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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Salve a tutti, ragazzi. Spero che ci divertiremo in questo pbf insieme. Domani mattina dovrei finalmente scrivere il mio primo post come parte della campagna. Magari un riassunto veloce di quanto accaduto fino ad ora, non mi dispiacerebbe per avere chiaro cosa ho vissuto fino a questo momento come personaggio.
  2. Uno degli sviluppatori di Baldur's Gate lascia la Bioware per fondare una compagnia che pubblicherà manuali per D&D. James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia. Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.” Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet. “Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando. Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.” Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa. I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni. E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!” Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company Visualizza articolo completo
  3. James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia. Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.” Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet. “Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando. Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.” Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa. I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni. E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!” Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company
  4. Proseguiamo nella nostra analisi dei possibili giuramenti per i Paladini di Pathfinder. Giuramento contro la Via Sussurrante Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni. Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte. Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti. Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti. Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali. È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto. Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò. Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre. Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche. Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp. Giuramento contro i Dragoni Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente. Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue. La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto. Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi. Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici. Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo. Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio. La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago. Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia. Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso. Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente? Giuramento di Carità Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi. Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità. A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità. Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri. Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno. Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi. Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero. Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo? Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi. Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto. Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth. Link agli articoli originali Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound Visualizza articolo completo
  5. Giuramento contro la Via Sussurrante Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni. Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte. Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti. Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti. Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali. È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto. Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò. Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre. Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche. Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp. Giuramento contro i Dragoni Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente. Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue. La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto. Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi. Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici. Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo. Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio. La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago. Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia. Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso. Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente? Giuramento di Carità Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi. Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità. A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità. Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri. Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno. Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi. Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero. Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo? Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi. Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto. Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth. Link agli articoli originali Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound
  6. No, non puoi evocare uno spiritello come famiglio poiché devi scegliere un animale tra quelli riportati nella descrizione dell'incantesimo. L'animale scelto tra quelli elencati ha tutte le normali caratteristiche per un esemplare della sua specie eccetto per il fatto che invece di avere il tipo bestia, ha un tipo a scelta dell'incantatore tra folletto, celestiale e immondo che ne sostituisce il tipo precedente. In conseguenza di ciò non può essere influenzato da ciò che influenza le creature con il tipo bestia non essendolo, ma solamente da ciò che influenza creature del tipo scelto.
  7. Caelern Mentre stiamo aspettando l'arrivo degli specialisti dal quartier generale veniamo improvvisamente attaccati da alcune strane creature che generano delle potenti onde sonore. Sebbene io riesca almeno a sopravvivere all'impatto delle onde nonostante la nausea e le orecchie che cominciano a sanguinarmi e mi ritrovi semplicemente, così non è invece per molti dei nostri soldati che vanno incontro alla morte a causa dell'orrendo suono. "Non so se funzionerà, ma forse posso ancora sperare di fare qualcosa per cercare di mitigare gli effetti di questa strage fornendo almeno un minimo di protezione a coloro che mi sono più vicini, soprattutto qualora quelle creature lo facessero di nuovo..." penso tra me e me mentre a fatica cerco di rialzarmi. Una volta in piedi dico ai miei compagni "Forse posso provare a fare qualcosa, sperando funzioni..." e forte del mio addestramento bardico, inizio un'orazione le cui parole sono imbevute di magia in grado di contrastare e mitigare gli effetti magici sonori sperando possa dare una mano nella situazione nella quale ci troviamo. DM
  8. Nel capitolo del manuale in cui viene spiegato il funzionamento degli oggetti magici e viene fatta la distinzione tra le quattro categorie possibili dei metodi di attivazione, ossia ad utilizzo (come le pozioni e gli oggetti che conferiscono capacità statiche come per molte capacità magiche delle armi. Nel tuo caso la Campana dell'Apertura è un oggetto ad utilizzo), a parola di comando (come per alcune capacità magiche di armi e armature e molti oggetti che non conferiscono capacità statiche), ad attivazione di incantesimo (come bacchette e bastoni) e a completamento di incantesimo (come le pergamene). Nel caso delle armi incantate molte capacità magiche non vanno attivate affatto, si applicano semplicemente e sono sempre attive. Per quelle che richiedono di essere attivate per farle funzionare, come nel caso della capacità magica danzante, è necessario conoscere la parola di comando, altrimenti non se ne può fare utilizzo se non cercando di attivarle alla cieca con una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 25. La descrizione delle singole capacità magiche di cui un'arma può essere dotata indica sempre esplicitamente se deve essere attivata per funzionare. Attenzione, qui devo per forza chiarire poiché altrimenti si rischia di generare problemi con la gestione di effetti che si diramano su più round. Non si tratta di agire fuori dal round, ma fuori dal proprio turno. Il round di fatto è unico e riguarda tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento, ciascuna delle creature e dei personaggi coinvolti nel combattimento nel corso del round svolge il proprio turno, fatto salvo il caso di un round di sorpresa in cui le creature sorprese non agiscono. Si passa poi al round successivo una volta che tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento hanno agito nel corso del round. A questo aggiungo che l'arma può essere anche utilizzata per effettuare le manovre di combattimento che ne richiedono una in sicurezza anche quando il personaggio non ha il talento apposito per eseguire quella specifica manovra senza subire attacco di opportunità dal bersaglio, questo perché la manovra viene eseguita fuori dall'area minacciata dal bersaglio della stessa. Ovviamente questa cosa non funziona se il bersaglio della manovra ha a sua volta portata e quella portata è sufficiente a minacciare il personaggio che esegue la manovra senza avere il talento. In realta ha 7 slot di livello 1 poiché ha 20 in Saggezza. Avere un modificatore di +5 nelle caratteristica associata al lancio degli incantesimi conferisce un secondo slot di livello addizionale.
  9. No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma). Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo XXX XPX XXX Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo XXXXX X X X P X X X XXXXX Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso. Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.
  10. In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa. Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità. Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore. Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.
  11. Tariam Lave "Questa non ci voleva, sono in una posizione molto sfavorevole per contrattaccare poiché mi hanno accerchiato e gli altri orchi si stanno avvicinando. Allontanarsi è troppo rischioso... Tuttavia, se riesco ad atterrarne almeno uno, poi potrei provare a ritirarmi appena ne avrò l'opportunità, anche se farlo potrebbe costarmi caro visto che dovrò scoprirmi per tirare contro di loro a distanza estremamente ravvicinata... Tra l'altro c'è anche il problema degli arcieri..." penso mentre mi riposiziono con accortezza per cercare almeno di sottrarmi all'assalto congiunto dei due orchi e provare a finire quello messo peggio mentre nel frattempo una bomba lanciata da Graat'z mi esplode vicino. Poi scoprendo le mie difese metto nuovamente mano alle frecce nella mia faretra provando almeno ad abbattere l'orco messo peggio. DM
  12. @Alonewolf87, sono fiancheggiato dagli orchi oppure gli stessi mi sono solamente davanti ma non sono in posizione di fiancheggiamento? Quanto mi sono vicini gli altri orchi?
  13. Caelern Mentre ci trinceriamo cercando di rinforzare la nostra posizione in attesa dell'arrivo di possibili aiuti specializzati dal quartier generale che possano risolvere il problema rappresentato dalla trappola, i nostri nemici non perdono e tempo e cominciano un furioso assalto che ci costa delle perdite. Tenendo fede a quanto detto prima di incamminarci ad assaltare la roccaforte nemica, aiuto a trarre in salvo quei soldati che possono essere ancora salvati dalla morte aiutandoli a portarli al sicuro dietro le barricate che abbiamo costruito così che siano in una posizione protetta e abbiano la possibilità di riprendersi.
  14. Forse più che quello, che contiene prevalentemente materiale per i giocatori, se è interessato ad una descrizione più accurata del Cheliax dal punto di vista della lore, incluse alcune città, alcune informazioni sulla vita nell'impero dei Thrune e qualche locazione per le avventure, e mastica l'inglese sarebbe meglio che si leggesse il manuale di ambientazione Cheliax The Infernal Empire che è specificamente sul setting (non è il medesimo manuale che hai proposto tu, poiché quello che hai menzionato è il Player Companion: Cheliax, Empire of Devils). Inoltre puoi attingere informazioni dalla wiki inglese di Pathfinder se mastichi bene l'inglese a questa voce dalla quale puoi avere una panoramica generale meno estesa di quella contenuta nel campaign setting ma più varia perché abbraccia anche contenuti sull'impero della Casata dei Thrune trattati in altri volumi. Un parziale molto più ridotto in italiano delle informazioni ivi contenute è consultabile sulla wiki di Golarion a questa voce Tecnicamente Golarion come pianeta nell'ottica della lore di ambientazione ufficiale di Starfinder non esiste più a seguito di alcuni accadimenti cataclismatici di cui però non si ha grande memoria, da cui penso che si tratti di Pathfinder
  15. Tariam Lave Alla fine i nostri nemici decidono di uscire allo scoperto e alcuni di loro ci accolgono con una pioggia di frecce. Senza perdere tempo, provvedo a ricambiare i loro gentili convenevoli provvedendo anch'io a dargli un'ambasceria di frecce. Prima di incoccare la freccia ironicamente dico "Forse è il momento di portare a termine questo scambio di doni... Ma vi avviso, in queste questioni sono abbastanza preciso e puntuale... Soprattutto puntuale". Sollevate queste parole, lascio che siano le frecce a parlare per me e comincio a farle fioccare contro il nemico più vicino avvantaggiandomi del fatto che sono più abile nel tiro ravvicinato. DM
  16. @Alonewolf87 ho una domanda visto che ora siamo in iniziativa. Ho già l'arco in mano oppure lo devo ancora estrarre?
  17. Caelern Mentre propongo il mio piano, le mie speranze vanno in frantumi perché ricordo che il battaglione che stiamo guidando in battaglia non comprende genieri veri e propri, il che potrebbe essere decisamente un problema data la situazione nella quale ci troviamo al momento poiché fare il minimo passo falso significherebbe mandare al massacro i soldati che sono con noi. Mi rivolgo repentinamente ai miei compagni e dico "Data l'assenza di genieri addestrati siamo in una brutta situazione perché noi non possiamo avanzare senza mettere in pericolo il battaglione, eventualità che non voglio si verifichi, e allo stesso tempo le forze nemiche godono delle difese delle mura, cosa che renderebbe meno efficienti i nostri assalti dall'esterno della loro roccaforte... Se avessimo già avuto a disposizione dei genieri addestrati, avremmo certamente goduto di un forte vantaggio poiché quasi sicuramente non si sarebbero aspettati un'azione di controsabotaggio e li avremmo colti alla sprovvista poiché molto probabilmente si sarebbero sentiti forti della loro trappola... Ma così invece..." e mentre penso alla nostra situazione corrente mi pongo una mano sopra la testa "Così invece siamo in una situazione di stallo o, ancora peggio, di forte vantaggio per loro... Se non avanzeremo in fretta, sicuramente le forze nemiche si accorgeranno che abbiamo notato il tranello che ci avevano posto e cominceranno ad assaltarci dalla loro posizione difesa. Tuttavia, se avanzassimo manderemmo al massacro i nostri compagni e questo è ancora peggio... L'unica cosa che potremmo fare è inviare un messaggero al quartier generale per richiedere l'arrivo di uomini specializzati nel neutralizzare pericoli di questo tipo, sperando che ne siano presenti, ma la cosa richiederebbe tempo e sarebbe rischiosa... Anche se ci permetterebbe di evitare vittime alleate in un eventuale crollo..." Guardo poi perplesso Kaevan, Tiberius e Julian e aggiungo "Dovremmo chiedere ai nostri compagni di fortificare la posizione e inviare il messaggero, di cui potrei coprire momentaneamente l'avanzata con la magia, se non vogliamo arrischiarci nelle fauci della trappola... Altrimenti potremmo provare a creare un'altra entrata lontana dal crollo... Tuttavia, io non ho i mezzi per farlo, magari le nostre forze hanno degli esplosivi o qualcosa del genere e qualcuno dovrebbe andare a piazzare le cariche... Voi cosa ne pensate? Io sarei comunque per inviare un messaggero e aspettare l'arrivo dei genieri mentre rinforziamo la nostra posizione, ma se avete delle idee, proponete pure..."
  18. Tariam Lave Al commento di Thord rispondo dicendo "Effettivamente sfidandoli in campo aperto perderebbero il vantaggio della copertura dovuta alla fitta vegetazione e io avrei meno problemi a rallentarne l'avanzata... Il problema però è dove si trovano gli altri quattro...". Mentre avanziamo, mi metto nella retroguardia del gruppo, pronto ad estrarre l'arco al minimo segnale di pericolo, e do a Squewk l'ordine di mettersi a difesa di Elethea e Graat'z per proteggerli nel caso gli orchi decidessero di attaccarci. DM
  19. Caelern Quando Keaven conferma i sospetti di Tiberius rispondo "Altrimenti se nella nostra unità è presente qualche geniere, potrei celarne l'avanzata con l'invisibilità così che lo stesso possa avvicinarsi indisturbato e provare a controsabotare il sabotaggio alle mura... Questo sicuramente coglierebbe i nostri nemici alla sprovvista perché non si attendono che la nostra avanzata possa essere sicura o, comunque in una qualche misura, resa tale..."
  20. Tariam Lave Una volta presso il guado mi rivolgo ai miei compagni e sussurro "A quanto pare più avanti c'è molta compagnia... Infatti tra i macigni e gli alberi sono celati gli allegri compagni delle due beccacce che abbiamo intravisto poco prima... Paiono esserci almeno altri nove uccellini a gruppi di tre... Quindi sono almeno undici in totale... Ma forse in giro ci sono altre quattro rondini che ci aspettano per beccarci... In fondo lo stormo che avevo visto in volo era di quindici elementi... Direi di fare molta attenzione e non farci cogliere di sorpresa da eventuali elementi che non abbiamo ancora intravisto... Signori miei, direi che la caccia aperta e poi è divertente porre un agguato a coloro che vogliono tenderci un'imboscata... Mi ricorda i vecchi tempi in cui io e Squewk davamo la caccia ai bracconieri nelle paludi mentre questi si appostavano per provare a fare caccia di frodo..."
  21. Caelern Dopo il mio discorso le nostre forza paiono piene di ardore e di vitalità e lo dimostrano combattendo con prodezza contro le prime forze ostili che ci vengono inviate contro riducendo al minimo le perdite. Tuttavia, arrivati nei pressi della roccaforte nemica, l'accoglienza pare abbastanza gelida e desolante e ai commenti dei miei compagni rispondo dicendo "Effettivamente mi sarei aspettato più forze ad accoglierci con una controffensiva per rallentare la nostra avanzata e invece l'atmosfera sembra fin troppo tranquilla qui fuori dalla mura... Mi chiedo cosa stiano tramando..."
  22. Naderius risponde ad Ambrose dicendo "Nella Vecchia Kintargo c'è una pasticceria nella quale mi sono recato un paio di volte per comprare dei dolci ai bambini. Si chiama Delizie per i denti. Non avrai difficoltà a trovarla poiché condivide parte dell'edificio in cui si trova con la taverna Le Zanne e il Chiodo.". Dopo che il giovane dalla rossa chioma ha dato queste indicazioni al mezzelfo così che questi possa procurarsi dolci doni da regalare ai bambini, vi dividete per cominciare le investigazioni @Lone Wolf @Alonewolf87, @headshocked e @Slamurai2
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