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Le Fantome

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Commenti al blog inviato da Le Fantome

  1. 7 minuti fa, Vackoff ha scritto:

    Ciao! Complimenti anche per questa creatura, le "schede" sono molto particolareggiate!

    Ciao! Ti ringrazio! 😄

    7 minuti fa, Vackoff ha scritto:

    Le radiazioni mi hanno molto incuriosito... Prevedi di fare un post dove spiegare meccaniche quali radiazioni, orrore, paura, ecc? Personalmente sono il genere di cose che mi affascinano di più nei giochi di ruolo: credo di aver passato ore a leggere le mutilazioni o gli effetti di paura e follia di Dark Heresy, ad esempio. 🤣 A parte il desiderio personale, credo anche aiuti tutti a capire meglio le capacità delle creature di Radiogenesi.

    Le radiazioni in Radiogenesi sono un pericolo ambientale particolare: le creature le accumulano man mano che vengono esposte ad esse e, quando superano una certa soglia, iniziano a provocare vari sintomi casuali: alopecia corporea, nausea, vomito, diarrea, malessere diffuso, deficienza immunitaria e altri ancora. Ovviamente ognuno di questi sintomi ha precise ripercussioni meccaniche sui personaggi, alcune anche abbastanza feroci. 
    Un ulteriore accumulo di Radiazioni può portare a mutazioni leggere, per lo più maligne. Si tratta, anche in questo caso, di malus meccanici precisi, che però, a differenza dei sintomi precedentemente elencati, sono permanenti. C'è anche una possibilità esigua che le mutazioni siano benigne, e volendo si può aumentare questa probabilità seguendo alcuni procedimenti particolari. 

    Ovviamente un ulteriore accumulo di Radiazioni porta all'insorgenza di un tumore o una leucemia, che sono praticamente fatali. Si tratta di una soglia alta ma che, senza protezioni di sorta (banalmente un'armatura in piombo o una tuta da liquidatore) può essere raggiunta velocemente. 

    Comunque, potrei fare un post per approfondire l'argomento sulle radiazioni, anche perché vi sono anche delle reliquie radioattive e un intera sotto-specie di essere umano (homo abhorrens) che ruota attorno al tentare di trarre sintomi più lievi dall'accumulo di radiazioni. Vi sono anche armi radiologiche nel gioco, quindi sicuramente potrei fare svariati post se volessi sviscerare bene l'argomento!

    Se poi mi chiedi anche di parlare delle mutilazioni, della paura e della follia direi che potrei continuare questo blog per mesi e mesi :'D

     

    • Grazie 1
  2. Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti!

    Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria.

    Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua?

    Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D

    • Mi piace 1
  3. Ciao!
    Temo ci sia un piccolo equivoco: le competenze non servono per poter usare una postazione di lavoro, ma per poter costruire specifici manufatti.
    Questo significa che una medicina potrebbe dover essere sintetizzata a una postazione chimica e avere come requisito per la sua fabbricazione la competenza in "medicina" e non la competenza in "chimica".
    Al tavolo da sarto si possono fabbricare fibre, corde, tessuti e garze mediche. Quest'ultime richiedono ad esempio la competenza in medicina I°, eppure si fabbricano al tavolo da sarto.
    Comunque in Radiogenesi è presente il tavolo operatorio, ma non è una postazione di lavoro, bensì un accessorio per il carro. Si tratta di un'altra categoria di "strumenti di sopravvivenza" (termine improprio ma intuitivo) che non serve per fabbricare manufatti. 

    Spero di esser stato chiaro!

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
  4. 4 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Ho sempre adarato questo modo di raccontare un'ambientazione qualsiasi. Complimenti!

    Grazie! 😄
    La cosa interessante è che neanche i personaggi hanno modo di scoprire una cronostoria precisa degli eventi che hanno portato alla guerra atomica e alla Terrà che verrà. Comprensibilmente, la catastrofe nucleare ha come creato una sorta di "amnesia" storica per cui ci sono circa due secoli di storia umana le cui informazioni a riguardo sono frammentarie, mistificate e talvolta contradditorie. Tieni anche presente che, nel tempo attuale in cui si svolgono le campagne di Radiogenesi, nessuna delle persone con cui i personaggi hanno (o avranno) modo di interloquire ha visto davvero la catastrofe nucleare: sono passate diverse generazioni umane, anche se non saprei dirti di preciso quante. Ma chi crede nel mito di Thule confida che almeno lì, nella sublime città di marmo tra i ghiacci polari, si possa ricostruire la storia e il sapere dell'uomo che fu 🙃

    4 ore fa, Vackoff ha scritto:
    Cita

    "Chissà se credevano in un Dio, gli uomini che decisero di inserire le chiavi e premere i bottoni. O forse fu un disperato tentativo di richiamare il Fondatore sulla Terra insieme alla sua progenie stellare, con uno straziante boato cosmico"

    Questa però è sicuramente la mia preferita. 😂

    Questa è una delle tante frasi di Kápou Pouthená (lett. "Da qualche parte, in nessun luogo"), soprannominata Apò. Si tratta di una persona bizzarra e un po' filosofa, che diventerà consigliera e compagna di viaggio di Clio, la dittatrice di Ganimede.

    Quando pubblicai questa sua frase, misi a corredo questa immagine, che mi colpì per la potenza visiva:
    1911327743_Generalesovieticoinpreghiera.thumb.jpg.0ac3841624fa43d513d7bc8fd7ce1ee4.jpg

    Purtroppo non ricordo il nome dell'artista, ma è di nazionalità russa, e questo traspare da molte sue illustrazioni. In questo caso raffigura quello che credo sia un generale della Federazione Russa in preghiera (o in supplica?) di una misteriosa entità celata dalla pioggia...
     

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  5. 17 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Ti ringrazio!!! Confesso che mi sono ispirato alle semplici ma efficaci illustrazioni della 3a edizione!

    Hai fatto bene 😉

    17 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Ma introdurre gli orrori cosmici, le creature delle ere passate con i loro segreti rimasti da scoprire, le periodiche incursioni degli esterni durante equinozi e solstizi... Sono tutti elementi che vorrei dessero la possibilità di giocare avventure più "classiche". Non è sicuramente facile, ma vorrei che ci fosse spazio sia per il nuovo che per qualcosa di più familiare. Spero di essermi spiegato bene. 😅

    Sei stato chiaro 😁 In realtà in una società imperialista e da Belle Époque, come quella de "l'Ultima Era", trattare temi horror gotici penso risulti particolarmente coerente. Mi riferisco ovviamente al confronto tra i borghesotti di Zorastria e gli "orrori cosmici" che si annidano nel buio fra le stelle.

    17 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Riguardo all'avventura introduttiva ho in mente qualcosa di breve ma che possa subito far assaporare elementi chiave dell'ambientazione. Confesso che mi sono ispirato ad un tuo suggerimento di tempo fa (sotto questo post), ovvero le scorie magiche immagazzinate nel sottosuolo. 😇 È qualcosa che permette 1) di porre l'attenzione sui lati positivi e negativi della magitec, 2) dare un'assaggio di intrighi politici legati alle grandi aziende e i governi e 3) permettere comunque di muoversi sia in uno scenario urbano che in un dungeon, similmente ad una classica avventura di D&D. Ci sto lavorando. 😥

    Ti ringrazio! Se ti servisse qualche altro spunto chiedi pure 

    • Grazie 1
  6. Ciao!

    Complimenti per i disegni, semplici e puliti, danno un'idea chiara sia delle armi di fanteria che dei mezzi di locomozione militari!

    Ho trovato divertente come tu abbia sostituito il cinturone di proiettili del mitragliatore da trincea con un "rullo di pergamena" arcano che, immagino, scorra all'interno del cilindro della canna per sparare "raffiche" di incantesimi quando in funzione :'D

    Da questo articolo mi sembra di capire che una campagna de "l'Ultima Era" dovrebbe ruotare attorno allo scenario geopolitico: immagineresti i PG come semplici "soldati" su una scacchiera immensamente più grande di loro (e in cui sono, sostanzialmente, in balia degli eventi) oppure come generali d'armata con il controllo di innumerevoli sottoposti con i quali provare a cambiare gli equilibri del mondo?

    Di certo una digressione così luga sulla politica e i rapporti delle varie nazioni, sugli armamenti, gli sviluppi "tecnologici" e i rischi ad essi associati, perfino più paragrafi dedicati ai principali produttori di armi con appalti nel settore della difesa (cosa che fra l'altro mi ha piacevolmente ricordato Cyberpunk 2077 con le megacorporazioni in perenne guerra fra loro come la Arasaka o la Militech) sembrerebbe scoraggiare una campagna di tipo "tradizionale", con un manipolo di avventurieri solitari che viaggia in oscure segrete alla ricerca di tesori perduti o esegue spedizioni ad alto rischio per facoltosi committenti o poveri bisognosi. 

    Hai già in mente un'avventura introduttiva con cui fare immergere eventuali novizi nell'atmosfera e nello spirito del mondo de "L'ultima Era"?

    • Mi piace 1
  7. 38 minuti fa, Plettro ha scritto:

    Una visita al bordello e vedrai che passa tutto!

    La campagna che ho in corso con due gruppi è una sorta di Odissea, non vi è un confortabile Amleto dove potersi curare le ferite della mente con i piaceri della carne :'D

    38 minuti fa, Plettro ha scritto:

    Comunque bel lavoro, mi sembra che tu abbia creato una ambientazione e un regolamento abbastanza complessi, mi piacerebbe sentire di più sulla prima (anche se da un punto di vista più "ampio" e riassuntivo, invece che da uno "ristretto" come quello delle storie) per capire come è diventato così particolare.

    Ti ringrazio!! 
    L'ambientazione di Radiogenesi è una strana amalgama di fantasy e fantascienza, con moltissime influenze: Lovecraft in primis, ma anche Asimov, Philip Dick e opere di intrattenimento come Akira, Fallout, Ken il Guerriero, Made in Abyss e molte altre.

    Però non è un guazzabuglio di generi "alla D&D" (non in senso dispregiativo, sia chiaro), prendo quanto mi serve con molto criterio: infatti non vi sono che sporadici riferimenti a quanto citato sopra, tutto viene adattato in modo che sia coerente con l'ambientazione e non risulti eccessivamente straniante o bizzarro.
    Comunque forse prima o poi pubblicherò uno sguardo più ampio sulla tradizione di Radiogenesi 😁

    38 minuti fa, Plettro ha scritto:

    Toglimi un'altra curiosità: le afflizioni e le virtù sono prese identiche da DD (opportunamente rielaborate per inserirle nel sistema) o le hai create tu?

    Tutte le afflizioni e le virtù presenti in Radiogenesi sono state create ex-novo e pensate appositamente per il sistema di gioco. Ho potuto prendere meno di quanto sperassi da DD1, ma va bene così, gdr e videogioco sono due medium molto diversi.

    Comunque uno dei due gruppi con cui gioco ha bisogno di un terzo giocatore, se il sistema ti incuriosisce puoi unirti alle nostre sessioni, giochiamo su Discord!
    Ti avverto solo che, essendo un sistema casalingo, ogni tanto capita che si verifichino delle situazioni dove il sistema stride e si rivela poco pratico: è frequente che debba rimettere mano al regolamento. Vedila come un "alpha test" :'D
     

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  8. 2 minuti fa, Plettro ha scritto:

    Da fan di Darkest Dungeon non posso fare a meno di chiederti di pubblicare il tuo sistema della follia! È da un pò che cerco di riproporre questo sistema di virtù e follia al tavolo, ma finora non ho avuto ottimi risultati e mi piacerebbe vedere qual'è la tua soluzione!

     

    Ciao! Innanzi tutto, ti ringrazio per il commento! Sì, Radiogenesi ha avuto alcune influenze dal buon vecchio Darkest Dungeon, sono felice che tu abbia colto il riferimento. Il sistema della follia di Radiogenesi è molto elaborato, avrei difficoltà a riassumerlo in un post del blog qui su Dragons' Lair, anche perché è radicato in modo capillare in svariati aspetti del sistema di gioco.

    Per sommi capi, posso dirti che ogni personaggio ha un parametro chiamato "follia", che può andare da un valore minimo di 0 a un valore massimo di 200. Analogamente a Darkest Dungeon, a 100 follia il personaggio sviluppa un'afflizione o una virtù e, a 200, a prescindere se virtuoso o afflitto, un infarto (in DD1, invece, un personaggio virtuoso non contrae un infarto a 200 follia, questa è una prima differenza che ho voluto introdurre. Ritengo che, oltre una certa soglia, anche un personaggio virtuoso non dovrebbe più sopportare gli orrori della follia).
    Una differenza ben più marcata in Radiogenesi rispetto a Darkest Dungeon, è che la probabilità di ottenere una virtù dipende dal punteggio di volontà di un personaggio: per essere precisi, ogni punto in volontà aumenta dell'1% la possibilità di sviluppare una virtù in luogo di un'afflizione. 
    Non solo: in Radiogenesi la Fiamma non è come le fiaccole di DD1, non si può ravvivare con delle semplici torce imbevute di qualche carburante, ma richiede di compiere atti di particolare virtù o usare particolari abilità per essere ravvivata. La Fiamma, se abbastanza radiosa, può incrementare la probabilità e gli effetti delle virtù, permettendo a un personaggio che arriva alla soglia della pazzia di contrarre delle "virtù potenziate". Analogamente, una Fiamma debole o spenta farà sì che il personaggio abbia maggiore probabilità di contrarre un'afflizione con effetti esasperati, le cosìdette "afflizioni potenziate". Nulla di tutto ciò è presente in DD.

    Ancora, grazie alla Fiamma (o alla sua assenza) è possibile forgiare reliquie radiose o empie, che hanno effetti particolari legati proprio alla Fiamma. Ancora, impazzendo si può accumulare la cosìdetta "conoscenza cosmica", una sorta di sapere alieno che permette di costruire artefatti ad alta tecnologia che sembrano provenire da un altro mondo.

    Ovviamente, tutti i nemici di Radiogenesi hanno un'aura di follia, quindi la loro sola presenza aumenta la follia di un personaggio. Molti hanno attacchi o abilità che hanno il solo scopo di causare ulteriore follia (hai presente lo scheletro figlio di putt... brava donna con il calice, no? :'D) Inoltre, alcune condizioni, come la paura o l'orrore, esasperano ulteriormente l'accumulo di follia.

    Fin'ora tutti i personaggi di uno dei gruppi con cui gioco sono diventati afflitti almeno una volta; uno di loro continua a oscillare tra i 90 e 110 di follia, ma confido che a breve saprà tornare savio di mente (o troverà quiete nella morte, in ogni caso). Stiamo a vedere 😁

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    • Grazie 1
  9. 8 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Come sempre molto interessanti i racconti e bellissima l'idea di raccontare il tuo mondo con tali racconti.

    Ti ringrazio! 😄

    8 ore fa, Vackoff ha scritto:

    ma hai mai pensato di usare l'intelligenza artificiale per illustrare le tue storie? 😊

    Sì, ma devo confessarti che la maggior parte delle immagini che produce non mi piacciono: le trovo insipide. Attualmente, delle centinaia di immagini generate tramite intelligenza artificiale solo una mi ha pienamente soddisfatto. Quindi, per il momento ricorrerò ancora al metodo degli antichi di cercare immagini su google, ma grazie del consiglio :'D

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  10. Ciao!

    Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica.

    Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi!

    Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo.

    E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi.

    Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità.

    E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili...

    Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D.

    Complimenti comunque, ottimo lavoro. Ho apprezzato molto che i due punti celesti di riferimento fossero una nana blu e una gigante rossa, "la Vergine d'argento" e "l'Eroe d'oro" sono due nomi davvero azzeccati!

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  11. "Segui la 5a: ignora completamente i corrispondenti incantesimi, rendendo i danni paragonabili a quelli delle armi a distanza ma non permettendo di fare attacchi di contatto"
    Credo sia la strada migliore, perché il vantaggio di un'arma a distanza è proprio quello di poter infliggere danni significativi a un bersaglio senza doversi avvicinare ad esso.

    Non riesco a vedere il senso di progettare un arma moderna che richieda comunque di avvicinarsi al nemico. La scienza bellica si è costantemente evoluta proprio per aumentare la distanza dalla quale si poteva colpire il nemico, arrivando ai moderni missili balistici che possono colpire a migliaia di chilometri di distanza.

    Personalmente, siccome i lanciatori non lanciano proiettili fisici ma, presumo, raggi di "energia" (magia, mana, quintessenza, lacrime vaporizzate, dimmi tu) potrebbero addirittura colpire a distanze significativamente maggiori rispetto alle armi a distanza tradizionali!

    Mi spiego: anche se un lanciatore è pensato per essere portato da un fante, non mi aspetto che la maggioranza dei fanti venga effettivamente dotato di lanciatore. Nella tua ambientazione mi sembra ci sia un ampio divario "tecnologico" o "magico" fra le varie nazioni: archi, fionde e balestre immagino siano ancora diffuse e siano più diffuse dei lanciatori, che richiedono anche munizioni "esotiche", non semplici frecce o quadrelli.

    Insomma, è da meditare, ma su carta mi sembrano possano essere armi decisamente più pericolose della media.

    Poi, personalmente, io nelle mie campagne seguo una filosofia abbastanza brutale nella gestione dei combattimenti: non mi aspetto che essi si protraggano (anche se talvolta succede, ovviamente) e parto sempre dal presupposto che è ragionevole che ci siano armi che possano uccidere in uno o due colpi anche un nemico apparentemente molto grosso e coriaceo, come nella realtà.

    Questo approccio ovviamente riduce significativamente la quantità di scontri che si verificano durante più sessioni, dato che l'elevata pericolosità dei combattimenti dissuade sia PG che PNG a intraprendere degli scontri, se è possibile un'alternativa.

    Comunque, io renderei i lanciatori micidiali, una di quelle armi che da a "l'ultima era" il suo nome: se venissero davvero impiegati su larga scala per una guerra... beh, ecco perché quella sarebbe l'ultima guerra dell'ultima era della razza umana 🙃

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  12. Attualmente sto masterando da molti mesi (e se tutto continua andare bene, ancora per molti) una campagna molto particolare. Senza entrare nei dettagli, si basa su un sistema di mia invenzione, Radiogenesi, e si ambienta nella Terra di un futuro prossimo imprecisato (non ho dato una data precisa per precisa scelta) dopo una catastrofe nucleare che ha desertificato il pianeta distruggendone la biosfera e l'idrosfera, trasformandolo nello spettrale riflesso di Marte.

    Ci sarebbe molto altro da dire su Radiogenesi e la sua peculiare ambientazione, ma ci tengo solo a dirti che, benché sia sicuramente una campagna a sfondo fantascientifico, non disdegno e anzi, ricerco, un certo elemento sovrannaturale pulp e horror, che prende inspirazione prevalentemente dai racconti di H.P. Lovecraft.

    Alla fine ho creato una strana amalgama di fantasy e fantascienza e, personalmente, penso che funzioni dannatamente bene. Certo, vi è del metodo dietro, non prendo elementi incoerenti con l'atmosfera o il contesto di base. Ma sono due generi che possono essere uniti felicemente insieme, e quello che ne risulta fuori spesso è sorprendente. 

    Quindi il mio consiglio, basato sull'esperienza personale recente, e di osare e di arricchire la tua ambientazione hard sci-fi con elementi fantasy se sei incuriosito dall'idea, penso che possa trarne solo benefici!

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  13. Penso che per rendere degno di nota un PNG basti... non considerarlo tale :'D

    Mi spiego meglio: i PNG dovrebbero essere, nella mia concezione, personaggi a tutti gli effetti. Non che debbano avere una scheda come i PG (ci mancherebbe, sarebbe inutilmente lungo e tedioso compilarne una per ogni PNG, considerando poi quanti pochi di loro si ritrovano realmente in situazioni di pericolo) ma devono essere concepiti come personaggi alla stregua di quelli di un libro, film o fumetto: devono avere un'identità ben definitiva, un passatto magari banale, ma che sia coerente e plausibile. Devono avere degli obbiettivi, delle debolezze e delle virtù, insomma: devono avere tutta quella complessità tipica degli esseri umani.

    Non è banale caratterizzare i PNG in questo modo, me ne rendo conto. In effetti i PNG notevoli dovrebbero essere relativamente pochi durante una campagna, in modo che il master possa caratterizzarli a dovere. 

    Che poi, basta rispondere di primo acchito a poche domande:

    1) Chi è il PNG? La sua estrazione sociale, la sua famiglia, le sue idee politiche e ideologiche.

    2) Quali sono i suoi obbiettivi? Ne ha di personali più egoistici o si prodica per la sua comunità o una qualche fazione?

    3) Le sue principali virtù e le sue più forti debolezze.

    4) Altro di significativo e di molto importante per il PNG. 

    Già con uno schemino come questo diventa (secondo me) intuitivo come costruire un PNG che possa avere la giusta complessità psicologica. 

    Detto ciò, chiaramente influisce molto sull'affenzionarsi a un PNG anche quanto tempo i PG interagiscono con lui: un'eminenza grigia che agisce sempre dietro le quinte susciterà un certo fascino inizialmente, ma ben presto diventerà un'anonima e indistinta figura sullo sfondo. Solo qualcuno che si fa carico delle nostre stesse sofferenza suscita immediatamente empatia e un terreno solido su cui costruire un sodalizio.

    Alla fine i PNG che diventano memorabili lo diventano per piccoli gesti, che però rimangono impressi nella memoria. Un favore inaspettato del capo delle guardie, un dono di buona fortuna dal sacerdote locale, una giovane donna che condivide con i personaggi un tozzo di pane; l'empatia si crea a partire da piccoli gesti tangibili di solidarierà. Certo, i giocatori devono anche essere propensi ad accogliere questi segnali: certi giocatori, con i quali non credo riuscirei a giocare serenamente, vogliono solo veder bruciare il mondo... :'D

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  14. Ho notato che hai aggiornato l'articolo, descrivendo molte più ere antecedenti a quelle "umane", ottima idea!

    Mi è piaciuto soprattutto il periodo di transizione tra l'era del magma e l'era delle acque, personalmente ho trovato davvero suggestiva l'idea di una gigantesca cometa di ghiaccio "scagliata" dal Piano Remoto sulla terra de "l'ultima era", fautrice degli oceani e portatrice di terribili entità come gli Aboleth. Se vogliamo, questa ricostruzione fantastica dell'idrosfera sul pianeta, porta a un'interessante considerazione filosofica: visto che l'essere umano, in ultima istanza, discende da quelle prime forme di vita che abitavano l'idrosfera generatasi dalla cometa del Piano Remoto, anche gli umanoidi sono discendenti delle perturbanti creature del Piano Remoto. Anche in noi alberga un frammento di malignità aliena :'D

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  15. La Matrice di Atthis come te la immagini, fisicamente? Come una sorta di gigantesca macchina futuristica, una sorta di cervello elettronico, o un mastodontico artefatto di pietra che si muove secondo geometrie apparentemente impossibili? 

    Comunque qualcuno che abbia capito come funziona deve esserci, altrimenti non avrebbero potuto riattivarla in primo luogo, né comprendere a cosa servisse. E questo qualcuno deve custodire gelosamente il segreto come segreto di stato, anche perché se la comprensione del funzionamento della Matrice dovesse diventare di pubblico dominio e finire nelle mani di una potenza straniera, essa avrebbe tutti gli strumenti che le servono per boicottare il perno attorno al quale ruota la democrazia di Atthis.
    Tuttavia, non credo basti sabotare la Matrice per far cadere una nazione come Atthis: se il popolo è così coeso e patriota, un attacco esterno così "intimo" come al cuore stesso del sistema democratico potrebbe avere un effetto opposto a quello sperato. I cittadini di Atthis potrebbero infatti scagliarsi contro l'aggressore esterno con una ferocia e una coesione mai viste prima, decisi a epurarlo dal mondo in nome dei loro ideali. Insomma, se fossi un governante straniero e avessi la conoscenza per boicottare la matrice, ci penserei due volte prima di farlo davvero. Tenterei quantomeno di far ricadere la colpa su una nazione terza, o rinuncerei al proposito. 

    E' anche vero che il crollo della Matrice potrebbe essere il trampolino di lancio per qualche promettente dittatore che già ora, in tempi di relativa pace, fomenta il popolo con discorsi di guerra e interventismo per "esportare la pace"; discorsi che come ben sappiamo sono sempre vuote ipocrisie per traviare le masse affinché sentano il bisogno di un "uomo forte" che le guidi verso la "gloria". 

    C'è molto potenziale narrativo ad Atthis, assicurati solo di saperlo gestire in modo coerente 😉

    Graphic impossible shapes. Circle, square and triangle symbols with escher  paradox impossible geometry geometric graphic Stock Vector | Adobe Stock

    (Come mi immagino la Matrice, una sorta di bislacca architettura di pietra multistrato, qualcosa di profondamente alieno...)

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  16. Bravi i pridiani! C'è troppa fede nel "progresso" ne "l'ultima Era", ci voleva qualche milione di persone in preda al fervore dell'oscurantismo religioso :'D

    Scherzi a parte, visto l'inquinamento magico dell'uso intensivo delle lacrime di Eris, la creazione di armi sempre più distruttive e il clima da pre-prima guerra mondiale che si respira nel mondo, forse tornare a una vita più rurale non sarebbe una cattiva idea. Insomma, vorrei che almeno gli abitanti della terra de "l'ultima Era" evitassero due conflitti mondiali e l'uso dell'arma atomica 🙃

    Mi piace il fatto che non spieghi realmente la natura della genesi di Pridia comunque; adombri perfino che sia stato il suo stesso fondatore a causare la catastrofe che costituì la causa fondatrice del regno. Non male, conferisce quel pizzico di inquietudine che ci vuole quando si parla di una feroce tirannide religiosa e inquisitoria!

    Comunque in realtà mi aspetterei che i pridiani siano più smaliziati di quanto li descrivi: mi spiego, se tutto il mondo sa che in realtà Omnius non è un vero e proprio Dio, mi sembrerebbe ingenuo pensare che i pridiani non si facciano due domande. O almeno, quelli più benestanti 🤠

    Sai, è molto suggestivo questo tuo phantheon di spiriti: è qualcosa di più mistico delle classiche divinità di D&D, personalmente lo preferisco!

    • Grazie 1
  17. 18 minuti fa, Vackoff ha scritto:

    Hai assolutamente ragione. 😰 

    La similitudine è voluta per far sembrare l'ambientazione una sorta di "Terra alternativa". Sicuramente l'Era dei Mostri sarà modificata e scomposta in altre ere, con i suoi dominatori.

    L'idea di riscoprire fossili e artefatti del passato con la magitec è geniale! 

    Grazie mille per i suggerimenti. 🙏

    Guarda, io ancora ricordo da bambino quando vidi "Atlantis, the lost empire" della Disney. Penso che una delle scene che più mi rimase impressa fu quella del "cimitero" di navi nella tana del Leviatano: mentre il moderno sottomarino dove si trova Milo illumina i relitti delle imbarcazioni di innumerevoli ere passate, i moderni argonauti si rendono conto che qualcosa di terribile li sta seguendo, pronti ad attaccarli: un'ancestrale macchina atlantidea non dissimile da un mostro mitologico, che con poco sforzo distrugge il moderno sottomarino frutto delle migliori menti della Belle Époque. 

    Nella tua ambientazione potrebbe accadere qualcosa di simile: un prodigio della Magitec alimentato a lacrime e guidato da elementari dell'acqua che porta intrepidi esploratori di Zorastria (o di qualche altro luogo) a esplorare i fondali oceanici, alla ricerca dei lasciti delle ere pre-umane. Io giocherei molto volentieri una campagna con queste premesse!

    These scenes from the Disney movie Atlantis: The Lost Empire. The  shipwrecks and the leviathan and then the pit in the cave... :  r/thalassophobia

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  18. Però la logica dei dazi economici è qualcosa che riguarda per lo più nazioni sovrane che commerciano reciprocamente beni che non possono produrre autonomamente. In un modo arcaico dove vi sono per lo più città stato autosufficienti non mi è chiaro in che modo i dazi dovrebbero compromettere in modo significativo l'economia delle singole città. Tento di spiegarmi meglio: o c'è una fitta rete di scambi che riguarda ampie realtà sociali tecnologicamente avanzate (non per forza moderne, ma quantomeno con un vero e proprio settore industriale) oppure parliamo di realtà sociali molto più piccole e arretrare, dove ancora prevale il settore agricolo e la produzione artigianale. Mi sembra che tu stia sovrapponendo queste due realtà, oppure la tua ambientazione è più complessa di quanto abbia capito e convivono nello stesso momento popoli con un ampio divario culturale, tecnologico e sociale.

    Se fosse questo il caso, allora dovresti pensare non più a una guerra fra le grandi potenze, ma a un espansione imperialista degli stati più avanzati contro quelli più vulnerabili. Ovviamente in quel caso la guerra conviene eccome, dato che vi è, teoricamente, una disparità significativa di potere militare fra le nazioni che invadono e quelle che verrebbero invase. 

    Spero di esser stato abbastanza chiaro.

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  19. Ciao!

    L'articolo è piacevole da leggere, ma trovo pecchi un po' di creatività: le varie ere sono molto simili a quelle del mondo reale, confesso che da un'ambientazione chiamata "l'ultima Era" mi aspettavo che il discorso "ere" fosse particolarmente fantasioso. Diciamo che prima di leggere l'articolo immaginavo qualcosa di bizzarro e perturbante, un po' come i nove mondi di Numenera tra un miliardo di anni nel futuro, per dire. 

    Per esempio, l'Era dei Mostri avrebbe potuto avere come razza dominante una specie di rettiloidi che venerava antichi Dei esterni (qualcuno ha detto "Lovecraft"?)

    Prima ancora, sulla terra de l'ultima era avrebbero potuto abitare strani polpi volanti in città di basalto, e prima ancora uomini fatti di luce che ora giacciono nel nucleo termico del pianeta all'insaputa dell'umana specie. Insomma, altre civilizzazioni per lo più aliene e straniati, le cui vestigia sono forse ancora sepolte da qualche parte, in attesa di essere riesumate dai moderni speleologhi con le meraviglie della Magitec. 

    Sono solo idee in libertà comunque :'D

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  20. 1 ora fa, Lyt ha scritto:

    Ripeto, non penso sia impossibile, ma a che prò farlo? Già nel nostro mondo la guerra è stupida e non conviene mai a nessuno, ma in un mondo come questo in cui è contro produttivo e costoso diventa davvero un suicidio. P.S. Sono comunque tutte ottime idee che mi terrò da parte per il futuro ahaha

    La guerra non conviene mai a livello di stati/popoli; ma i singoli oligarchi si arricchiscono enormemente con le campagne militari, sia dalla parte dei vinti che dei vincitori. Anche nel tuo mondo fantasy immagino che chi abbia in mano le redini del potere sia intrallazzato con chi produce armi e che si arricchisca con le tasse usate per il mantenimento di eserciti e milizie militari. Insomma, è tutto un enorme giro di denaro che aumenta il benessere di pochissimi a discapito delle masse, che vengono intortate con finti discorsi ideologici affinché una frazione non indifferente della popolazione si presti volontariamente ad arruolarsi e a immolarsi in nome di finti ideali.

    Perciò non chiederti a quale stato convenga la guerra. Chiediti piuttosto quale PNG notevole di un determinato stato si arricchirebbe disgustosamente in un conflitto armato e fagli tentare di prendere il potere o di corrompere i potenti affinché parta una campagna militare. Che poi la campagna militare vada a buon fine è per lo più indifferente, così come tutte le difficoltà o le sofferenza che patiranno i coscritti: gli alti comandi non vanno sul fronte, rimangono a sollazzarsi nelle loro opulente torri di avorio.

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  21. Ciao!

    Questa Zorastria sembra una sorta di utopia vittoriana in stile fantasy, penso fosse questo l'effetto voluto. 

    Hai avuto particolare attenzione a fornire molti dati di natura "tecnica", come le percentuali esatte delle razze nella popolazione, l'acesso della popolazione al benessere, alla sanità, le fonti di reddito, etc.

    Queste informazioni faranno parte del background condiviso dai giocatori o andranno scoperte man mano esplorando la città e interloquendo con i suoi abitanti? Personalmente ti consiglierei il secondo approccio, in modo che i giocatori si rendano pian piano conto di quanto sia stratificata la città e di quante cose possano apprendere parlando con gli autoctoni. 

    Condivido il fatto che la città sia una "magocrazia"; in effetti, sono fermamente convinto che, in ogni ambientazione dove esista la magia ed essa sia diffusa, i maghi dovrebbero ragionevolmente essere la casta domimante. 

    Mi ha invece fatto sorridere (bonariamente, sia ben chiaro) che il sistema politico sia "meritocratico". Trovo quella della "meritrocazia" una delle tante favole ipocrite utili solo per rabbonire il popolo e giustificare la classe domimante, ma non voglio dilungarmi ulteriormente sulla questione.

    Che dire, nel complesso la città è solida e ben approfondita. L'immagine che hai scelto per decorare l'articolo è molto accattivante, ottima scelta. Hai per caso anche una planimetria dell'ambiente urbano? Sarei curioso di vederla!

    In bocca al lupo con i prossimi articoli dell'Ultima Era!

    • Grazie 1
  22. Innanzi tutto, complimenti per aver scritto così tanto!

    In merito a bosco tetro, visto che espressamente chiedi consigli, secondo me potresti mettere all'interno della selva una qualche creatura mitologica legata a questo genere di luoghi; molto frequenti nella narrativa medievale. Ad esempio, Dande vi mise nella selva una lonza, un leone e una lupa, tre fiere che, se affrontate contemporaneamente, potrebbero offrire al party una sfida impegnativa ma quasi certamente non letale.  

    Oppure potresti mettere una chimera, nemico chiaramente troppo potente per i giocatori, e vedere come si comportano contro un nemico così pericoloso: potrebbero tentare la fuga (e in quel caso la chimera non li inseguirebbe) oppure provare a interloquire con la creatura (e in tal caso la chimera potrebbe essere disposta ad ascoltarsi), in entrambi i casi, se i PG non decidono di fuggire, né prendono l'iniziativa al dialogo, la chimera li attaccherà, con tutte le conseguenze del caso.

    Per quanto riguarda i PNG notevoli, la presenza di Arianna nei panni di "supereroina" mascherata mi diverte: immagino sia una campagna molto allegra e lontana da temi realmente cupi :'D

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  23. 20 ore fa, Vackoff ha scritto:

    [...] Nonostante ciò, non è qualcosa che deve avvenire alla prima accensione di una fabbrica, ma come per il vero inquinamento qualcosa che inizia a manifestarsi gradualmente. 

    Grazie per l'osservazione! Non aspetto altro che discutere insieme. 😁 

    Guarda, secondo me c'è del potenziale per una piccola avventura urbana con tinte noir: una ditta con innovative tecniche di "bonifica ambientale" dall'inquinamento magico propone di stipare questa sorta di "gas" impalpabile sotto terra, in alcuni bacini sotterranei di lacrime di Ersis ormai esauriti. I dubbi sulla sicurezza di queste tecniche sono molti: e se qualche evento imprevisto provocasse una fuoriuscita improvvisa di questo "residuo magico" e aumentasse esponenzialmente la concentrazione di inquinamento magico nell'area urbana? Gli effetti potrebbero essere imprevedibili e catastrofici.

    Un gruppo di eco-terroristi (forse un circolo druidico, qualche ditta rivale o una potenza straniera) si propone proprio ciò: sabotare il sito di stoccaggio, in modo da provocare la fuga del gas magico. I PG avrebbero come obbiettivo scoprire di questo piano criminale prima che avvenga, e impedire che il bacino venga sabotato: in caso di fallimento potresti sbizzarrirti sugli effetti deleteri dell'inquinamento magico :'D

     

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