Tutti i contenuti pubblicati da Albedo
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Cittadini attivi
@Plonix
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L'Isola - Gioco
Bene. Esclama Caraviel. Di che armi disponiamo?
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Gemma di Gioco
@Nicholas Wu Shen pare soppesare le parole di Makoto. Quindi fa un passo indietro, con la lama di destra sferza l'aria portandola parallela alla gamba e piano solleva quella di sinistra portandola innanzi al volto in segno di saluto. Avete fegato ad affrontarmi. E' innegabile. Ma è innegabile che non ci sarebbe alcun divertimento nel combattervi, avendo domato il mostro ed essendo ancora vivi pensavo foste più forti, forse ella vi sta usando e sta giocando con voi come un gatto farebbe col topo prima di staccargli la testa a morsi. Passate pure e combattete. Imparate e crescete. Affinate le vostre tecniche e siate meno impulsivi. Quando ci rivedremo voglio avere degli avversari degni di questo nome. Detto ciò si scosta per lasciarvi passare. E complimenti alla ragazza, sarà lieta di sapere che è la prima dopo settanta avversari ad essere riuscita a colpirmi al braccio destro. Il tizio sconosciuto si porta sul bordo strada alla vostra sinistra e sospira. Per vostra fortuna Wu Shen è un assassino con un codice d'onore da fare invidia a un samurai. Per ora andate, tanto sono sicurto che prima che questa storia sia finita il mostro verrà da me. O per sua scelta, o per vostra. E forse già in serata iniziarete a prendere le distanze da lei. Andate pure. A Ise la situazione è... come dire... piacevolmente disperata.
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Al Jawahra Naqis - Topic di Gioco
Albedo ha risposto a Pippomaster92 a un discussione Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventureHakim Alla fine gli ultimi gnoll scappano, e chi resta muore sotto i nsotri colpi. Abbiamoa vuito diversi caduti. MA quelloc eh più importa io e i mkiei compagni siamo vivi. Ritirarsi? Assurdo! Sbotto Abbiamo perso dei comapgni per arrivare fin qui. Se ci dovessimo ritirare ci toglieremmo ogni possbilità di entrare. Siamo dentro proseguiamo. Basta che qualcuno torni indietro a chiudere la porta e a bloccarla in qualche modo, così da non avere sorprese. Per intanto posso curare qualcuno di voi, a partire da Ilyas master
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Of Orcs and Men - TdG III
Guurgak Mentre con l'aiuto dei miei nuovi amici conciatori imparo come fare armature noto un gran movimento tra gli orchi combattenti e fra loro il capo clan. Poi noto l'Antico mutare forma e, dopo aver assunto la forma di un falco, levarsi in volo. E' normale tutto questo movimento priam di un attacco? Domando mentre aiuto a tendere un pezzo di cuoio.
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Ghiaccio rosso sangue [TdG]
Sonya Preferisci andarlo a dire alla signorina del piano di sopra? Sfruttiamoq eusta occasione e vediamo dove andiamoa finire. In ogni caso non saranno due fiammelle a fermarci!
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campagna "Jolly"
Quanto segue sono i tratti. Troverete le parti finali dei tratti come spunti per il vostro bg. Per quello considerate che fate già parte dell'equipaggio della nave, quindi, se volete, potete metterlo su come il capitano Barkle vi ha trovati o giù di lì Ancient Explorer: You are a student of the ancient history of Golarion, and you’ve come to the Shackles to explore the crumbling and vine-choked ruins of the cyclops empire of Ghol-Gan, which have lain abandoned among the isles of the Shackles for thousands of years. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (history) and Knowledge (local) checks, and one of these skills is a class skill for you. In addition, you gain Cyclops or Polyglot as a bonus language. You went to a tavern called the Formidably Maid in Port Peril last night to meet a contact who supposedly had an old map of lost cyclops ruins to sell, but the drink was stronger than you had expected and you passed out before making the deal. Barroom Talespinner: You grew up listening to tales of adventure and piracy on the high seas and the sea chanteys of old salts in dockside dives. You learned all about what it’s like to be a pirate by talking with the sailors on shore leave, and learned how to tell a tale (or perform some other pirate entertainment) yourself. You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks and one category of Perform checks, and one of these skills is a class skill for you. In addition, once per week you can make a DC 15 Knowledge (local) or Intelligence check to see if you know a popular legendary pirate tale, the telling of which grants you a +1 trait bonus on checks made to inf luence NPCs on the Wormwood. You went to a tavern called the Formidably Maid in Port Peril to earn a few coins with your tales of the sea. The patrons seemed pleased with your performance and bought you a few drinks. You had just remembered a tale of an unfortunate sailor who found himself press-ganged on a pirate ship after his drink was drugged when suddenly everything went black. Besmara’s Blessing: You were born aboard a ship at sea or down by the docks in a port city on an auspicious day. Old salts and sea dogs nod knowingly and say that Besmara the Pirate Queen, goddess of piracy, sea monsters, and strife, has marked you for a greater destiny. You don’t know anything about that, but you’ve always felt more at home on the sea than on land, and your keen eyes can easily pick out a sail on the distant horizon. You gain a +1 trait bonus on Perception and Profession (sailor) checks. In addition, once per week you can reroll a Profession (sailor) check and take the higher result (you must announce that you are using this ability before the results of the check are known). You came to a tavern in Port Peril called the Formidably Maid in search of your fate. You’re not sure how many drinks you had, but they quickly went to your head and you passed out on the table before you found your destiny—unless it lay in the bottom of a bottle. Then again, maybe you found your destiny after all... Buccaneer’s Blood: One of your ancestors was an infamous Free Captain of the Shackles, whose very name struck fear in the hearts of those who sailed the seas in search of an honest living. Piracy is in your blood, and you’ve always longed to follow in your forebear’s footsteps and plunder the shipping lanes. You gain a +1 trait bonus on Intimidate and Profession (sailor) checks. In addition, you gain a one-time +1 trait bonus to your Disrepute and Infamy scores (see “The Life of a Pirate” in Pathfinder Adventure Path #55 for details on the Infamy system). You went to a tavern called the Formidably Maid, a notorious pirate hangout in Port Peril, eager to start your career as a buccaneer. While you were there, however, a dashing and f lirtatious corsair caught your eye, and after a whirlwind night of booze and romance, you found yourself beaten senseless and stuffed in a sack, carried off to who knows where. Dockside Brawler: You grew up on the dangerous docks of one of the Shackles’ numerous ports or anchorages, and quickly learned that fists often make a better point than fancy words, especially when used the right way. You’ve always preferred action to talk, anyway. You gain a +1 trait bonus on damage rolls with brass knuckles (Advanced Player’s Guide 176) and improvised weapons. While drinking at a tavern called the Formidably Maid in Port Peril last night, you got into a brawl with some of the other patrons. You handled yourself well, but a group of rough-looking characters ganged up on you and overwhelmed you, knocking you unconscious. Fortunately, you were able to conceal your brass knuckles when you were press-ganged, and you begin the campaign with them, regardless of your starting circumstances. Eye for Plunder: You’ve always had a keen eye for the glitter of gold or silver, and you’ve robbed enough rich merchants and raided enough ships to have a feel for where the most valuable plunder is hidden. You gain a +1 trait bonus on Appraise and Perception checks to find concealed or secret objects (including doors and traps). In addition, you begin the campaign with a selection mundane trade goods worth 50 gp that you were able to scrounge together during your first day on the Wormwood. You found yourself relatively well off when you got your share of your last voyage’s plunder, and decided to spend a few of your hard-won coins at the Formidably Maid, a popular pirate tavern in Port Peril. Maybe the shine of your new wealth distracted you, however, because you never saw the miscreants who slipped something into your drink, knocking you out cold. Ilizmagorti Native: You grew up in the city of Ilizmagorti on Mediogalti Island, a pirate port infamous for both the scoundrels who visit it and the feared Red Mantis assassins who run it. You’ve been around pirates all your life, but you’ve learned to be wary in your dealings with people, as there’s no telling who might be a Red Mantis in disguise. You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is a class skill for you. In addition, your familiarity with the pirate’s life allows you to make untrained Knowledge (local) checks regarding pirates or the region of the Shackles. Looking to make your fortune, you hopped aboard a pirate ship in Ilizmagorti, and decided to celebrate your safe arrival in Port Peril with a few drinks at a tavern called the Formidably Maid. There were some suspiciouslooking characters there, to be sure, and you decided to give them a wide berth, but as you left, feeling a bit woozy from drink, you were set upon by thugs in a dark alley and knocked unconscious. Peg Leg: One of your legs was bitten off below the knee by a shark when you were just a child, and was replaced with a wooden peg leg (Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner Sea 20). You’ve long since gotten used to your prosthesis, however, and take none of the normal penalties from having a peg leg. You’ve had to learn to deal with the pain of your injury as well, and you gain a +1 trait bonus on Fortitude saves. Ever since your accident you’ve hated sharks, and you also gain a +1 trait bonus on damage rolls against sharks and other animals with the aquatic subtype. Your balance always gets a bit shaky after a few drinks, and last night at the Formidably Maid—a tavern in Port Peril—was no exception. That must be why you fell to the f loor as soon as you tried to stand up. What happened next is hazy, but you’re pretty sure you were dragged out of the bar and onto a ship at the docks. At least they didn’t throw you to the sharks... Ship’s Surgeon: On a ship, a sailor often has to learn multiple skills, and this rule certainly applies to you. Your father was a woodworker, and you learned your first trade from him. But on your first voyage at sea you quickly found out that a carpenter is often a ship’s doctor as well—after all, who knows more about sawing off limbs than someone who saws wood for a living? People are a lot bloodier than wood, that’s for sure, but you haven’t had many complaints—those sailors who have enjoyed your services are either happy to be alive or dead, and there’s old salts who swear the peg legs you for made them are better than the real legs they used to have. You gain a +1 trait bonus on Craft (carpentry) and Heal checks, and Heal is a class skill for you. You were between ships in Port Peril, and after stopping for a drink at a tavern called the Formidably Maid, you happened upon a damsel in distress in the alleyway outside. Thinking you could help, you didn’t notice the thugs hiding nearby, and they caught you unawares. You’ve been on enough ships to know a press gang by the blow of the sap on the back of your neck—you just hope whatever ship you end up on needs a surgeon. Although the majority of your equipment was taken away when you were press-ganged, you managed to hang on to a fully stocked healer’s kit, and you begin the campaign with it, regardless of your starting circumstances. Touched by the Sea: You’ve always felt the call of the sea and your blood surges with the ebb and f low of the tides. Perhaps one of your parents was a sailor or pirate, or maybe one of your ancestors had a bit of aquatic elf or undine blood in them. Whatever the reason, you’re as comfortable in the water as you are on land. You gain a +1 trait bonus on Swim checks and Swim is a class skill for you. In addition, penalties on attack rolls made underwater are lessened by 1. You came to Port Peril in search of your destiny, and after a few drinks at a tavern called the Formidably Maid, you went down to the docks to take in a view of the sea. The last thing you remember is a blow to the back of your head and the waves rushing up to meet you.
- campagna "Jolly"
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Ghiaccio rosso sangue [TdG]
Sonya A me l'unico nome che mi viene in mente è Kossuth... vogliamo provare?
- campagna "Jolly"
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Equipaggiamento
Vuoi equipaggiarli tu? Forse è meglio se dai loro un certo ammontare di denaro e loro fanno la spesa. Diversamente rischieresti di scontentare qualcuno.
- campagna "Jolly"
- campagna "Jolly"
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campagna "Jolly"
sapevo di aver dimenticato qualcosa! per le statistiche avrete 23 punti, e nessuna deve essere inferiore a 9 (quindi non voglio vedere un 7 in carisma per pomparsi destrezza a 22!) La campagna di fatto è tipo sand water box. C'è un mare, una nave e un equipaggio. Cosa fare e dove andare decidete voi. Io mi limiterò a dare delle indicazioni sotto foraa di mappa, voci, incontri, eccetera.
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ultima speranza- servizio
Ni. A muovervi senza problemi no. Al momento. A trovare ripari si.
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campagna "Jolly"
Per le cicatrici e menomazioni varie le regole sono le seguenti: d20 Battle Scar or Amputation 1–5 Minor scar—interesting but otherwise cosmetic 6–8 Moderate scar—cut on face (+1 bonus on Charisma-based skill checks for first scar only, consider subsequent cuts as a major scar) 9–10 Major scar—severe cut on face (–1 penalty on Charisma-based skill checks**) 11–14 Loss of finger (for every 3 fingers lost, –1 Dex) 15–16 Impressive wound (–1 Con) 17 Loss of eye (–4 penalty on all sight-based Perception checks) 18 Loss of leg (speed reduced to half, cannot charge) 19 Loss of hand (cannot use two-handed items*) 20 Loss of arm (–1 Str, cannot use two-handed items*) * Losing a single hand or arm does not affect a spellcaster’s ability to cast spells with somatic components. ** At the GM’s discretion, characters with major scars may also be granted a +1 bonus on all Bluff, Diplomacy, or Intimidate checks against other pirates, as the scars of battle are much admired by pirates. dalla guida per il giocatore di Skull and Shackles che userò come punto di partenza
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campagna "Jolly"
* Razza e classe qualsiasi purché senza ali * Livello di partenza: 5 (o inferiore se preferite) * pf = hd pieno * tratti = 1 di "campagna" * per chi vuole 1 cicatrice/menomazione in cambio di incrementi di punteggio in diplomazia, intimidire... (a scapito di destrezza, costituzione, forza a seconda... seguiranno dettagli) * denaro: 300 monete d'oro * allienamento non ci sono limitazioni anche se per quanto mi riguarda ha effetto solo su incantesimi e determinati oggetti * Frequenza: nel week end io in genere non posto. A seconda delle situazioni: possono esserci mometni in cui posto 6 volte al giorno (esempio dialogo con un pg che sta mantenendo quella frequenza) oppure: dopo che tutti hanno postato (quidnis e postate tutti in gironata potrei proseguire oppure al mattino successivo). Se non avete nulla da dire/fare in una determinata situazione, se non è palese indicatelo. In generale attendo 24-36 ore prima di proseguire, am sono anche dilazionabili a 48. Se il ritardo si prolunga passo oltre. Mi sembra di aver detto tutto... ops dimenticavo un piccolo dettaglio di cosa parlerà la campagna/avventura: Il Jolly del titolo si riferisce al.... Tempo per candidarsi.. oggi è giovedì... direi bhò. Non ho fretta.
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Gemma di Gioco
Makto stringe forte le redini. La situazione sta precipitando e da quel poco che ha visto gli avversari sembrano troppo sicuri di se perche abbiate delle speranze di uscirne vivi. Aspettate! Temo che combattere sia un suicidio, noi dobbiamo salvare le sacerdotesse, dobbiamo davvero rischiare la nostra vita? E' inteso che comunque noi ti lasceremo mai prendere Eri. Se proprio ci dovesse essere uno scontro, questo dovrebbe essere condotto in modo che anche il vicnitore ne abbia soddisfazione. Wu Shen! Sai abile e sei in grado di capire che batterci non sarà poi chissà quale impresa da raccontare alla tua amata! Rischieresti solo di fare un misera figura, lei meriterebbe sicuramente un racconto ben più emozionante, un racconto in cui ti batti contro un tuo pari... e se dici che la nostra Eri è quello che è... staremo accorti e in ogni caso sarà una sua libera scelta cosa fare. D'altronde se dici che una essere così temibile, uccidendoci ne scatenereasti le ire, sei sicuro di poterla affrontare al caso? tutti
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Gemma di Servizio
Dato che probabilemnte @Vind Nulend deve avere qualche problema di connesisone, ruolo io il suo round.
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Ghiaccio rosso sangue [TdG]
Sonya ... e quindi? master
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi Zeer In gruppo andiamo alla dimora di Grazz't... da come pè messa deve essere stato uno dei luoghi in cui si è combattutto. Dopo qualche ulteriore chiacchiera mi faccio indicare una camera in cui poter riposare. Una volta sola in camera rimango pensierosa. Melissa è andata via... ufficialmente per dormire a casa sua... ufficialmente. Ho imparato che le versioni ufficiali nascondono sempre qualcosa. Poso la spada sul letto, mi slaccio il mantello che adagio piano su una sedia, poi, adocchiata una grossa cassa do tutta me stessa per spingerla contro la porta in modo da bloccarla ed impedire eventuali visite. Soddisfatta del lavoro svolto, mi tolgo l'armatura, e mi avvicino alla finestra. L'apro e volgo lo sguardo verso il cielo e le stelle. Nelle buie notti da te illuminate, in ogni valle e città che le tue ali ci hanno indicato e posto a baluardo delle nostre contrade, Che il mio cuore purificato dal dovere compiuto, Leva l'animo a te, Signora delle Stelle, che proteggi le nostre madri, i nostri fratelli e figli lontani e ci aiuti a essere degni della tua gloria. Mia Signora, che governi il vuoto e lo spazio, salva noi, armati come siamo di fede e Amore. Salvaci dal male, dall'oscurità e dalla luce del male. Fa che il nostro piede posi sicuro e le nostre lame fendano il velo di male che copre ogni cosa. Mia signora, lieve più della neve, tu che hai conosciuto e raccolto ogni anelito, ogni sofferenza e ogni speranza dei tuoi figli vivi ed in armi, Tu benedici tutti noi, i nostri cuori, le nostre menti e le nostre lame. Così sia. Levata la preghiera alla mia Signora mi alzo, volgo ancora lo sguardo alle stelle e vado a dormire ponendo l'astrum sotto il cuscino per ogni evenienza. La notte passa tranquilla. Riposata e ristorata mi alzo presto, indosso nuovamente la mia armatura e mi reco al punto prestabilito nella parte alta della città dove noto diversi scavi e lavori.
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ultima speranza- servizio
Ah! Che sbadato, ho dimenticato di mettervi la mappa:
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ultima speranza- servizio
per il cibo non dovreste aver problemi... se vi piacciono i "crostacei"....
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ultima speranza- servizio
per il caldo no problem, per quello avete tutti un amuleto endure elements, bestie incluse (non sono così sadico!). Solo avete terreno difficoltoso e zero acqua, ma avete un PG....
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ultima speranza- servizio
mi viene cheisto se avete dei cavalli. Per me è indifferente, se volete potete averli portati con voi, in talc aso anche loro hanno l'amuleto per adattarsi all'ambiente (vuoto di memoria sul nome dell'incatesimo specifico...)