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Age of Worms [TdS-3]
Hai ragione sulla mancanza di una mappa, domani reinstallo photoshop e carico i token con gli sfondi, così sarà tutto più chiaro. Nel frattempo però ti ridescrivo ciò che vedi: All'inizio pensi che la grotta sia circa 15x20 m (per quel che riesci a vedere dalla soglia) con al centro un fuoco che scoppietta, quasi esausto Al fianco del fuoco un tavolo con sedie sgangherate, alcune pergamene e robaccia. Per terra delle catene con chiodi La luce del fuoco arriva solo fino a 6-7 metri intorno al tavolo. Oltre, la grotta è immersa in un buio denso Solo Titus è entrato, voi siete rimasti sulla soglia di ingresso Il nano carica e impatta su scudo/armatura che fa una scintilla mostrando per un secondo il nemico che è a fianco di una stalagmite la quale fornisce copertura parziale (non dal nano che l'ha caricato) Al centro c'è il fuocherello con il tavolo eccetera, e dalla roccia/stalagmite limitrofa esce un tizio che butta a terra un oggetto che rompendosi fa disperdere fumo che con la luce della torcia e il fuocherello rende la zona con alone giallastro, il che riduce ancora di più la visibilità Puoi avvicinarti al tizio che si è palesato perché ricordi la sua posizione o a quello che fronteggia il nano Gli arcieri non li vedi, ma forse ora nemmeno loro vedono voi
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Sabato 23 novembre 764 - mattino presto [Zona incerta - grotta naturale] Titus si riprende subito dal colpo: strappa la freccia dalla spalla con un grugnito. Il sangue che fuoriesce gli macchia il mantello ma la mano non trema. "Bastardi" Sembra non sapere che fare sul momento ma poi stacca un qualcosa dalla propria cintura e la lancia a caso nel buio. Sentite un rumore come se qualcosa di vetro si rompesse e subito dopo una fiammata illumina una delle pareti di sinistra della grotta rispetto a dove siete entrati, permettendo di notare che vi sono svariate stalattiti e stalagmiti, che avevate già visto, e almeno due arcieri con le orecchie da elfo che vi stanno puntando. All'azione di Titus corrisponde una reazione contraria: due frecce scagliate dagli arcieri, che ora vedete, lo bersagliano ma solo una lo colpisce in pieno, facendolo imprecare dal dolore. Il nano si lancia in avanti senza esitazione, i suoi stivali fanno un rumore sordo sul pavimento, come di un toro che carica un drappo rosso.. è diretto verso il lato destro della grotta dove le ombre sembrano più dense, dove il crepitio del fuoco proietta sagome tremanti tra le stalattiti. Quello che vedi è solo una scintilla di luce in seguito allo scontro dell'ascia di Grunth contro qualcosa di metallico, forse uno scudo o un'armatura, e subito dopo un guerriero balza fuori da dietro quella che pensi essere una stalagmite (o almeno l'hai intravista così grazie alla scintilla). Sylva resta un passo indietro, arco teso, occhi che scrutano il buio: "Tre, no, quattro. Uno dietro la roccia grande." e scocca una freccia che sicuramente impatta uno degli arcieri che hanno tirato su Titus perchè in risposta si sente mugolare di dolore qualcuno. Le sue parole sono attendibili, sicuramente, ma dovete fidarvi di quel che dici, perchè senza una fonte di luce diretta tu e Titus praticamente colpireste alla cieca, sempre che qualcuno non vi si avvicini. Subito dopo, una figura magra con mantello strappato e occhi che brillano di rabbia esce da dietro una stalagmite limitrofa al tavolo, proprio vicino a Titus: pugnale in una mano, una piccola sfera di vetro nell’altra. "Ficcanaso! Avete visto troppo!" Il suo gesto è rapido: lancia la sfera a terra. Esplode in una nuvola di fumo denso e acre, che si espande velocemente, avvolgendo il centro della grotta. La torcia di Titus vacilla, la luce si affievolisce in una penombra giallastra. Tu sei sicuro di poter raggiungere quello che sta fronteggiando il nano, e forse anche di colpirlo se riuscissi
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] "NELLA CAPPELLA? COL CAZ.." sta per rispondervi il mezzorco, ma riceve un pestone da Kendra "..si, si. Ma solo noi due. Se i trogloditi vi percepiscono partiranno all'attacco. E comunque non c'è un cavolo nella cappella a parte lo scomparto nel muro che sapeva aprire solo Theldrik dove ci teneva le sue robe.. e l'accesso alla sua stanza privata" "esatto" annuisce la donna "possiamo tenere a bada i guardiani ma non sappiamo come aprire nè lo scomparto nè la porta della camera. A meno che uno di voi non ne sia capace. Riguardo a Smenk tutto quel che sappiamo il suo rapporto con il culto non nasce da una devozione religiosa, ma da opportunismo. E' un uomo di potere che ha costruito il suo impero minerario sulla corruzione e quando la Triade si è stabilita nelle profondità della sua miniera, ha accettato di finanziarli e rifornirli in cambio di influenza e protezione, sebbene Theldrick lo ha sempre definito come un codardo palese. Non sappiamo cosa faccia Ragnolin con la miniera, sono cavoli suoi, sappiamo solo che la proprietà è sua. I due sono sempre stati in lotta tra loro ci ha detto Theldrik, e lui sfruttava questa loro rivalità ma non sappiamo come. Chi tirava le fila secondo me è il Senzavolto, il mago pazzo fanatico di Vecna.. ma mi sa che lo avete ammazzato vero?
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Topic di servizio
Via libera per me
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Sabato 23 novembre 764 – Ora di pranzo [Lago Diamante - casa di Gorrak] Nel mentre che aspetti una risposta rifletti con la mente salda, ripetendoti le lezioni del tempio: la disciplina non è solo resistenza al dolore fisico, ma rifiuto della vanità interiore. Non ti compiace ciò che hai già fatto e testimonianze raccolte, le coperte consegnate, il cibo offerto. Sono gocce in un mare di sofferenza. Gorrak non è il male di Lago Diamante, è solo il più vicino. Cambiare le cose richiederà anni, non ore, e tu lo sai. Ti fermi a una decina di metri dalla porta. Il vento porta l’odore di legna bruciata, grasso di cucina e sudore umano. Chiudi gli occhi un istante, pronunci una breve preghiera a Pelor: parole semplici, sussurrate al vento gelido, chiedendo benedizione e chiarezza per ciò che stai per affrontare. [Lanci Divine Insight] La debole luce solare filtrata dalle nubi sembra scaldarti il petto per un momento, come una carezza lontana. Poi alzi la mano in un saluto visibile dalla finestra e urli con voce chiara, ferma, che taglia il latrato del cane: "Devo parlare con Gorrak! Si tratta di affari!" Il cane raddoppia gli abbai, catena che sbatte contro il palo. Dalla finestra, una delle figure si avvicina al vetro sporco. Si intravede un uomo robusto, barba folta, occhi stretti. Dopo un attimo la porta si apre con un cigolio. Gorrak esce sulla soglia: zoppica vistosamente sulla gamba sinistra, giacca di pelle logora, mazza chiodata appoggiata alla spalla destra. Alla cintura, legato con una corda, il registro nero che le famiglie hanno descritto, un libriccino di pelle scura, pagine spesse. Dietro di lui i due sgherri, uomini magri, volti duri, pugnali in vista, si fermano sulla soglia, mani pronte. Gorrak ti squadra dalla testa ai piedi: armatura pulita, simbolo di Pelor lucido sul petto, falchion al fianco. Il suo sguardo si indurisce. "Un prete di Pelor?" dice con voce roca, un misto di scherno e cautela. "Qui? Affari, dici? Parla in fretta, soleggiato. Il freddo mi dà fastidio alle ossa, e il cane ha fame" Il mastino ringhia, saliva che gocciola dalla bocca. I due sgherri si scambiano un’occhiata, mani sulle else dei pugnali. Il camino continua a sbuffare fumo nero dal tetto storto. La neve cade lenta intorno a te.
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Age of Worms [TdS-3]
Per ora non serve, al momento sei al buio quasi completo tranne la debole luce della torcia caduta a terra. Non hai visione su nulla se non la parte centrale vicino al tavolo..circa 6 metri di nulla pavimento roccioso libero e 12 metri di varie stalattiti/stalagmjti come descritto Non vedi nemici, solo il nano e la mezzelfa riescono a vedere, devi basarti su quel che ti hanno detto per ora
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Sabato 23 novembre 764 - mattino presto [Zona incerta - grotta naturale] Appena fate per muovervi un sibilo secco fende l’aria gelida. Una freccia nera arriva dal buio alla vostra sinistra (non capisci bene da quale punto preciso), colpendo Titus dritto nella spalla che emette un gemito strozzato, la mano che stringeva la torcia si apre di scatto: la fiamma cade a terra con un tonfo sordo, rotolando per un metro prima di fermarsi contro una pietra. La luce arancione ora danza bassa, illuminando solo il pavimento vicino ai vostri piedi, pozzanghere nere, rocce spezzate. Il resto della grotta sprofonda di nuovo nel buio fitto. Subito dopo, una voce rauca echeggia dalle ombre, rimbalzando sulle pareti irregolari, impossibile da localizzare con precisione: "Questo era di avvertimento, i prossimi saranno letali se non uscite" Il fuoco al centro crepita piano, gettando ombre lunghe sulle stalattiti che pendono dal soffitto. La torcia di Titus è ancora accesa, ma bassa: illumina un cerchio di 3-4 metri intorno a voi, lasciando tutto il resto avvolto in una penombra densa. Si sente il fruscio di corde tese, il respiro trattenuto di più di una persona, il leggero scricchiolio di stivali che si spostano su pietra umida. Il nano grugnisce sottovoce "ne ho visto uno, dietro la roccia, là, posso caricarlo" E la mezzelfa replica, sempre sottovoce "io ne vedo altri due, mal nascosti, che facciamo?"
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] Garras con un movimento spinge il flagello più lontano con la punta dello stivale. Il metallo stride sul pavimento di pietra. Kendra fa lo stesso col suo, un gesto secco, quasi rabbioso. Poi, rivolgendosi al nano "Ecco. Come volevi" Kendra respira profondamente, gli occhi fissi su Edwarf. "Grallak è il capo dei cultisti grimlock di Erythnul. Una specie di chierico, un fanatico più di Theldrik. Vive nelle caverne al fondo dei cunicoli. Non è solo sicuramente ma non siamo mai scesi laggiù, solo Theldrik sa cosa si nasconda con lui ma sicuramente ha una decina di fanatici tatuati che l'hanno seguito dalle profondità del Sottosuolo fino a lì.. forse c'è anche il collegamento con quel posto aperto. Per quanto riguarda l'uscire.. non usciamo da settimane. Theldrick ci teneva qui come cani al guinzaglio. I minatori lassù non sanno niente di quello che facciamo qua. Pensano che questo posto sia abbandonato da anni. L’ascensore lo usiamo solo noi, e solo di notte. Se ce ne andiamo, diciamo quello che vogliamo: che Theldrick è morto, che il culto è finito. O che siamo fuggiti da lui. Non ci fermeranno. Non gli interessa." Garras aggiunge, con un’ombra di disperazione: "Prendete quello che volete dalla rastrelliera, più avanti c'è la cappella di Hextor e l'alloggio di Theldrik, ma non abbiamo la chiave perchè se l'è portata via e ci sono due zombie trogloditi che attaccherebbero chiunque nella cappella.. chiunque non porti un simbolo di Hextor con se. E voi non ce l'avete, nè sembrate dei seguaci" Il silenzio torna pesante. La luce delle torce fa danzare le ombre sul loro viso. Non attaccano, non fuggono. Aspettano. Il fuoco crepita piano nel braciere, e da qualche parte nel buio del tempio un’eco lontana, forse il vento, forse qualcos’altro, fa tremare l’aria.
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Sabato 23 novembre 764 - mattino presto [Zona incerta - grotta naturale] La torcia di Titus crepita piano mentre il gruppo scende il tunnel. La fiamma getta un cerchio di luce arancione tremolante che arriva a malapena a 6 metri davanti a voi, e un altro 3 metri di penombra grigiastra oltre. Al di là di quello, il buio assoluto inghiotte tutto: pareti irregolari, stalattiti che pendono come zanne nere, pavimento coperto di pozzanghere ghiacciate che riflettono debolmente la luce quando la torcia le sfiora. L’aria è gelida, umida, con un odore pesante di pietra bagnata, muffa e un sentore acre di sudore vecchio e ferro arrugginito. Il tunnel è largo appena quanto basta per camminare in fila indiana: circa 2 metri, alto 2,5 metri. Titus davanti, la torcia in mano sinistra, spada corta sguainata nella destra. Tu, Uther, dietro di lui, falchion in pugno, la luce che ti illumina il petto e le spalle ma lascia il resto del corpo nella penombra. Grunth ti segue, ascia bipenne appoggiata sulla spalla, Sylva chiude la fila, arco incoccato, occhi che scrutano il buio alle vostre spalle. I passi echeggiano sordi sul pavimento irregolare. Ogni tanto una pozzanghera scricchiola sotto gli stivali, o una goccia cade da una stalattite con un plic metallico. Dopo una trentina di metri il tunnel curva leggermente a destra e poi si apre di colpo. Davanti a voi si spalanca una grotta naturale, larga una quindicina di metri e profonda una ventina. Il soffitto è alto 4-5 metri, punteggiato di stalattiti lunghe e irregolari che pendono come artigli congelati. Il pavimento è coperto di rocce spezzate e pozzanghere nere. Al centro, un fuoco di legna umida crepita piano dentro un cerchio di pietre annerite: fiamme basse, fumo che sale lento verso un foro naturale nel soffitto, portando con sé un odore di resina bruciata e carbone. Vicino al fuoco c’è un tavolo di legno grezzo, alcune sedie sgangherate, e sopra il tavolo alcuni fogli di pergamena stropicciati, candele usate e spente, pentolame vario e chiodi. Per terra lì vicino si intravedono delle catene e dei chiodi fissati alla roccia. La luce del fuoco arriva solo fino a 6-7 metri intorno al tavolo. Oltre, la grotta è immersa in un buio denso, quasi solido. Le stalattiti e le rocce sparse creano ombre profonde, angoli neri dove la luce della torcia di Titus non arriva. Qualcosa scricchiola lontano, forse una pietra che si assesta, forse un respiro trattenuto. Titus alza la torcia un po’ più in alto, la fiamma che danza, poi si rivolge a voi bisbigliando. "Il fuoco è acceso da qualche ora. Qualcuno era qui o c’è ancora." Grunth annusa l’aria con l'ascia che scivola piano nella mano. "Odore di uomini. Sudore, grasso e paura" Sylva incocca una freccia, arco teso verso il buio. "Tracce di stivali intorno al fuoco. Catene graffiate sul pavimento in quell’angolo. Qualcuno ha trascinato roba pesante e poi è sparito, cosa c'è scritto su quei fogli?" I fogli sul tavolo catturano la luce della torcia di Titus: sono stropicciati, macchiati di unto, con righe scritte in inchiostro nero. A prima vista sembrano una sorta di lista della spesa. "Che facciamo?" chiede il nano a tutti quanti "pensavo di spaccare qualche testa ma vedo solo umido, roccia e resti inutili"
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Topic di servizio
Confermo quanto hai scritto: il PG che ho proposto l'hai capito molto bene
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala In casa "Va bene piccola, grazie della spiegazione" annuisco alla ragazzina, poi mi rivolgo agli altri "mi sta bene la tua idea Shage, ti seguiamo. Abbiamo delle coperte da prendere in casa e portarle con noi? Se si, portiamole e raggiungiamo gli altri"
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Titus ti osserva mentre indichi il falchion e parli della tua forza, della conoscenza delle creature e delle “capacità fuori dal comune”. Non ride o commenta, si limita a un cenno secco, come se stesse aggiungendo un pezzo al puzzle. "Combattente? Bene. Ci serve qualcuno che sappia stare davanti senza fare domande stupide. Porta quel falchion e le tue.. capacità. Non arrivare in ritardo e porta acqua e qualcosa per coprire la bocca. Ci vediamo all'alba" Finisci la birra in un ultimo sorso amaro, lasci il boccale vuoto sul tavolo e ti alzi. Titus alza il mento a mò di un saluto pigro mentre esci. La taverna ti vomita fuori nel freddo della sera. La neve cade fitta ora, coprendo le strade di un velo bianco sporco. Il vento ulula tra le baracche, portando con sé l’odore di fumo di carbone e acque stagnanti del lago. Ti incammini poi verso il tuo rifugio temporaneo: una stanza in affitto in una pensione fatiscente vicino al molo, pagata con gli ultimi soldi di Leroy. Nella tua stanza minuscola (un pagliericcio, un tavolo scheggiato, una candela), prepari l’essenziale per l’indomani: Falchion affilato e lucidato (arma principale). Armatura leggera (se ce l’hai) o abiti rinforzati. Corda (10 metri, presa da un mercante di passaggio per 1 mo). 2 torce (1 mo). Razioni per 2 giorni (pane duro, formaggio, carne salata – 5 argenti). Bende improvvisate: stracci puliti + erbe secche per coprire bocca/naso contro gas (costo trascurabile, ma fai una prova di Medicina o Sopravvivenza CD 10 per farle decenti, dimmi se la tiri). Acqua in una borraccia (presa dal pozzo pubblico). Il tuo simbolo di fede (se ne hai uno) e qualsiasi oggetto personale di Leroy (es. un anello o una medaglia). Dormi poco: il freddo penetra dalle fessure, i ricordi di Leroy ti tengono sveglio. All’alba, la neve ha accumulato 10-15 cm, il cielo è grigio piombo. Sabato 23 novembre 764 - alba [Lago Diamante - verso zona esterna] Arrivi puntuale. Titus è già lì, avvolto in un mantello pesante, spada corta al fianco. Sylva è appoggiata a un muro, arco in mano, freccia incoccata per abitudine. Accanto a loro c’è Grunth, un nano robusto con barba rossa intrecciata, ascia bipenne sulla spalla e un ghigno feroce. "Tu devi essere il nuovo" borbotta. "Sembri uno che sa combattere. Bene. La cava sud è a due ore di cammino. Tunnel vecchi, ma stabili. Entrata principale sbarrata, ma c’è un passaggio laterale. Andiamo, prima che la neve ci blocchi" Il gruppo si mette in marcia. La neve ha smesso di cadere da poco, lasciando un tappeto bianco e croccante che attutisce i vostri passi. Il sentiero si restringe fino a diventare un passaggio stretto tra rovi congelati e rocce sporgenti. Titus alza una mano: l’ingresso è lì, un’apertura irregolare nella parete rocciosa, parzialmente nascosta da cespugli secchi e neve accumulata. L’aria che esce dal tunnel è gelida, con un odore umido di pietra vecchia, muffa e qualcosa di più acre, forse gas stagnante o decomposizione lontana. Grunth borbotta sottovoce mentre stringe l’ascia bipenne: "Odore di morte. Mi piace." Sylva incocca una freccia, occhi che scrutano l’oscurità. "Io copro da dietro. Titus avanti con la torcia. Uther, tu al centro con Grunth, se c’è qualcosa che salta fuori, spaccalo" Titus annuisce e accende una torcia" la fiamma crepita, illuminando un tunnel in discesa con pareti irregolari e travi di legno marce che sostengono il soffitto. "Titus davanti, Uther e Grunth al centro, io retroguardia. Muovetevi piano, occhi aperti. Se vedete luci bluastre o sentite voci, fermatevi subito" Ti metti in formazione come indicato: Grunth alla tua sinistra, ascia pronta; Titus davanti con la torcia; Sylva dietro, arco teso. Il gruppo avanza lentamente, i passi che echeggiano nel tunnel. Dopo una ventina di metri, il passaggio si allarga in una piccola caverna naturale: pavimento irregolare, stalattiti che pendono come denti, e un odore più forte di decomposizione. [Spot automatico per il gruppo, bonus +2 per Sylva]: Titus alza una mano di scatto. "Fermatevi." Indica il pavimento: una trappola rudimentale, una corda tesa bassa, collegata a una pila di rocce instabili sul soffitto. Se calpestata, farebbe cadere una valanga di pietre. La scavalca con cautela, e il gruppo la supera uno alla volta. Più avanti, il tunnel si biforca: a sinistra c'è una discesa ripida, odore di gas stagnante più forte, un debole bagliore bluastro lontano. A destra un corridoio più stretto, tracce di stivali recenti nella polvere e un rumore lontano, come un sussurro o un lamento basso. Titus guarda te "Uther che ne dici? Sinistra o destra? Decidi tu, sei il nuovo."
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM L'uomo ti guarda per un lungo momento.. poi scoppia in una risata bassa, rauca, che non arriva agli occhi. "Miseria e merda, eh? Benvenuto amico." La mezzelfa invece non ride. Continua a tamburellare le dita sull’arco, ma il suo sguardo si ammorbidisce appena. Poi sposta leggermente la pinta verso di te. "Non da solo, no. Da solo è suicidio, come hai detto. Siamo in tre: io, Titus e un terzo che arriva all’alba, un nano robusto di nome Grunth, un bastardo con un’ascia che spacca crani meglio di quanto parli. Se ti unisci, siamo quattro. Quattro è già meglio di uno." L'uomo, che hai scoperto chiamarsi Titus, annuisce, bevendo un sorso prima di rispondere alla tua domanda. "Io sono specializzato in… entrare dove non dovrei. Porte chiuse, guardie, trappole. Ho mani veloci e occhi buoni al buio. Sylva è la freccia: tira da lontano, non sbaglia quasi mai, e sa seguire piste che altri non vedono. Grunth è la forza bruta: spacca teste, regge colpi, e non molla mai. Tu che porti? Spada? Scudo? Magia? Preghiere? Qualsiasi cosa che non sia solo lamentele sul mondo." Sylva aggiunge, voce bassa ma tagliente "Il rischio è ovunque, hai ragione. Qui dentro potremmo morire per una scommessa sbagliata o un coltello nella schiena. Là fuori almeno moriamo per qualcosa che vale la pena: informazioni, oro, forse risposte. La cava sud è vecchia, tunnel instabili, ma chi ci è entrato dice di aver visto luci strane, voci e corpi. Non sappiamo chi li ha portati via, ma se troviamo prove, vendiamo tutto a chi paga di più: guardie, templi, mercanti. 50 monete a testa garantiti, 100 se torniamo con qualcosa di buono." Titus si sporge in avanti, abbassando la voce. "Partiamo all’alba, fatti trovare a sud, poco fuori il paese. Porta equipaggiamento, cibo per due giorni, corda se ce l’hai. Se hai armi magiche o pozioni, meglio ancora. Se ti tiri indietro non ce ne frega un cavolo tanto andiamo lo stesso, ma non parlare di noi in giro o lo verremo a sapere, chiaro?" Si acciglia come ti stesse minacciando quando sottolinea la parola "chiaro".
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Il guardiano con il simbolo sbiadito di Heironeous ti fissa per un momento, poi scrolla le spalle con un ghigno amaro, vuotando il boccale. "Lo stato? È questo, ragazzo. Sopravvivere. Le Colline? Sparizioni anche lì. Gente che entra per “cacciare tesori” nelle caverne e non torna. Ragnolin dice che sono crolli o gas, ma io dico che ci sono brutti ceffi là sotto. Smenk e lui tirano i fili, ma senza prove… niente. Vai tu, se hai fegato. Magari trovi il tuo posto." Chiosa, ridacchiando con i compari che ha al tavolo. Il minatore con la barba incrostata annuisce, biascicando tra i denti neri. "Colline? Peggio delle miniere. Voci che sussurrano nei tunnel, gente che esce pazza o non esce affatto. Ragnolin ha uomini là, sì. Pagano per far sparire debitori. Ma da solo? Suicidio, come dici tu. Chiunque sa che qui attorno ci sono stati eventi in un lontano passato che hanno fatto si che in quei posti si possano trovare tesori di ogni tipo.. ma anche creature ed orrori che è meglio non risvegliare. Credi forse che siamo tutti scemi a ridurcia picconare nelle miniere tutto il giorno al posto che scavare nelle caverne?" Non ha tutti i torti. È risaputo che le ricchezze ancestrali siano affiancate sempre da pericoli ancestrali. Tu comunque non aspetti oltre: con il boccale mezzo pieno stretto in mano, ti alzi e ti dirigi al tavolo in fondo, prendendo il primo sgabello libero come se fosse già tuo. L’umano con cicatrici, un tipo sui trent’anni, naso rotto più volte, spada corta al fianco, e la mezzaelfa con l’arco, alta, capelli castani intrecciati, occhi freddi da cacciatrice, smettono di bisbigliare e ti fissano. L’umano alza un sopracciglio, la mezzelfa ti squadra dalla testa ai piedi e poi rompe il silenzio per prima, voce bassa e tagliente come una lama. "Interessato, eh? Siediti pure, ma non bere troppo, non vogliamo ubriachi." Aspetta che tu ti metta vicino a loro e poi ti parla direttamente, facendo attenzione che nessuno la senta. "Cerchiamo gente tosta per una ricognizione nella cava sud abbandonata, oltre il lago. Abbiamo saputo che due notti fa degli stranieri ci sono entrati: avevano fatto scorte da Taggin* (il proprietario dell'emporio omonimo. NdM), e portavano con sè armi buone, di certo non erano minatori. Non sono usciti, almeno non ci è giunta voce di gente da fuori che è tornata qui. Qualcuno deve andare a vedere no? Almeno per recuperare il loro equipaggiamento che sicuro vale il viaggio. Paghiamo 50 monete d’oro a testa se torni intero con info utili. 100 se porti prove di cosa li ha fatti fuori. Rischio alto, ma qui è tutto così." "Io e lui siamo entrati fino all’ingresso principale, tunnel vecchi, odore di morte e qualcosa di sbagliato. Voci lontane, luci bluastre. Non siamo andati oltre. Se sei buono con la spada e non hai paura del buio, unisciti. Partiamo all’alba, domani. Porta il tuo equipaggiamento, noi copriamo le spese di torce e corde." Non sai se le voci che hanno sentito siano vere o no, e non sai nemmeno se Leroy sia entrato in quel posto dove vogliono andare.
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Venerdì 22 novembre 764 - sera [Lago Diamante - Cane Rabbioso] Il boccale sbatte sul bancone con un tonfo sordo, abbastanza forte da far girare qualche testa. La birra rimasta schizza sul legno graffiato, ma nessuno ci fa caso: qui è normale. Ti alzi lentamente e il freddo che ti si è infilato nelle ossa ti ricorda che l’inverno sta arrivando prima del previsto. L’uomo con il simbolo sbiadito di Heironeous, un guardiano della guarnigione, barba incolta e occhi stanchi, alza lo sguardo dal suo boccale quando gli parli. Ti fissa per un secondo, come se stesse decidendo se vali la pena di una risposta, poi sbuffa una risata amara. "Autorità, eh?" dice con voce roca, pulendosi la bocca con il dorso della mano. "Abbiamo l’autorità di farci gli affari nostri, ragazzo. Valkus dice che le miniere sono “territorio privato”. Ragnolin e Smenk pagano le tasse, e le tasse comprano silenzio. Controllarli? Ci abbiamo provato una volta, due anni fa. Quattro guardie sparite nelle gallerie basse. Nessuno li ha più visti. Se vuoi giocare all’eroe, fallo pure. Ma non aspettarti che la guarnigione ti segua. Abbiamo famiglie da sfamare." Beve un lungo sorso, poi aggiunge sottovoce, quasi a se stesso: "Però se trovi prove concrete che non sono solo “incidenti minerari”, portamele. Magari stavolta Valkus si muove. Ma dubito." Ti volti verso il minatore con la barba incrostata di carbone che si lamentava della tassa sull’ossigeno. L’uomo, un tipo sulla quarantina, mani callose e occhi rossi, ti guarda con sospetto, ma quando vede che non sei un sorvegliante di Ragnolin, si rilassa un po’. "Sommossa?" sbuffa, scuotendo la testa. "Ci abbiamo pensato, credimi. Ma Ragnolin ha una ventina di mercenari fissi, ex soldati di Greyhawk, pagati bene e armati meglio di noi. E poi ci sono le spie: se parli troppo, il giorno dopo ti ritrovi in una galleria bassa con il gas che sale. No, ragazzo. Qui si sopravvive tenendo la testa bassa." Fa una pausa, ti squadra dalla testa ai piedi, armatura leggera, spada al fianco, aria da uno che sa combattere. "Tu però sembri uno che non ha niente da perdere. Se cerchi lavoro… c’è sempre qualcuno che paga per “pulire” le gallerie abbandonate. Mostri, crolli, gas… roba che la gente normale evita. Ieri sera due tizi parlavano di una vecchia cava sud, dicono che ci sono entrati degli stranieri e non sono usciti. Pagano 50 monete d'oroa testa per chi va a vedere cosa è successo. Io non ci vado neanche per 500, ma tu magari si" Indica con il mento un tavolo in fondo, dove due avventurieri di passaggio, un umano con cicatrici e una mezzaelfa con un arco, stanno bevendo in silenzio. "Quelli lì stanno cercando gente. Chiedi a loro. Ma attento: pagano bene, ma di solito chi va non torna intero." La taverna continua il suo brusio: risate, imprecazioni, il tonfo di boccali. Fuori, il sole è quasi sparito, e la neve leggera inizia a cadere, portando con sé il freddo che morde le ossa.
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Brok Thorne ti guarda con occhi lucidi mentre parli con calma e fermezza. La famiglia intera ti ascolta in silenzio, annuendo piano. Quando finisci con la promessa di riportare la luce di Pelor, Elara sussurra un "Grazie, padre, che il Sole vi protegga". I figli adolescenti ti fissano con un misto di stupore e gratitudine. Il ragazzo (il maggiore, si chiama Toren) ti porge il coltello da intaglio con mani tremanti. Quando lo rifiuti gentilmente e gli dici di tenerlo per un lavoro dignitoso, il ragazzo abbassa lo sguardo, ma un piccolo sorriso gli increspa le labbra. "Lo farò, padre. Non andrò nelle miniere." Mentre apri la porta, aggiungi la promessa del pezzo di legno. Toren annuisce con entusiasmo: "Lo aspetto, padre. Farò una statuina bella, per Pelor." Esci e subito percepisci il freddo che morde attraverso l'armatura. Prima di procedere, fai ritorno al Tempio di St. Cuthbert, circa 20 minuti a piedi. Haneserus ti accoglie nella stessa sala laterale. Quando gli chiedi se dichiarazioni scritte, controfirmate da lui come chierico di St. Cuthbert, abbiano valore legale in un eventuale processo, risponde con precisione: "In teoria sì, ma con limiti. Nel Codice Minerario di Lago Diamante, una testimonianza scritta e autenticata da un chierico di St. Cuthbert (o di altra fede riconosciuta) ha valore probatorio come “dichiarazione giurata sotto giuramento divino”. Non è vincolante come una sentenza, ma può essere usata in un tribunale esterno (tipo la Città Libera o Verbobonc) per avviare un'inchiesta formale contro Smenk. Qui a Lago Diamante, Lanod Neff la ignorerebbe… a meno che non ci siano prove schiaccianti e pressione da fuori. Se porti testimoni dalle famiglie e li fai firmare davanti a me, controfirmo come autenticatore. Il tempio terrà copia sigillata. Non è una garanzia di vittoria, ma è un passo legale solido e per Smenk sarà un fastidio." Ti porge penna, calamaio e pergamena: "Porta con te chi vuole parlare. Li farò firmare qui, con il sigillo del tempio. Fallo prima di affrontare Gorrak, se puoi." Con le coperte e il cibo rimanente (ne hai ancora per 4-5 pasti), passi dalle altre famiglie nominate: Vedova Kael (baracca isolata vicino al molo sud): donna anziana, sola, tosse cronica. Ti ringrazia con lacrime, conferma debito gonfiato da 25 a 58 mo. Nessun foglio scritto. Fratelli Dunn (due fratelli, minatori disoccupati, baracca est): confermano stessa storia, cioè un debito ereditato, interessi folli, attrezzi presi. Hanno firmato un foglio con croce, ma Gorrak lo tiene. Stessa storia di sempre. Tutte le famiglie ti implorano di fermare Gorrak. Hai ora 4 testimonianze verbali solide: Lusk, Thorne, Kael, Dunn. Ti dirigi dunque verso la capanna di Gorrak. Nel tragitto la neve incomincia ad attaccarsi al terreno e lasci delle umpronte sul sentiero che porta verso la miniera nord-est. É isolato e buio. La capanna che cerchi si vede in lontananza: tetto di lamiera coperto di bianco, camino storto che emette fumo denso e un cane grosso legato fuori che abbaia furiosamente al tuo arrivo. Ti pare di notare due figure che si muovono dietro una finestra illuminata.
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Cap. 2.2 La guida perduta
DM Venerdì 22 novembre 764 - Tardo pomeriggio [Lago Diamante - Cane Rabbioso] La birra sa di muffa e di rimpianti, ma è l'unica cosa che tiene a bada il freddo che ti si è infilato nelle ossa da quando Leroy è sparito. Siedi su uno sgabello troppo basso, gomiti piantati sul bancone scheggiato, il boccale mezzo vuoto stretto tra le dita come se fosse l’ultima ancora di salvezza. Hai ancora qualche moneta nella scarsella, ma non dureranno a lungo. Non sei ancora sull’orlo del lastrico, non del tutto. Solo sull’orlo della disperazione. Il Cane Rabbioso è rumoroso come sempre: risate sguaiate, bestemmie, il tonfo di boccali sbattuti. Non alzi quasi mai lo sguardo, ma le voci arrivano lo stesso, frammenti di conversazioni che galleggiano sopra il brusio come relitti su un fiume sporco. Un minatore con la barba incrostata di carbone si lamenta con il vicino: "…e poi il vecchio Ragnolin ha alzato di nuovo la tassa sull’ossigeno nelle gallerie basse. Dice che c’è gas velenoso, ma io dico che vuole solo rubarci di più. Se non fosse per quei mercenari che tiene pagati, qualcuno gli avrebbe già spaccato la testa." Due avventurieri di passaggio, con armature rattoppate e accenti che puzzano di Greyhawk città, ridono forte: "Hai sentito di quella tomba? Dicono che ci sia un tesoro sepolto sotto le Colline, ma chi ci entra esce con la pelle d’oca e la bocca piena di urla. Io non ci metto piede neanche per tutto l’oro di Balabar Smenk." "Io ci sono andato l’anno scorso con tre amici. Ne è uscito solo uno. Diceva che le pareti cantavano il suo nome.." Un tipo magro con il cappuccio tirato su, seduto in un angolo buio, parla a bassa voce a un altro che sembra un carrettiere: "..gli stranieri sono tornati. Quelli con le cicatrici sulle mani e le borse pesanti. Sono entrati nelle miniere abbandonate due notti fa, vicino alla vecchia cava sud. Hanno portato via una mezza dozzina di disgraziati, gente che nessuno cercherà. Pagano bene chi fa finta di non vedere, ma io non ci casco più." Vicino alla porta, un guardiano della guarnigione, o almeno uno che indossa una tunica con il simbolo sbiadito di Heironeous, borbotta tra sé mentre si versa un altro boccale: "Valkus dice che dobbiamo stare attenti a quei fanatici.. stanno radunando gente strana al tempio. Dicono che reclutino per ‘esercitazioni di guerra’, ma io ho visto arrivare carri coperti di notte. Non mi piace." Stringi il boccale un po’ più forte. Le parole che hai udito ti ronzano in testa come mosche. Stranieri. Miniere abbandonate. Sparizioni. Carri coperti. Qualcosa gli punge il ricordo: Leroy, l’ultima volta che l’aveva visto, ti aveva detto: "C’è gente che sparisce nelle Colline, ragazzo. Non sono mostri, sono uomini. E qualcuno li sta portando via." Poi era partito per quelle caverne maledette, e non era più tornato. Fuori le finestre offuscate del Cane Rabbioso il cielo è color rosso rame, il sole è tramontato.. e anche la tua vita con Leroy, il tuo padre putativo, il tuo mentore. Qualcuno che ti ha dato tutto. @Darakan
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Gggg Mara Lusk ti stringe le mani per un lungo momento, gli occhi lucidi ma ora con una scintilla di determinazione che non aveva prima. Quando le parli con tono rassicurante, annuendo piano, sussurra: "Grazie, padre Kai. Sarò forte per loro" I bambini ti guardano con occhi grandi, e il più piccolo ti porge un abbraccio veloce prima che tu esca. La porta si chiude alle tue spalle con un cigolio stanco, ma dentro quella baracca il freddo sembra un po’ meno crudele. La neve continua a cadere leggera, coprendo le strade di un velo bianco che nasconde il fango e i rifiuti. Cammini verso il molo nord, lungo il sentiero che costeggia il lago inquinato. L’odore di pesce marcio e alghe stagnanti si mescola al gelo, e il vento ti taglia il viso. La baracca della famiglia Thorne è un po’ più grande di quella di Mara, ma altrettanto malridotta: legno annerito dal tempo, un piccolo orto coperto di neve, e un camino che emette un fumo debole e grigio. Bussi alla porta. Dopo un momento, apre un uomo robusto ma claudicante: Brok Thorne, minatore inabile per un incidente alla gamba sinistra anni fa. Ha la barba folta e striata di grigio, occhi stanchi ma non sconfitti. Dietro di lui, sua moglie Elara e tre figli adolescenti (due maschi e una femmina, tra i 14 e i 17 anni) si affacciano con diffidenza. Quando vedono le coperte e i cesti, e soprattutto il simbolo di Pelor sul tuo petto, la tensione si allenta leggermente. Brok ti fa entrare. L’interno è freddo ma ordinato: un tavolo con attrezzi da riparazione, un letto condiviso, e un fuoco morente. La famiglia si riunisce intorno al tavolo mentre distribuisci le coperte (due per loro) e il cibo rimasto (sufficiente per 5-6 pasti). Elara abbraccia una coperta al petto come fosse un tesoro, e uno dei figli adolescenti sussurra un timido "grazie" Quando spieghi il motivo della tua visita, alleviare le sofferenze, affrontare Gorrak, portare giustizia, Brok si siede pesantemente, la gamba zoppa allungata davanti a sé. "Gorrak.. quel bastardo. È venuto due settimane fa. Ha detto che il debito di mio padre, morto cinque anni fa sotto un crollo, era ancora aperto. 78 monete d’oro, con interessi che crescono come erbacce. Ha preso i nostri attrezzi da minatore, un sacco di patate e l’ultima gallina. Non abbiamo mai visto un conto scritto, solo un foglio che ho firmato con una croce perché non so leggere. Ogni volta che torna aggiunge 5-10 monete..per ritardo” Fa una pausa, stringendo i pugni. "Il registro nero lo porta sempre con sé. Lo apre per farci vedere il nostro nome scritto in rosso, il totale che sale. Non lo lascia mai in mano a nessuno, lo tiene legato alla cintura, dentro una tasca interna della giacca. Ha minacciato di portarci via i ragazzi per lavorare nelle miniere se non paghiamo. Abbiamo paura, padre." Le cose che ti dicono solo le stesse di Mara Lusk, il suo modus operandi è sempre lo stesso. La famiglia ti ringrazia ancora per le coperte e il cibo. Uno dei figli adolescenti ti offre un piccolo coltello da intaglio (valore 2 mo) come segno di gratitudine: "È tutto quello che abbiamo, padre. Prendetelo."
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Topic di servizio
Io si
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Ueeee, long time no see Pentolino 🙂
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Ciao, vengo da quel background (ho cominciato a giocare nel '97/98) e le avventure che ci inventavamo dopo scuola erano pessime, però le emozioni provate ai tempi non sono più tornate Se riesco, vorrei riprovare quel brivido
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Sabato 23 novembre 764 – Mattina presto [Lago Diamante - Quartiere sud delle baracche] Mara ti guarda con gli occhi ancora lucidi, ma ora c’è un barlume di qualcosa che non provava da tempo: speranza mista a paura. I bambini, avvolti nelle coperte nuove che hai portato, si stringono alla madre, ma non piangono più. Il fuoco nel camino, ravvivato con un po’ di legna secca che avevi con te, inizia a scaldare la stanza gelida, e l’odore di pane e formaggio dal cesto riempie l’aria per la prima volta da settimane. Quando le parli la donna si asciuga il viso con il dorso della mano screpolata. Respira profondamente, come se stesse raccogliendo il coraggio. "Gorrak è venuto qui tre volte in questi due anni. La prima volta ha detto che mio marito gli doveva 38 monete d’oro per medicine e cibo durante la malattia. Io non ho mai visto un conto scritto, solo la sua parola e un foglio che mi ha fatto firmare con una croce. Non so leggere, padre. Ogni volta che tornava aggiungeva interessi: 5 monete, poi 7, poi 10. L’ultima volta ha preso la gallina, le due coperte e il coltello da cucina. Ha detto che il debito era salito a 42 monete." Fa una pausa, guarda i figli, poi continua con voce più bassa, quasi sussurrata. "Il registro nero, sì, lo mostra sempre. È un libricino di pelle nera, con pagine con tanti numeri e nomi. Lo tiene legato alla cintura con una corda. Lo apre solo per far vedere la cifra ma non lo lascia mai in mano a nessuno. Dice che è “la legge di Smenk”. Una volta me l’ha aperto davanti e minha detto che c'era il mio nome scritto con inchiostro rosso, e il totale che cresceva. Non ho mai avuto una copia. Solo la sua parola e quel foglio che ho firmato con la croce." Mara si interrompe, guarda fuori dalla finestra dove la neve continua a cadere leggera. "Dentro credo che ci sono nomi di altre famiglie: i Thorne, vedova Kael, i fratelli Dunn, tutti indebitati, tutti minacciati. Se glielo portate via, Gorrak non avrà più niente per difendersi. Ma è protetto: ha un cane grosso che abbaia come un demone e due sgherri che lo seguono quando va a riscuotere. Vive in una capanna isolata vicino alla miniera nord-est di Smenk, a circa mezz’ora a piedi da qui, lungo il sentiero che costeggia il lago. La capanna ha un camino storto e un tetto di lamiera. Non è difficile trovarla, ma fate attenzione. È armato, e non esita a picchiare chi non paga." La donna ti guarda ora con una luce diversa negli occhi. "Se lo fermate, se ci liberate da lui, la gente qui comincerà a parlare. E forse altri troveranno il coraggio. Grazie, padre Kai. Pelor vi benedica." I bambini, sentendo il tono della madre, si avvicinano timidamente e uno di loro ti tocca la mano con dita fredde, sussurrando un "grazie" quasi inudibile.
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Topic di servizio
@CocceCore e @Marhir sono sempre presenti? Mmmm
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] Le parole di Edwarf echeggiano crudeli e precise nella stanza illuminata dalle torce: il mezzorco impallidisce leggermente sotto la pelle verdastra, stringendo i denti; la donna serra la mascella, ma i suoi occhi guizzano rapidi verso di voi, calcolando le chance di sopravvivenza. Alla fine il pelatone alza le mani più in alto, un gesto lento e deliberato, poi con l’altra mano slaccia il fermaglio della mezza armatura sul fianco sinistro. Il flagello pesante cade rumorosamente sul pavimento di pietra con un clangore metallico, seguito dal pugnale che la donna estrae dalla sua e getta accanto. Rimangono con i pugnali, ma ora sono disarmati dei flagelli principali. "Garras.. sono Garras. Questo è il mio flagello. Non vi attacco, nano. Hextor ci ha delusi entrambi." La donna risponde fissando Narcyssa, ignorando il razzismo di Ed per diplomazia: "Kendra. Sacerdotessa. Ex. Il mio flagello è lì. Theldrick ci ha costretti qui, ci ha promesso potere nella Triade d’Ebano, Hextor, Vecna, Erythnul uniti per un Nuovo Dio. Bugie. Lui e i suoi capi superiori, Smenk e Ragnolin forse, in realtà non ne siamo così sicuri, usano il culto per esperimenti nelle miniere: vermi verdi, rituali nella pozza nera. L’avete sentita, vero? Sapete che siamo traditi." Garras annuisce, mani ancora alzate: "Se vi fidate o no non so, ma vi dico la verità: Theldrick è fuggito nelle caverne di Erythnul, sotto la pozza nella sala centrale. Laggiù c’è Grallak Kur, il loro capo barbaro. Uccidete Theldrick, e si sveglierà. Ma noi sappiamo come fermarla– o almeno indebolirla." Kendra aggiunge, voce bassa e urgente: "Dateci una possibilità. Abbiamo pozioni, una bacchetta magica, tesori nella cassa sotto il letto. Prendeteli come pegno. Legateci se volete, perquisiteci. Ma saremo più utili se veniamo con voi perchè vi aiuteremo contro Grallak. Theldrick ci ha uccisi dentro, non siamo più suoi." Restano fermi, mani alte, flagelli a terra. La tensione è palpabile: potrebbero bluffare, ma la paura nei loro occhi sembra genuina. La stanza è aperta, nessun altro nascosto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Pre sera [Lago Diamante - tempio di St.Cuthbert] Haneserus annuisce con un gesto lento e solenne, accettando la tua decisione senza aggiungere parole inutili. Ti offre una ciotola di zuppa calda (patate e cavolo, con un tocco di carne secca) e un pezzo di pane nero. Il tempio è silenzioso durante la notte: solo il crepitio di un fuoco basso e il mormorio di qualche fedele che recita preghiere. Dormi su una branda di legno con una coperta ruvida, ma il calore del luogo e la certezza di un proposito ti fanno riposare meglio di quanto tu abbia fatto da settimane. Sabato 23 novembre 764 – Mattina presto [Lago Diamante - Quartiere sud delle baracche] Al risveglio trovi una neve leggera che ha imbiancato il tetto del tempio e le strade della Il freddo morde, l’aria è umida e tagliente. Prima di uscire, passi dalla piccola dispensa del tempio e compri ciò che ti serve. La neve scricchiola sotto gli stivali, la città è ancora semi-addormentata: del fumo sale da pochi camini, alcuni minatori curvi si dirigono verso i pozzi, e mendicanti si stringono intorno a fuochi improvvisati. Il gelo rende tutto più lento, più crudele. Ti dirigi verso il luogo dove ti ha detto che troverai la vedova: la baracca è un tugurio di legno marcio e lamiera arrugginita, con il tetto mezzo crollato sotto la neve fresca. Il fumo esce debole da un camino improvvisato. Bussi alla porta sbilenca. Una donna magra, sui quarant’anni, capelli grigi raccolti in una crocchia, apre con diffidenza. Ha gli occhi rossi, le mani screpolate dal freddo e dal lavoro. Due bambini piccoli, un maschio e una bambina entrambi meno circa sui 10 anni, si nascondono dietro le sue gambe, tremando. "Chi siete? Se siete qui per l’affitto non abbiamo nulla. Gorrak ha già preso l’ultima gallina e le coperte." La sua voce è stanca, rassegnata. Quando vede il simbolo di Pelor sul tuo petto e i cesti/coperte che porti, si irrigidisce per un istante, poi gli occhi le si riempiono di lacrime. "Un prete.. Pelor ci ascolta ancora?" Ti fa entrare. L’interno è gelido, un unico fuoco morente, un tavolo rotto, un letto condiviso dai tre. La donna si chiama Mara Lusk, vedova da due anni, lavorava come lavandaia ma ora sopravvive con lavoretti saltuari. Ti ringrazia per le coperte e il cibo con lacrime silenziose, avvolgendo subito i bambini. Quando le chiedi di Gorrak il Zoppo, si irrigidisce ma parla: "Quell’uomo zoppo è venuto tre giorni fa. Ha detto che il debito di mio marito era ancora aperto, 42 monete d’oro con interessi. Ha preso la gallina, le due coperte e gli attrezzi da cucina. Ha un registro nero che porta sempre con sé, dice che è “la prova”. Vive in una capanna isolata vicino alla miniera nord-est di Smenk, con un cane grosso e due sgherri che lo seguono quando serve. È crudele, ma codardo."