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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. @athelorn, @Fezza, @headshocked, @Plettro e @Theraimbownerd, ma soprattutto @Slamurai2, sappiate che i documenti in pdf per il playtest sono disponibili. @Slamurai2, per te che sei il master sappi che al momento c'è qualche problema con il documento del bestiario poiché pare che sul sito della Paizo ne è stata caricata una versione non corretta che pesa meno di 200 byte, da cui il file risulta danneggiato. Per poter accedere a quello bisognerà attendere
  2. I documenti di playtest verranno resi disponibili poco dopo le 6 del mattino secondo il fuso orario della Costa del Pacifico, quindi tra circa un'ora, come scritto in questo articolo http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkzc?Pathfinder-Playtest-Preorder-Update Sempre in funzione di quanto menzionato nell'articolo riportato poco sopra, i documenti di playtest in PDF saranno disponibili per il download al seguente link http://paizo.com/pathfinderplaytest UPDATE: I file sono disponibili per il download. Tuttavia, il file del bestiario al momento è danneggiato poiché ne è stata uploadata una versione non corretta che pesa meno di 200 byte e non risulta apribile dai lettori di file pdf
  3. Non saprei dirlo... L'unica cosa che eventualmente mi viene in mente è che lavoreranno sui dati acquisiti attraverso i survey effettivamente ricevuti per attuare modifiche e correzioni laddove necessario e faranno dell'ulteriore playtest interno per verificare la bontà delle modifiche effettuate, anche se poi, almeno dal mio punto di vista, sarebbe necessaria un'altra fase di playtest pubblico... Infatti le correzioni poi potrebbero piacere a loro ma non ai giocatori e questo sarebbe un grave problema... Tra l'altro considera che è comunque impossibile eseguire un anno completo di playtest se vogliono rispettare la schedule di uscita fissata per il prodotto poiché ad un certo punto dovranno mandare i documenti nella loro revisione definitiva in stampa e un processo simile non si fa in un paio d'ore, ma richiede tempo
  4. è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile
  5. No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre
  6. @dalamar78 buono a sapersi. Non sapevo di avere l'Essenza del Gatto poiché il precedente giocatore non l'aveva in scheda
  7. Bisognerà vedere come saranno distribuite le competenze, ma ad ora è estremamente probabile che con l'accorpamento di molte abilità Bluff e Disguise siano state unificate sotto un'unica abilità che è Deception, la quale va su Carisma. Considera che comunque ora i gradi non esistono più, adesso il livello di base del bonus è basato esclusivamente su livello del personaggio + modificatore di caratteristica associato all'abilità + livello di addestramento del personaggio (che può essere -2/0/+1/+2/+3 in base al fatto di non essere addestrati, essere addestrati, essere esperti, maestri oppure leggendari e solo le abilità che per il personaggio sono distintive possono essere portate durante la progressione ai livelli di competenza di maestro e leggendario). Poi bisognerà vedere come sono suddivisi e forniti bonus di circostanza, condizionali, di oggetto e così via
  8. Baegorn Alla fine giungiamo nei pressi della tana del lupo e Zaccaria va in avanscoperta. Al suo ritorno ci dà qualche dettaglio in più sull'accampamento e sui suoi occupanti segnalandoci la presenza di creature in grado di individuarci attraverso l'olfatto. Dopo che questi ha terminato il suo resoconto, prendo la parola e dico agli altri "Quello dei lupi e dei worg sicuramente è un problema... Sono in grado di celarvi alla vista, ma non ho modi di camuffare il nostro odore per evitare che quelle creature possano individuarci attraverso l'olfatto... Voi avete idee su come sopperire a questo problema? Forse potremmo cercare di mascherare il nostro odore spalmandoci addosso del fango o qualcosa di simile, anche se la cosa potrebbe non far piacere a tutti... Tuttavia, se avete idee migliori, proponete pure. Inoltre non appena ci saremo accordati sul come infiltrarci, riunitevi intorno a me e farò in modo che gli orchi non possano vederci, almeno per un po' di tempo. Badate bene però che la protezione che posso concedervi risulterà efficace soltanto fino a quando non compirete azioni offensive dirette e non vi allontanerete troppo da me... Farlo vi renderà immediatamente di nuovo visibili." e nel mentre comincio a preparare uno dei talismani che ho con me DM
  9. Io sarei orientato su un bardo oppure un ladro, oppure un bardo che poi prenderà l'archetipo multiclasse del ladro sulla base di come sarà in funzione del rilascio dei documenti di playtest. Appena uscirà il documento deciderò, ma come al solito sono su quel versante visto che sono tra le classi con le quali mi trovo meglio in genere Nel caso, se vuoi delle informazioni su Golarion puoi consultare la wiki in italiano, che contiene una manciata di informazioni, o quella in inglese che ne contiene una marea
  10. Diamo uno sguardo a come funzionerà il multiclasse nel Playtest della Seconda Edizione di Pathfinder. Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe. Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare. Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema? Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti. DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2 Archetipo, Dedizione, Multiclasse Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva. Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago. All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo: INCANTESIMI DI BASE DA MAGO Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi. Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti. SCUOLA ARCANA TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere. Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1. ARCANO BASE TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta. ARCANO AVANZATO TALENTO 6 Archetipo Requisiti Arcano Base Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello. Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago. È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare! Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes Visualizza articolo completo
  11. Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe. Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare. Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema? Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti. DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2 Archetipo, Dedizione, Multiclasse Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva. Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago. All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo: INCANTESIMI DI BASE DA MAGO Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi. Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti. SCUOLA ARCANA TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere. Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1. ARCANO BASE TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta. ARCANO AVANZATO TALENTO 6 Archetipo Requisiti Arcano Base Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello. Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago. È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare! Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes
  12. Baegorn Ascolto i commenti degli altri al resoconto che ho appena fatto, anche se quelli fatti da Derio mi lasciano abbastanza perplesso e con la bocca spalancata, inizialmente pensando che siano solo una conseguenza del fatto che siano solo una conseguenza del fatto che sia ancora frastornato, ma poi prendo coscienza del fatto che non è così, anche se negli stessi riesco a scorgere uno stupefacente briciolo di sensatezza. Mi rivolgo a Derio, gli pongo gentilmente una mano sulla spalla, e dico "Imbrigliare un drago... Certo, questo sarebbe decisamente difficile se non a costo di pesantissime perdite o dell'uso di magia molto potente... Tuttavia, replicare il potere della sua fiamma... Quello sarebbe già un altro paio di maniche... Effettivamente potrebbe non essere impossibile se è coinvolta la magia ad alimentare quel mostro di morte e, forse, con opportuni accorgimenti e conoscenze ingegneristiche potrebbe esserlo anche a livello più puramente meccanico e mondano seppur in modo molto più blando e rozzo se la magia stessa non è coinvolta... Mi chiedo chi si celi dietro agli orchi e li stia utilizzando come giocattoli appagandone il naturale desiderio di distruzione per assolvere ai suoi voleri..." e con aria pensierosa scruto presenti. Poi aggiungo "Una mostruosità del genere va certamente fermata ma non in uno scontro aperto poiché questo significherebe quasi sicuramente morte certa. Tuttavia, se le circostanze fossero giuste, potremmo ricorrere a sotterfugi di altro tipo... Direi che un'azione di sabotaggio sarebbe l'ideale e io dovrei essere in grado di coprire la sua attuazione con la magia poiché mi piace giocare con le illusioni, ma non potrei essere di ulteriore aiuto poiché poi non saprei dove mettere mano con una macchina e come muovermi per sconquassarla... Macchine, ingranaggi e congegni vari non sono mai stati nelle mie corde purtroppo..."
  13. Con alcune modifiche alla trama potresti mantenere la storia anche nel timeskip in dipendenza del livello effettivo di forza del Cheliax in quel momento. Bisognerebbe però tenere conto di alcune cose che sicuramente dovrebbero essere avvenute nel frattempo. Ma non esprimo oltre perché altrimenti farei degli spoiler inerenti Hell's Rebels ed Hell's Vengeance, anche se quelli inerenti ad Hell's Rebels probabilmente in parte sono un segreto aperto
  14. Esploriamo qualche ulteriore opzione che sarà a breve disponibile nella Starfinder Armory. Sebbene le centinaia di armi, armature e oggetti presenti nella Starfinder Armory possano tecnicamente esistere nel vuoto (gioco di parole spaziale!), nessuno di essi servirebbe a molto senza qualcuno abile nell’utilizzarli. L’ultima parte dell'Armory è dedicata a nuove opzioni per le classi, molte delle quali aiutano i personaggi a trarre il meglio e oltre dai loro nuovi scintillanti oggetti. In più è presente un nuovo archetipo che porta gli Aumentati (Augmented, traduzione non ufficiale), un crescente movimento culturale di modifiche personali, a qualsiasi personaggio voglia modificare il proprio corpo alla perfezione. Gli inviati (Envoy, traduzione non ufficiale) ricevono un mucchio di improvvisazioni (Improvisations, traduzione non ufficiale) e doti di maestria (Expertise Talents, traduzione non ufficiale) che li rendono ancora più efficienti come supporto per il gruppo, conferendo agli alleati azioni aggiuntive per bere i sieri (Serums, traduzione non ufficiale) e per ricaricare le armi. Inoltre possono anche diventare ancor più abili come medici da combattimento, esperti di demolizione e maghi del computer! I meccanici (Mechanics, traduzione non ufficiale) imparano nuovi trucchi (Tricks, traduzione non ufficiale) e acquisiscono anche ulteriori opzioni di modifica per il drone (drone mod options, traduzione non ufficiale): potreste insegnare al vostro drone la dote Barricata (Barricade, traduzione) oppure installare potenziamenti cibernetici o magitecnologici nel suo chassis. Volete sapere cosa è la magitecnologia? Si tratta di un nuovo tipo di potenziamento con dozzine di opzioni e incluso nella Armory! I mistici (Mystics, traduzione non ufficiale) instaurano una nuova connessione che introduce due nuovi incantesimi (segnati con gli asterischi) che un mistico può apprendere: Illustrazioni di Alexander Nanitchkov GENETURGIA Sei connesso alla struttura di base stessa della vita e sei esperto nel modificare il codice del tuo DNA e di quello degli altri. Potresti vedere gli aumenti come una parte naturale dell’evoluzione oppure come la forma definitiva del perfezionamento di sé che conduce la vita verso l’illuminazione, o addirittura come una perversione dell’ordine naturale intrapresa per venerare temibili dei. Con la tua elevata comprensione della biotecnologia, potresti essere un famoso esperto dell’aiutarsi da sé, un sinistro carnideforme oppure un xenocercatore adattabile che sonda i misteriosi pianeti della Vastità. Divinità Associate: Eloritu, Oras, Triune (Casandalee), Yaraesa Abilità Associate: Scienza della Vita e Medicina Incantesimi: 1° - individuare aumento*, 2° - movimenti del ragno, 3° - rimuovere afflizione, 4° - rigettare aumento*, 5° - modificare memoria, 6° - rigenerazione Gli operativi (Operatives, traduzione non ufficiale) ottengono oltre una dozzina di nuovi exploit, che includono colpo di calcio, sparo alle ginocchia e cintura di utilità (Utility Belt, traduzione non ufficiale). Una nuova specializzazione operativa, esperto dei gadget (Gadgeteer, traduzione non ufficiale), enfatizza le maestrie in Ingegneria e Rapidità di Mano. I solarian acquisiscono nuove rivelazioni, incluse due nuove rivelazioni zenith, con una potete trasformarvi in uno sciame (come per il sottotipo di mostro) di migliaia di punti fiammeggianti; l’altra vi permette di scagliare una creatura fuori dai confini dello spazio e del tempo. Come fate voi. I soldati ottengono un nuovo stile di combattimento di Assalto Sensoriale (shock and awe, traduzione non ufficiale), che si focalizza sul soverchiare i nemici con stimoli uditivi e visivi. Ottengono anche una valanga di potenziamenti per l’equipaggiamento (gear boosts, traduzione non ufficiale), incluso uno che ne migliora l’utilizzo del disintegratore (Disintegrator, traduzione non ufficiale) e delle armi da cecchino (e sì, anche delle armature potenziate. I tecnomanti (Technomancer, traduzione non ufficiale) ricevono nuovi hack magici (Magic hacks, traduzione non ufficiale), tramite cui potete spendere uno slot incantesimo per creare una matrice magica di energia volatile simile ad una granata, e nuovi incantesimi, tra cui animare armatura (Animate armor, traduzione non ufficiale) che, sì, funziona anche sulle armature ad energia!. Joe Pasini, Sviluppatore di Starfinder Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyx?Whats-Your-Armory-Class Visualizza articolo completo
  15. Sebbene le centinaia di armi, armature e oggetti presenti nella Starfinder Armory possano tecnicamente esistere nel vuoto (gioco di parole spaziale!), nessuno di essi servirebbe a molto senza qualcuno abile nell’utilizzarli. L’ultima parte dell'Armory è dedicata a nuove opzioni per le classi, molte delle quali aiutano i personaggi a trarre il meglio e oltre dai loro nuovi scintillanti oggetti. In più è presente un nuovo archetipo che porta gli Aumentati (Augmented, traduzione non ufficiale), un crescente movimento culturale di modifiche personali, a qualsiasi personaggio voglia modificare il proprio corpo alla perfezione. Gli inviati (Envoy, traduzione non ufficiale) ricevono un mucchio di improvvisazioni (Improvisations, traduzione non ufficiale) e doti di maestria (Expertise Talents, traduzione non ufficiale) che li rendono ancora più efficienti come supporto per il gruppo, conferendo agli alleati azioni aggiuntive per bere i sieri (Serums, traduzione non ufficiale) e per ricaricare le armi. Inoltre possono anche diventare ancor più abili come medici da combattimento, esperti di demolizione e maghi del computer! I meccanici (Mechanics, traduzione non ufficiale) imparano nuovi trucchi (Tricks, traduzione non ufficiale) e acquisiscono anche ulteriori opzioni di modifica per il drone (drone mod options, traduzione non ufficiale): potreste insegnare al vostro drone la dote Barricata (Barricade, traduzione) oppure installare potenziamenti cibernetici o magitecnologici nel suo chassis. Volete sapere cosa è la magitecnologia? Si tratta di un nuovo tipo di potenziamento con dozzine di opzioni e incluso nella Armory! I mistici (Mystics, traduzione non ufficiale) instaurano una nuova connessione che introduce due nuovi incantesimi (segnati con gli asterischi) che un mistico può apprendere: Illustrazioni di Alexander Nanitchkov GENETURGIA Sei connesso alla struttura di base stessa della vita e sei esperto nel modificare il codice del tuo DNA e di quello degli altri. Potresti vedere gli aumenti come una parte naturale dell’evoluzione oppure come la forma definitiva del perfezionamento di sé che conduce la vita verso l’illuminazione, o addirittura come una perversione dell’ordine naturale intrapresa per venerare temibili dei. Con la tua elevata comprensione della biotecnologia, potresti essere un famoso esperto dell’aiutarsi da sé, un sinistro carnideforme oppure un xenocercatore adattabile che sonda i misteriosi pianeti della Vastità. Divinità Associate: Eloritu, Oras, Triune (Casandalee), Yaraesa Abilità Associate: Scienza della Vita e Medicina Incantesimi: 1° - individuare aumento*, 2° - movimenti del ragno, 3° - rimuovere afflizione, 4° - rigettare aumento*, 5° - modificare memoria, 6° - rigenerazione Gli operativi (Operatives, traduzione non ufficiale) ottengono oltre una dozzina di nuovi exploit, che includono colpo di calcio, sparo alle ginocchia e cintura di utilità (Utility Belt, traduzione non ufficiale). Una nuova specializzazione operativa, esperto dei gadget (Gadgeteer, traduzione non ufficiale), enfatizza le maestrie in Ingegneria e Rapidità di Mano. I solarian acquisiscono nuove rivelazioni, incluse due nuove rivelazioni zenith, con una potete trasformarvi in uno sciame (come per il sottotipo di mostro) di migliaia di punti fiammeggianti; l’altra vi permette di scagliare una creatura fuori dai confini dello spazio e del tempo. Come fate voi. I soldati ottengono un nuovo stile di combattimento di Assalto Sensoriale (shock and awe, traduzione non ufficiale), che si focalizza sul soverchiare i nemici con stimoli uditivi e visivi. Ottengono anche una valanga di potenziamenti per l’equipaggiamento (gear boosts, traduzione non ufficiale), incluso uno che ne migliora l’utilizzo del disintegratore (Disintegrator, traduzione non ufficiale) e delle armi da cecchino (e sì, anche delle armature potenziate. I tecnomanti (Technomancer, traduzione non ufficiale) ricevono nuovi hack magici (Magic hacks, traduzione non ufficiale), tramite cui potete spendere uno slot incantesimo per creare una matrice magica di energia volatile simile ad una granata, e nuovi incantesimi, tra cui animare armatura (Animate armor, traduzione non ufficiale) che, sì, funziona anche sulle armature ad energia!. Joe Pasini, Sviluppatore di Starfinder Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyx?Whats-Your-Armory-Class
  16. @headshocked in verità per quanto riguarda diplomazia hai riaddestrato il rank nella stessa poiché adesso utilizzi il bonus in Perform(Oratory) per i check avendo la performance vesatile nella stessa
  17. Baegorn A poco a poco il passato che si è verificato nel luogo in cui ci troviamo si manifesta ai miei occhi. Dapprima il tutto appare tranquillo, poi quando mi si rivela ciò che si accaduto due giorni prima assisto all'orrenda tragedia che ha consumato le vite degli elfi che erano in avanscoperta per mano degli orchi e della loro orrenda macchina da guerra. Alla fine della divinazione sono pesantemente frastornato, usare questo potere infatti richiede gran parte delle mie forze, e anche fortemente scosso per ciò a quanto ho avuto modo di assistere. Con un forte mal di testa, mi sdraio al suolo per stare più comodo e nel mentre cerco di recuperare fiato. Poi appena sto un po' meglio, non mi manca più il respiro e mi sento un po' meno affannato, mi rivolgo agli altri "Adunatevi... Adunatevi intorno a me..." e faccio loro cenno di avvicinarsi con la mano mentre sono ancora sdraiato "Ho visto cosa è successo... Ho visto la tragedia... Dobbiamo fermarli! Dobbiamo fermare gli orchi!" dico tonante "Due... Due giorni fa... Gli elfi... Gli elfi che abbiamo trovato..." e mi fermo nuovamente a prendere fiato "Stavano andando in avanscoperta... Nel mentre c'è stato un pesante rumore... Qualcosa che non avevo mai udito... Qualcosa di simile ad acciaio stridente..." e continuo a prendere fiato. "Anche gli elfi hanno percepito... Questo suono e si sono riparati sugli alberi... Poi è apparsa la macchina... L'abominevole macchina degli orchi..." il mio respiro si fa in parte più regolare "La macchina assomigliava ad un carro... Ma sembrava in grado di muoversi, senza essere trainata... Ed era anche ben protetta, le ruote infatti erano cingolate... Poi c'era un tubo dal quale fuoriuscivano le fiamme... E un vomero in grado di abbattere gli alberi... Inoltre dietro la stessa c'erano dieci orchi..." inizio poi ad avere il cuore in gola poiché sto per arrivare alla parte della vera tragedia e mi pongo una mano sulla zona del petto su cui si trova il cuore stesso "Gli elfi... Loro hanno provato ad attaccare gli orchi e l'orrendo congegno... Tuttavia, le frecce si sono rivelate inutili contro la bestia meccanica... In tutta risposta, l'abominevole congegno è stato rivolto in direzione delle piante su cui gli elfi erano riparati... E subito dopo dal tubo posto dinanzi allo stesso è uscita un'enorme sfera di fuoco che ha polverizzato quasi tutto ciò con cui è entrata in contatto. Molti degli elfi sono morti a causa del calore senza che potessero fare nulla... Alcuni sono sopravvissuti, infatti le ferite su uno dei corpi non erano compatibili con il calore, e hanno cercato disperatamente e valorosamente di resistere... Ma a quel punto sono stati attaccati dal contingente orchesco... Sono riusciti ad ucciderne due prima di essere spazzati via... Quando ciò è accaduto, gli orchi e la macchina di morte, sono poi ripiegati nella foresta... E da lì il nulla, questo luogo infatti è tornato tranquillo e non sembra più essere stato turbato da nulla da allora...". Finito il racconto, porto la mano al mio bastone ferrato, lo afferro e lo utilizzo per aiutarmi a rimettermi in piedi per poi usarlo come appoggio momentaneo. "E questo è quanto sugli orrori che hanno cancellato la quiete del luogo in cui ci troviamo... Trovare la macchina probabilmente non sarà difficile data la scia di distruzione che si lascia dietro... Il vero problema sarà neutralizzarla poiché appare decisamente coriacea avendo resistito ad un pesante assalto congiunto come se nulla fosse..."
  18. Se mastichi l'inglese, la soluzione più pratica al tuo problema è andare su Archives of Nethys e utlizzare la funzione di ricerca interna al sito selezionando come restrizione della stessa solo la voce Monsters e utilizzare invisibility come keyword. In questo modo otterrai come risultati della ricerca tutti i mostri presenti nel database di Nethys che nella loro voce citano in qualche misura l'invisibilità o perché possono usarla come capacità naturale o magica o perché possono vedere ciò che è invisibile o epurarla (fintanto che è stata utilizzata come incantesimo e non è una capacità naturale) e ciascuno di essi è comprensivo di scheda. Non ci sono proprio tutti perché il risultato della ricerca si basa sulle fonti da cui il sito ha attinto, ma ci sono sicuramente tutti quelli dei primi cinque bestiari che comunque sono sufficienti (manca solamente il 6° le cui informazioni non sono ancora state inserite sul sito) più gran parte di quelli presenti in manuali di ambientazione e volumi degli Adventure Path Per facilitarti il lavoro, eccoti il link alla pagina per eseguire ricerche interne su Archives of Nethys https://www.aonprd.com/Search.aspx
  19. Baegorn "A quanto pare quasi tutti gli elfi sono morti a causa del calore... Ma cosa potrebbe aver provocato un calore così forte? Avrei voluto evitare di dover vedere la strage con i miei occhi... Ma a questo punto dovrò farlo...". Mentre penso, pongo una mano sul mio mento tra la rada barba nera, poi dico "Forse è il momento di dare uno sguardo al passato... Per cercare di ricostruire definitivamente cosa è accaduto in questo luogo e cosa ha generato il calore fatale... Ho bisogno di concentrarmi, ma nel farlo rimarrò completamente indifeso per un bel po'... Qualora accadesse qualcosa di pericoloso mentre il passato si disvela ai miei occhi, vi chiedo di proteggermi o, nel peggiore dei casi, trascinarmi via...". Infine inizio a concentrarmi sul luogo in cui siamo così che quanto è stato ivi vissuto e si è verificato negli ultimi giorni si riveli lentamente ai miei occhi come rapide visioni. DM @Tutti (descrizione)
  20. Baegorn Poiché l'incantesimo non rivela tracce magiche, smetto di concentrarmi e dico "A quanto pare in questo luogo non sono presenti tracce di magia o, se ne erano presenti, ormai sono del tutto dissipate... Mi sa che per cercare di capire cosa abbia provocato questa strage, dovrò ricorrere a mezzi più mondani e investigare direttamente sui corpi... Forse analizzandone le ferite potrò capirci di più..." e sto per cominciare la mia perizia medica quando vengo interrotto dall'arrivo da un drappello elfico accompagnata però da un insieme di viaggiatori singolari poiché non sono da soli. Mi rivolgo con educazione ai nuovi arrivati e li saluto avendo premura di salutare lo gnomo in gnomesco avendo competenza con il linguaggio della sua gente e dicendogli, sempre nella lingua degli gnomi, "Ho sempre amato il linguaggio della tua gente, lo trovo colorito e vivace." poi aggiungo, questa volta in comune, "Io sono Baegorn" e non appena il mio topolino bianco emerge da una delle maniche della mia tunica dico "E lui è Arimir, il mio topolino... Scusate se sono poco caloroso nel darvi il benvenuto, ma sto cercando di capire cosa sia accaduto in questo luogo e per farlo mi sarò che dovrò attuare una perizia medica...", poi mi rivolgo ai miei vecchi compagni dicendo loro "Fate buon viaggio.". Assolto a questi convenevoli molto improvvisati e, mio malgrado, rudi a causa delle circostanze, mi avvicino ai corpi bruciati dal calore per eseguire un'autopsia e vedere se oltre le bruciature che li marchiano sono presenti altre tracce o se le bruciature stesse hanno lasciato segni distintivi che si spingono oltre a ciò che una semplice fiamma può fare. DM
  21. @Slamurai2 e @Lone Wolf, a scanso di equivoci non ho abbandonato il pbf, sto semplicemente aspettando una risposta di @headshocked. Se entro domani non risponderà, manderò comunque avanti gli eventi per non farvi rimanere fermi. @Slamurai2, non so se la cosa possa impattare sulla tua reazione alla situazione, ma colui che vi ha raggiunto non è un tiefling, come scritto è un mezzelfo
  22. Come alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità. Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo. MEZZELFO TALENTO 1 Retaggio, Umano Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio. Speciale Puoi selezionare questo talento due volte. La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici. Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi. A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato. IMPROVVISATORE INGEGNOSO TALENTO 1 Umano Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato. Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico. [[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI TALENTO 1 Orco Frequenza una volta al giorno Innesco Sei ridotto a 0 Punti Ferita. Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita. Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago! Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico. ISPIRARE IMITAZIONE TALENTO 5 Mezzelfo Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò. Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete. Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio. Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità? Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds
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