sebbene non escano allo scoperto non appena i personaggi entrano nell’avamposto. Soltanto dopo aver constatato che i personaggi sono dalla loro parte nella battaglia contro i belligeranti, i superstiti escono dal quartier generale al grido di “Così sempre ai tiranni!” Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Nostromus o i soldati effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla loro prova di Destrezza (Furtività).
    Tesoro. Nella sala operativa, le mappe sul tavolo centrale non sono di grande valore, ma gli appunti scritti su di esse contengono indicazioni sugli spostamenti di truppe atthisiane, motivo per cui le mappe possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il magigrafo sul tavolo lungo la parete Nord, assieme al generatore di magenergia lungo la stessa parete, sono oggetti magici e dunque di un certo valore, sebbene però siano difficili da spostare. Accendendo con l’apposito interruttore il rumoroso generatore di magenergia, è possibile utilizzare il magigrafo per comunicare (nel modulo di avventura, una copia delle regole di utilizzo del magigrafo sarà riportata in un’appendice).
    Negli alloggi degli ufficiali, i bauli ai piedi dei letti a castello e l’armadio contengono gli effetti personali degli ufficiali, i quali non hanno alcun valore particolare. L’armadietto all’interno del ripostiglio contiene invece tre piccoli forzieri non chiusi a chiave, all’interno dei quali sono suddivise per tipologia 93 mo, 102 ma e 48 mr.

    La Maschera Antigas
    La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento.
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore.
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora.
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici.

    Rimuovere le Maschere Antigas in Lotta
    Combattendo nel mezzo di una nube di gas alchemico, un personaggio potrebbe pensare di far soccombere una creatura rimuovendo la sua maschera antigas, affinché essa rimanga avvelenata dal gas. Se il personaggio ha afferrato la creatura con una prova di lotta, il DM può gestire una situazione del genere permettendo al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) della creatura. Il personaggio subisce svantaggio se la creatura sta indossando un’armatura d’assalto. In caso di successo, il personaggio riesce a sfilare la maschera antigas dal volto della creatura, oppure a staccarla dall’armatura d’assalto della creatura, esponendola agli effetti del gas alchemico.

    7. Rimessa Veicoli
    Questo edificio svolge il ruolo di rimessa per i veicoli. A differenza degli altri edifici, il soffitto è alto 3,6 metri. L’accesso avviene attraverso due grandi portoni doppi, abbastanza grandi da permettere il passaggio di veicoli Enormi. Ogni portone doppio presenta inoltre al suo interno una porta, utilizzata dai soldati per accedere a piedi alla rimessa senza dover aprire i portoni. L’interno della rimessa è abbastanza ampio da contenere due veicoli Enormi, ovvero il carro armato e l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Lo spazio restante è occupato da un tavolo da lavoro sul quale sono disposte cianografie di veicoli, bauli e casse contenenti attrezzi vari e pezzi di ricambio e una piccola stanza nella quale è stoccato il carbone con cui alimentare i veicoli.
    All’arrivo dei personaggi, entrambi i portoni doppi sono chiusi. All’interno della rimessa si nasconde il carro armato a disposizione dell’avamposto, il quale è stato animato dai belligeranti per eliminare i soldati dell’avamposto. Il carro armato animato, muovendosi in virtù della magia che lo anima, ha il motore spento e non produce alcun rumore finché è immobile. Salvo eventi particolari, i belligeranti attendono che i personaggi giungano nell’area 5 prima di farli attaccare dal carro armato animato.
    Tesoro. Le cianografie poste sul tavolo da lavoro a Sud-Est contengono schemi del carro armato Swenson “Tifone” e dell’aeroplano Dymagic “Libellula”. Essendo questi veicoli normalmente utilizzati dall’esercito di Atthis, le cianografie possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis.
    Il baule disposto lungo la parete Sud contiene 2 serie di strumenti da inventore, 4 ampolle di fuoco dell’alchimista e una copia della chiave per mettere in moto il carro armato. Le due casse disposte lungo la parete Sud contengono invece pezzi di ricambio vari, sufficienti per compiere 20 riparazioni di veicoli magitec, e 10 proiettili per l’obice incendiario del carro armato.
    Infine, la stanza a Sud-Ovest contiene circa 450 kg di carbone, dal valore di 45 mo.

    8. Torre Sud-Est
    In mezzo ai cadaveri dei soldati di guardia alla torre Sud-Est si nasconde il belligerante di nome Maz’dek. Similmente a Puckshee, Maz’dek è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Puckshee ha occhi viola e piccole corna che spuntano da un’armatura di metallo cremisi. Se sono in grado di vedere oltre il parapetto della torre (ad esempio disponendo di una visuale dall’alto), i personaggi possono notare Maz’dek effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Maz’dek rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Maz’dek attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Puckshee, controllando il carro armato animato.

    Conclusione
    L’avventura può concludersi in modi diversi, così come sono diversi i modi (e le compagnie) con cui i personaggi possono arrivare all’avamposto Rapace. In ogni caso, i personaggi dovranno affrontare e sconfiggere i belligeranti che hanno attaccato l’avamposto. D’altro canto, i belligeranti potrebbero non essere gli unici avversari: se i personaggi sono giunti all’avamposto assieme agli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, saranno sicuramente etichettati come traditori e attaccati da Nostromus Falk e dai suoi. Anche nel caso in cui i personaggi siano rimasti fedeli fino alla fine al proprio incarico, giungere all’avamposto ed eventualmente scoprire la verità sul gas alchemico potrebbe fargli cambiare idea sul loro ruolo nella storia.
    Anche le conseguenze delle azioni dei personaggi possono essere diverse da scenario a scenario. Se i personaggi hanno sconfitto gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, facendo dunque fallire la loro missione, il Fronte sarà costretto ad ostacolare Nostromus Falk in altro modo e più direttamente, sfruttando la città-stato di Aurora come base segreta delle operazioni e attaccando direttamente l’avamposto Rapace; in tutto questo, i personaggi sono diventati chiaramente nemici del Fronte, soprattutto se hanno ucciso gli incursori.
    D’altro canto, se i personaggi hanno impedito che il gas alchemico venisse usato, aiutando gli incursori del Fronte, hanno problemi ben più grossi ad attenderli: non ricevendo notizie né dai personaggi né dall’avamposto, Amara Yesna interverrà per scoprire cosa è accaduto durante il viaggio del treno e successivamente. Una volta scoperto cos’è riuscito a ottenere il Fronte, ma soprattutto una volta scoperto il coinvolgimento dei personaggi come traditori, lo stato di Atthis interverrà direttamente. Scoprendo che il Fronte ha alcune cellule nascoste nella città-stato di Aurora, l’esercito atthisiano invierà un dirigibile da guerra carico di aeroplani e di truppe da sbarco aviotrasportate per intimidire Aurora e fare in modo che consegni gli ecoterroristi. Atthis non può permettersi di attaccare direttamente Aurora per non violare la sua neutralità agli occhi del Congresso Mondiale, ma questo scenario può rapidamente dare origine ad una nuova avventura per i personaggi - ammesso che vogliano farsi coinvolgere!

    PNG (pt. 3)
    I mostri che compaiono in questa terza parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.

    Autoblindo Animato
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 18 m
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: —

    Suscettibilità all’Anti-magia. L’autoblindo è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’autoblindo deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché l’autoblindo rimane immobile, non è distinguibile da un normale autoblindo.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
    Deflagratore Mistico a Raffica. L’autoblindo spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’autoblindo può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.

    Un autoblindo animato è un autoblindo Dymagic “Manticora” animato dalla magia di due o più belligeranti.

    Belligerante
    Folletto Piccolo, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)
    Velocità: 7,5 m
    For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13
    Tiri Salvezza: Cos +7
    Abilità: Percezione +6
    Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Silvano
    Sfida: 6 (2.300)

    Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
    Azioni:
    Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici.
    Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    Reazioni:
    Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 11 (1d10 + 6). Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
    Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un belligerante è un folletto malvagio che gode nel far soffrire gli umanoidi a causa degli orrori della guerra. La scheda delle statistiche sopra riportata è utilizzata sia per Puckshee che per Maz’dek; l’unica differenza è che Maz’dek possiede il tipo Immondo, anziché Folletto, e che conosce l’Abissale e l’Infernale, oltre che il Silvano.

    Possessione delle Macchine da Guerra
    Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare.
    La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.

    Carro Armato Animato
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 18 m
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: —

    Suscettibilità all’Anti-magia. Il carro armato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, il carro armato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché il carro armato rimane immobile, non è distinguibile da un normale carro armato.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
    Obice Incendiario. Il carro armato spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a sua scelta entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il carro armato può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.

    Un carro armato animato è un carro armato Swenson “Tifone” animato dalla magia di due o più belligeranti.

    Nostromus Falk
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto)
    Punti Ferita: 84 (13d8 + 26)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 11
    Tiri Salvezza: For +6, Des +6, Cos +5
    Abilità: Atletica +6, Intimidire +3, Percezione +4, Sopravvivenza +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 6 (2.300 PE)

    Devozione alla Patria. Nostromus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Maschera Antigas. Nostromus possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Nelle Fauci dell’Inferno. Se una creatura subordinata a Nostromus è in grado di vederlo ed esso non è incapacitato, la creatura dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, Nostromus può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato di Nostromus che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. Nostromus effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.
    Scimitarra +1. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.
    Granata (3/Giorno). Nostromus innesca e lancia una granata riempita con 0,5 kg di Tocco Mortale in un punto situato entro 18 metri da lui. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Nostromus può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Nostromus. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Nostromus è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. Nostromus aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Nostromus deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Nostromus Falk è il capitano dell’esercito di Atthis a capo dell’avamposto Rapace.

    Soldato di Atthis
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 13 Cos 13 Int 11 Sag 12 Car 11
    Abilità: Atletica +4, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1/2 (100 PE)

    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Maschera Antigas. Il soldato possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

    Un soldato di Atthis compone i ranghi più bassi del moderno esercito di Atthis.
    Commento alla Terza Parte
    Nello scrivere questa terza parte dell'avventura, ho cercato di essere il più fedele possibile alla "notazione" e all'organizzazione in paragrafi utilizzata per i dungeon nelle avventure ufficiali. Nonostante la somiglianza con un dungeon, l'avamposto Rapace è molto più dinamico e accessibile di un vero dungeon, motivo per cui potrebbero non essere molto chiare le indicazioni su come gestire efficacemente questa terza parte. In caso, chiedo umilmente scusa! 🙏

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. "L'Ultima Era" - 12 PNG

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    Altri 8 PNG

    Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG arriveranno in futuro. 😄

    Assassina delle Sabbie
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento 
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +5
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Azioni:
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

    Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice.

    Corporativo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 31 (7d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 
    Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5
    Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato.
    Reazioni:
    Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie una creatura a lui subordinata entro 1,5 metri da lui. Corporativo e subordinato si scambiano di posto e il subordinato scelto diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti.

    Derviscia dell’Imperatrice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 12 m
    For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15
    Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4
    Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra.
    Azioni:
    Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Reazioni:
    Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria.

    Inquisitore Anatema
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 120 (16d8 + 48)
    Velocità: 9 m
    For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5
    Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 15 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 8 (3.900 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
    Reazioni:
    Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore.

    Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana.

    Inquisitore Cacciatore
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5
    Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4
    Sensi: Percezione passiva 15
    Linguaggi: Comune più tre qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. 
    Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. 

    Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti.

    Inquisitore Giudice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15
    Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5
    Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5
    Sensi: Percezione passiva 17
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE) 
     
    Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8.
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. 
    Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: 
    Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 
    1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
    2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità
    3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti
    4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura
    5° livello (2 slot): colpo infuocato
    Azioni:
    Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
    Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore.

    Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario.

    Ninja
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 12 m, scalare 6 m
    For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. 
    Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. 
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Azioni:
    Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
    Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 

    I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale.

    Poliziotto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Intuizione +2, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati.

    Poliziotto mentale
    Umanoide (umano) Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Intuizione +4, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male
    Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

    Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono.

    Samurai
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13
    Tiri Salvezza: Sag +2
    Abilità: Persuasione +3, Storia +2
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi.
    Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. 

    I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti.

    Soldato
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Atletica +3, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

    I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie.

    Ufficiale
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra.
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando.

    Variante: PNG di Todd
    Uno degli aspetti culturali di Todd è l’epitaffio, il quale riporta in vita automaticamente i morti affinché servano ancora la causa della loro nazione. Il risultato di questo effetto varia in base allo status sociale dei singoli individui, richiedendo quindi una variante a parte. 

    I comuni poliziotti di Todd sono spietati e neanche la morte può fermarli dall’applicare la terribile legge del loro stato. Un poliziotto di Todd è un poliziotto di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come scheletro, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.

    I soldati di Todd sono perversi e crudeli, pronti a combattere e morire per la propria patria - consapevoli che la morte significherà per loro soltanto combattere ancora una volta. Un soldato di Todd è un soldato di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. Il soldato ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il soldato muore, risorge il round successivo come zombie, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.

    Gli ufficiali di Todd sono campioni di malvagità, modello di empietà per tutti coloro sotto il loro comando. Un ufficiale di Todd è un ufficiale di razza umana, ha un grado di sfida pari a 2 (450 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. L’ufficiale ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando l’ufficiale muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.

    Non è chiaramente possibile aggiungere una variante per ogni possibile PNG, e si lascia dunque al DM il compito di decidere, in base a quello che è stato scritto sullo stato di Todd, in quale non morto si trasformerà un abitante di Todd al momento della sua morte.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
  8. "L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina

    Attenzione!
    Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata.

    Le Macchine Magitec
    Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi.

    Vincolamento Elementale
    La base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti.
    Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato.
    Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec.

    Generazione di Magenergia
    Un generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni.
    Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”.

    Carichi Gestiti da un Generatore Magitec
    Taglia del Generatore
    Carico Minuscolo
    Carico Piccolo
    Carico Medio
    Carico Grande
    Carico Enorme
    Carico Mastodontico
    Minuscolo
    1*
    1/5
    1/15



    Piccolo
    4
    1
    1/3
    1/30


    Medio
    8
    2
    1
    1/15
    1/50

    Grande
    64
    16
    8
    1
    1/4
    1/15
    Enorme
    216
    54
    27
    3
    1
    1/3
    Mastodontico
    512 o più
    128 o più
    64 o più
    8 o più
    2 o più
    1*
    * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica.

    Esempi di Carichi Magitec
    Taglia del Carico
    Esempio
    Minuscolo
    Lampadina, lampione
    Piccolo
    Magigrafo, proiettore cinematografico
    Medio
    Faro, forno magitec
    Grande
    Telaio industriale
    Enorme
    Assemblatore industriale
    Mastodontico
    Catena di montaggio

    Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Capacità dei Generatori Magitec
    Taglia del Generatore
    Legno
    Carbone
    Olio
    Minuscolo
    15 kg
    30 kg
    20 kg
    Piccolo
    60 kg
    120 kg
    80 kg
    Medio
    120 kg
    240 kg
    160 kg
    Grande
    960 kg
    1.920 kg
    1.280 kg
    Enorme
    3.240 kg
    6.480 kg
    4.320 kg
    Mastodontico
    7.680 kg
    15.360 kg
    10.240 kg

    Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Trasmissione di Magenergia
    Un ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia.
    Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Lo Spirito nella Macchina
    Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario.
    Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta.

    Nuovi Oggetti Magici
    Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione.

    Generatore Portatile
    Oggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo)
    A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus.

    Lampadina
    Oggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo)
    Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti.
    Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo.

    Nuovi Incantesimi
    La tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti.  

    Nuovi Incantesimi
    Livello
    Incantesimo
    Classe

    Interferenza Magenergetica
    Druido, Mago, Stregone, Warlock

    Ribellione Spirituale
    Chierico, Druido, Paladino, Ranger

    Ribellione Elementale
    Druido, Mago

    Interferenza Magenergetica
    Abiurazione di 1° livello
    Tempo di Lancio: 1 minuto
    Gittata: Contatto
    Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma)
    Durata: 1 ora
    L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto.
    * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post.

    Ribellione Elementale
    Trasmutazione di 4° livello
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare.
    Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo.
    Il DM possiede le statistiche dell'elementale.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio.

    Ribellione Spirituale
    Trasmutazione di 2° livello
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
    L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione.
    Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma.
    Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio.
    Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario.
    Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°.


    Aggiornamenti & Commento Finale
    Dopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione!
    Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione.
    Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile!
    Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. "L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica

    Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera".
    N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza.

    Mappe Aggiornate
    Quando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato).
    Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che almeno le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa.
    Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di @Le Fantome, una sorta di citycrawl di Zorastria, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, troppo grande per una città. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito.
    Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^'





    Araldica
    Un'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse questo, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive!
    N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza...

    Zorastria
    La bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia.


    Pridia
    La bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del dio Omnius.


    Atthis
    Considerando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "Così sempre ai tiranni!"


    Todd
    La bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica.


    Impero di Karesia
    Il fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa.


    Stati Indipendenti
    La prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista.



    Confederazione dei Grandi Laghi
    La prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole!




    Esarchia d'Autunno
    La bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero?


    Regno di Kloìr
    La bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero?



    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!


  10. "L'Ultima Era" - Temi e Avventure

    Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione.
    "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. 
     
    Guerra
    La guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. 
    Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. 
    L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia.
    Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti.
    La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese.
    Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza.
    Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare…
     
    Progresso
    Il mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. 
    Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. 
    Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori.
    Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”?
    Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età.
    Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. 
    Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. 
     
    Ideologie e Società Diverse
    Le nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? 
    Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica.
    Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno.
    Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle,  il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime.
     

    Fonti di Ispirazione 
    Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”.
    Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”.
    Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film). 
    Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna. 
    Il mistero di Sleepy Hollow (film), From Hell (fumetto) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatti alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era". 
    Le straordinarie avventure di Adèle Blanc-Sec (fumetto) e la sua trasposizione cinematografica Adèle e l’enigma del faraone (film) inseriscono il sovrannaturale nell’ambientazione offerta dalla Belle Époque francese.
    Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era". 
    L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!
  11. Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico.
     
    Ecologia
    Il nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservabile Gassosa.
    La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. 
    La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali.
    Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate.
      

    Un elementale dell'inquinamento magico.
     
    Elementale dell'inquinamento magico (5e)
    Aberrazione Grande, neutrale
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 95 (10d10 + 40)
    Velocità: 9 m, scalare 4,5 m
    For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8
    Abilità: Arcano +2
    Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi 
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 6 (2.300)
     
    Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. 
    Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza.
    Contaminato. L'elementale è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici.
    Azioni
    Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto.
    Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica.
    Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Se subisce danni in questo modo, una creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
    Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero.
     

    Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) (3.5e)
    Aberrazione Grande
    Dadi vita: 8d8+32 (68 pf)
    Iniziativa: +2
    Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m
    Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18
    Attacco base/Lotta: +6/+15
    Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Spazio/Portata: 3 m/3 m
    Attacchi speciali: Infiltrazione
    Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog 
    Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6
    Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11
    Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1
    Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario
    Grado di Sfida: 6
    Tesoro: Nessuno
    Allineamento: Generalmente neutrale
    Avanzamento: 9-15 DV (Grande)
    Modificatore di livello: -
     
    Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri.
    Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. 
    Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza).
    Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi.
    Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela.


    Nuovo sortilegio: Genesi Inquinante
    Di seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui.

    Genesi Inquinante (5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: 12 ore
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Genesi Inquinante (3.5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     

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  12. "L'Ultima Era" - Regno di Kloìr

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Durtorrad
    Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri)
    Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. 
     
    Storia
    La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar).
    Terminata una sanguinosa guerra con i giganti nel -1.163 EP, il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. 
    L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata, in cui i clan dominano anche grazie al potere economico delle proprie fabbriche. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. 
     
    Governo e Politica
    Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. 
    Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. 
     
    Vita e Società
    La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. 
    Il regno è fortemente liberale e capitalista, con i clan che al fine di mantenere un ruolo chiave nella società, sono diventati nell'ultimo secolo grandi aziende familiari industriali. I prodotti di Kloìr sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi: le principali esportazioni sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. 
     
    Religione
    La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice.
     

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  13. Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: - (confederazione) 
    Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) 
    La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre piccoli stati di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. 
     
    Storia
    La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutti e tre gli stati della Confederazione con gioia e festeggiamenti. 
    La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque uno stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. 
    La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. 
    I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca. 
    Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, i tre stati si sono uniti in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. 
     
    Governo e Politica
    La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. 
    La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. 
    A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. 
     
    Vita e Società 
    La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". 
    La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. 
    Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. 
    Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). 
     
    Religione
    L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. 
     

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  14. "L'Ultima Era" - Atthis

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Nike
    Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) 
    Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". 
     
    Storia
    Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che nel -100 EP liberarono l'allora piccolo regno di Atthis, per poi iniziare ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Nel giro di un solo secolo, lo stato democratico di Atthis inglobò con la forza tutti i regni nella regione, finché nel -8 EP, nel sangue dei tiranni, non trovò la pace. 
    I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. 
     
    Governo e Politica
    Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo.
    Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. 
    La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. 
    Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. 
     
    Vita e Società 
    Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. 
    Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. 
    Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. 
    Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. 
     
    Religione
    Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. 
     

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  15. "L'Ultima Era" - Pridia

    Nota: un esagono è largo 90 km

    Capitale: Ulmond
    Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) 
    Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide.
     
    Storia
    La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle Terre Selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa.
    Dalle ceneri di quel disastro, un condottiero e uccisore di maghi di nome Pryd si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius, appena mostratosi al mondo. L’astuzia e l'odio di Pryd lo hanno portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Dopo essere stato incoronato re di Pridia nel -716 EP da fedeli e seguaci, Pryd ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi il resto della propria vita, lasciando dietro di sé un nuovo stato che ad oggi è cambiato quasi per nulla.
    Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. In particolare, la natura del disastro magico rimane un mistero. È stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato Pryd stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere?
     
    Governo e Politica
    Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. 
    Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno.
    I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. 
    Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. 
    Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. 
     
    Vita e Società 
    La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. 
    Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. 
    L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. 
    Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'Inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. 
     
    Religione
    A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità.
    L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua Inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi.
    Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 2)

    "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
     
    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono è largo 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 2)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.
     
    I Grandi Laghi
    I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. 
    Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto.
     
    Nuovo mostro: Insetto Pattinatore Gigante
    Bestia Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 16 (3d10)
    Velocità: 6 m, volare 12 m
    For 8 Des 16 Cos 10 Int 2 Sag 11 Car 4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Pattinare sull’Acqua. L’insetto può muoversi sulla superficie dell’acqua ad una velocità di 18 m.
    Percezione dell’Acqua. Finché è in contatto con la superficie di uno specchio d’acqua, l’insetto conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura entro 36 metri che sia a contatto con la superficie dello stesso specchio d’acqua. 
    Azioni:
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
     
    L’insetto pattinatore gigante è, come suggerisce il nome, una versione gigante dell’omonimo insetto, grande quasi quanto un cavallo. L’insetto pattinatore gigante è diffuso prevalentemente nella regione dei Grandi Laghi, nella quale è da secoli una cavalcatura impiegata per attraversare la superficie dei laghi a grande velocità. La sottile anatomia dell’insetto pattinatore gigante permette di montare una sella (necessariamente esotica) e di trasportare un carico massimo di 120 kg, ma è troppo inusuale per la creazione di armature adeguate. Quando trasporta qualsiasi carico, l’insetto pattinatore gigante non è più in grado di volare. Nelle terre dei Grandi Laghi, un insetto pattinatore gigante costa in media 100 mo.
     
     
    La Gabbia Toracica
    La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd.
    La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro.
    Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. 
    Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. 
    Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. 
    L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche.
    Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno.
     
    Nuovo mostro: Progenie del Massacro
    Sciame Mastodontico di non morti Medi, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 52 (5d20)
    Velocità: 0 m, volare 15 m (fluttuare)
    For 7 Des 16 Cos 11 Int 10 Sag 10 Car 11 
    Vulnerabilità ai Danni: psichico
    Resistenze ai Danni: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Movimento Incorporeo. La progenie può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
    Sciame. La progenie può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un non morto Medio. La progenie non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei, salvo che con Risucchio di Sanità. 
    Azioni:
    Risucchio di Sanità. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio della progenie. Colpito: 7 (2d6) danni necrotici più 7 (2d6) danni psichici, o 3 (1d6) danni necrotici più 3 (1d6) danni psichici se la progenie possiede la metà dei suoi punti ferita o meno, e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. 
    Se muore un umanoide non malvagio a causa di questo attacco, la progenie recupera 14 (4d6) punti ferita.
     
    La progenie del massacro è la manifestazione malevola degli spiriti tormentati di tutti quegli umanoidi che sono stati uccisi in un breve arco di tempo durante un eccidio perpetrato da altri umanoidi. La progenie si manifesta come un mastodontico ammasso fluttuante di cadaveri incorporei sui quali è chiaramente visibile la causa della morte. I morti della progenie si muovono come uno sciame, con corpi che si aggrovigliano gli uni sugli altri e che fuoriescono dalle ferite di altri corpi dello stesso sciame. Sebbene possano essere trovati nel luogo di un qualsiasi massacro, sono particolarmente frequenti nelle campagne della Gabbia Toracica, dove molti insediamenti o intere tribù sono state in passato massacrate nei modi più brutali dagli altri abitanti della regione.
     
     
    Isola Arlecchina
    L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola…
    La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie.
     
    Isole Ritrovate
    Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. 
    Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule drago blu adulto trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira dell'enorme drago.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  17. "L'Ultima Era" - Stati Indipendenti

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: Daojin (Impero di Bei); Kurasa (Stato di Ido)
    Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) 
    Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. 
    Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive.
     
    Storia
    L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord.
    Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. 
    Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. 
     
    Governo e Politica
    A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini formulata nel -10 EP e capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui), del quale entrano a far parte nel 68 EP, gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali:

    Bei
    Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa.
    Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto.

    Ido
    Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. 
    Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. 
     
    Vita e Società 
    Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente:

    Bei
    La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. 
    Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate.
    Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing.

    Ido
    La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin.
    Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri.
    Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. 

    Valle dei Rimpianti
    Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. 
     
    Religione
    L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati.
    Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. "L'Ultima Era" - Mostri nel Mondo

    In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. 
    Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro.

     
    In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri).
    In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Razze "Mostruose" 
    Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. 
    A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso.
     
    Coboldi, Orchi e Goblinoidi 
    I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). 
    Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. 
     
    Dragonidi
    I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. 
     
    Forgiati
    Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato.  
     
    Stirpeplanare
    Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. 
    Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. 
     
    Altri umanoidi
    Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo.
     
    Mostri Classici
    Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". 
     
    Aberrazioni
    Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. 
    La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo?
     
    Draghi
    I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. 
    I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. 
     
    Folletti
    Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. 
     
    Giganti
    I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa.
    Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via.
     
    Yuan-ti
    Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. 
    La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità.
     
    I Mostri e il Mondo Moderno
    Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. 
    Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)

    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono è largo 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 1)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.

    Il Bosco Senza Percorso.
    Bosco Senza Percorso
    Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. 
    Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. 
    Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico.
     

    Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba.
     
    Deserto dell’Alba
    Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. 
    Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno.
     
    Nuovo mostro: Scorpione Illusionista
    Mostruosità Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 52 (7d10 + 14)
    Velocità: 12 m
    For 15 Des 13 Cos 15 Int 6 Sag 14 Car 6
    Tiri Salvezza: Int +0
    Abilità: Furtività +5
    Sensi: Percezione passiva 12, vista cieca 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 4 (1.100 PE) 
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dello scorpione è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Lo scorpione può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
    A volontà: illusione minore
    1/giorno ciascuno: immagine speculare, miraggio arcano, trama ipnotica
    Imboscata. Nel primo round di un combattimento, lo scorpione dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere.
    Attacco a Sorpresa. Se lo scorpione sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall'attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione.
    Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Lo scorpione ha due artigli, ognuno dei quali può afferrare soltanto un bersaglio.
    Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
     
    Lo scorpione illusionista è una creatura dalle innate capacità magiche e dall’origine incerta che può essere incontrata nel Deserto dell’Alba. Ha l’aspetto di uno scorpione gigante dal carapace iridescente e un’intelligenza superiore. Lo scorpione illusionista tende imboscate nel deserto, scavando una buca dove appostarsi e camuffandosi come un’oasi grazie alle sue illusioni, in genere ponendo uno specchio d’acqua sul suo dorso e tramutando la sua coda in una palma dai frutti invitanti.
     
    Esule Isola
    L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici.
    Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari.
     
    Foresta di Pietra
    La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili.
    La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci.
     
    Nuovo mostro: Albero Vorace
    Vegetale Grande (spirito), neutrale malvagio
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 45 (7d10 + 7)
    Velocità: 4,5 m
    For 15 Des 6 Cos 13 Int 6 Sag 10 Car 6
    Vulnerabilità ai Danni: fuoco
    Resistenze ai Danni: contundente, necrotico, perforante
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento
    Sensi: Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) 
    Linguaggi: —
    Sfida: 2 (450 PE) 
     
    Natura Arida. L’albero è immune agli effetti dell’incantesimo inaridire e l’acqua ha su di lui lo stesso effetto dell’acido.
    Falso Aspetto. Finché l'albero rimane immobile, non è distinguibile da un normale albero fossile.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un costrutto o da un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. 
    Vortice di Sabbia (Ricarica 5-6). L’albero solleva un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del turno successivo dell’albero, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
     
    L’albero vorace è un vegetale predatore che è possibile incontrare nella Foresta di Pietra. L’albero, quando immobile, è identico ad uno dei tronchi fossili che è possibile incontrare nella Foresta. L’albero vorace è la manifestazione nel nostro mondo di spiriti di alberi della Foresta che invece di accettare la propria fine hanno preferito addensarsi e cercare nutrimento nel mondo dei vivi. L’albero attende che le vittime gli passino a fianco, per poi colpirle con il proprio corpo in grado di risucchiare i fluidi corporei, o investendole con un vortice di sabbia abrasiva accecante.
     

    Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del precedente post.

    Pubblicazione di "Danno Collaterale"
    Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito.
    Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto dell'ambientazione. Se giocate "Danno Collaterale", fatemi sapere come è andata! Sarò lieto di aggiustarla con i vostri suggerimenti (visto che per il momento è stata giocata una sola volta con tre miei giocatori).
    È la prima volta che scrivo un'avventura che non sia per me, quindi qualsiasi critica costruttiva è ben accetta. (Inoltre, abbiate pazienza! xD)

    A che punto è la revisione?
    Bella domanda! Al momento tutti i nuovi contenuti degli ultimi mesi sono stati inseriti nel manuale, ma mi attende una minuziosa rilettura e correzione della formattazione per tutte le sue 300 e più pagine... Quindi dovrete aspettare ancora qualche settimana! Di positivo c'è che ho corretto la formattazione di tutti i post del blog. È stata dura, ma andava fatto!


    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    A presto!
  21. Contenuti correlati:
    Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura
    Prima parte di questa avventura
    Terza parte di questa avventura
    Download avventura completa in PDF
     
    Parte 2 - Binari Pericolosi
    Seguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno.
    Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Mentre attraversate le vie di Zorastria al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni magitec illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. 
    Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza.
    Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso.
    Il ragazzo è Ilai Dobrovich, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un deliberatore di Atthis al polso destro. 
    Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. 
    Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, Idalgo Derson, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. 
    Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo.
     
    Interpretare Ilai
    Ilai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. 
    Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura.
     
    Interpretare Idalgo
    Idalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. 
    Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più.
     
    Il Treno
    Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella Guida del Dungeon Master, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici.
     
    Tratti Generali
    Il treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. 
    Soglia di Danno. Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone.
    Porte. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    Luce. L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione.
     
    Movimento Sopra i Vagoni 
    Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. 
    Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti.
     
    Sganciare un Vagone 
    I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno.
     
    Tipi di Vagone
    I tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito.
    Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente.
    La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25.
    La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12.
    Vagone Cisterna. Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente.
    L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. 
    La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. 
    Vagone Merci. Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. 
    Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. 
    Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola.
     

     
    Il Carico
    Trattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio.
     
    Le Casse
    Il carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. 
    Contenuto delle Casse. Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente.
    Caro capitano,
    speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! 
     
    Saluti, 
    Amara Yesna
    Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi o il Regno di Kloìr. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle armi alchemiche, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. 
    Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto.
    Rilascio del Gas. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. 
    Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi.
    Effetto del Gas. Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     
    L’Autoblindo
    L’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec.
    Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20.
    Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, ovvero un’incisione magica realizzata con lacrime di Ersis che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il sigillo sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il sigillo di proprietà è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo localizza oggetto indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo scrutare nonostante non sia una creatura. Il sigillo di proprietà è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sul sigillo di proprietà lo distrugge.
     
    In Carrozza!
    Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. 
    Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati.
    I due halfling sono Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. 
    Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti.
    Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. 
    Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza…  
    La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è Jord Campbell, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un necrotide, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati.
    All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio.
     
    Interpretare Brunilda e Doroteo
    Brunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle Valli Plumbee, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle Nove Nazioni, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis.
    Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico.    
     
    Interpretare Jord
    Jord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di Todd, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’epitaffio per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis.
    Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza.
     
    Conoscenze su Todd
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito a Todd, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Todd conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Todd è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio la Confederazione dei Grandi Laghi.
    CD
    Informazione
    5
    Todd è una grande nazione abitata da umani malvagi e non morti.
    10
    Todd è una teocrazia governata da necromanti e chierici non morti nella quale una cultura millenaria dedita a pratiche depravate ha reso i suoi abitanti malvagi. Sorge nella regione nota come Gabbia Toracica e confina a Ovest con la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    15
    Todd fu fondata più di mille anni fa da uno sciamano non morto che radunò le tribù dedite al culto della Morte situate nella Gabbia Toracica. Oggi è una nazione moderna ma con una suddivisione implicita in classi sociali. I suoi abitanti sono unicamente umani e si riconoscono da un misterioso tatuaggio sulla nuca.
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    Il tatuaggio sulla nuca degli abitanti di Todd è chiamato “epitaffio” e permette di trasformare un cittadino in non morto al momento del decesso. La forma non morta acquisita dipende da quanto denaro è stato spesso nel tracciare l’epitaffio, suddividendo in classi sociali gli abitanti in base al tipo di non morte così acquisita. Si narra che Todd sia in grado di creare veicoli non morti animati da magitec e necromanzia.
     
    Il Viaggio

    Il tragitto previsto per i personaggi: in nero, il percorso del treno; in giallo, l'ipotetico percorso dell’autoblindo; in verde, il villaggio di Acquecalme; in arancione, l'avamposto Rapace. Muovendosi sugli esagoni, il percorso e la posizione delle località sono indicativi. Ogni esagono è largo 90 km.
     
    Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. 
    Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti.
    Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia?
    Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte? 
    Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio? 
    Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno?
    Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato.     
    I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città.
    Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della Piana di Smeraldo, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione".
     
    L’Incursione
    L’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. 
    Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque aquile giganti, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due combattenti elfici (Daeryn e Tawil), due combattenti risvegliati (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome Aildil. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro.
    Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere…    
    Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. 
    Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare calmare emozioni sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti.
     
    Interpretare gli Incursori
    Gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. 
    Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente.
    Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del Bosco Senza Percorso, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’Esarchia d’Autunno di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati.
     
    Schierarsi
    L’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina.
    Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme".
    Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva.
    Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue.
     
    Conoscenze su Aurora e i Risvegliati
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad Aurora, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Aurora conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Aurora è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio Atthis o le comunità halfling nomadi.
    CD
    Informazione
    10
    Aurora è una città abitata da umani stravaganti.
    15
    Aurora è una città-stato indipendente abitata dalla razza dei risvegliati, ovvero umani che hanno legato il proprio spirito al corpo tramite un qualche rituale, ottenendo poteri sovrannaturali legati al Mondo degli Spiriti. È situata sul versante occidentale dei Monti degli Arditi, a Ovest di Atthis.
    20
    Aurora fu fondata un migliaio di anni fa dai seguaci di una filosofia legata al Mondo degli Spiriti e in fuga da un regno della Piana di Smeraldo, oggi scomparso per mano di Atthis. Aurora è una città-fortezza apertasi al mondo soltanto da pochi anni, accogliendo gli umani che intendono diventare risvegliati e abbracciare la filosofia dei saggi che governano la città. Aurora si trova per il momento fuori dal Congresso Mondiale, ma ha attirato l’attenzione di molte nazioni.
     
    Acquecalme
    Acquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge.
    Popolazione. Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. 
    Governo. Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale.
    Commercio. La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore, purché costi 25 mo o meno.
    Organizzazioni. Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli spiriti degli antenati e un tempio dedicato a Taya e gli spiriti naturali.
    Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 2)
    I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.
     
    Aildil 
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) 
    Velocità: 10,5 m
    For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10
    Abilità: Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5
    Sensi: Percezione passiva 15, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavido. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Maschera della Selva. Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Occhio dell’Arciere (3/Giorno). Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo.
    Retaggio Fatato. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Spada Lunga in Acciaio Piangente. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra.
     
    Aildil è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia.
     
    Aquila Gigante
    Bestia Grande, neutrale buono
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 26 (4d10 + 4)
    Velocità: 3 m, volare 24 m
    For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10
    Abilità: Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14 
    Linguaggi: Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Vista Acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.
    Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
     
    Un'aquila gigante è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico.
     
    Brunilda Rossautunno / Doroteo Altifoglie
    Umanoide Piccolo (halfling), legale buono
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 7,5 m
    For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Agilità Halfling. L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
    Coraggioso. L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
    Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
    Furtività Innata. L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia.
    Azioni:
    Mattarello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze.
     
    Combattente Elfico
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 10,5 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Maschera della Selva. Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Retaggio Fatato. Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente elfico è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Combattente Risvegliato
    Umanoide Medio (umano), neutrale buono
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12
    Abilità: Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: artificio druidico
        1/giorno: calmare emozioni
    Spirito Tenace. Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente risvegliato è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Idalgo Derson
    Umanoide Medio (umano), neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 9 (2d8)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Sensi: Percezione passiva 11 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Idalgo Derson è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. 
     
    Ilai Dobrovich
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12
    Sensi: Percezione passiva 9 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Perdita di un Braccio. Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta.
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Ilai Dobrovich è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro.
     
    Jord Campbell
    Non morto Medio (umano), neutrale malvagio
    Classe Armatura: 10 (13 con armatura magica)
    Punti Ferita: 11 (2d8 + 2) 
    Velocità: 9 m
    For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10
    Abilità: Arcano +4, Religione +4
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Incantesimi. Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
        Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, tocco gelido
        1° livello (2 slot): armatura magica, raggio di infermità, vita falsata
    Natura dei Non Morti. Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia.
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.

    Jord Campbell è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero.


    Commento alla Seconda Parte 
    L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
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    Introduzione
    Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! 
    Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. 
     
    Background
    Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare.
    Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. 
    Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro.
    L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. 
    Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni…
     
    Panoramica
    Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero.
    Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace.
    Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi!
     
    Creazione dei Personaggi
    Il mondo de "L’Ultima Era" è, sotto alcuni aspetti, profondamente diverso dalle ambientazioni classiche di D&D. Il DM può permettere a giocatori frettolosi di affrontare l’avventura con personaggi creati senza sfruttare le opzioni dei personaggi o le regole opzionali introdotti dall’ambientazione, etichettando tali personaggi come stranieri provenienti da nazioni arretrate o da sperdute Terre Selvagge. Nonostante questo, è consigliato creare personaggi essendo consci dei cambiamenti introdotti da "L’Ultima Era", comprese le nuove opzioni dei personaggi a disposizione dei giocatori. A questo scopo, un giocatore avrà a sua disposizione la guida alla creazione del personaggio presentata in questo post, sufficiente alla creazione del proprio personaggio quando affiancata al capitolo 1 del Manuale del Giocatore.
     
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue.
    È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. 
     
    <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> 
     
    Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi.
    Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi.
     
    Effetti della Cosmologia Planetario
    La cosmologia de "L’Ultima Era" può essere vista come un grande planetario, nel quale i piani orbitano attorno ad un centro indefinito e in ogni momento possono essere più o meno vicini gli uni agli altri, potendo in alcuni casi influenzare magicamente il Piano Materiale. Sebbene il comune abitante della Terra non sia un esperto di cosmologia, è consapevole degli eventi stagionali e di come cambia il cielo notturno di conseguenza.
    Nel periodo in cui è ambientata l’avventura, il Piano Elementale dell’Acqua è ascendente rispetto al Piano Materiale, motivo per cui gli incantesimi di freddo sono potenziati: gli incantesimi di questo tipo vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto.
    Se un personaggio guarda il cielo notturno durante l’avventura, il DM dovrebbe descrivergli come le ascendenze si manifestano visivamente sul Piano Materiale: il personaggio vedrà una stella blu corrispondente al Piano Elementale dell’Acqua brillare intensamente nel cielo, mentre noterà una costellazione allungata di piccole stelle indaco corrispondenti al fiume Eunoè, il quale collega i Piani Esterni di Gloria e di Scelta.
     
    La Tazzina Animata
    L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa.
    Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi.
    Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. 
    Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico.
     
    Interpretare Amara
    Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassinio e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. 
    Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco.
     
    Le Informazioni sull’Incarico
    Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.”
    Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. 
    Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente.
    L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo.
    La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi.
    I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti.
    Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi.
    Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla.
    Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa.
    I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso.
    Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. 
    Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra.
    Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi.
    Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti.
    Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino.
    Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione.
    Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione.  
    Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso.
     
    Conoscenze Geografiche
    A partire dall’incontro con Amara e a seguire durante l’avventura, i personaggi possono trovarsi di fronte a nomi di varie località del mondo de “L’Ultima Era”. Essendo i personaggi eterogenei e probabilmente provenienti da vari angoli del globo, non tutti potrebbero conoscere alcune località o conoscerle allo stesso modo.
    Due nazioni protagoniste dell’avventura sono Zorastria e Atthis. Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad una di queste due nazioni, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con le tabelle seguenti. Un personaggio proveniente da una nazione conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se la prova è relativa ad una nazione confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo; ad esempio, se la prova relativa ad Atthis è effettuata da un personaggio proveniente da Zorastria o viceversa.
    Non è chiaramente possibile riportare una tabella per ogni possibile nazione o località che possa essere anche solo nominata durante l’avventura, ma partendo dalle informazioni possedute dal DM in merito all’ambientazione, è possibile utilizzare le tabelle seguenti come riferimento per la costruzione di tabelle riguardanti altre località geografiche - sebbene non sia un lavoro necessario per lo svolgimento dell’avventura.

    Conoscenze su Zorastria
    CD
    Informazione
    5
    Zorastria è una piccola nazione, abitata da numerose razze diverse.
    10
    Zorastria è una popolosa e progredita città-stato multiculturale, governata da potenti maghi e nota per essere la città a più alto tasso di magia del mondo. Sorge presso l’Istmo del Viandante e confina a Sud con Atthis.
    15
    Zorastria è la nazione più sviluppata in termini di magitecnologia del mondo, essendo il luogo dove circa un secolo e mezzo fa tale forma di magia ha avuto origine. Ogni anno vengono tenuti i Giochi della Magia, attraverso i quali vengono scelti i maghi più abili del mondo come membri del governo della nazione. Vista la sua politica neutrale e multiculturale, la città è sede del Congresso Mondiale, nonché di molti eserciti mercenari e organizzazioni internazionali.
     
    Conoscenze su Atthis
    CD
    Informazione
    5
    Atthis è una grande nazione umana.
    10
    Atthis è una nazione democratica famosa per la sua società progredita e inclusiva tanto quanto per la sua natura aggressiva verso le tirannie. Sorge nella Piana di Smeraldo e confina a Nord con Zorastria. 
    15
    Come sviluppo magitecnologico, Atthis è seconda solo a Zorastria. La nazione è abitata prevalentemente da umani, ma è pronta ad accogliere chiunque voglia vivere in uno stato democratico. Tutti i cittadini di Atthis si riconoscono da uno spartano bracciale in metallo portato al polso, con il quale si dice che i cittadini siano in grado di esprimere il proprio volere e influenzare le scelte del governo. I cittadini di Atthis hanno una forte identità nazionale, spesso affiancata da un deciso spirito combattivo.
     
    E ora?
    Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 1)
    Amara Yesna
    Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 54 (12d8) 
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16
    Tiri Salvezza: Des +5, Int +3
    Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco
    Sfida: 4 (1.100 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia.
    Azioni:
    Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta.
    Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi:
    Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
    Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono.
    Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco.
     
    Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. 


    Commento alla Prima Parte 
    Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  23. La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. 
    Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. 
    Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. 
    Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. 
    Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE).
     

    Una megera urbana.
     
    Megera Urbana
    Folletto Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (armatura naturale) 
    Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) 
    Velocità: 9 m, scalare 6 m
    For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17
    Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5
    Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec
    Immunità alle Condizioni: affascinato
    Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico
        3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare
        1/mese: costrizione
    Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista.
    Azioni:
    Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. 
    Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore.
    I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata.
    Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche.
     
    Background
    Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. 
    Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. 
    Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi.
    L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine.
    In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. 
    La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. 
    Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra.
     
    Obiettivi
    Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi.
    L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici.
    Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore.
    In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra.
    Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo.
     
    Aspetto e Comportamento
    La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti.
    Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. 
    Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori.
     

    Brakan, "Lo Sciame Che Cammina".
     
    Brakan, Lo Sciame Che Cammina
    Mostruosità Media, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 16
    Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) 
    Velocità: 6 m, volare 9 m
    For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 
    Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10
    Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente
    Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m
    Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano
    Sfida: 13 (10.000 PE)
     
    Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore.
    Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: 
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore
        3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia
        4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante
        5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti
        6° livello (1 slot): trasporto vegetale
        7° livello (1 slot): tempesta di fuoco
    Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Azioni:
    Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. 
    Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive.
    Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé.
    Reazioni:
    Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo.
    Azioni Leggendarie:
    Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame.
    Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto.
    Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo.
    Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi.
    Tipo. Circolo druidico. 
    Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte).
    Popolazione. Circa 1.000 membri.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro.
    Demografia.
    Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. 
    Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare.
    Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina).
    Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula.
    Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.”
    Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". 
    Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente:
    Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli.
    Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore.
    La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione.
    Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. 
    Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame.
    La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo.
    Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. 
    Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito.
     

    Signore delle Mosche
    Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale
    Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) 
    Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame)
    For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10
    Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame)
    Sfida: 2 (450 PE) 
     
    Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido:
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo
        3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine
    Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio.
    Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
    Azioni:
    Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato.
    Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.

    Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte.


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