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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave Ricambio il cenno di intesa di Thord e continuo a camminare come se niente fosse sperando che il nostro stratagemma ci aiuti ad attirare gli orchi allo scoperto senza metterci in trappola rimanendo però al contempo attento perché non vorrei che gli orchi avessero effettivamente piazzato delle trappole in giro... La fitta vegetazione è infatti un luogo decisamente ideale per nascondere trabocchetti e tranelli e non vorrei che qualcuno tra noi si trovasse appeso a testa in giù al ramo di un albero con il piede trattenuto da una corda a causa di un calappio nascosto tra il fogliame. DM
  2. Caelern Rispondo alle parole di Keaven con un cenno d'assenso mentre con la mano destra prendo l'arco corto che ho con me così da essere pronto non appena inizierà ad infuriare la battaglia, poi aggiungo "I nostri compagni d'arme sembrano decisamente motivati e questo è certamente un buon segno. Impegniamoci con tutte le nostre forze affinché il loro morale non deperisca! L'avere un morale elevato può certamente fare miracoli ed è ciò che farà la differenza tra la vita e la morte. Non ha importanza che si sia nani, elfi, halfling, umani o altro... Siamo tutti pronti a collaborare senza esitare uniti sotto un singolo stendardo nel nome di un solo grande scopo benevolo e non è il momento di tirarci indietro." DM
  3. Ecco a voi altri dettagli riguardanti le novità planari per Pathfinder presentate nel manuale Planar Adventures. Certamente qui non è un segreto che mi piacciano i mostri. Alcuni potrebbero dire che i mostri sono una delle maggiori ragioni per le quali lavoro in questo ufficio. In Pathfinder i mostri non sono solamente nemici contro cui i personaggi dei giocatori combattono, aiutano anche a raccontare storie, in particolare storie al di là delle capacità e della comprensione dei mortali. Illustrazione di Setiawan Lie Alcuni mostri hanno una connessione intrinseca a luoghi, cose o concetti filosofici e nessun tipo di mostro possiede queste qualità meglio degli esterni. Sebbene Planar Adventures sia un manuale che parla dei piani e dei loro abitanti, nel capitolo sul bestiario ci sono altri tipi di mostri oltre agli esterni. Potete trovare un’aberrazione, una melma, una coppia di piante e un umanoide mostruoso in aggiunta ad una selezione di esterni che avevano bisogno di nuovi membri nelle loro famiglie. Sapete cosa? A questo punto finirò questo breve blog con una lista dei mostri che troverete in Planar Adventures. Lista dei Mostri Aphorite* GS 1/2 LN esterno Medio (nativo) Archon, Bastion GS 20 LB esterno Enorme (arconte, extraplanare, buono, legale) Argent Warden GS 8 LB costrutto Medio (extraplanare) Cynosoma GS 12 CB esterno Medio (caotico, extraplanare, buono) Duskwalker* GS 1/2 N esterno Medio (nativo) Empusa GS 13 CN esterno Medio (caotico, extraplanare, mutaforma) Etheroot GS 8 N pianta Grande (extraplanare) Ganzi* GS 1/2 CN esterno Medio (nativo) Inevitable, Novenarut GS 4 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Inevitable, Valharut GS 11 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Irii GS 19 LN o CN esterno Medio (extraplanare, mutaforma) Leviathan GS 30 N bestia magica Colossale (acqua) MoonHag GS 7 CM umanoide mostruoso Medio (extraplanare) Roseling GS 7 NB pianta Piccola (extraplanare, mutaforma) Sapphire Ooze GS 2 CB melma Media (extraplanare, mutaforma) Sirrush GS 21 NB drago Mastodontico (extraplanare, buono) Watcher GS 22 LN esterno Mastodontico Whyrlish GS 15 N aberrazione Enorme (extraplanare) Wisagatcak GS 14 LM esterno Piccolo (malvagio, extraplanare, legale) Wrackworm GS 20 CM esterno Colossale (caotico, malvagio, extraplanare) Xiomorn GS 20/MR 8 LN esterno Medio (terra, elementale, extraplanare, mitico) * Denota una razza per personaggi giocabili Mettete le vostre mani su Planar Adventures adesso! Adam Daigle Managing Developer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond Visualizza articolo completo
  4. Certamente qui non è un segreto che mi piacciano i mostri. Alcuni potrebbero dire che i mostri sono una delle maggiori ragioni per le quali lavoro in questo ufficio. In Pathfinder i mostri non sono solamente nemici contro cui i personaggi dei giocatori combattono, aiutano anche a raccontare storie, in particolare storie al di là delle capacità e della comprensione dei mortali. Illustrazione di Setiawan Lie Alcuni mostri hanno una connessione intrinseca a luoghi, cose o concetti filosofici e nessun tipo di mostro possiede queste qualità meglio degli esterni. Sebbene Planar Adventures sia un manuale che parla dei piani e dei loro abitanti, nel capitolo sul bestiario ci sono altri tipi di mostri oltre agli esterni. Potete trovare un’aberrazione, una melma, una coppia di piante e un umanoide mostruoso in aggiunta ad una selezione di esterni che avevano bisogno di nuovi membri nelle loro famiglie. Sapete cosa? A questo punto finirò questo breve blog con una lista dei mostri che troverete in Planar Adventures. Lista dei Mostri Aphorite* GS 1/2 LN esterno Medio (nativo) Archon, Bastion GS 20 LB esterno Enorme (arconte, extraplanare, buono, legale) Argent Warden GS 8 LB costrutto Medio (extraplanare) Cynosoma GS 12 CB esterno Medio (caotico, extraplanare, buono) Duskwalker* GS 1/2 N esterno Medio (nativo) Empusa GS 13 CN esterno Medio (caotico, extraplanare, mutaforma) Etheroot GS 8 N pianta Grande (extraplanare) Ganzi* GS 1/2 CN esterno Medio (nativo) Inevitable, Novenarut GS 4 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Inevitable, Valharut GS 11 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Irii GS 19 LN o CN esterno Medio (extraplanare, mutaforma) Leviathan GS 30 N bestia magica Colossale (acqua) MoonHag GS 7 CM umanoide mostruoso Medio (extraplanare) Roseling GS 7 NB pianta Piccola (extraplanare, mutaforma) Sapphire Ooze GS 2 CB melma Media (extraplanare, mutaforma) Sirrush GS 21 NB drago Mastodontico (extraplanare, buono) Watcher GS 22 LN esterno Mastodontico Whyrlish GS 15 N aberrazione Enorme (extraplanare) Wisagatcak GS 14 LM esterno Piccolo (malvagio, extraplanare, legale) Wrackworm GS 20 CM esterno Colossale (caotico, malvagio, extraplanare) Xiomorn GS 20/MR 8 LN esterno Medio (terra, elementale, extraplanare, mitico) * Denota una razza per personaggi giocabili Mettete le vostre mani su Planar Adventures adesso! Adam Daigle Managing Developer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond
  5. Ecco a voi un'anteprima su pozioni, armi e armature magiche nel Playtest di PF2. All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi. Potenziamento e Proprietà A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via. Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie. Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti. Distruggente Runa 5+ Metodo d’Uso incisa, arma da mischia Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico. Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti. Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno. Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto. La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto! Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza. Vorpal Runa 17 Evocazione, Magica Prezzo 15,000 mo Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa. Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa. Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione. Potenziamento e Proprietà delle Armature Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo. Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre. Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà. Invisibilità Runa 8+ Illusione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura leggera Attivazione [[A]] Attivazione a Comando Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello. Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno. Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità. Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola. Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione. Fortificazione Runa 12+ Abiurazione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1. Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17 Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14 Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale. Pozioni Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto? Pozione Curativa Oggetto 1+ Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita. Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti. Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo). Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti: Pozione di Soffio del Drago Oggetto 7+ Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio. Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round. Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa. Successo Danno dimezzato. Successo Critico Nessun danno. Fallimento Danno pieno. Fallimento Critico Danno raddoppiato. Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21 Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28 Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35 Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza) Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi) Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi) Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi) Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra) D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi) Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete. Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi. Olio della Riparazione Oggetto 3 Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione Prezzo 6 mo Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute. Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi. Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions View full article
  6. All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi. Potenziamento e Proprietà A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via. Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie. Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti. Distruggente Runa 5+ Metodo d’Uso incisa, arma da mischia Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico. Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti. Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno. Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto. La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto! Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza. Vorpal Runa 17 Evocazione, Magica Prezzo 15,000 mo Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa. Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa. Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione. Potenziamento e Proprietà delle Armature Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo. Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre. Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà. Invisibilità Runa 8+ Illusione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura leggera Attivazione [[A]] Attivazione a Comando Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello. Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno. Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità. Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola. Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione. Fortificazione Runa 12+ Abiurazione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1. Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17 Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14 Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale. Pozioni Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto? Pozione Curativa Oggetto 1+ Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita. Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti. Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo). Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti: Pozione di Soffio del Drago Oggetto 7+ Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio. Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round. Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa. Successo Danno dimezzato. Successo Critico Nessun danno. Fallimento Danno pieno. Fallimento Critico Danno raddoppiato. Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21 Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28 Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35 Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza) Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi) Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi) Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi) Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra) D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi) Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete. Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi. Olio della Riparazione Oggetto 3 Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione Prezzo 6 mo Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute. Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi. Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions
  7. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 se vi dividete, ditemi come volete dividervi e come volete agire nello specifico, tolto Ambrose che ha detto di voler cercare una pasticceria (mi va bene anche se lo indicate qui). Da quanto ho capito leggendo quanto detto da Deckard e Brandon vorreste provare a fare una o più prove di Diplomazia per raccogliere informazioni. Nel caso sia così, ditemi se volete fare le prove separatamente oppure una che valga per tutti e chi fa la prova principale (suppongo Deckard nel caso optaste per la prova singola), con gli altri che nel caso lo aiutano a farla. Poiché raccogliere informazioni potrebbe richiedere diverse ore di lavoro in questo caso vi pregherei di dirmi chi aiuterebbe nell'esecuzione della prova e chi invece vuole provare a seguire tattiche diverse in quell'arco di tempo. Indicatemi anche se nella ricerca delle informazioni volete prendere particolari precauzioni, il che potrebbe aumentare la CD della prova, oppure no.
  8. Da questo punto di vista ti devo correggere, nel senso che a differenza della 5e il movimento non è un qualcosa che può essere eseguito in maniera decisamente più libera spezzettandolo a piacimento nel turno del personaggio così da inframmezzarlo ad altre azioni ma non rientrando nell'economia delle stesse. In Pathfinder 2 il movimento rientra ancora nell'ottica dell'economia di azione e per spostarsi di una distanza fino alla propria velocità base o, comunque, fino alla propria velocità nella modalità di movimento in cui ci si sta spostando, è necessario spendere una delle tre azioni a disposizione del personaggio nel suo turno. Sebbene sia solo qualche mese che giochi alla 5e, devo dire che una delle cose che più ho apprezzato è il fatto che è meno limitante nella possibilità di spostarsi sul campo di battaglia durante il proprio turno poiché ciò non inficia né sull'azione né sull'azione bonus
  9. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 direi che ora avete una pista sulla quale muovervi per l'investigazione. Sono decisamente curioso di vedere come vi muoverete nel corso della stessa... Cercate di stupirmi con le vostre decisioni
  10. Al risuonare delle parole di Ambrose e Manius circa le ferite presenti sul corpo, Brandon e Deckard sembrano diventare molto pensierosi. Brandon vi dice "Ciò che mi avete fatto notare mi richiama alla mente qualcosa... Soprattutto per quanto riguarda l'assenza dei denti dalla bocca della vittima...", l'uomo si mette poi una mano sul mento e riprende a parlare dicendo "Comincio seriamente a pensare che questa città abbia un problema con i folletti... Prima i grimple e ora questo... Penso di sapere chi ha commesso il delitto... Si tratta di fatine dei denti... Sono folletti maligni in grado di rendersi invisibili e addormentare le loro vittime per poi ucciderle e strappare loro i denti, non necessariamente in quest'ordine... Tra l'altro i loro morsi sono anche in grado di paralizzare per qualche istante..." poi interviene anche Deckard che dice "E questo non è tutto... Una volta mentre mi trovavo in biblioteca ho letto un libro che parli di come molti folletti abbiano poi ispirato fiabe, favole e altri racconti per bambini... Nel caso delle fatine dei denti però la storia è stata molto distorta... Quasi sicuramente da piccoli i vostri genitori vi hanno raccontato della fatina dei denti che vi lascia delle monete quando vi cadono i denti da latte... Quella storia è ispirata da questi folletti, ma la realtà è ben diversa... Essi non prendono i denti caduti dai bambini o, meglio, prendono anche quelli, anche se non lasciano soldi, ma non solo... Strappano via i denti dalle loro vittime con delle tenaglie che portano con loro e che brandiscono come armi... E vi assicuro che la cosa fa abbastanza male, soprattutto se siete coscienti, poiché provoca una perdita di sangue dal punto in cui il dente è stato asportato...". I due uomini si guardano scuri in volto e affermano molto preoccupati "Però c'è un problema molto più grave... Zea ha parlato di quattro vittime... Tutte adulte... Ma con buona probabilità ne è presente almeno una quinta, ossia un bambino... Questo perché nei luoghi in cui le fatine dei denti compaiono molto spesso è stato attuato un rituale che nel migliore dei casi richiede un tributo in denti di bambino e, nel peggiore, un bambino... Dobbiamo scoprire se di recente in città sono spariti bambini...". Al suono di queste parole sia Zea che Naderius impallidiscono e appaiono molto preoccupati dalla fatta da due, soprattutto quest'ultimo che sembra decisamente affranto, che dice "Ma come è possibile? Fino ad ora non pare siano stati rinvenuti corpi di bambini... E io ho cercato di fare del mio meglio per evitare che venissero toccati dal mio arrivo in città proteggendo l'orfanotrofio..." Tutti
  11. Sileyi Liavi "A quanto pare sono semplicemente finito nel posto sbagliato... Ma forse al momento Isger non è il miglior luogo in assoluto in cui trovarsi..." penso tra me e me mentre rifletto sugli ultimi accadimenti nei quali mi sono trovato coinvolto. Dopo tutto il trambusto che c'è stato in taverna, nella stessa si presentano quattro figure che non ricordano quelle di comuni cittadini, soprattutto perché sono troppo ben equipaggiati e si presentano come dei mercenari, forse ingaggiati da una delle persone che è con me. Mi rivolgo a loro e chiedo "E le signorie vostre sarebbero? Spero non un'ulteriore fonte di guai poiché ne ho già affrontati fin troppi..." e nel mentre metto mano allo zaino fino a quando non tiro fuori il diario, il pennino da inchiostro e la boccetta contente lo stesso per cominciare a scrivere alcune annotazioni sugli eventi che si sono verificati oggi sfruttando l'attimo di quiete in cui mi ritrovo immerso.
  12. @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2, vi informo che in questi giorni @Alonewolf87 sarà assente ma la campagna continuerà senza problemi. Appena possibile posterò per mandare avanti anche se, in verità, stavo aspettando una risposta di @Lone Wolf in relazione alla scena corrente per non forzare la mano
  13. @DedeLord e @GammaRayBurst vi informo che in questi giorni @Alonewolf87 sarà assente, da cui al momento la campagna non progredirà. Riprenderemo non appena questi sarà di ritorno
  14. @dalamar78 ed @Hennet87, vi avviso che @Alonewolf87 per un po' sarà assente, da cui per il momento la campagna non proseguirà. Continueremo al suo ritorno. Taggo anche @Ian Morgenvelt seppure anche questi sappia già della sua assenza
  15. Su questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo
  16. Ecco a voi altri dettagli riguardanti le novità planari per Pathfinder presentate nel manuale Planar Adventures. Infusi dai Piani In un precedente blog, ho parlato in maniera generale di alcuni dei nuovi elementi delle regole che i giocatori troveranno nel manuale Planar Adventures, dando informazioni numeriche sui differenti tipi di nuove meccaniche per i vostri personaggi. Adesso voglio andare un po’ più nel dettaglio e parlare di qualcosa di totalmente nuovo. Tra gli archetipi, gli incantesimi, gli oggetti magici e i talenti, Planar Adventures include una nuova tipologia di talenti: i talenti di condotto (Conduit Feats, traduzione non ufficiale). Ecco come vengono descritti nel manuale. Illustrazione di Vicky Yarova Talenti di Condotto I talenti di condotto conferiscono la capacità di attingere alle energie di altri piani. Gli effetti dei talenti di contatto sono soprannaturali e non funzionano in un campo antimagia o in altri effetti simili. Inoltre, poiché queste capacità richiedono le energie di altri piani, non si possono utilizzare in aree che sono protette dal viaggio planare e dal viaggio dimensionale (come quelle sotto gli effetti di serratura dimensionale e proibizione) oppure quando vi viene negata questa possibilità (ad esempio per via di ancora dimensionale). Ci sono quasi due dozzine di talenti di condotto, il più versatile dei quali è Infusione Planare (Planar Infusion, traduzione non ufficiale). Ciascuno dei piani (e dei semipiani e delle dimensioni) descritti in Planar Adventures ha un blocco delle statistiche che elenca cose che potreste aspettarvi per quanto riguarda allineamento, gravità, scorrere del tempo e funzionamento della magia in quel luogo, ma contiene anche nuove informazioni. Una di queste sono le infusioni (infusions, traduzione non ufficiale). Le infusioni sono pensate per rappresentare il modo in cui le energie planari possono influenzare i personaggi, se questi vi rimangono esposti per un lungo periodo di tempo oppure durante un evento significativo. Ci sono tre livelli di infusione: base, migliorato e superiore, ciascuno dei quali conferisce poteri sbloccati dai talenti Infusione Planare, Infusione Planare Migliorata (Improved Planar Infusion, traduzione non ufficiale) e Infusione Planare Superiore (Greater Planar Fusion, traduzione non ufficiale) Come esempio condivido con voi le infusioni per un semipiano a me davvero tanto caro, ossia Xibalba. Illustrazione di Fabio Gorla Infusioni Base - I terribili orrori di Xibalba hanno infuso la vostra essenza ed esiste ben poco che possa spaventarvi maggiormente. Aumentate la CD degli effetti di paura che generate di 1 e guadagnate un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura. Migliorata - Potete utilizzare allucinazione mortale come capacità magica una volta al giorno. Superiore - Potete utilizzare demenza come capacità magica una volta al giorno. Altri talenti di condotto conferiscono al vostro personaggio capacità uniche, tutte profondamente legate ad un particolare piano di esistenza. Ad esempio Discorso Assiomatico (Axiomatic Discourse, traduzione non ufficiale) vi aiuta ad influenzare gli altri, Aura Bruciante (Blazing Aura, traduzione non ufficiale) vi avvolge di fiamme, Forma Malleabile (Malleable Form, traduzione non ufficiale) vi trasforma in uno stato semigelatinoso e Colpo in Fase (Phasestrike, traduzione non ufficiale) vi permette di mandare fuori fase un’arma e risolvere gli attacchi come attacchi di contatto. Ecco un esempio completo di uno di questi talenti di condotto, che ha il meraviglioso nome di Sovranità del Caos (Chaos Reigns, traduzione non ufficiale) Sovranità del Caos (Condotto) L’Abisso sogna la devastazione; il più lieve assaggio del suo potere è un’istigazione alla violenza a mani nude. Prerequisiti: Conoscenze (piani) 3 gradi. Benefici: Come azione rapida, potete permettere all’ira dell’Abisso di colpirvi. Mentre siete in questo stato, potete utilizzare una delle vostre mani come attacco naturale di schianto che infligge 1d6 danni (oppure 1d4 per le creature di taglia Piccola). Una creatura priva di mani può utilizzare una differente parte del suo corpo per eseguire questo attacco di schianto. Potete utilizzare i benefici di questo talento un numero di minuti al giorni pari al vostro numero di gradi in Conoscenze (piani). Questi minuti non devono essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi da 1 minuto. È tutto per ora! Acquistate Planar Adventures su paizo.com oppure nel vostro negozio di giochi locale! Inoltre tenete i vostri occhi puntati sul blog per altri dettagli su Planar Adventures. Adam Daigle, Managing Developer Interventi Divini Quando si parla dei piani, non potete omettere di parlare delle entità più potenti che li abitano. Dunque discuteremo per un po’ degli dei. In Planar Adventures vengono presentate tutte e 20 le divinità base, ciascuna con un blocco di statistiche divine. Questi blocchi di statistiche non costituiscono delle statistiche effettive per gli dei, e contengono alcune informazioni che vi sono già note, poiché provenienti da altri manuali come Inner Sea Gods. Tuttavia questa nuova presentazione include anche delle nuove informazioni. I blocchi delle statistiche coprono aspetti come i domini, le armi preferite, gli animali e i colori sacri, ma racchiudono anche in modo utile informazioni circa gli alleati, i nemici, le ricorrenze sacre, i fedeli, i servitori e gli araldi delle divinità. Essi elencano anche ciascuno dei reami divini e vi indicano a che pagina del manuale sono riportati i dettagli su quel reame. La cosa nuova ed entusiasmante è che in questi blocchi troviamo anche qualcosa di inedito, ossia i doni divini (Divine Gifts, traduzione non ufficiale) Illustrazione di Ian Perks I doni divini sono benefici che gli dei conferiscono ai loro seguaci devoti che riescono a compiere imprese leggendarie oppure che eseguono atti particolarmente pii. Questi doni divini sono unici per ciascun dio o dea, e permettono ai DM di aggiungere pepe alle ricompense nelle loro partite. Ricoprono in modo eccellente il ruolo di ricompense quando i tesori risultano inappropriati. Inoltre, andrebbero utilizzati solo raramente o corrono il rischio di apparire deludenti, oppure di rendere decisamente meno entusiasmante l’esperienza. Se utilizzati contro i giocatori (oppure per favorire uno specifico personaggio), il ricorso agli interventi divini ha il potenziale di turbare e alienare i vostri giocatori. I doni divini dovrebbero essere utilizzati per far avanzare la storia e premiare eventi significativi nella narrativa della campagna. In virtù di ciò dovrebbero essere concessi a ciascun giocatore solamente una volta per campagna, ma, beh… in quanto DM siete gli dei del mondo che presentate, dunque potete fare ciò che volete. Ecco alcuni esempi di doni divini. Dono Divino di Pharasma Il beneficiario non viene influenzato dal prossimo effetto, danno o altro evento che altrimenti lo ucciderebbe. Illustrazione di Vlada Hladkova Dono Divino di Sarenrae Mentre il sole sorge sul mondo di origine del beneficiario, questi può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) per invocare il Fiore dell’Alba. Per le prossime 24 ore tutti gli effetti di guarigione generati dal personaggio curano il massimo ammontare di danno possibile. Inoltre, durante questo tempo questi può lanciare respiro di vita e guarigione come abilità magiche 3 volte ciascuno (LI 20). Dono Divino di Torag Il beneficiario può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) in modo da guadagnare una precognizione divina sulle difese e sulle situazioni strategiche per le prossime 24 ore. Durante questo tempo il personaggio acquisisce una riserva di 20 punti difesa. Egli può suddividere questi punti tra un qualsiasi numero di riceventi nella forma di un bonus senza tipo alla CA oppure ai tiri salvezza, per un massimo di 5 punti per bersaglio (un singolo bersaglio può ricevere questo bonus solamente alla CA oppure ai tiri salvezza, non ad entrambi). Il beneficiario può ridistribuire questi punti come azione standard in qualsiasi momento durante queste 24 ore, ma ogni volta che lo fa, la riserva totale di punti difesa disponibili per la successiva distribuzione viene ridotta di 5. Per ora è tutto con le discussioni sugli dei, ma a breve tornerò per parlare di alcune delle altre sezioni di Planar Adventures. Adam Daigle, Managing Developer Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention Visualizza articolo completo
  17. Infusi dai Piani In un precedente blog, ho parlato in maniera generale di alcuni dei nuovi elementi delle regole che i giocatori troveranno nel manuale Planar Adventures, dando informazioni numeriche sui differenti tipi di nuove meccaniche per i vostri personaggi. Adesso voglio andare un po’ più nel dettaglio e parlare di qualcosa di totalmente nuovo. Tra gli archetipi, gli incantesimi, gli oggetti magici e i talenti, Planar Adventures include una nuova tipologia di talenti: i talenti di condotto (Conduit Feats, traduzione non ufficiale). Ecco come vengono descritti nel manuale. Illustrazione di Vicky Yarova Talenti di Condotto I talenti di condotto conferiscono la capacità di attingere alle energie di altri piani. Gli effetti dei talenti di contatto sono soprannaturali e non funzionano in un campo antimagia o in altri effetti simili. Inoltre, poiché queste capacità richiedono le energie di altri piani, non si possono utilizzare in aree che sono protette dal viaggio planare e dal viaggio dimensionale (come quelle sotto gli effetti di serratura dimensionale e proibizione) oppure quando vi viene negata questa possibilità (ad esempio per via di ancora dimensionale). Ci sono quasi due dozzine di talenti di condotto, il più versatile dei quali è Infusione Planare (Planar Infusion, traduzione non ufficiale). Ciascuno dei piani (e dei semipiani e delle dimensioni) descritti in Planar Adventures ha un blocco delle statistiche che elenca cose che potreste aspettarvi per quanto riguarda allineamento, gravità, scorrere del tempo e funzionamento della magia in quel luogo, ma contiene anche nuove informazioni. Una di queste sono le infusioni (infusions, traduzione non ufficiale). Le infusioni sono pensate per rappresentare il modo in cui le energie planari possono influenzare i personaggi, se questi vi rimangono esposti per un lungo periodo di tempo oppure durante un evento significativo. Ci sono tre livelli di infusione: base, migliorato e superiore, ciascuno dei quali conferisce poteri sbloccati dai talenti Infusione Planare, Infusione Planare Migliorata (Improved Planar Infusion, traduzione non ufficiale) e Infusione Planare Superiore (Greater Planar Fusion, traduzione non ufficiale) Come esempio condivido con voi le infusioni per un semipiano a me davvero tanto caro, ossia Xibalba. Illustrazione di Fabio Gorla Infusioni Base - I terribili orrori di Xibalba hanno infuso la vostra essenza ed esiste ben poco che possa spaventarvi maggiormente. Aumentate la CD degli effetti di paura che generate di 1 e guadagnate un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura. Migliorata - Potete utilizzare allucinazione mortale come capacità magica una volta al giorno. Superiore - Potete utilizzare demenza come capacità magica una volta al giorno. Altri talenti di condotto conferiscono al vostro personaggio capacità uniche, tutte profondamente legate ad un particolare piano di esistenza. Ad esempio Discorso Assiomatico (Axiomatic Discourse, traduzione non ufficiale) vi aiuta ad influenzare gli altri, Aura Bruciante (Blazing Aura, traduzione non ufficiale) vi avvolge di fiamme, Forma Malleabile (Malleable Form, traduzione non ufficiale) vi trasforma in uno stato semigelatinoso e Colpo in Fase (Phasestrike, traduzione non ufficiale) vi permette di mandare fuori fase un’arma e risolvere gli attacchi come attacchi di contatto. Ecco un esempio completo di uno di questi talenti di condotto, che ha il meraviglioso nome di Sovranità del Caos (Chaos Reigns, traduzione non ufficiale) Sovranità del Caos (Condotto) L’Abisso sogna la devastazione; il più lieve assaggio del suo potere è un’istigazione alla violenza a mani nude. Prerequisiti: Conoscenze (piani) 3 gradi. Benefici: Come azione rapida, potete permettere all’ira dell’Abisso di colpirvi. Mentre siete in questo stato, potete utilizzare una delle vostre mani come attacco naturale di schianto che infligge 1d6 danni (oppure 1d4 per le creature di taglia Piccola). Una creatura priva di mani può utilizzare una differente parte del suo corpo per eseguire questo attacco di schianto. Potete utilizzare i benefici di questo talento un numero di minuti al giorni pari al vostro numero di gradi in Conoscenze (piani). Questi minuti non devono essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi da 1 minuto. È tutto per ora! Acquistate Planar Adventures su paizo.com oppure nel vostro negozio di giochi locale! Inoltre tenete i vostri occhi puntati sul blog per altri dettagli su Planar Adventures. Adam Daigle, Managing Developer Interventi Divini Quando si parla dei piani, non potete omettere di parlare delle entità più potenti che li abitano. Dunque discuteremo per un po’ degli dei. In Planar Adventures vengono presentate tutte e 20 le divinità base, ciascuna con un blocco di statistiche divine. Questi blocchi di statistiche non costituiscono delle statistiche effettive per gli dei, e contengono alcune informazioni che vi sono già note, poiché provenienti da altri manuali come Inner Sea Gods. Tuttavia questa nuova presentazione include anche delle nuove informazioni. I blocchi delle statistiche coprono aspetti come i domini, le armi preferite, gli animali e i colori sacri, ma racchiudono anche in modo utile informazioni circa gli alleati, i nemici, le ricorrenze sacre, i fedeli, i servitori e gli araldi delle divinità. Essi elencano anche ciascuno dei reami divini e vi indicano a che pagina del manuale sono riportati i dettagli su quel reame. La cosa nuova ed entusiasmante è che in questi blocchi troviamo anche qualcosa di inedito, ossia i doni divini (Divine Gifts, traduzione non ufficiale) Illustrazione di Ian Perks I doni divini sono benefici che gli dei conferiscono ai loro seguaci devoti che riescono a compiere imprese leggendarie oppure che eseguono atti particolarmente pii. Questi doni divini sono unici per ciascun dio o dea, e permettono ai DM di aggiungere pepe alle ricompense nelle loro partite. Ricoprono in modo eccellente il ruolo di ricompense quando i tesori risultano inappropriati. Inoltre, andrebbero utilizzati solo raramente o corrono il rischio di apparire deludenti, oppure di rendere decisamente meno entusiasmante l’esperienza. Se utilizzati contro i giocatori (oppure per favorire uno specifico personaggio), il ricorso agli interventi divini ha il potenziale di turbare e alienare i vostri giocatori. I doni divini dovrebbero essere utilizzati per far avanzare la storia e premiare eventi significativi nella narrativa della campagna. In virtù di ciò dovrebbero essere concessi a ciascun giocatore solamente una volta per campagna, ma, beh… in quanto DM siete gli dei del mondo che presentate, dunque potete fare ciò che volete. Ecco alcuni esempi di doni divini. Dono Divino di Pharasma Il beneficiario non viene influenzato dal prossimo effetto, danno o altro evento che altrimenti lo ucciderebbe. Illustrazione di Vlada Hladkova Dono Divino di Sarenrae Mentre il sole sorge sul mondo di origine del beneficiario, questi può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) per invocare il Fiore dell’Alba. Per le prossime 24 ore tutti gli effetti di guarigione generati dal personaggio curano il massimo ammontare di danno possibile. Inoltre, durante questo tempo questi può lanciare respiro di vita e guarigione come abilità magiche 3 volte ciascuno (LI 20). Dono Divino di Torag Il beneficiario può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) in modo da guadagnare una precognizione divina sulle difese e sulle situazioni strategiche per le prossime 24 ore. Durante questo tempo il personaggio acquisisce una riserva di 20 punti difesa. Egli può suddividere questi punti tra un qualsiasi numero di riceventi nella forma di un bonus senza tipo alla CA oppure ai tiri salvezza, per un massimo di 5 punti per bersaglio (un singolo bersaglio può ricevere questo bonus solamente alla CA oppure ai tiri salvezza, non ad entrambi). Il beneficiario può ridistribuire questi punti come azione standard in qualsiasi momento durante queste 24 ore, ma ogni volta che lo fa, la riserva totale di punti difesa disponibili per la successiva distribuzione viene ridotta di 5. Per ora è tutto con le discussioni sugli dei, ma a breve tornerò per parlare di alcune delle altre sezioni di Planar Adventures. Adam Daigle, Managing Developer Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention
  18. Caelern La notte appena trascorsa per me si rivela decisamente singolare... Infatti la vivo attraverso una commistione di emozioni molto diverse tra loro. Da un lato sono preoccupato e per le conseguenze che avrà la lettera che ho inviato e per le operazioni militari che ci attenderanno durante la giornata odierna, dall'altro sono in parte rasserenato poiché dopo aver scritto quella lettera la mia coscienza mi appare leggermente più lieve, come se mi fossi liberato da un pesante fardello che mi affliggeva da molto tempo... Tre anni, tre lunghissimi anni che per la storia non sono neppure un battito di ciglia ma che per noi umani sono un'eternità... "La donna che ho amato e che con tutta probabilità amo ancora, nonostante tutte le avversità che ci hanno separato e il suo desiderio di sottomettersi alla volontà dei suoi genitori, finalmente saprà che sono ancora vivo... Almeno al momento di scrivere quella missiva... Non so se riuscirò a sopravvivere un altro giorno date le difficili imprese che mi aspettano e non so se mi arriverà mai una risposta... Certo, la cosa è ampiamente improbabile poiché a quella ragazza non ho fatto scrivere da dove arriva la lettera e ho fatto firmare con uno pseudonimo, ma se mai arrivasse potrei non esserci più... Forse... Forse è meglio che dopo ne faccia parola a Tiberius e Julian..." penso non appena ridestatomi dal mio sonno tirando un pesante sbadiglio dovuto al fatto che in parte il mio sonno sia stato intermittente. Comincio a prepararmi a quanto ci attende oggi facendo un'orazione in onore di Elise attraverso la quale ristabilisco il legame con il mio potere arcano, poi do un'occhiata in giro per vedere se trovo di nuovo la soldatessa della sera prima, quella alla quale ho chiesto di scrivere la lettera che ho dettato. Non appena la vedo, le dico "Scusa se ti disturbo di nuovo... Ma vorrei chiederti un'ultima cosa... Nel caso oggi non facessi ritorno ti chiedo un ultimo favore... Fa' menzione ai miei compagni della lettera che ti ho fatto scrivere e nel caso... Beh, nel caso arrivasse una risposta, dalla poi a loro... Penso che gli dirò della missiva ma non farò ulteriore menzione del suo contenuto..." e le descrivo Tiberius e Julian. Una volta assolto a tale compito mi unisco nuovamente al resto dei miei compagni pronto ad incamminarmi nuovamente verso la battaglia alla guida dei soldati. Prima di partire metto una mano sulla spalla di Tiberius e una sulla spalla di Julian e dico loro "Ieri sera ho chiesto ad una soldatessa di scrivere una lettera per me... Se oggi non dovessi fare ritorno dal campo di battaglia... Beh, se non dovessi tornare, le ho chiesto di dare a voi un'eventuale risposta qualora mai arrivasse... Ma ora non è tempo di pensare a questo poiché ci si prospetta una lunga e difficile giornata... E vi chiedo scusa se vi secco con queste cose nel primo fiorire del mattino... Certamente sono cose di poco conto in confronto all'impresa che dobbiamo compiere... Ma quella missiva per me era davvero molto importante... Si tratta di... Questioni di un passato ormai lontano dai giorni dell'oggi...", dopo volgo il mio sguardo ai soldati che ci accompagneranno in battaglia e, sperando che le mie parole risultino di ispirazione, dico loro "Io ho fiducia in voi... In tutti i voi! So che siete uomini onorevoli e coraggiosi e non vi tirerete indietro dinanzi ai pericoli che ci attendono... Ma così come si è grandi nel combattere per rispondere alla chiamata della gloria, lo si è anche nel prestare soccorso ai propri compagni! So che nella foga della battaglia i vostri cuori potrebbero soccombere al timore e vi potrebbero far compiere decisioni avventate, soprattutto se le vostre formazioni venissero spezzate... Ma qualora vedeste i vostri compagni cadere... Non lasciateli soccombere solo per guadagnare tempo e cercare di trovare riparo... Cercate di trarli in salvo insieme a voi così che insieme possiate vedere un nuovo giorno! Ricordate non c'è gloria più grande che un trionfo condiviso e nessun trionfo è davvero condiviso senza qualcuno con il quale poterlo celebrare e i primi con cui poterlo fare sono appunto i vostri compagni, da cui onorateli con le vostre azioni! I campi di battaglia, certo, sono spesso luoghi del lutto e del dolore, ma noi faremo in modo che in questo giorno non sia così! Faremo in modo di non essere soffocati né dal lutto né dal dolore, questo perché faremo in modo che gli stessi non abbiano modo di prevalere sulla bontà e sulla compassione verso i nostri compagni d'armi!" DM
  19. Tariam Lave Mentre seguo la pista lasciata dagli orchi mi fermo di colpo e faccio un cenno con la mano ai miei compagni affinché arrestino la loro avanzata. Immediatamente al primo cenno ne faccio seguire un altro molto ben più chiaro, ossia quello di rimanere in silenzio e non fare rumore, infatti poggio un dito della mano destra perpendicolarmente alla mia bocca e faccio un cenno del capo per vedere se hanno capito prima di voltarmi guardingo a destra e poi a sinistra. "Laddove gli orchi vogliano giocare d'astuzia, noi saremo più astuti di loro... Tuttavia, per farlo dovremo essere molto molto cauti..." penso tra me e me. Data la situazione di allerta che mi spinge a non fare rumore per non destare l'attenzione, lascio che siano le mie azioni a parlare per me. In modo molto circospetto e cercando di fare meno rumore possibile volgo il mio sguardo verso la fitta vegetazione che ci circonda e comincio a scrutare tra la stessa, in cerca di occhi che stiano osservando me e i miei compagni dando di tanto in tanto un'occhiata a Squewk per vedere se ha fiutato qualcosa in avvicinamento. Lentamente intanto porto la mano sinistra verso Strale di Frecce dell'Eclisse, l'arco dell'eredità druidica cui ho tributato quel nome perché la pioggia di frecce che scatena contro i giganti ricorda lo sciame di meteore che prelude ad un'eclissi, quella che simboleggia la loro caduta, pronto ad estrarlo al minimo segno di pericolo. DM
  20. Per me va bene. In ogni caso al momento voglio esplorare la galleria per vedere cosa si trova lì. Direi che questo sistema è più pratico
  21. Concludiamo per il momento il nostro breve excursus su Domini e Sottodomini (e Benedizioni associate) parlando dei Sottodomini della Fatica e del Vento. Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio) Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso. Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili. In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via. Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato. Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro. Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo. Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero. Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo. La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica. La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni. Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria) La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento. Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli. Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose. Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano. Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici. Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici. Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare. L’inquisizione del Soffio del Cielo odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche. La comunità conservatrice di Kuldrar è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico. Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto? Link agli articoli originali Sottodominio della Fatica: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric Sottodominio del Vento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air Visualizza articolo completo
  22. Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio) Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso. Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili. In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via. Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato. Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro. Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo. Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero. Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo. La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica. La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni. Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria) La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento. Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli. Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose. Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano. Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici. Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici. Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare. L’inquisizione del Soffio del Cielo odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche. La comunità conservatrice di Kuldrar è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico. Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto? Link agli articoli originali Sottodominio della Fatica: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric Sottodominio del Vento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air
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