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    Opzioni Nazionali
    Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. 
     
    Abitante di Atthis
    Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. 
    Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. 
    La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti.
    La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza.
    Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta.
     
    Umano di Todd
    La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. 
    Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto.
    Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich.
     
    Tipi di Epitaffio 
    Trasformazione
    Costo
    Scheletro/zombie
    Gratuito 
    Necrotide
    1.500 mo
    Ghoul
    100 mo
    Ghast
    500 mo
    Wight
    1.000 mo
    Progenie vampirica
    10.000 mo
    Vampiro
    100.000 mo
    Lich
    300.000 mo
     

    Nuova razza: Necrotide
    I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti.
    Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale.
    Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici.
    Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate.
    Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis.
    Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi.
    Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale.
    Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza.
    Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata.
    Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio.
    Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana.
    Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide.


    Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe.
     
    Tratti Razziali per D&D 5e
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1.
    Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta.
    Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme.
    Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media.
    Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri.
    Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
    Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici:
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte.
    Non ha bisogno di respirare. 
    Dispone di immunità alle malattie.
    Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente.   
    Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. 
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. 
    Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana.
     
    Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide.
     
    Tratti Razziali per 3.5e
    Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1).
     

    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi.


    Descrizione Estesa della Razza Necrotide
    A distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione.

    I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti.
    Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale.
    Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici.
    Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate.
    Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis.
    Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi.
    Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale.
    Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza.
    Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata.
    Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio.
    Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana.
    Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide.


    I Riti Funebri
    Nel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione.

    I Riti Funebri
    Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta.


    I Sogni e il Mondo degli Spiriti
    Quando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione.

    I Sogni e il Mondo degli Spiriti
    Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede.


    Il Termine “Piano” nella Cosmologia Planetario
    Qualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”?
    Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta).



    Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati
    Sin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione.

    Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati
    La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale.


    Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi Contenuti
    Il fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. "L'Ultima Era" - Cosmologia

    Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto alcuni aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota e nota agli studiosi del Multiverso come "cosmologia planetario". I piani, ovvero le altre realtà componenti il Multiverso, orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili. In un dato momento, i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Nonostante questa struttura cosmologica, si utilizza il termine “piano” perché si fa riferimento al piano dell’orbita lungo la quale si muove ciascuna delle realtà componenti il Multiverso, ognuna infinitamente grande ma fisicamente separata dalle altre, fatta eccezione per portali planari o simili fenomeni.
    Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro.
     
    Il Piano Materiale e i Piani di Transizione
    Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale.
    Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post.
    Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.
     
    Il Mondo degli Spiriti
    A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. 
    Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. 
    Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano.
    Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti.

    I Sogni e il Mondo degli Spiriti
    Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede.

    Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati
    La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale.
     
    I Piani Interni
    Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria.
    Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera.
    I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.
     
    I Piani Esterni
    Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. 
    Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.
    Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
    Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.
    Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. 
    Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e).
    I Piani Esterni sono approfonditi qui.
     
    Altri Piani
    Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve...
    Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso.

     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. "L'Ultima Era" - Fede

    Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. 
     
    L'Animismo
    Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. 
    La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: 
    omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; 
    omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; 
    prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga;
    omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante.
    Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima.
    Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia.

    I Riti Funebri
    Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta.

    Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti:

    La Primogenita
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. 
     
    Taya
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti.
     
    L'Arcano
    Grado divino: 14 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock.
     
    Il Laborioso
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Legale Neutrale
    Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina
    Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
    Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia.
     
    Il Liberatore
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano.
     
    L'Artefice
    Grado divino: 12 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso.
     
    L'Armigero
    Grado divino: 7 (minore)
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. 
     
    Esistono gli Dei?
    Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. 
    Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. 
    In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. 
     
    La Fede in Omnius
    Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd.
    La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti.
    Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi.

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  5. Festività
    Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. 
    Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme.
    Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post.
     
    Giochi della Magia
    Zorastria, variabile
    Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico.  
    Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato.
     
    Nuovo Anno
    Mondiale, 1° Gennaio
    Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. 
    Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità.
     

    Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike.
     
    Equinozio di Primavera
    Mondiale, 21 Marzo
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. 
    Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. 
    Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Festa della Libertà 
    Atthis, 2 Aprile
    Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. 
    Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà.
     
    Festa dell’Unificazione
    Regno di Kloìr, 7 Maggio 
    Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. 
    Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta.
     
    Notte delle Nebbie 
    Impero di Karesia, 15 Giugno
    Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. 
    Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno.
     
    Festa dell’Esercito 
    Atthis, 15 Luglio
    Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato.
    Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero.
     
    Giorno della Costituzione
    Regno di Kloìr, 12 Settembre  
    Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. 
    Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni.
     
    Sacre Decime
    Pridia, 14 Settembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. 
    Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime.
     
    Festa delle Bare 
    Todd, 31 Ottobre
    Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare.
    Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd.
     

    Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.
     
    Solstizio d'Inverno
    Mondiale, 21 Dicembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni.
    Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Cronistoria
    Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti.
    Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco.
    -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità.
    -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo.
    -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. 
    -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori.
    -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice.
    -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar.
    -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba.  
    -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd.
    -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire.
    -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. 
    -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio.
    -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re.
    -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. 
    -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio.
    -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi.
    -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini.
    -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato.
    -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis.
    -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido.
    -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr.
    -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti.
    -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo.
    0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 
    5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis.
    8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 
    12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi.
    18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 
    24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 
    38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 
    43 EP — A Todd viene realizzato il primo epitaffio per la trasformazione in necrotide.
    50 EP circa — Comparsa delle prime megere urbane.
    52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani.
    54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 
    56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale.
    59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 
    62 EP — Volo del primo dirigibile. 
    68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale.
    76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico.
    80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 
    84 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME.
    88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 
    96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche.
    99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica.
    102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia.
    103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam.
    121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 
    123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia.
    135 EP — Volo del primo aeroplano. 
    148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale.
    150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano.
    154 EP — Anno corrente.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. "L'Ultima Era" - Armi alchemiche

    Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti.
     
    Caratteristiche delle Armi Alchemiche
    Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi.
    Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo.
    Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas.
    Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche.
     
    Esempi di Armi Alchemiche
    Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche.

    Armi Alchemiche 
    Arma Alchemica
    Costo per 0,5 kg*
    Divoratore
    1.500 mo
    Frangimente
    2.500 mo
    Mietitore
    2.500 mo
    Morte Ascendente
    750 mo
    Tocco Mortale
    3.500 mo
    * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente.

    Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
    Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo.
    Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità.
    Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo.
    Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round.
    Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     

    Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale!
     

    Nuovo Equipaggiamento
    Nuovo equipaggiamento 
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Armatura d’Assalto
    1.800 mo
    33,5 kg
    Fusto
    50 mo
    11,5 kg
    Granata d’Assedio
    20 mo
    8 kg
    Granata da Fanteria
    5 mo
    0,5 kg
    Liquido Antigas
    25 mo
    0,125 kg
    Maschera Antigas
    250 mo
    0,75 kg
     
    Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas.
    Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti.
    Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco.
    Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. 
    Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli.
    Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. 
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. 
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. 
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. 
     

    Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto.


    P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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    Parte 3 - Il Nido del Rapace
    A meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del gas alchemico, in quantità sempre maggiore ai confini tra Atthis e Pridia, sono stati sufficienti ad attirare all’avamposto due belligeranti, Puckshee e Maz’dek. Queste creature malvagie amano far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra con beffarda perfidia, tentando di far scoppiare scontri o vere e proprie guerre con la creazione di precedenti o la manipolazione magica.
    Poco prima dell’arrivo dei personaggi, i belligeranti attaccano l’avamposto Rapace, attendendo il ritorno del carro armato di stanza nell’avamposto da un giro di prova. Prima che i soldati riportino il carro armato nella rimessa veicoli, i belligeranti uniscono i propri poteri magici al fine di animare la macchina da guerra e scatenarla contro i soldati, tutto questo rimanendo a debita distanza nascosti tra gli alberi. I soldati sono colti di sorpresa e in parte uccisi dalle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del mezzo. Al fine di ostacolare l’organizzazione di una controffensiva (ma anche per il solo divertimento), i belligeranti iniziano in parallelo all’attacco del carro armato ad animare con la magia le armi dei soldati, affinché queste vadano a percuotere a morte i loro proprietari. Mentre i soldati vengono eliminati uno a uno e la controffensiva fallisce, l’aeroplano di stanza nell’avamposto decolla al fine di raggiungere l’insediamento più vicino e chiamare rinforzi, ma viene colpito dall’obice incendiario del carro armato, prendendo lentamente fuoco. Ferito e con sempre meno uomini, Nostromus Falk distrae il carro armato e i belligeranti con un diversivo e si nasconde con i pochi uomini rimasti nel quartier generale dell’avamposto, recuperando le energie e riponendo tutte le sue speranze nel pilota dell’aeroplano, poiché accendere il generatore di magenergia del quartier generale per poter utilizzare il magigrafo svelerebbe il suo nascondiglio. Consapevoli che dei rinforzi potrebbero essere in arrivo, i belligeranti scelgono di entrare nell’avamposto e nascondersi, attendendo di cogliere di sorpresa i rinforzi e così avere un maggior numero di vittime. Intanto il pilota dell’aeroplano, disperatamente tenace, cerca di dirigersi verso il villaggio di Acquecalme nonostante stia andando lentamente a fuoco: morirà tra atroci sofferenze e fallendo nel proprio intento, precipitando per puro caso in prossimità dei personaggi come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, più avanti.
    Sebbene gli eventi dell’avventura si siano svolti finora secondo un piano temporale ben definito (dettato dalle tappe pianificate per il viaggio del treno), l’esatto momento in cui i personaggi arrivano all’avamposto Rapace dipende dalle attività che svolgono dopo l’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. L’attacco dei belligeranti è pensato affinché avvenga circa un’ora prima dell’arrivo dei personaggi all’avamposto, motivo per cui l’istante d’inizio degli eventi sopra descritti deve adattarsi alle attività dei personaggi. Il DM non è costretto a seguire questa pianificazione degli eventi: può scegliere arbitrariamente un momento in cui far attaccare l’avamposto dai belligeranti. Seguire questo secondo corso d’azione non gli permetterà però di impiegare lo schianto dell’aeroplano descritto più avanti nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, poiché l’aeroplano in fiamme non può durare molto a lungo: i personaggi si limiteranno al più a trovare il relitto dell’aeroplano lungo il proprio cammino.

    Conoscenze sui Belligeranti
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ai belligeranti, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Natura) e confrontare il risultato con la tabella seguente.
    CD
    Informazione
    13
    Un belligerante è un folletto malvagio riconoscibile da un’armatura completa rozzamente composta da pezzi di altre armature. È intenzionato a far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra, possibilmente mettendoli gli uni contro gli altri o addirittura ritorcendo le armi contro i loro stessi proprietari.
    18
    Un belligerante è capace di animare magicamente un certo numero di armi affinché eseguano i suoi ordini, siano esse incustodite o meno. Inoltre, un belligerante è capace di portare alla follia con il solo tocco, scatenando una creatura contro i propri compagni per pochi secondi.
    23
    Un belligerante non può essere né affascinato né spaventato ed è capace di reindirizzare sia gli attacchi a distanza che gli attacchi in mischia contro gli attaccanti o le creature nelle loro immediate vicinanze. Si vocifera che alcuni belligeranti non siano folletti, ma immondi annoiati dalla Guerra Sanguinaria e in cerca di nuovi conflitti sul Piano Materiale.
    28
    Sebbene sia un evento raro, due o più belligeranti intenti a collaborare sono capaci di unire i propri poteri magici al fine di animare macchine d’assedio o altre macchine da guerra, compresi i veicoli magitec. 

    Conoscenze sugli Oggetti Animati
    Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito agli oggetti animati, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio dispone di vantaggio se animare oggetti compare sulla lista degli incantesimi di una delle classi del personaggio.
    CD
    Informazione
    10
    Creature artificiali animate dalla magia sono chiamate costrutti. Queste creature non possiedono un metabolismo, motivo per cui non necessitano di ristorarsi o respirare e spesso sono impervie a veleni o altri effetti debilitanti per le creature viventi.
    15
    Un oggetto animato è un comune oggetto trasformato temporaneamente o permanentemente in un costrutto da magie di modesto potere, generalmente l’incantesimo noto come animare oggetti. Quando è immobile, l’oggetto animato è indistinguibile da un oggetto dello stesso tipo. Inoltre, non essendo stato creato sin dal principio per essere un costrutto, non possiede occhi e dunque si limita a vedere con la magia entro un certo raggio, oltre il quale è cieco.
    20
    È possibile interferire con la magia che anima un oggetto animato al fine di debilitarlo: l’oggetto animato è incapacitato in un campo anti-magia, mentre potrebbe cadere privo di sensi se influenzato da un incantesimo dissolvi magie. Inoltre, se un oggetto animato è creato con l’incantesimo animare oggetti, l’animazione è interrotta se l’incantatore perde la sua concentrazione. Qualunque sia la magia che lo anima, se l’oggetto animato è danneggiato abbastanza, l’effetto magico si interrompe, sebbene l’integrità dell’oggetto originale non risulti poi compromessa. 

    Interpretare i Belligeranti
    Nonostante siano accomunati dall'appartenenza ad una stessa specie di creature, Puckshee e Maz’dek hanno origini piuttosto diverse. Puckshee è un folletto nato in una fossa comune riempita dal primo atto di atrocità compiuto da Nostromus Falk all’inizio della sua carriera di fante d’assalto, seguendolo da allora in trepidante attesa del momento di massima follia del capitano. Maz’dek, invece, è stato per lunghi anni tra le fila dell’Orda demoniaca a combattere la Guerra Sanguinaria, ma quando pochi mesi fa è stato ucciso e gettato nello Stige, il suo spirito immondo ha fiutato in modo sovrannaturale gli eventi del Piano Materiale e si è reincarnato tra le foreste che circondano l’avamposto Rapace come belligerante. Qui Puckshee e Maz’dek si sono incontrati e, riconoscendo di avere le stesse intenzioni e che collaborando avrebbero con facilità sopraffatto l’avamposto, si sono coalizzati per godere di un po’ di sofferenza altrui.
    Per propria indole, i belligeranti si divertono a ferire i propri avversari animando le loro armi dalla distanza e impiegandole per attaccarli. Nel combattere i personaggi, si focalizzeranno su questo approccio e sull’utilizzo del carro armato animato. Nell’eventualità che i personaggi arrivino alla guida dell’autoblindo e il carro armato non sia più utilizzabile, i belligeranti sono più che felici di animare l’autoblindo e di utilizzarlo conto i personaggi, anche nel caso in cui questi siano ancora al suo interno. Se raggiunti in mischia, i belligeranti sono disposti a reagire sfruttando le proprie altre capacità speciali. In ogni caso, i belligeranti combatteranno fino alla morte a causa di una quasi completa ignoranza del concetto di ritirata, parte integrante della loro immunità alla condizione di spaventato.

    Interpretare Nostromus Falk
    Nostromus Falk è un ufficiale dall’ideologia deviata a causa di un percorso di vita violento. Ultimo discendente di una lunga serie di ufficiali militari, con antenati che hanno combattuto le guerre di indipendenza di Atthis più di un secolo fa, Nostromus ha cercato sin dal suo arruolamento di vivere all’altezza dei propri antenati e degli ideali nazionali. Divenuto ufficiale non tanto per il suo carisma, ma quanto più per la sua efficacia in combattimento, è stato assegnato ai fanti d’assalto, ovvero soldati di fanteria specializzati in incursioni con equipaggiamento e tattiche non convenzionali. Sottoposto a duri addestramenti e partecipando a missioni ufficiose e spesso cruente, Nostromus ha contribuito al mantenimento del governo democratico di Atthis eliminando ex-nobili alla ribalta, ribelli e indipendentisti filo-monarchici. Quando negli ultimi anni il numero di missioni del genere è andato via via a ridursi, alcune squadre di fanti d’assalto sono state sciolte, come quella capeggiata da Nostromus. Avendo sviluppato un pensiero a dir poco eccentrico (come descritto nella prima parte dell’avventura), i suoi superiori hanno trasferito Nostromus a capo dell’avamposto Rapace, affinché stesse lontano dai giornali che tanto amavano riportare le sue folli interviste, ma anche lontano da loro e da possibili fonti di guai.
    Questo però non è bastato. Trovati in Amara Yesna e in altri ufficiali dell’esercito degli individui timorosi di fronte allo scenario geopolitico mondiale, Nostromus è riuscito a far spostare armi alchemiche nell’avamposto Rapace, affinché possano essere utilizzate come armi segrete o di deterrenza nell’eventualità di un conflitto globale. Queste motivazioni sono del tutto vere, ma danno a Nostromus l’opportunità di sfogare la sua brutalità ormai da tempo repressa dopo il congedo dai fanti d’assalto. Infatti, Nostromus intende testare il gas alchemico su un qualche villaggio all’estremo Nord di Pridia, eliminando un po’ di nemici dello stato atthisiano in segreto e al contempo testando le nuove letali armi. Nessuno, da Amara e gli alti ufficiali di Atthis fino ai soldati dell’avamposto Rapace, hanno la minima idea di ciò che farà Nostromus una volta in possesso dell’intero carico di gas alchemico, ma è probabile che i suoi subordinati siano così assuefatti dai suoi sermoni da accettare senza fiatare gli ordini del proprio capitano, per quanto crudeli siano. Nonostante questo, Nostromus non è di fatto malvagio: crede con sincerità che i suoi mezzi siano giustificati dai suoi fini deviati, ma un giorno sarà lieto e pronto ad andare in pensione, anche se probabilmente lo sarà soltanto quando tutti i nemici di Atthis saranno stati eliminati dalla faccia della Terra.
    Considerando il passato del capitano e la sua ideologia, è chiaro che in combattimento Nostromus non è prono a intimidazioni, né disposto a trattare con nemici dello stato di Atthis. Il suo coraggio non è segno di stupidità, motivo per cui è capace di ritirarsi se la situazione lo richiede, anche se soltanto per guadagnare tempo e tornare in forze o con la situazione a suo vantaggio. Nostromus attacca per uccidere e non prende prigionieri, salvo per interrogarli con la tortura e scoprire dove trovare altri nemici da distruggere. Inoltre, è pronto a riversare il gas alchemico nell’intero avamposto pur di eliminare i belligeranti o i personaggi, senza preoccuparsi delle conseguenze delle sue azioni, ma puntando soltanto a vincere al grido di “Così sempre ai tiranni!”

    Interpretare i Soldati
    I soldati superstiti dell’avamposto Rapace sono soldati semplici dell’esercito di Atthis. Siccome lo stato non prevede la leva obbligatoria, i soldati di Atthis scelgono volontariamente di combattere per la propria patria, motivo per cui risultano essere molto motivati - più di quanto già lo sia un comune cittadino di Atthis fedele all’ideologia nazionale. Avendo seguito Nostromus Falk negli anni, i soldati ai suoi ordini gli sono molto fedeli e condividono almeno in parte il suo pensiero.
    Sebbene non siano immuni alla condizione di spaventato, i soldati sono pronti a combattere fino alla morte anche di fronte a minacce fuori dalla loro portata e senza mai arrendersi, soprattutto se soggetti al tratto Nelle Fauci dell’Inferno di Nostromus Falk. Nonostante questo, i soldati non combattono in modo sconsiderato, ma invece fanno ampio uso delle coperture, applicano tattiche di combattimento in gruppo che gli permettano di sfruttare il tratto Fuoco Concentrato e sfruttano il vantaggio di essere immuni agli effetti del gas alchemico.

    In Viaggio verso l’Avamposto
    Le condizioni in cui i personaggi si trovano al momento di recarsi all’avamposto Rapace dipendono altamente da come si è concluso il precedente combattimento con il Fronte di Liberazione della Magia. I personaggi potrebbero aver raggiunto il villaggio di Acquecalme ancora fedeli all’incarico assegnatogli dallo stato di Atthis, oppure accompagnati dagli incursori del Fronte ora loro alleati, ma potrebbero anche aver saltato del tutto il villaggio recandosi all’avamposto sul dorso di aquile giganti anziché a bordo dell’autoblindo in loro possesso.
    L’avamposto Rapace si trova a circa 90 kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, e può essere raggiunto in autoblindo o a piedi muovendosi su un sentiero poco battuto che conduce fino all’ingresso Nord dell’avamposto. A piedi e muovendosi a passo normale, i personaggi possono raggiungere l’avamposto nel giro di due giorni e mezzo, ma il tempo può essere superiore o inferiore in base al passo tenuto dai personaggi, come descritto nella sezione “Movimento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Impiegando l’autoblindo oppure le aquile giganti, il tragitto può essere percorso invece nell’arco di 6 ore. Nel caso in cui i personaggi siano in compagnia degli incursori del Fronte di Liberazione della Magia e stiano viaggiando in sella alle aquile giganti, Aildil suggerisce ai personaggi di scendere nel fitto della foresta e proseguire a piedi non appena il gruppo si trova in vista dell’avamposto, poiché esso potrebbe essere provvisto di armi contraeree pericolose per loro e per le aquile.
    Localizzare e raggiungere l’avamposto Rapace, indipendentemente dal mezzo impiegato dai personaggi, non è difficile. D’altro canto, prima o poi i personaggi si accorgeranno che qualcosa all’avamposto non va. Se si stanno spostando via terra (indipendentemente che lo stiano facendo a piedi o in autoblindo), i personaggi notano tra gli alberi alcune sottili colonne di fumo provenire dalla direzione dell’avamposto quando si trovano a circa 300 metri da esso, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano a circa 30 metri da esso. Se si stanno spostando in volo sopra le cime degli alberi, ad esempio in sella a delle aquile giganti, i personaggi notano le colonne di fumo quando si trovano ad almeno 9 kilometri dall’avamposto, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano ad almeno 1,5 kilometri da esso, sebbene le distanze crescano all’aumentare dell’altitudine. Se il cielo non è sgombro o si ha la presenza di vento, la distanza alla quale i personaggi notano le colonne di fumo (ma non quella alla quale identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto) è ridotta della metà o più, mentre sotto precipitazioni abbondanti tutte le distanze sono ridotte a 18 metri o meno. Sotto precipitazioni abbondanti, i personaggi potrebbero smarrirsi se perdono di vista il sentiero che porta all’avamposto (vedi la sezione "Smarrirsi" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).

    La Caduta dell’Aeroplano
    L’aeroplano che ha lasciato l’avamposto Rapace in cerca di rinforzi durante l’attacco dei belligeranti è gravemente danneggiato e destinato a precipitare. Il DM può utilizzare la caduta dell’aeroplano come anticipazione o indizio su cosa attende i personaggi, ma anche come minaccia concreta e imprevista. Quando i personaggi si trovano a circa 9 kilometri dall’avamposto Rapace e si stanno spostando via terra, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    A spezzare i rumori della foresta che vi hanno accompagnato finora, udite un fischio sempre più forte e acuto, accompagnato dal crepitare di fiamme mosse dal vento, come se una grande massa infuocata stesse precipitando nella vostra direzione. Alzando lo sguardo, riuscite a intravedere tra le fronde degli alberi un aeroplano divorato dalle fiamme che precipita verso di voi!
    L’aeroplano in fiamme precipita entro 1d10 x 4,5 metri dai personaggi in una direzione casuale. Ogni creatura entro 1d6 x 3 metri dal punto di impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quel danni. Se i personaggi si stanno spostando in volo, potrebbero riuscire a notare l’aeroplano molto prima dello schianto, ma salvo che non siano in grado di teletrasportarsi lungo grandi distanze, è impossibile che riescano a salvare in tempo il pilota dall’incendio dell’aeroplano.
    Le fiamme che avvolgono il relitto dell’aeroplano durano pochi minuti, lasciando dietro di loro i resti di un aeroplano Dymagic “Libellula” con all’interno il cadavere umanoide del pilota, ma non sono abbastanza intense da appiccare un incendio boschivo. Esaminando il relitto dell’aeroplano, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. (La competenza negli strumenti da inventore si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Indagare). Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che l’aeroplano non è andato a fuoco a causa di un colpo di qualche tipo al motore, ma piuttosto a causa di un’esplosione incendiaria che ha colpito l’intero aeroplano, come una palla di fuoco. Esaminando il cadavere, un personaggio proveniente da Atthis può riconoscere tra ciò che rimane del suo vestiario una divisa dell’esercito di Atthis, mentre gli altri personaggi devono prima superare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 per farlo. In ogni caso, non vi è nulla di riutilizzabile nel relitto dell’aeroplano.

    L’Avamposto Rapace
    In condizioni ideali, l’avamposto Rapace è presidiato da un plotone misto sotto il comando del capitano Nostromus Falk. Un plotone misto è composto da due squadre di fanteria, un carro armato Swenson “Tifone” con relativo equipaggio e un aeroplano da caccia Dymagic “Libellula” con relativo pilota. Una squadra di fanteria è composta da 21 soldati semplici agli ordini di un sergente, mentre l’equipaggio del carro armato è composto da un ufficiale capocarro e da un pilota, per un totale di 48 persone di stanza nell’avamposto.
    All’arrivo dei personaggi, la quasi totalità dei soldati si trova a terra in vari punti dell’avamposto: alcuni sono deceduti nelle torri di guardia, altri tra gli edifici oppure all’ingresso degli stessi, nel tentativo di respingere l’attacco dei belligeranti. Una buona parte dei soldati deceduti sono stati vittime delle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del carro armato animato, mentre gli altri risultano deceduti a causa di ferite da arma contundente, riconducibili a percosse subite dai calci delle armi ai loro stessi piedi. Se può vedere i cadaveri, un personaggio può trarre tutte queste conclusioni sul decesso dei soldati superando una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Medicina) con CD 10.
    Inoltre, all’arrivo dei personaggi, gli edifici sono danneggiati dalle fiamme, sebbene la verniciatura utilizzata per costruirli e l’umidità della regione li abbiano protetti impedendo lo scatenarsi di un incendio. Le fiamme sono spente all’arrivo dei personaggi, ma dal legno si originano ancora delle sottili colonne di fumo, visibili dalla distanza come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto” più sopra. Esaminando le bruciature degli edifici, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che le bruciature sono originate da un effetto magico istantaneo, come una palla di fuoco.
    Nonostante l’attacco, i belligeranti, il carro armato animato e i soldati superstiti sono incontrati dai personaggi al pieno dei loro punti ferita, poiché per quando arrivano i personaggi, tutti hanno avuto abbastanza tempo per effettuare un riposo breve e spendere i propri Dadi Vita, in attesa di un futuro combattimento.


    Mappa dell'avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.

    Tratti Generali
    L’avamposto Rapace è costituito da un insieme di edifici con varie funzioni, cinti da una palizzata dotata di torri, accessi e ulteriori ostacoli.
    Palizzata. Gli edifici dell’avamposto sono cinti da una palizzata di tronchi piantati nel terreno, ciascuno del diametro di 75 centimetri e alto 6 metri. Un tronco ha CA 15, 60 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e perforanti e immunità ai danni psichici e da veleno.
    Gli angoli della palizzata presentano quattro torri a base quadrata, ciascuna alta 9 metri e realizzata con gli stessi tronchi con i quali è realizzata la palizzata. La cima di ciascuna torre è priva di un tetto, ma presenta dei parapetti merlati. La cima di ciascuna torre è accessibile con una scala a pioli posta al suo interno, mentre l’interno della torre è accessibile da una porta di legno dotata di serratura. Il soldato di guardia alla torre possiede la chiave, la quale apre soltanto la porta di una specifica torre, sebbene normalmente non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    La palizzata presenta tre accessi, ciascuno dotato di una guardiola e di un cancello alto quanto la palizzata, fatto di legno rinforzato da bande di ferro e privo di serrature. Un cancello ha CA 15, 60 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato, può essere forzato effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. All’arrivo dei personaggi, i cancelli Nord ed Est sono sbarrati dall’interno, mentre il cancello Sud è annerito dal fuoco e divelto da un’esplosione proveniente dall’interno.
    La palizzata, le torri e i cancelli sono fatti di legno più o meno grezzo, con pochi appigli per mani e piedi, e possono essere scalati effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20.
    Fossato. Fatta eccezione per lo spazio antistante i cancelli, ogni tratto di palizzata e le pareti delle torri presentano ai propri piedi un fossato largo 3 metri e profondo 3 metri.
    Filo Spinato. L’intero perimetro esterno del fossato, la cima dell’intera palizzata (comprese le torri) e la cima dei cancelli sono dotati di filo spinato. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.
    Edifici. Gli edifici dell’avamposto sono fatti di legno, con pareti spesse 30 centimetri e soffitti alti 2,4 metri. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti negli edifici sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Tutte le finestre presenti negli edifici sono invece alte 90 centimetri, larghe 60 centimetri e dotate di vetri e tende.

    1. Magazzino
    Questo edificio svolge il ruolo di magazzino, conservando utensili, viveri e armamenti in numerosi bauli, casse e barili.
    Tesoro. I bauli, le casse e i barili presenti nell’edificio contengono una grande quantità di oggetti diversi: strumenti da lavoro (due dozzine di vanghe, mezza dozzina di asce, un piede di porco, un paio di martelli e qualche centinaia di chiodi), 60 metri di corda di canapa, una scala a pioli di 3 metri, una dozzina di tende per due persone, numerose assi di legno di varie dimensioni, mezza dozzina di lanterne, un barilotto d'olio (del volume di circa ottanta ampolle), una dozzina di ampolle di liquido antigas, scorte alimentari varie (prevalentemente carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua) sufficienti a sfamare l’intero avamposto per una settimana, due dozzine di bacchette di dardo di fuoco, una dozzina di archi lunghi, un centinaio di frecce e una dozzina di spade lunghe.
    In mezzo alla mole di oggetti contenuti nel magazzino, i personaggi possono riconoscere tre casse identiche a quelle che avevano il compito di scortare. A prima vista, le casse sono state aperte con un piede di porco e il coperchio appoggiato poi sopra. All’interno di due delle casse sono presenti due fusti identici a quelli presenti nelle casse scortate dai personaggi, sebbene in una delle due sia adagiata anche una serie di scorte da alchimista. Nella terza cassa sono invece adagiati nella paglia cinque contenitori sferici di piccole dimensioni. Ogni personaggio che abbia precedentemente riconosciuto i fusti come fusti di contenimento per composti alchemici riconosce che i cinque contenitori sono granate da fanteria, impiegate come mezzo per rilasciare piccole quantità di gas alchemico nel campo di battaglia. Ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista riconosce inoltre che le cinque granate sono al momento riempite di gas alchemico. Osservando la paglia sul fondo della terza cassa, risulta evidente ai personaggi che tre granate da fanteria sono state rimosse.

    Le Granate da Fanteria
    La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.

    2. Alloggi
    Due edifici, uno più piccolo a Ovest e uno più grande a Est, svolgono il ruolo di alloggi. Gli alloggi dispongono di posti letto distribuiti su letti a castello, ciascuno dei quali possiede un baule per gli effetti personali dei soldati e vasi da notte. Gli alloggi ad Ovest posseggono 16 posti letto, mentre gli alloggi ad Est posseggono 28 posti letto.
    Tra i letti degli alloggi a Est si nasconde il belligerante di nome Puckshee. Similmente a Maz’dek, Puckshee è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Maz’dek ha occhi rossi e orecchie a punta che fanno capolino da un’armatura di grigio acciaio. Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Puckshee effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Puckshee rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Puckshee attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Maz’dek, controllando il carro armato animato.

    3. Mensa
    Questo edificio svolge il ruolo di mensa e possiede due stanze. Nella stanza più grande, l’unica con accessi verso l’esterno, sono presenti due grandi tavoli rettangolari con un totale di 12 posti a sedere. La stanza più piccola svolge invece il ruolo di cucina, avendo al suo interno un tavolo per la preparazione dei pasti e armadi pieni di utensili da cucina, stoviglie, posate e parte dei viveri presenti nell’avamposto.
    Tesoro. Gli armadi disposti lungo la parete Nord della cucina contengono 3 serie di utensili da cuoco, un ammontare di stoviglie e posate equivalenti a 18 gavette e una piccola parte delle scorte alimentari dell’avamposto, composte prevalentemente da carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua sufficienti a sfamare l’intero avamposto per un giorno.

    4. Infermeria
    Questo edificio svolge il ruolo di infermeria. Possiede al suo interno un unico posto letto, un comodino, un baule per gli effetti personali dell’eventuale malato e un armadio contenente scorte mediche.
    Tesoro. L’armadio posto lungo la parete Est contiene 4 pozioni di guarigione, 2 borse del guaritore pronte all’uso e altre scorte mediche sparse equivalenti a 8 borse del guaritore.

    5. Piazza
    Le strade in terra battuta che attraversano gli ingressi dell’avamposto convergono in questa piazza anch’essa di terra battuta. Oltre ad essere utilizzata come semplice punto di transito, la piazza è anche il luogo dove i soldati stanziati nell’avamposto si radunano per qualsiasi tipo di evento, dall’appello mattutino alla celebrazione di una festa nazionale. A Sud-Ovest della piazza è inoltre presente uno spiazzo anch’esso di terra battuta adibito a zona di atterraggio per l’aeroplano di stanza presso l’avamposto.
    Salvo eventi particolari tali da far cambiare idea ai belligeranti, quando i personaggi raggiungono la piazza, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Il suono improvviso di ingranaggi che si mettono in moto cattura la vostra attenzione. Voltandovi verso la sorgente del rumore, siete investiti da schegge di legno quando un’enorme macchina da guerra magitec in acciaio, un carro armato, sfonda i portoni della rimessa veicoli. La vista sarebbe già di per sé eccezionale, se non fosse che la macchina da guerra sembra muoversi per volontà propria: il motore non emette alcun rumore né rilascia i fumi tipici della combustione elementale, mentre il mezzo si muove nonostante attraverso i boccaporti semiaperti non si noti alcun genere di equipaggio. Non avete altro tempo per studiare il sorprendente evento, poiché il carro armato volge l’obice incendiario della sua torretta verso di voi!
    I personaggi sono assaliti, su ordine dei due belligeranti nascosti, dal carro armato animato nascosto nell’area 7, il quale combatte seguendo gli ordini dei belligeranti che lo hanno animato. Il solo arrivo dei personaggi nella piazza non è sufficiente a far uscire i soldati rimanenti dall’area 6, ma quando i personaggi iniziano il combattimento con il carro armato, Nostromus Falk potrebbe intervenire assieme ai suoi se ritiene che i personaggi siano dalla loro parte. D’altro canto, i belligeranti tentano di entrare in combattimento il più tardi possibile, o di non farlo affatto, controllando il carro armato animato ed eventualmente animando le armi dei personaggi mantenendosi nelle aree 2 e 8.
    Tesoro. Una volta che hanno sconfitto il carro armato animato oppure hanno interrotto l’effetto magico che lo anima, i personaggi possono scegliere di utilizzarlo. Il carro armato è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche del carro armato è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. La fornace del carro armato è riempita con 100 kg di carbone, mentre la torretta contiene il quantitativo massimo di munizioni, meno quelle utilizzate dal carro armato animato durante il combattimento. Inoltre, come l’autoblindo in possesso ai personaggi, anche il carro armato possiede un sigillo di proprietà.
    Gli sportelli di accesso al carro armato non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. Una copia della chiave è addosso al cadavere del pilota, quasi irriconoscibile tra gli altri cadaveri a terra nella piazza, mentre un'altra copia si trova nel baule disposto lungo la parete Sud dell’area 7. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Se i personaggi non si impossessano del carro armato, è molto probabile che lo facciano i soldati agli ordini di Nostromus Falk, utilizzandolo per eliminare qualsiasi avversario gli si pari davanti.

    6. Quartier Generale
    Questo edificio svolge il ruolo di quartier generale dell’avamposto. Dalla porta di ingresso all’edificio si accede ad una grande stanza utilizzata come sala operativa: su di un tavolo centrale sono disposte numerose mappe locali e continentali, mentre lungo la parete Nord sono disposti un tavolo sul quale è montato un magigrafo e il generatore di magenergia per alimentarlo. Lungo la parete Ovest della stanza si accede al resto dell’edificio, ovvero gli alloggi degli ufficiali, i quali sono dotati di servizi igienici e un piccolo ripostiglio. La porta del ripostiglio è identica a quelle presenti negli altri edifici, ma è dotata di serratura, la cui chiave è in possesso di Nostromus Falk. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15.
    Nascosti all’interno del quartier generale vi sono gli unici superstiti dell’avamposto: Nostromus Falk e quattro soldati di Atthis. Quando incontrati, Nostromus si mostra come un uomo alto e robusto con indosso un’armatura d’assalto, ovvero un’armatura completa dotata di maschera antigas, mentre gli altri soldati sono giovani umani, tre uomini e una donna, con divise blu, un’armatura di cuoio borchiato, un elmetto e una maschera antigas al fianco. Se privato della sua maschera, Nostromus mostra il volto di un uomo di mezza età solcato da numerose cicatrici, sebbene ciò che colpisce di più sia uno sguardo freddo accentuato da occhi azzurri, i quali mostrano un velo di follia ogni volta che urla ordini ai suoi uomini. I superstiti hanno appena recuperato le energie e sono in attesa di rinforzi, sebbene non escano allo scoperto non appena i personaggi entrano nell’avamposto. Soltanto dopo aver constatato che i personaggi sono dalla loro parte nella battaglia contro i belligeranti, i superstiti escono dal quartier generale al grido di “Così sempre ai tiranni!” Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Nostromus o i soldati effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla loro prova di Destrezza (Furtività).
    Tesoro. Nella sala operativa, le mappe sul tavolo centrale non sono di grande valore, ma gli appunti scritti su di esse contengono indicazioni sugli spostamenti di truppe atthisiane, motivo per cui le mappe possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il magigrafo sul tavolo lungo la parete Nord, assieme al generatore di magenergia lungo la stessa parete, sono oggetti magici e dunque di un certo valore, sebbene però siano difficili da spostare. Accendendo con l’apposito interruttore il rumoroso generatore di magenergia, è possibile utilizzare il magigrafo per comunicare (nel modulo di avventura, una copia delle regole di utilizzo del magigrafo sarà riportata in un’appendice).
    Negli alloggi degli ufficiali, i bauli ai piedi dei letti a castello e l’armadio contengono gli effetti personali degli ufficiali, i quali non hanno alcun valore particolare. L’armadietto all’interno del ripostiglio contiene invece tre piccoli forzieri non chiusi a chiave, all’interno dei quali sono suddivise per tipologia 93 mo, 102 ma e 48 mr.

    La Maschera Antigas
    La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento.
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore.
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora.
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici.

    Rimuovere le Maschere Antigas in Lotta
    Combattendo nel mezzo di una nube di gas alchemico, un personaggio potrebbe pensare di far soccombere una creatura rimuovendo la sua maschera antigas, affinché essa rimanga avvelenata dal gas. Se il personaggio ha afferrato la creatura con una prova di lotta, il DM può gestire una situazione del genere permettendo al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) della creatura. Il personaggio subisce svantaggio se la creatura sta indossando un’armatura d’assalto. In caso di successo, il personaggio riesce a sfilare la maschera antigas dal volto della creatura, oppure a staccarla dall’armatura d’assalto della creatura, esponendola agli effetti del gas alchemico.

    7. Rimessa Veicoli
    Questo edificio svolge il ruolo di rimessa per i veicoli. A differenza degli altri edifici, il soffitto è alto 3,6 metri. L’accesso avviene attraverso due grandi portoni doppi, abbastanza grandi da permettere il passaggio di veicoli Enormi. Ogni portone doppio presenta inoltre al suo interno una porta, utilizzata dai soldati per accedere a piedi alla rimessa senza dover aprire i portoni. L’interno della rimessa è abbastanza ampio da contenere due veicoli Enormi, ovvero il carro armato e l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Lo spazio restante è occupato da un tavolo da lavoro sul quale sono disposte cianografie di veicoli, bauli e casse contenenti attrezzi vari e pezzi di ricambio e una piccola stanza nella quale è stoccato il carbone con cui alimentare i veicoli.
    All’arrivo dei personaggi, entrambi i portoni doppi sono chiusi. All’interno della rimessa si nasconde il carro armato a disposizione dell’avamposto, il quale è stato animato dai belligeranti per eliminare i soldati dell’avamposto. Il carro armato animato, muovendosi in virtù della magia che lo anima, ha il motore spento e non produce alcun rumore finché è immobile. Salvo eventi particolari, i belligeranti attendono che i personaggi giungano nell’area 5 prima di farli attaccare dal carro armato animato.
    Tesoro. Le cianografie poste sul tavolo da lavoro a Sud-Est contengono schemi del carro armato Swenson “Tifone” e dell’aeroplano Dymagic “Libellula”. Essendo questi veicoli normalmente utilizzati dall’esercito di Atthis, le cianografie possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis.
    Il baule disposto lungo la parete Sud contiene 2 serie di strumenti da inventore, 4 ampolle di fuoco dell’alchimista e una copia della chiave per mettere in moto il carro armato. Le due casse disposte lungo la parete Sud contengono invece pezzi di ricambio vari, sufficienti per compiere 20 riparazioni di veicoli magitec, e 10 proiettili per l’obice incendiario del carro armato.
    Infine, la stanza a Sud-Ovest contiene circa 1.400 kg di carbone, dal valore di 70 mo.

    8. Torre Sud-Est
    In mezzo ai cadaveri dei soldati di guardia alla torre Sud-Est si nasconde il belligerante di nome Maz’dek. Similmente a Puckshee, Maz’dek è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Puckshee ha occhi viola e piccole corna che spuntano da un’armatura di metallo cremisi. Se sono in grado di vedere oltre il parapetto della torre (ad esempio disponendo di una visuale dall’alto), i personaggi possono notare Maz’dek effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Maz’dek rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Maz’dek attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Puckshee, controllando il carro armato animato.

    Conclusione
    L’avventura può concludersi in modi diversi, così come sono diversi i modi (e le compagnie) con cui i personaggi possono arrivare all’avamposto Rapace. In ogni caso, i personaggi dovranno affrontare e sconfiggere i belligeranti che hanno attaccato l’avamposto. D’altro canto, i belligeranti potrebbero non essere gli unici avversari: se i personaggi sono giunti all’avamposto assieme agli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, saranno sicuramente etichettati come traditori e attaccati da Nostromus Falk e dai suoi. Anche nel caso in cui i personaggi siano rimasti fedeli fino alla fine al proprio incarico, giungere all’avamposto ed eventualmente scoprire la verità sul gas alchemico potrebbe fargli cambiare idea sul loro ruolo nella storia.
    Anche le conseguenze delle azioni dei personaggi possono essere diverse da scenario a scenario. Se i personaggi hanno sconfitto gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, facendo dunque fallire la loro missione, il Fronte sarà costretto ad ostacolare Nostromus Falk in altro modo e più direttamente, sfruttando la città-stato di Aurora come base segreta delle operazioni e attaccando direttamente l’avamposto Rapace; in tutto questo, i personaggi sono diventati chiaramente nemici del Fronte, soprattutto se hanno ucciso gli incursori.
    D’altro canto, se i personaggi hanno impedito che il gas alchemico venisse usato, aiutando gli incursori del Fronte, hanno problemi ben più grossi ad attenderli: non ricevendo notizie né dai personaggi né dall’avamposto, Amara Yesna interverrà per scoprire cosa è accaduto durante il viaggio del treno e successivamente. Una volta scoperto cos’è riuscito a ottenere il Fronte, ma soprattutto una volta scoperto il coinvolgimento dei personaggi come traditori, lo stato di Atthis interverrà direttamente. Scoprendo che il Fronte ha alcune cellule nascoste nella città-stato di Aurora, l’esercito atthisiano invierà un dirigibile da guerra carico di aeroplani e di truppe da sbarco aviotrasportate per intimidire Aurora e fare in modo che consegni gli ecoterroristi. Atthis non può permettersi di attaccare direttamente Aurora per non violare la sua neutralità agli occhi del Congresso Mondiale, ma questo scenario può rapidamente dare origine ad una nuova avventura per i personaggi - ammesso che vogliano farsi coinvolgere!

    PNG (pt. 3)
    I mostri che compaiono in questa terza parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.

    Autoblindo Animato
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 18 m
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: —

    Suscettibilità all’Anti-magia. L’autoblindo è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’autoblindo deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché l’autoblindo rimane immobile, non è distinguibile da un normale autoblindo.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
    Deflagratore Mistico a Raffica. L’autoblindo spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’autoblindo può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.

    Un autoblindo animato è un autoblindo Dymagic “Manticora” animato dalla magia di due o più belligeranti.

    Belligerante
    Folletto Piccolo, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)
    Velocità: 7,5 m
    For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13
    Tiri Salvezza: Cos +7
    Abilità: Percezione +6
    Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Silvano
    Sfida: 6 (2.300)

    Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
    Azioni:
    Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici.
    Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    Reazioni:
    Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 11 (1d10 + 6). Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
    Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un belligerante è un folletto malvagio che gode nel far soffrire gli umanoidi a causa degli orrori della guerra. La scheda delle statistiche sopra riportata è utilizzata sia per Puckshee che per Maz’dek; l’unica differenza è che Maz’dek possiede il tipo Immondo, anziché Folletto, e che conosce l’Abissale e l’Infernale, oltre che il Silvano.

    Possessione delle Macchine da Guerra
    Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare.
    La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.

    Carro Armato Animato
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 18 m
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: —

    Suscettibilità all’Anti-magia. Il carro armato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, il carro armato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché il carro armato rimane immobile, non è distinguibile da un normale carro armato.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
    Obice Incendiario. Il carro armato spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a sua scelta entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il carro armato può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.

    Un carro armato animato è un carro armato Swenson “Tifone” animato dalla magia di due o più belligeranti.

    Nostromus Falk
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto)
    Punti Ferita: 84 (13d8 + 26)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 11
    Tiri Salvezza: For +6, Des +6, Cos +5
    Abilità: Atletica +6, Intimidire +3, Percezione +4, Sopravvivenza +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 6 (2.300 PE)

    Devozione alla Patria. Nostromus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Maschera Antigas. Nostromus possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Nelle Fauci dell’Inferno. Se una creatura subordinata a Nostromus è in grado di vederlo ed esso non è incapacitato, la creatura dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, Nostromus può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato di Nostromus che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. Nostromus effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.
    Scimitarra +1. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.
    Granata (3/Giorno). Nostromus innesca e lancia una granata riempita con 0,5 kg di Tocco Mortale in un punto situato entro 18 metri da lui. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Nostromus può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Nostromus. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Nostromus è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. Nostromus aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Nostromus deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Nostromus Falk è il capitano dell’esercito di Atthis a capo dell’avamposto Rapace.

    Soldato di Atthis
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 13 Cos 13 Int 11 Sag 12 Car 11
    Abilità: Atletica +4, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1/2 (100 PE)

    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Maschera Antigas. Il soldato possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

    Un soldato di Atthis compone i ranghi più bassi del moderno esercito di Atthis.
    Commento alla Terza Parte
    Nello scrivere questa terza parte dell'avventura, ho cercato di essere il più fedele possibile alla "notazione" e all'organizzazione in paragrafi utilizzata per i dungeon nelle avventure ufficiali. Nonostante la somiglianza con un dungeon, l'avamposto Rapace è molto più dinamico e accessibile di un vero dungeon, motivo per cui potrebbero non essere molto chiare le indicazioni su come gestire efficacemente questa terza parte. In caso, chiedo umilmente scusa! 🙏

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. "L'Ultima Era" - Inquinamento Magico

    La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane.  
    Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. 
    Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città.
     
    Creature e inquinamento
    L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche.
     
    Contaminazione magica
    L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio.

    Soglie di contaminazione magica
    Caratteristica
    rilevante
    Contaminazione
    assente
    Contaminazione
    lieve
    Contaminazione
    moderata
    Contaminazione
    pesante
    Morte per
    contaminazione
    1 - 4
    0
    1 - 2
    3 - 4
    5 - 8
    9+
    5 - 8
    0
    1 - 4
    5 - 8
    9 - 16
    17+
    9 - 12
    0
    1 - 6
    7 - 12
    13 - 24
    25+
    13 - 16
    0
    1 - 8
    9 - 16
    17 - 32
    33+
    17 - 20
    0
    1 - 10
    11 - 20
    21 - 40
    41+
    21 - 25
    0
    1 - 12
    13 - 25
    26 - 50
    51+
    26 - 30
    0
    1 - 15
    16 - 30
    31 - 60
    61+
     
    Contaminazione assente. Il personaggio è sano. 
    Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0.
    Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata.
    Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante.
    Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono.
    L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. 
    Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore.
    Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
    Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
     
    Creature e scorie magiche
    A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. 
     
    Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente
    L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese.
    A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente.
    Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati.
    Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. 
    Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia.
    Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi.
    Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo.
    Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici.
     
    Ambiente e inquinamento
    L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico.
     
    Inquinamento lieve
    Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili.
    Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano.
    Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore.
     
    Inquinamento moderato
    Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate.
    Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. 
    Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. 
    Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. 
    Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. 
    Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni.
     
    Inquinamento pesante
    Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. 
    Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica.
    Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. 
    Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto.
    Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa.
    Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente.
    Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane.
     
    Combattere l’inquinamento ambientale
    L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. 
    L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. "Storie dall'Ultima Era" - Alba di Guerra

    ~
    Quasi come il dissiparsi di una coltre di nebbia nera, i miei occhi stanchi lentamente si aprirono. Una mano ferma, resa ruvida dalle intemperie e dal fango rappreso, teneva ancora la spalla che aveva scosso con decisione. Senza che il commilitone pronunciasse una singola parola, capii immediatamente che era ora di andare. Non c’era molto da fare per prepararmi: l’uniforme, l’armatura di cuoio e l’elmetto erano sempre al loro posto, ovvero addosso al mio corpo scarno e provato. Andai però verso il mio fucile, appoggiato alla più vicina parete del bunker, con il quale mi diressi poi verso l’uscita. Superata la soglia, una vista spiacevolmente familiare: una trincea del Fronte Occidentale. Sebbene il parapetto in legno marcescente coprisse la mia vista, proteggendo però le nostre teste, sapevo benissimo cosa si trovava dall’altra parte: un centinaio di metri di terra di nessuno, seguita dalle trincee dell’esercito di Todd. Intorno a me, uomini e donne con sguardi persi si preparavano come me all’assalto, sotto un cielo tetro che si preparava ad albeggiare. Alla mia destra, unico con lo sguardo deciso ma non meno provato, si trovava l’ufficiale preposto a guidare l’assalto, in attesa che la luce del sole albeggiante alle nostre spalle accecasse i tiratori avversari.
    Attimi di silenzio precedettero l’atteso segnale. Alle nostre spalle tuonò improvvisamente il boato dei mortai incendiari, seguito dai fischi delle palle di fuoco in volo sopra le nostre teste. Fu allora che l’ufficiale, illuminato dalle prime luci dell’ennesima alba di guerra, urlò: “Fissare le baionette!” Come un sol uomo, tutti i fanti eseguirono l’ordine, e quando la trincea finì di tramutarsi in una fila di denti in acciaio, fragorose esplosioni echeggiarono nella pianura martoriata di fronte a noi. Senza che passasse nemmeno un secondo, l’ufficiale fendette l’aria con lo stridio del suo fischietto e una linea di fanti tutti uguali si precipitò oltre il parapetto. Mentre correvo con l’arma tra le mani, raggi viola balenavano verso di noi dalle linee avversarie. Cercando riparo tra gli avvallamenti originati dalle esplosioni passate e i corpi dei precedenti caduti, riuscii a raggiungere la trincea toddiana. Non tutti furono fortunati come me: con la coda dell’occhio vedetti uomini e donne cadere vittima dei tocchi gelidi toddiani, spesso dopo essere rimasti bloccati nel filo spinato che ormai opprimeva queste terre come una pianta infestante.
    Un urlo feroce che quasi non mi apparteneva accompagnò la mia carica mentre saltavo nella trincea di fronte a me. Dopo che gli ultimi sbuffi di fumo delle palle di fuoco svanirono, io e i miei compagni assistemmo al successo del nostro assalto: la trincea era colma di uomini e donne carbonizzati, ai quali non era stato neanche dato il tempo di reagire. Coperti dal parapetto della linea appena conquistata, i nostri fanti erano ora protetti dagli attacchi provenienti dalle trincee nemiche più avanzate, sebbene fossimo immersi nell'acre odore di carne umana bruciata. Come vuole la prassi, ci accingemmo a infilzare le teste dei caduti, affinché non si rialzassero come loro solito.
    Eravamo tutti visibilmente sorpresi del rapido successo dell’impresa, ma fu questa la nostra rovina. Prima ancora che una singola testa venisse trafitta, lugubri risate si levarono dai cadaveri. Terrorizzato, girai con un piede il corpo che avevo di fronte. Una donna, o quello che ne rimaneva, mi fissava con occhi vitrei e un sorriso stampato sul volto. Avevo già sollevato la mia arma per fare fuoco e porre fine a quell’orrore, ma i miei occhi scesero a fissare l’oggetto rotondo che la donna stringeva in una mano. Trasalii, riconoscendo una granata innescata: iniziai uno scatto per allontanarmi, ma la morta mi afferrò la gamba con la mano libera, facendomi inciampare. Urlando in preda al panico, freneticamente mossi la mano verso la mia maschera antigas, ma una nube nera mi avvolse un attimo prima di metterla in volto. La donna continuava a ridere, mentre sentivo i miei polmoni riempirsi di liquido. Strisciando a terra, mi trascinai senza una meta riempiendo la maschera, un colpo di tosse dopo l’altro, con i fluidi tipici di un cadavere in avanzato stato di decomposizione. Percepii i miei occhi liquefarsi, nel mentre che soffocavo tra i miei stessi organi disciolti…
    Mi svegliai urlando. Con gli occhi sbarrati fissai la parete di fronte a me, mentre riprendevo fiato. Riuscii a calmarmi soltanto dopo aver riconosciuto gli scaffali pieni di libri, la scrivania ricolma di pergamene arcane e il piedistallo con la sfera di cristallo della mia camera da letto. Gli oggetti familiari mi riportarono alla realtà, uscendo dal brutto incubo che avevo vissuto. La porta della stanza si spalancò, e con passi pesanti come quelli di un gigante sciamarono nella stanza quattro guardie pesantemente armate e il mio fedele assistente, Alderan. “Signore!” Riuscì a dire il ragazzo, quasi con un gemito strozzato. I soldati si guardarono attorno, e quando riconobbero il falso allarme abbassarono le armi per poi fissarmi in attesa di ordini. “Tranquilli, uomini. Era soltanto un incubo." Dissi con il filo di voce di chi si è appena svegliato nel cuore della notte. Le guardie fecero un cenno con il capo, intuendo di essere state congedate, mentre Alderan ringraziò gli spiriti. “È tutto a posto, Alderan, non c’è da preoccuparsi. Torna pure a dormire, tra qualche ora ci aspetta un’altra giornata di lavoro.” Alderan, sentendo queste mie parole, scomparve con i suoi soliti gesti ossequiosi, ma tradendo con il suo volto una profonda preoccupazione. In verità, non ero per niente tranquillo. Quando si ha un incubo, per quanto orrendo e surreale sia, altro non è che un sogno, una proiezione nel Mondo degli Spiriti delle proprie paure. Ma quando, come nel mio caso, si è il Divinatore Supremo di Zorastria, non si può prendere alcun sogno alla leggera: i miei sogni diventano quasi sempre realtà.
    ~

    Artista sconosciuto, "Alba di guerra", 155 EP, collezione privata, lamina fotografica.


    Grazie per aver letto!
  10. Attenzione!
    Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata.

    Storia
    Al momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni.
    Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia.



    Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un'atmosfera di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica.
    Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale.



    Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione.

    L’Anno Corrente a Zorastria
    L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero.

    Governo e Politica
    L’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori.
    * Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
    Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia.
    Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto.
    Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga.
    Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra.
    Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili.
    Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica).
    Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria.
    Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio.
    Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria.
    Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice della Facoltà di Magia Arcana di Endil.

    Gli Affari Magici
    Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra.
    Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri.


    Nuovi PNG
    Di seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.

    Esecutore degli Affari Magici
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3
    Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 7 (2.900 PE)

    Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
    Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.
    Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza.
    Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni.
    Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Reazioni:
    Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.

    Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà.

    Investigatore degli Affari Magici
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14
    Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4
    Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 3 (700 PE)

    Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
    Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
    Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico.
    Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.
    Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Azioni:
    Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza.
    Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato.

    Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. "L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME

    La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. 
    Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale.
    Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri).
    Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME.
    Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge.
    Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione)
    Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo)
    Motto. “Che la ragione illumini il mondo.”
    Storia. Nell’84 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nei primi anni di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale successiva. Nell’89 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. 
    Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale.
    Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente:
    Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato.
    La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo.
    La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività.
    Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti).
    Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. 
    Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. 
    Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
    Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione.
    Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. 
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito.


    Alchimista
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio)
    Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Cos +3
    Abilità: Arcano +5, Natura +5
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno.
    Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
    Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido.
    Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. 

    Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati.
     
    Magingegnere
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica)
    Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9
    Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4
    Abilità: Arcano +6, Storia +6
    Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: quattro qualsiasi
    Sfida: 5 (1.800 PE)
     
    Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
    Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione
    1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico
    2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità
    3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
    4° livello (1 slot): occhio arcano
    Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale.
    Azioni:
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
    * Nuovo incantesimo descritto in questo post.

    Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate.


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  12. "L'Ultima Era" - Altri 8 PNG

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    12 PNG

    Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG potrebbero arrivare in futuro!

    Araldo Siliceo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16
    Tiri Salvezza: Cos +3, Car +5
    Abilità: Arcano +2, Persuasione +5
    Resistenze ai Danni: fuoco
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 4 (1.100 PE)

    Incantesimi. L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare
    1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante
    2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente
    3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco
    Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato.
    Azioni:
    Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.

    Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei.

    Assassina Geisha
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 13 (3d8)
    Velocità: 12 m
    For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16
    Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)

    Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.
    Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.
    Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione
    1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno
    2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare
    Azioni:
    Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

    La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento.

    Borghese
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11
    Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 1/8 (25 PE)

    Azioni:
    Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco.

    Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta.

    Fante d’Assalto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto)
    Punti Ferita: 78 (12d8 + 24)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5
    Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 5 (1.800 PE)

    Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante.
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

    Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna.

    Operaio
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9
    Sensi: Percezione passiva 10
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 0 (10 PE)

    Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
    Azioni:
    Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico.

    Pistolero
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 39 (6d8 + 12)
    Velocità: 9 m
    For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11
    Tiri Salvezza: Des +4
    Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 3 (700 PE)

    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita.
    Azioni:
    Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata.
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Reazioni:
    Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante.

    Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione.

    Sciamano della Morte
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
    Classe Armatura: 12 (armatura di pelle)
    Punti Ferita: 45 (6d8 + 18)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12
    Abilità: Intimidire +3, Religione +4
    Resistenze ai Danni: necrotico
    Immunità alle Condizioni: spaventato
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune)
    Sfida: 1 (200 PE)

    Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco).
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: tocco gelido
    1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata
    Azioni:
    Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani.

    Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa.

    Sentinella di Aurora
    Umanoide Medio (risvegliato), legale neutrale
    Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo)
    Punti Ferita: 58 (9d8 + 18)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11
    Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4
    Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 4 (1.100 PE)

    Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona.
    Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: arma spirituale, artificio druidico
    1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti
    Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento.
    Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno.
    Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.
    Azioni:
    Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia.
    Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
    Reazioni:
    Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo.

    Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati.


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  13. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata.
    Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo.
     
    Nuovi veicoli
    Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post.
     
    Aeroplano Dymagic “Libellula”
    Veicolo Enorme (350 kg) 
    Equipaggio: 1 creatura Media
    Capacità di Carico: 25 kg
    Classe Armatura: 19 (15 quando immobile)
    Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
    Velocità: 1,5 m, volare 45 m
    For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. 
    Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni.
    Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio.
    Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. 
    Posti di combattimento:
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. 
    Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.
     
    Motoscafo Dymagic “Focena”
    Veicolo Enorme (1500 kg)
    Equipaggio: 4 creature Medie
    Capacità di Carico: 150 kg
    Classe Armatura: 15 (15 quando immobile)
    Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
    Velocità: 0 m, nuotare 30 m
    For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
     
    Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua.
    Posti di combattimento:
    Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena.
     
    Acquisto dei veicoli
    I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post.

    Costi veicoli
    Veicolo
    Costo
    Rarità
    Aeroplano
    3.500 mo
    Rara
    Autoblindo
    25.000 mo
    Molto rara
    Automobile
    2.500 mo
    Rara
    Carro armato
    100.000 mo
    Leggendaria
    Motoscafo
    3.000 mo
    Rara
     

    Trasporti Pesanti
    Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3.
    I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. 
     
    Trasporti Pesanti 
    Veicolo
    Costo
    Velocità
    Equipaggio
    Passeggeri
    Carico (ton)
    CA
    PF
    Soglia di Danno
    Dirigibile
    100.000 mo
    45 km/h
    10
    20
    1
    13
    500
    5
    Corazzata
    1.000.000 mo
    30 km/h
    160

    300
    19
    1.500
    40
    Piroscafo
    250.000 mo
    36 km/h
    80
    250
    250
    17
    750
    20
    Sommergibile
    500.000 mo
    36 km/h¹
    30

    25
    19
    500
    20
    Treno (motrice)
    75.000 mo
    75 km/h
    2

    1
    19
    200
    10
    Treno (carrozza)
    10.000 mo
    —²
    —³
    —³
    —³
    15
    150
    10
    ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione.
    ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice.
    ³ Variabile per ogni tipo di carrozza.
     
    Treno
    Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo.
    Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.250 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni.
    Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. 
    Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere.
    Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto.
    Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri.
    Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni.
    Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili.
     

    Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri.
     
    Dirigibile
    Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. 
    Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti.
     
    Imbarcazioni
    La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. 
    Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. 
    Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. 
    Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round.
    Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne.

    Riquadro: Armi d'assedio magitec
    La magitecnologia ha cambiato il modo di combattere gli scontri tra gruppi di fanteria, ma sono state create anche nuove armi d'assedio, montate ad esempio su speciali vagoni ferroviari, navi da guerra e fortificazioni. 
    Disintegratore. Un disintegratore convoglia l'energia magica di numerosi incantesimi di disintegrazione per colpire e disintegrare sezioni di veicoli e strutture ad una grande distanza. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Servono due azioni per caricare, almeno un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Impiegando più di un'azione per mirare, è possibile mirare e disintegrare un preciso punto di un grande bersaglio inanimato, come un veicolo, per infliggere più danni. 
    Il disintegratore può colpire un bersaglio entro 3 km. Se il bersaglio del disintegratore è una creatura o un veicolo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti viene colpito dal disintegratore. Se si utilizza almeno un'azione per mirare, il disintegratore infligge 1d10 x 50 danni da forza; se si impiegano almeno due azioni per mirare, infligge (1d8+2) x 50 danni da forza; se si impiegano almeno quattro azioni per mirare, infligge (1d6+4) x 50 danni da forza. 
    Fulminatore a Catena. Un fulminatore a catena scaglia catena di fulmini su numerosi bersagli, ed è spesso impiegato per la difesa di punto di bunker e corazzate contro fanteria, motoscafi o altri bersagli sfuggenti. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco.
    Il fulminatore a catena può colpire entro 300 metri. Quando fa fuoco, il fulminatore riproduce gli effetti di catena di fulmini con una CD del tiro salvezza di 18, con la differenza che i bersagli secondari possono trovarsi entro 75 metri dal primo bersaglio. 
    Mortaio Incendiario. Un mortaio incendiario è una versione d’assedio dell’obice incendiario, facente uso di palla di fuoco ritardata anziché palla di fuoco. Oltre a infliggere più danni, l’uso di palla di fuoco ritardata rende più facile colpire bersagli volanti. Il mortaio incendiario può essere utilizzato per colpi diretti, in modo identico ad un obice incendiario, oppure può essere utilizzato per colpire con traiettorie balistiche, in analogia con la catapulta, superando così le coperture. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. 
    Il mortaio incendiario può colpire direttamente o indirettamente entro 600 metri, sebbene non possa colpire indirettamente entro 18 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata sul punto di impatto del colpo di mortaio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18. Se lo fallisce, subisce 16d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
     

    Modifiche dei veicoli
    Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post.
    Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso.
     
    Modifiche dei veicoli
    Modifica
    Peso
    Rarità
    Contromisure magiche
    + 25 kg
    Rara
    Costrutto estintore
    + 250 kg
    Rara
    Costrutto riparatore
    + 250 kg
    Rara
    Fornace lenta
    + 0 kg
    Non Comune
    Fornace rapida 
    + 0 kg
    Non Comune
    Nebbiogeno magico
    + 25 kg
    Non Comune
    Riequilibratore
    + 100 kg
    Non Comune
    Teletrasportatore
    + 100 kg
    Leggendaria
    Torretta telepatica
    + 150 kg
    Rara

    Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. 
    Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.
    Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.
    Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino).
    Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia.
    Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente.
    Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.
    Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente.
    Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. "L'Ultima Era" - 12 PNG

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    Altri 8 PNG

    Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG arriveranno in futuro. 😄

    Assassina delle Sabbie
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento 
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +5
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Azioni:
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

    Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice.

    Corporativo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 31 (7d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 
    Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5
    Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato.
    Reazioni:
    Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie una creatura a lui subordinata entro 1,5 metri da lui. Corporativo e subordinato si scambiano di posto e il subordinato scelto diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti.

    Derviscia dell’Imperatrice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 12 m
    For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15
    Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4
    Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra.
    Azioni:
    Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Reazioni:
    Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria.

    Inquisitore Anatema
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 120 (16d8 + 48)
    Velocità: 9 m
    For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5
    Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 15 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 8 (3.900 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
    Reazioni:
    Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore.

    Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana.

    Inquisitore Cacciatore
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5
    Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4
    Sensi: Percezione passiva 15
    Linguaggi: Comune più tre qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. 
    Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. 

    Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti.

    Inquisitore Giudice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15
    Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5
    Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5
    Sensi: Percezione passiva 17
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE) 
     
    Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8.
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. 
    Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: 
    Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 
    1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
    2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità
    3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti
    4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura
    5° livello (2 slot): colpo infuocato
    Azioni:
    Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
    Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore.

    Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario.

    Ninja
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 12 m, scalare 6 m
    For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. 
    Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. 
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Azioni:
    Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
    Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 

    I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale.

    Poliziotto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Intuizione +2, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati.

    Poliziotto mentale
    Umanoide (umano) Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Intuizione +4, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male
    Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

    Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono.

    Samurai
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13
    Tiri Salvezza: Sag +2
    Abilità: Persuasione +3, Storia +2
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi.
    Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. 

    I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti.

    Soldato
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Atletica +3, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

    I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie.

    Ufficiale
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra.
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando.

    Variante: PNG di Todd
    Uno degli aspetti culturali di Todd è l’epitaffio, il quale riporta in vita automaticamente i morti affinché servano ancora la causa della loro nazione. Il risultato di questo effetto varia in base allo status sociale dei singoli individui, richiedendo quindi una variante a parte. 

    I comuni poliziotti di Todd sono spietati e neanche la morte può fermarli dall’applicare la terribile legge del loro stato. Un poliziotto di Todd è un poliziotto di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come scheletro, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.

    I soldati di Todd sono perversi e crudeli, pronti a combattere e morire per la propria patria - consapevoli che la morte significherà per loro soltanto combattere ancora una volta. Un soldato di Todd è un soldato di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. Il soldato ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il soldato muore, risorge il round successivo come zombie, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.

    Gli ufficiali di Todd sono campioni di malvagità, modello di empietà per tutti coloro sotto il loro comando. Un ufficiale di Todd è un ufficiale di razza umana, ha un grado di sfida pari a 2 (450 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente. 
    Epitaffio. L’ufficiale ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando l’ufficiale muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.

    Non è chiaramente possibile aggiungere una variante per ogni possibile PNG, e si lascia dunque al DM il compito di decidere, in base a quello che è stato scritto sullo stato di Todd, in quale non morto si trasformerà un abitante di Todd al momento della sua morte.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
  15. "L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina

    Attenzione!
    Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata.

    Le Macchine Magitec
    Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi.

    Vincolamento Elementale
    La base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti.
    Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato.
    Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec.

    Generazione di Magenergia
    Un generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni.
    Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”.

    Carichi Gestiti da un Generatore Magitec
    Taglia del Generatore
    Carico Minuscolo
    Carico Piccolo
    Carico Medio
    Carico Grande
    Carico Enorme
    Carico Mastodontico
    Minuscolo
    1*
    1/5
    1/15



    Piccolo
    4
    1
    1/3
    1/30


    Medio
    8
    2
    1
    1/15
    1/50

    Grande
    64
    16
    8
    1
    1/4
    1/15
    Enorme
    216
    54
    27
    3
    1
    1/3
    Mastodontico
    512 o più
    128 o più
    64 o più
    8 o più
    2 o più
    1*
    * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica.

    Esempi di Carichi Magitec
    Taglia del Carico
    Esempio
    Minuscolo
    Lampadina, lampione
    Piccolo
    Magigrafo, proiettore cinematografico
    Medio
    Faro, forno magitec
    Grande
    Telaio industriale
    Enorme
    Assemblatore industriale
    Mastodontico
    Catena di montaggio

    Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Capacità dei Generatori Magitec
    Taglia del Generatore
    Legno
    Carbone
    Olio
    Minuscolo
    15 kg
    30 kg
    20 kg
    Piccolo
    60 kg
    120 kg
    80 kg
    Medio
    120 kg
    240 kg
    160 kg
    Grande
    960 kg
    1.920 kg
    1.280 kg
    Enorme
    3.240 kg
    6.480 kg
    4.320 kg
    Mastodontico
    7.680 kg
    15.360 kg
    10.240 kg

    Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Trasmissione di Magenergia
    Un ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia.
    Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.

    Lo Spirito nella Macchina
    Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario.
    Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta.

    Nuovi Oggetti Magici
    Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione.

    Generatore Portatile
    Oggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo)
    A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus.

    Lampadina
    Oggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo)
    Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti.
    Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo.

    Nuovi Incantesimi
    La tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti.  

    Nuovi Incantesimi
    Livello
    Incantesimo
    Classe

    Interferenza Magenergetica
    Druido, Mago, Stregone, Warlock

    Ribellione Spirituale
    Chierico, Druido, Paladino, Ranger

    Ribellione Elementale
    Druido, Mago

    Interferenza Magenergetica
    Abiurazione di 1° livello
    Tempo di Lancio: 1 minuto
    Gittata: Contatto
    Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma)
    Durata: 1 ora
    L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto.
    * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post.

    Ribellione Elementale
    Trasmutazione di 4° livello
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare.
    Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo.
    Il DM possiede le statistiche dell'elementale.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio.

    Ribellione Spirituale
    Trasmutazione di 2° livello
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
    L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione.
    Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma.
    Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio.
    Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario.
    Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°.


    Aggiornamenti & Commento Finale
    Dopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione!
    Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione.
    Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile!
    Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. "L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica

    Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera".
    N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza.

    Mappe Aggiornate
    Quando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato).
    Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che almeno le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa.
    Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di @Le Fantome, una sorta di citycrawl di Zorastria, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, troppo grande per una città. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito.
    Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^'





    Araldica
    Un'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse questo, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive!
    N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza...

    Zorastria
    La bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia.


    Pridia
    La bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del dio Omnius.


    Atthis
    Considerando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "Così sempre ai tiranni!"


    Todd
    La bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica.


    Impero di Karesia
    Il fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa.


    Stati Indipendenti
    La prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista.



    Confederazione dei Grandi Laghi
    La prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole!




    Esarchia d'Autunno
    La bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero?


    Regno di Kloìr
    La bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero?



    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!


  17. "L'Ultima Era" - Temi e Avventure

    Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione.
    "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. 
     
    Guerra
    La guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. 
    Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. 
    L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia.
    Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti.
    La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese.
    Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza.
    Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare…
     
    Progresso
    Il mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. 
    Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. 
    Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori.
    Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”?
    Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età.
    Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. 
    Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. 
     
    Ideologie e Società Diverse
    Le nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? 
    Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica.
    Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno.
    Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle,  il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime.
     

    Fonti di Ispirazione 
    Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”.
    Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”.
    Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film). 
    Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna. 
    Il mistero di Sleepy Hollow (film), From Hell (fumetto) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatti alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era". 
    Le straordinarie avventure di Adèle Blanc-Sec (fumetto) e la sua trasposizione cinematografica Adèle e l’enigma del faraone (film) inseriscono il sovrannaturale nell’ambientazione offerta dalla Belle Époque francese.
    Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era". 
    L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!
  18. Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico.
     
    Ecologia
    Il nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservabile Gassosa.
    La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. 
    La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali.
    Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate.
      

    Un elementale dell'inquinamento magico.
     
    Elementale dell'inquinamento magico (5e)
    Aberrazione Grande, neutrale
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 95 (10d10 + 40)
    Velocità: 9 m, scalare 4,5 m
    For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8
    Abilità: Arcano +2
    Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi 
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 6 (2.300)
     
    Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. 
    Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza.
    Contaminato. L'elementale è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici.
    Azioni
    Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto.
    Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica.
    Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Se subisce danni in questo modo, una creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
    Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero.
     

    Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) (3.5e)
    Aberrazione Grande
    Dadi vita: 8d8+32 (68 pf)
    Iniziativa: +2
    Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m
    Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18
    Attacco base/Lotta: +6/+15
    Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido)
    Spazio/Portata: 3 m/3 m
    Attacchi speciali: Infiltrazione
    Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog 
    Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6
    Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11
    Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1
    Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario
    Grado di Sfida: 6
    Tesoro: Nessuno
    Allineamento: Generalmente neutrale
    Avanzamento: 9-15 DV (Grande)
    Modificatore di livello: -
     
    Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri.
    Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. 
    Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza).
    Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi.
    Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela.


    Nuovo sortilegio: Genesi Inquinante
    Di seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui.

    Genesi Inquinante (5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: 12 ore
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Genesi Inquinante (3.5e)
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. "L'Ultima Era" - Regno di Kloìr

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Durtorrad
    Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri)
    Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. 
     
    Storia
    La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar).
    Terminata una sanguinosa guerra con i giganti nel -1.163 EP, il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. 
    L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata, in cui i clan dominano anche grazie al potere economico delle proprie fabbriche. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. 
     
    Governo e Politica
    Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. 
    Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. 
     
    Vita e Società
    La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. 
    Il regno è fortemente liberale e capitalista, con i clan che al fine di mantenere un ruolo chiave nella società, sono diventati nell'ultimo secolo grandi aziende familiari industriali. I prodotti di Kloìr sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi: le principali esportazioni sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. 
     
    Religione
    La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: - (confederazione) 
    Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) 
    La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre piccoli stati di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. 
     
    Storia
    La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutti e tre gli stati della Confederazione con gioia e festeggiamenti. 
    La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque uno stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. 
    La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. 
    I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca. 
    Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, i tre stati si sono uniti in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. 
     
    Governo e Politica
    La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. 
    La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. 
    A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. 
     
    Vita e Società 
    La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". 
    La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. 
    Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. 
    Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). 
     
    Religione
    L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. 
     

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  21. "L'Ultima Era" - Atthis

    Nota: un esagono è largo 90 km.

    Capitale: Nike
    Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) 
    Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". 
     
    Storia
    Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che nel -100 EP liberarono l'allora piccolo regno di Atthis, per poi iniziare ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Nel giro di un solo secolo, lo stato democratico di Atthis inglobò con la forza tutti i regni nella regione, finché nel -8 EP, nel sangue dei tiranni, non trovò la pace. 
    I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. 
     
    Governo e Politica
    Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo.
    Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. 
    La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. 
    Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. 
     
    Vita e Società 
    Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. 
    Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. 
    Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. 
    Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. 
     
    Religione
    Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. 
     

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  22. "L'Ultima Era" - Pridia

    Nota: un esagono è largo 90 km

    Capitale: Ulmond
    Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) 
    Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide.
     
    Storia
    La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle Terre Selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa.
    Dalle ceneri di quel disastro, un condottiero e uccisore di maghi di nome Pryd si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius, appena mostratosi al mondo. L’astuzia e l'odio di Pryd lo hanno portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Dopo essere stato incoronato re di Pridia nel -716 EP da fedeli e seguaci, Pryd ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi il resto della propria vita, lasciando dietro di sé un nuovo stato che ad oggi è cambiato quasi per nulla.
    Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. In particolare, la natura del disastro magico rimane un mistero. È stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato Pryd stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere?
     
    Governo e Politica
    Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. 
    Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno.
    I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. 
    Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. 
    Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. 
     
    Vita e Società 
    La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. 
    Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. 
    L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. 
    Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'Inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. 
     
    Religione
    A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità.
    L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua Inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi.
    Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo.
     

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  23. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 2)

    "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
     
    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono è largo 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 2)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.
     
    I Grandi Laghi
    I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. 
    Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto.
     
    Nuovo mostro: Insetto Pattinatore Gigante
    Bestia Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 16 (3d10)
    Velocità: 6 m, volare 12 m
    For 8 Des 16 Cos 10 Int 2 Sag 11 Car 4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Pattinare sull’Acqua. L’insetto può muoversi sulla superficie dell’acqua ad una velocità di 18 m.
    Percezione dell’Acqua. Finché è in contatto con la superficie di uno specchio d’acqua, l’insetto conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura entro 36 metri che sia a contatto con la superficie dello stesso specchio d’acqua. 
    Azioni:
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
     
    L’insetto pattinatore gigante è, come suggerisce il nome, una versione gigante dell’omonimo insetto, grande quasi quanto un cavallo. L’insetto pattinatore gigante è diffuso prevalentemente nella regione dei Grandi Laghi, nella quale è da secoli una cavalcatura impiegata per attraversare la superficie dei laghi a grande velocità. La sottile anatomia dell’insetto pattinatore gigante permette di montare una sella (necessariamente esotica) e di trasportare un carico massimo di 120 kg, ma è troppo inusuale per la creazione di armature adeguate. Quando trasporta qualsiasi carico, l’insetto pattinatore gigante non è più in grado di volare. Nelle terre dei Grandi Laghi, un insetto pattinatore gigante costa in media 100 mo.
     
     
    La Gabbia Toracica
    La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd.
    La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro.
    Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. 
    Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. 
    Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. 
    L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche.
    Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno.
     
    Nuovo mostro: Progenie del Massacro
    Sciame Mastodontico di non morti Medi, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 52 (5d20)
    Velocità: 0 m, volare 15 m (fluttuare)
    For 7 Des 16 Cos 11 Int 10 Sag 10 Car 11 
    Vulnerabilità ai Danni: psichico
    Resistenze ai Danni: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
    Linguaggi: —
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Movimento Incorporeo. La progenie può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
    Sciame. La progenie può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un non morto Medio. La progenie non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei, salvo che con Risucchio di Sanità. 
    Azioni:
    Risucchio di Sanità. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio della progenie. Colpito: 7 (2d6) danni necrotici più 7 (2d6) danni psichici, o 3 (1d6) danni necrotici più 3 (1d6) danni psichici se la progenie possiede la metà dei suoi punti ferita o meno, e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. 
    Se muore un umanoide non malvagio a causa di questo attacco, la progenie recupera 14 (4d6) punti ferita.
     
    La progenie del massacro è la manifestazione malevola degli spiriti tormentati di tutti quegli umanoidi che sono stati uccisi in un breve arco di tempo durante un eccidio perpetrato da altri umanoidi. La progenie si manifesta come un mastodontico ammasso fluttuante di cadaveri incorporei sui quali è chiaramente visibile la causa della morte. I morti della progenie si muovono come uno sciame, con corpi che si aggrovigliano gli uni sugli altri e che fuoriescono dalle ferite di altri corpi dello stesso sciame. Sebbene possano essere trovati nel luogo di un qualsiasi massacro, sono particolarmente frequenti nelle campagne della Gabbia Toracica, dove molti insediamenti o intere tribù sono state in passato massacrate nei modi più brutali dagli altri abitanti della regione.
     
     
    Isola Arlecchina
    L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola…
    La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie.
     
    Isole Ritrovate
    Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. 
    Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule drago blu adulto trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira dell'enorme drago.
     

    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  24. "L'Ultima Era" - Stati Indipendenti

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km

    Capitale: Daojin (Impero di Bei); Kurasa (Stato di Ido)
    Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) 
    Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. 
    Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive.
     
    Storia
    L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord.
    Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. 
    Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. 
     
    Governo e Politica
    A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini formulata nel -10 EP e capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui), del quale entrano a far parte nel 68 EP, gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali:

    Bei
    Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa.
    Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto.

    Ido
    Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. 
    Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. 
     
    Vita e Società 
    Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente:

    Bei
    La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. 
    Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate.
    Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing.

    Ido
    La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin.
    Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri.
    Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. 

    Valle dei Rimpianti
    Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. 
     
    Religione
    L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati.
    Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa.


    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. "L'Ultima Era" - Mostri nel Mondo

    In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. 
    Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro.

     
    In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri).
    In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Razze "Mostruose" 
    Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. 
    A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso.
     
    Coboldi, Orchi e Goblinoidi 
    I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). 
    Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. 
     
    Dragonidi
    I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. 
     
    Forgiati
    Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato.  
     
    Stirpeplanare
    Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. 
    Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. 
     
    Altri umanoidi
    Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo.
     
    Mostri Classici
    Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". 
     
    Aberrazioni
    Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. 
    La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo?
     
    Draghi
    I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. 
    I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. 
     
    Folletti
    Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. 
     
    Giganti
    I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa.
    Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via.
     
    Yuan-ti
    Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. 
    La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità.
     
    I Mostri e il Mondo Moderno
    Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. 
    Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali.
     

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