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Riflessione sui PNG


Lyt

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Ciao a tutti, come va? è da un pò che non aggiorno il blog. E pensare che è quasi passato un anno da quando l'ho iniziato... mi commuovo😌

Arriviamo al argomento di oggi, per poter creare una campagna di qualità penso di dover evolvere molto come master. Apro quindi questa nuova "serie" chiamata riflessioni, nella quale proverò "discutere" le mie (scarse) esperienze per migliorare. Mettendo in discussione la mia precedente campagna (a mio dire mediocre) e quella che sto giocando ora (come player), e provando ad comprendere meglio i "segreti" per il successo di una campagna.

In altre parole racconterò prima un aneddoto, poi lo analizzerò, ed infine proverò a crearci una riflessione generale

Riflessioni: sui Png

Aneddoto

Qualche settimana fa ho affrontato con il mio party il boss finale di questo "arco narrativo" (come lo chiama il DM) della campagna che sto giocando. Vi descrivo la sessione:

In un labirintico tempio di fuoco dei cultisti stanno cercando di attivare un artefatto magico per far saltare in aria il regno. Mentre le armate della regina (maga livello 20 minimo) affrontano l'esercito dei cultisti, noi entriamo accompagnati da un png pirata (unitosi a noi per un debito), prima di arrivare dal capo dei malvagi dobbiamo affrontare 20 serpenti di fuoco in formazione rettangolare 10x2 (che oneshottiamo facilmente) e poi, arrivati al cospetto del boss, costui è circondato da 6 adepti (che bishottiamo con facilità). Durante il fight c'è un colpo di scena, il principe della nazione, fratellastro di un pg salta fuori e prova ad accoltellarci con abilità da assassino. Dopo circa 10 turni uccidiamo sia lui sia il boss, mentre il png che ci accompagnava esplora il labirinto uccidendo i minion rimanenti (a nessuno di noi è neanche passata per la testa l'idea di esplorare il labirinto in una situazione di pericolo come questa). Usciti dal tempio scopriamo che un golem, amico di un pg è morto per farci guadagnare tempo (nota: il master si era dimenticato di specificare che anche lui avrebbe partecipato, anche se era logico pensarlo)

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Hanno tutti poteri di fuoco, ma tutti diversi tra di loro08a044dd5189b677a6aa67e4c214206a.jpg8554449e331c33ef9bdf102fd5e40d57.gif

Analisi

Non sembra male, no? Una situazione abbastanza standard, ma credo si possa migliorare. Il DM è caduto nello stesso tranello in cui ero caduto io mentre masteravo la mia campagna, e cioè mettere troppi minion nei fight. Il problema è che su Roll20 è troppo bello mettere orde di minion, sembra di giocare a soldatini, e sembrano anche molto minacciosi... ma poi ti ricordi che il party è al 8 e i nemici hanno 15 punti ferita. Quello che mi sono accorto come player è che i minion sono noiosi da affrontare, non devi riflettere sul da farsi come giocatore, e non puoi vantarti della vittoria come pg🤔

Stessa storia per gli adepti, a che serve metterli se in un fight di 10 turni ne durano 3? (di cui 2 spaventati per un incantesimo). Il fight mi ha riportato alla mente Fire Force. Se non lo conoscete, si tratta di un anime fantasy di pompieri che combattono un culto del fuoco🗾. Nonostante TUTTI i personaggi abbiano poteri legati al fuoco, ognuno di loro ha capacità uniche e interessanti. E anche se un nemico compare per sole due puntate i protagonisti sembrano ancora più forti dopo averli battuti. Quindi, invece di 20 serpenti e 6 adepti, non si potrebbe mettere qualcos'altro? Magari un unico grande serpente di fuoco che fa da cane da guardia del boss e che si aggira per il labirinto. E invece di 6 adepti inutili, perchè non metterne solo 2 ma caratterizzati? Con una rapida descrizione del loro aspetto e capacità uniche. Uno potrebbe essere un bambino prodigio, spocchioso e antipatico i cui incantesimi di fuoco prendono l'aspetto di uccelli (tipo un dardo di fuoco che ha l'aspetto di un falco di fiamme in picchiata). Mentre l'altro potrebbe essere un anziano membro del ordine, un paladino di fuoco, un onorevole cavaliere che sopporta i metodi del suo gruppo solo per portare avanti il suo sogno.

Invece il colpo di scena del principe traditore... GG mi è piaciuto davvero molto. Ha cambiato le carte in tavola al improvviso, costringendoci a rivedere i nostri piani. L'unica cosa, forse lo avrei basato su uno schermidore piuttosto che su un assassino (è più adatto al backgraund nobile)

Il boss finale non lo commento molto. E' un boss vecchio stile, che non ci ha uccisi al nostro primo incontro, per poi tornare ripetutamente ad darci noia (sembrando sempre op) fino a quando non l'abbiamo ucciso (non ho ancora capito come mai si sia depotenziato cosi ma vabbè). Il problema? Nessuno di noi, e dico NESSUNO, si ricorda il suo nome o il suo volto... E non so come spiegarmelo. Forse ha un nome troppo complesso? Forse non ha mai fatto molto? O forse (mia teoria) quello che ha fatto non l'ha fatto con "stile", e cioè non sembrava davvero una minaccia, sembrava tutto molto scriptato, non ci uccide quando può, non possiamo interromperlo durante il suo monologo, e vuole portare il mondo in un caos di fiamme... perchè si. Anche io durante la mia campagna avevo un boss finale simile, ma era molto più concentrato in poche sessioni (quindi il party era "obbligato" ad averci a che fare molto), mentre questo boss appare dalla prima sessione (più di un anno fa) ed è comparso solo 3/4 volte. Con questo non voglio dire che il mio boss era migliore, anzi, sono del idea che sono entrambi abbastanza mediocri.

Invece al di fuori della boss fight non so che dire. Il DM ha visto molti anime, e come molti anime ha problemi di bilanciamento della forza. Gli eserciti di un intera nazione vengono tenuti impegnati dai membri di un piccolo culto? Un culto cosi piccolo che nessuno ne aveva notati gli spostamenti per il mondo. La regina (maga al 20) non scende in campo neanche quando il suo regno rischia di essere distrutto. Il golem che muore è epico e il discorso del DM al riguardo di come si è sacrificato è fichissimo (lacrime virili😭), ma si sarebbe potuto evitare se la regina avesse deciso di fare qualcosa... Il png pirata che era con noi pare essere OP pure lui (+6 a carisma) ma si ritira nel labirinto.

Adoro il mio master, la macro trama è molto interessante, ma i singoli png tendono tutti ad assomigliarsi. Personaggi OP a cui è impossibile far cambiare idea (che quindi ci costringono a seguire la trama, anche se avremmo idee migliori)

Al momento la media è di 2 pg al 20 per ogni città che visitiamo (siamo partiti al livello 5 noi). I personaggi al 20 sono belli, ma rischiano di rompere il senso di pericolo percepito. Nella mia prima campagna invece avevo il problema contrario, erano tutti più o meno al livello del party (compresi i png nemici) e si era venuto a creare un piattume generale nel quale non c'era un vero senso di pericolo. Ed in entrambe le campagne i png non sono troppo caratterizzati, o meglio, c'è ne andiamo dalla città prima che possano essere esplorati a fondo. 

Riflessione

Come si fa a creare un png memorabile, che non sia ne troppo forte ne una palla al piede?

Per renderlo memorabile si potrebbero aggiungere dei tic o dei modi di dire del personaggio, magari ride cosi: "hihihihi" o magari da pacche sulla spalla a tutti. O dagli dei difetti: forse è noioso, o razzista, o pedante. Nessuno è perfetto infondo, neppure i png (che siano al 20 o al 5)

Se sono combattenti meele, che armi usano? Ci sono decine di armi su D&D e centinaia di armi diverse nella storia, ma i png tendiamo spesso ad ridurli ad spade, asce o spadoni. E mi sembra un pò riduttivo onestamente. Stessa storia per le armature, le armature nel medioevo erano spesso decorate, con elmi a forma di animale o simili. In un mondo fantasy questa cosa non può che migliorare

Storia simile per i maghi. Avete mai letto Frieren? è un manga simpatico su una maga Elfa (in un mondo simil D&D). Li ogni mago ha uno o due incantesimi preferiti, non che non possa conoscerne altri, ma sono tutti umani, e logicamente preferiscono specializzarsi su qualcosa per farla bene (piuttosto che conoscere molti incantesimi ma lanciarli male). Mi piacerebbe rubare questo concetto, e dare un "tema" agli incantesimi di ogni png. Magari una giovane maga guerriera usa "animare oggetti" sulle frecce del suo arco e le usa come proiettili magici, o un druido potrebbe usare solo incantesimi di terra come "Muovere il Terreno" "Fondersi nella Pietra" e "Evoca Elementale".

 

Avete presente quando ho detto che nessuno di noi si ricorda il nome del boss (o della regina)? Bene, però tutti ci ricordiamo il nome di un png di una one-shot di questo inverno (che aveva come DM un nostro amico), il mago Pakaa, ministro della repubblica degli elfi. Perchè ci ricordiamo il nome di un png incontrato due volte e non quello del boss della nostra campagna? Bhe ho un paio di teorie:

  • Primo, ha un nome semplice, 3 lettere, che ricorda tra l'altro il Pekaa di clash royale. I nomi lunghi sono fighi... ma se poi non te li ricordi sono un pò inutili.
  • Secondo, è importante per ognuno di noi. Mi spiego: Pakaa può lanciare desiderio, ed ha promesso di esaudire un nostro desiderio se completiamo la nostra missione. Quindi ogni pg è molto esaltato al pensiero di poter risolvere i suoi problemi cosi. La regina invece ci ha chiesto di aiutarla per salvare il mondo... cosa che è un pò scontata se giochi a D&D, quindi la sua richiesta non rimane troppo impressa
  • Ed infine, è vivo. Non è una persona perfetta, commette sbagli (come il sottovalutare la situazione) ascolta i nostri consigli e cambia i piani di conseguenza. Non può abbandonare la sua città per mantenere gli incantesimi protettivi attivi, motivo per cui chiede il nostro aiuto. Nonostante sia un mago al 20 ha debolezze e punti deboli che lo rendono interessante ed umano. Portando i pg a voler aprire un dialogo con lui

Quindi GG al master

 

Quindi in conclusione, cosa rende bello un png? 

Un sacco di cose in verità, ma se proprio devo scrivermi una regola da rileggere prima di preparare una sessione, sarebbe una cosa tipo "Ricordati che tutti abbiamo dei limiti". Che limiti anno i png? Che armi si sono allenati ad usare? Che incantesimi sono soliti usare? Quali sono i loro problemi? E quali sono i loro punti deboli?

Semplicemente questo

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Bene, ho finito la mia arringa. Onestamente non sapevo se condividere questa riflessione o meno, o se metterla sul blog o da qualche altra parte. Ma alla fine ho pensato che ho creato questo blog per preparare una bella e soddisfacente campagna per me e i miei amici, quindi ha senso mettersi in discussione per migliorare.

 

E voi cosa ne pensate? Come scrivete i vostri png? Come al solito accetto consigli e suggerimenti.

Grazie per aver letto, e scusate gli errori grammaticali se c'è ne sono🙏🏻

4 Comments


Recommended Comments

Bella riflessione!

Sul come creare un png che non sia una palla al piede né sia troppo forte la mia soluzione è sempre stata: al pari di un pg. Questa soluzione mi è sempre sembrata ottima nei casi in cui un png, anche per mezza sessione, doveva accompagnare i pg in un dungeon o simili. Essendo del loro stesso "livello", era come avere un pg in più, che quindi né brillava tra i compagni né moriva inciampando su un cadavere.

Sul come rendere memorabile un png: non è una domanda facile, credo. Dipende anche da come sono i giocatori: a cosa danno importanza in una persona? Cosa notano per prima cosa in un individuo? Negli ultimi tempi ho iniziato a pensare ai png come "piccoli pg": qualche riga di background, un'opinione su due o tre cose, un obiettivo e qualche appunto sull'aspetto e il modo di fare.

Però, così come per l'improvvisazione in generale, mi è capitato che a rendere memorabile un png per i miei pg è stato 1) un mio errore nell'interpretazione (un tic che non era previsto, un modo di parlare più buffo del previsto) o 2) qualcosa che hanno detto o fatto notare i giocatori/pg stessi. Quindi la creazione del png memorabile è tutto fuorché una scienza esatta! 😂

Non credo di aver dato delle vere risposte, ma spero di aver aggiunto qualche altro spunto di riflessione! Ciao!

Edited by Vackoff
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Io di solito scelgo una rosa di PNG amichevoli iniziali (le prime 3-4 sessioni per una campagna lunga) con i quali i personaggi possono stringere amicizia, relazioni sentimentali o alleanze. Di solito alcuni PNG sono mutualmente esclusivi tra di loro: ti allei con l'elfo o con l'orco, non con entrambi. 

E se i giocatori lo vogliono, questi PNG li seguono. In genere restano 1-2 livelli indietro e specie ai livelli più alti arrancano anche a 3-4 livelli di scarto. 

Così non sostituiscono i giocatori pur avendo magari capacità utili (cure, conoscenze, metodi di viaggio) ma al contempo non sono inutili.

 

Ci sono poi i PNG neutrali. Possono avere in realtà ottimi rapporti con i personaggi ma non li aiutano su base quotidiana. Sono personaggi di supporto vero e proprio, occasionali. A volte sono anche (poco) più forti o competenti, ma mai in modo esagerato.

 

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Penso che per rendere degno di nota un PNG basti... non considerarlo tale :'D

Mi spiego meglio: i PNG dovrebbero essere, nella mia concezione, personaggi a tutti gli effetti. Non che debbano avere una scheda come i PG (ci mancherebbe, sarebbe inutilmente lungo e tedioso compilarne una per ogni PNG, considerando poi quanti pochi di loro si ritrovano realmente in situazioni di pericolo) ma devono essere concepiti come personaggi alla stregua di quelli di un libro, film o fumetto: devono avere un'identità ben definitiva, un passatto magari banale, ma che sia coerente e plausibile. Devono avere degli obbiettivi, delle debolezze e delle virtù, insomma: devono avere tutta quella complessità tipica degli esseri umani.

Non è banale caratterizzare i PNG in questo modo, me ne rendo conto. In effetti i PNG notevoli dovrebbero essere relativamente pochi durante una campagna, in modo che il master possa caratterizzarli a dovere. 

Che poi, basta rispondere di primo acchito a poche domande:

1) Chi è il PNG? La sua estrazione sociale, la sua famiglia, le sue idee politiche e ideologiche.

2) Quali sono i suoi obbiettivi? Ne ha di personali più egoistici o si prodica per la sua comunità o una qualche fazione?

3) Le sue principali virtù e le sue più forti debolezze.

4) Altro di significativo e di molto importante per il PNG. 

Già con uno schemino come questo diventa (secondo me) intuitivo come costruire un PNG che possa avere la giusta complessità psicologica. 

Detto ciò, chiaramente influisce molto sull'affenzionarsi a un PNG anche quanto tempo i PG interagiscono con lui: un'eminenza grigia che agisce sempre dietro le quinte susciterà un certo fascino inizialmente, ma ben presto diventerà un'anonima e indistinta figura sullo sfondo. Solo qualcuno che si fa carico delle nostre stesse sofferenza suscita immediatamente empatia e un terreno solido su cui costruire un sodalizio.

Alla fine i PNG che diventano memorabili lo diventano per piccoli gesti, che però rimangono impressi nella memoria. Un favore inaspettato del capo delle guardie, un dono di buona fortuna dal sacerdote locale, una giovane donna che condivide con i personaggi un tozzo di pane; l'empatia si crea a partire da piccoli gesti tangibili di solidarierà. Certo, i giocatori devono anche essere propensi ad accogliere questi segnali: certi giocatori, con i quali non credo riuscirei a giocare serenamente, vogliono solo veder bruciare il mondo... :'D

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Alla fine non è molto diverso dalla vita reale.

Perchè il tal commesso del tal negozio telo ricordi a distanza di anni, ma fatichi a ricordare la faccia dell'ultimo barista che hai visto?

I punti chiave  secondo me sono due: come fanno le cose e le interazioni con i pg. In un gdr non penso sia necessario descrivere minuziosamente l'aspetto fisico di un png o dargli dei tic (ricorderai i tic.. ma del master associato al png, ma non il png). 

Se il Graaande Malvagio appare sì 20 volte, ma non fa nulla di particolare se non cercare di uccidere i pg avrà un impatto X, mentre il Detestabile Malvagio appare solo 1 volta, ma in quella volta accompagna le sue azioni citando Shakespeare* o cercando di intortare/flirtare con alcuni pg sarà ricordato di più pur essendo apparso di meno

 

*vedi un certo generale Klingon

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