Fezza
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@CocceCore e @Marhir sono sempre presenti? Mmmm
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] Le parole di Edwarf echeggiano crudeli e precise nella stanza illuminata dalle torce: il mezzorco impallidisce leggermente sotto la pelle verdastra, stringendo i denti; la donna serra la mascella, ma i suoi occhi guizzano rapidi verso di voi, calcolando le chance di sopravvivenza. Alla fine il pelatone alza le mani più in alto, un gesto lento e deliberato, poi con l’altra mano slaccia il fermaglio della mezza armatura sul fianco sinistro. Il flagello pesante cade rumorosamente sul pavimento di pietra con un clangore metallico, seguito dal pugnale che la donna estrae dalla sua e getta accanto. Rimangono con i pugnali, ma ora sono disarmati dei flagelli principali. "Garras.. sono Garras. Questo è il mio flagello. Non vi attacco, nano. Hextor ci ha delusi entrambi." La donna risponde fissando Narcyssa, ignorando il razzismo di Ed per diplomazia: "Kendra. Sacerdotessa. Ex. Il mio flagello è lì. Theldrick ci ha costretti qui, ci ha promesso potere nella Triade d’Ebano, Hextor, Vecna, Erythnul uniti per un Nuovo Dio. Bugie. Lui e i suoi capi superiori, Smenk e Ragnolin forse, in realtà non ne siamo così sicuri, usano il culto per esperimenti nelle miniere: vermi verdi, rituali nella pozza nera. L’avete sentita, vero? Sapete che siamo traditi." Garras annuisce, mani ancora alzate: "Se vi fidate o no non so, ma vi dico la verità: Theldrick è fuggito nelle caverne di Erythnul, sotto la pozza nella sala centrale. Laggiù c’è Grallak Kur, il loro capo barbaro. Uccidete Theldrick, e si sveglierà. Ma noi sappiamo come fermarla– o almeno indebolirla." Kendra aggiunge, voce bassa e urgente: "Dateci una possibilità. Abbiamo pozioni, una bacchetta magica, tesori nella cassa sotto il letto. Prendeteli come pegno. Legateci se volete, perquisiteci. Ma saremo più utili se veniamo con voi perchè vi aiuteremo contro Grallak. Theldrick ci ha uccisi dentro, non siamo più suoi." Restano fermi, mani alte, flagelli a terra. La tensione è palpabile: potrebbero bluffare, ma la paura nei loro occhi sembra genuina. La stanza è aperta, nessun altro nascosto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Pre sera [Lago Diamante - tempio di St.Cuthbert] Haneserus annuisce con un gesto lento e solenne, accettando la tua decisione senza aggiungere parole inutili. Ti offre una ciotola di zuppa calda (patate e cavolo, con un tocco di carne secca) e un pezzo di pane nero. Il tempio è silenzioso durante la notte: solo il crepitio di un fuoco basso e il mormorio di qualche fedele che recita preghiere. Dormi su una branda di legno con una coperta ruvida, ma il calore del luogo e la certezza di un proposito ti fanno riposare meglio di quanto tu abbia fatto da settimane. Sabato 23 novembre 764 – Mattina presto [Lago Diamante - Quartiere sud delle baracche] Al risveglio trovi una neve leggera che ha imbiancato il tetto del tempio e le strade della Il freddo morde, l’aria è umida e tagliente. Prima di uscire, passi dalla piccola dispensa del tempio e compri ciò che ti serve. La neve scricchiola sotto gli stivali, la città è ancora semi-addormentata: del fumo sale da pochi camini, alcuni minatori curvi si dirigono verso i pozzi, e mendicanti si stringono intorno a fuochi improvvisati. Il gelo rende tutto più lento, più crudele. Ti dirigi verso il luogo dove ti ha detto che troverai la vedova: la baracca è un tugurio di legno marcio e lamiera arrugginita, con il tetto mezzo crollato sotto la neve fresca. Il fumo esce debole da un camino improvvisato. Bussi alla porta sbilenca. Una donna magra, sui quarant’anni, capelli grigi raccolti in una crocchia, apre con diffidenza. Ha gli occhi rossi, le mani screpolate dal freddo e dal lavoro. Due bambini piccoli, un maschio e una bambina entrambi meno circa sui 10 anni, si nascondono dietro le sue gambe, tremando. "Chi siete? Se siete qui per l’affitto non abbiamo nulla. Gorrak ha già preso l’ultima gallina e le coperte." La sua voce è stanca, rassegnata. Quando vede il simbolo di Pelor sul tuo petto e i cesti/coperte che porti, si irrigidisce per un istante, poi gli occhi le si riempiono di lacrime. "Un prete.. Pelor ci ascolta ancora?" Ti fa entrare. L’interno è gelido, un unico fuoco morente, un tavolo rotto, un letto condiviso dai tre. La donna si chiama Mara Lusk, vedova da due anni, lavorava come lavandaia ma ora sopravvive con lavoretti saltuari. Ti ringrazia per le coperte e il cibo con lacrime silenziose, avvolgendo subito i bambini. Quando le chiedi di Gorrak il Zoppo, si irrigidisce ma parla: "Quell’uomo zoppo è venuto tre giorni fa. Ha detto che il debito di mio marito era ancora aperto, 42 monete d’oro con interessi. Ha preso la gallina, le due coperte e gli attrezzi da cucina. Ha un registro nero che porta sempre con sé, dice che è “la prova”. Vive in una capanna isolata vicino alla miniera nord-est di Smenk, con un cane grosso e due sgherri che lo seguono quando serve. È crudele, ma codardo."
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala In casa con Shage "Dove possiamo andare con un tempo così?" rispondo alla sacerdotessa "Là fuori ce la passeremmo molto peggio del rimanere qui, al riparo, e potendo comunque difenderci usando la struttura a nostro vantaggio, dobbiamo però prima capire cosa è successo." ..poi sussurro sottovoce a Shage "qui dovresti utilizzare le tue abilità per rincuorare la bambina e chiederle cosa sia successo, facendole capire che siamo in grado di difenderci, e difenderle"
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] Quando la voce del nano rimbomba nel corridoio il silenzio dura solo un paio di secondi. Poi si sente un’imprecazione soffocata maschile, il rumore di una sedia che viene spinta indietro e passi pesanti sul pavimento di pietra. Dall’altro lato del paravento di legno emerge prima un uomo massiccio, un mezzorco con la testa rasata, muscolatura gonfia che tende le cinghie di una mezza armatura logora, un simbolo di Hextor marchiato a fuoco sulla guancia sinistra. Ha le mani alzate, ma gli occhi sono duri, calcolatori. È chiaramente pronto a combattere se necessario, ma non impugna armi. Subito dietro di lui esce una donna umana, snella, pallida, capelli neri legati in una coda severa, cicatrici che le attraversano il viso altrimenti attraente. Indossa una mezza armatura simile, ma porta al collo un simbolo di Hextor in acciaio. Anche lei ha le mani in alto, ma il suo sguardo è freddo, valutativo. "Calmi, calmi, non vogliamo guai. Siamo disarmati." dice il mezzorco Check vari Spot Ewarf -> superato Mente: Ewarf riesce a notare che entrambi hanno flagelli pesanti e pugnali nascosti sotto le armature. Poi parla la donna: "Siete voi gli avventurieri che hanno fatto fuggire Theldrick, vero? L’orso, l’avete ucciso. E lui è scappato come un cane verso le caverne di Erythnul." Fa un passo avanti, le mani ancora alzate, ma con un mezzo sorriso amaro. "Non siamo vostri nemici. Theldrick ci teneva qui con la minaccia e la forza. Ci ha usati, ci ha mentito sulla Triade d’Ebano. Siamo.. sopravvissuti. Prigionieri, in un certo senso." Abbassa leggermente la voce, guardandovi uno per uno. "Se ci lasciate vivere, vi diciamo tutto quello che sappiamo. Sulla pozza nera. Sulla Triade. Su cosa c’è laggiù nelle caverne di Erythnul. E su dove è fuggito Theldrick. Potremmo persino aiutarvi." L'altro annuisce, riluttante ma concorde. "Siamo stanchi di questa farsa. Hextor non ci ha dato nulla se non catene. Parliamo, e decidete voi se crederci." I due restano con le mani alzate, in attesa. Non attaccano, non fuggono. La stanza dietro di loro è parzialmente visibile: il grande letto con pellicce, un tavolo con un libro spesso rilegato in cuoio, pergamene sparse, una cassa di legno chiusa sotto il letto. Le torce illuminano tutto e non vi sembra ci siano altri nemici visibili.
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Ciao, non ricordo se abbiamo tutti i PG pronti e manco solo io all'appello, se si me ne scuso e vorrei capire cosa mi manca
- Age of Worms [TdS-3]
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Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Ciao @DarthFeder , dico la mia solo per aggiungere una cosa divertente. Nella campagna che ho giocato di COS ero uno dei giocatori. Sono morto proprio VS Strahd ma per un evento che nessuno al party avrebbe immaginato: uno dei giocatori ha ruolato dall'inizio della campagna come se fosse parte del gruppo (4 PG in tutto), per poi tradirci allo scontro finale e.. sostituirsi a Strahd stesso una volta che l'abbiamo sconfitto. È stata una scoperta che ci ha pugnalato al cuore più dei colpi di Strahd stesso, ma è stato epico più di un TPK (cosa che effettivamente è stato). Un po' come in BANG! dove il rinnegato dev3 uccidere i fuorilegge e anche lo sceriffo, rimanendo l'ultimo in gioco. Il suo scopo, dall'inizio, è sempre stato quello di mentire a tutti e agire sotto copertura per sostituirsi al Conte.. e così è successo. Nel nostro caso il TPK è passato quasi inosservato in favore del suo gesto
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Topic di servizio
Esatto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Haneserus ti ascolta fino alla fine, immobile, le mani giunte davanti a sé. Il tuo tono, prima triste, poi deciso, infine quasi spietato nella sua logica, lo colpisce. Quando finisci, il silenzio dura qualche secondo, rotto solo dal crepitio di una torcia lontana e dal debole lamento di un fedele che si flagella in un’altra stanza. Alla fine, l’accolito annuisce lentamente. Un lampo di approvazione, quasi di rispetto, gli attraversa gli occhi grigi. "Hai parlato con il cuore di Pelor, ma anche con la mente di chi ha imparato che la luce deve talvolta passare attraverso il fuoco per illuminare il buio" "Hai ragione su una cosa: Smenk è avido, ma non è sciocco. Sa che un chierico di Pelor “incazzato”, come dici tu, può diventare un problema. Non tanto per la forza delle armi, quanto per la capacità di radunare gente, di parlare alle coscienze, di attirare attenzione da fuori. Greyhawk non è lontana, e ci sono magistrati che ogni tanto fingono di fare il loro dovere. Inoltre Jierian Wierus predica da anni contro gente come lui. Se tu diventi una voce in più, Smenk potrebbe preferire un accordo rapido piuttosto che una guerra lunga." Si alza, va verso uno scaffale di legno grezzo e tira fuori una pergamena arrotolata, un calamaio e una penna d’oca. "Il tuo calcolo è sensato. 500 monete di debito originale, contro anni di “servizio”. Legalmente è difficile da dimostrare, i registri sono falsi, i testimoni spariscono, ma moralmente è inoppugnabile. E St. Cuthbert apprezza la morale quando è sostenuta da ordine." Scrive rapidamente qualcosa sulla pergamena, poi te la porge. È una lettera di presentazione con il sigillo del tempio: attesta che Kai, chierico di Pelor, agisce con la benedizione di St. Cuthbert come mediatore in una disputa debitoria, e richiede un incontro pacifico. "Domenica dopo il sermone grande di Wierus (mezzogiorno in punto), la sala neutrale del tempio sarà pronta. Manderò un accolito a consegnare questa lettera a casa di Smenk domani all’alba. Lui verrà, o manderà qualcuno, è troppo curioso e avido per ignorare un’offerta del genere." Poi ti guarda dritto negli occhi. "La cosa che ti chiedo per conquistare appieno la fiducia di Wierus non è una prova di forza, ma di disciplina." Si avvicina a una cassa di legno, la apre e tira fuori un piccolo registro rilegato in cuoio nero. "Come ti ho detto, un ex-minatore, Gorrak il Zoppo, uno che un tempo veniva ai nostri sermoni, è diventato esattore per Smenk. Ruba ai poveri, falsifica debiti, lascia famiglie senza nulla in pieno inverno. Due giorni fa ha preso l’ultima mucca della vedova Lusk e gli strumenti da lavoro della famiglia Thorne dicendo che “era per interessi maturati”. Va da lui e non usare violenza. Convincilo a restituire ciò che ha preso e a consegnarti il registro dei debiti falsi che porta sempre con sé. Portamelo qui. Se ci riesci senza spargere sangue e senza violare la legge, Wierus uscirà dall’isolamento per benedirti personalmente e il tempio ti darà 200 monete d’oro dalla colletta dei fedeli come “contributo iniziale” per il tuo riscatto. Inoltre, avrai la nostra piena fiducia per l’incontro con Smenk." Ti porge il registro perché tu possa vedere i nomi: vedova Lusk (baracca 14, quartiere sud), famiglia Thorne (vicino al molo nord). "Gorrak vive in una capanna isolata vicino alla miniera nord-est di Smenk. È zoppo, ma ha un cane grosso e un paio di scagnozzi. Usa la parola, la fede, la minaccia della giustizia divina, ma non la spada, se vuoi il nostro appoggio completo." Ti stringe nuovamente la mano. "Hai due giorni per riuscirci. Il gelo sta arrivando forte quest’anno: la neve ha già iniziato a cadere. Se vuoi, questa notte ti ospiteremo qui, al tempio." Fuori, la notte è ormai profonda, e i primi fiocchi di neve danzano lenti sotto le lanterne che si affacciano sulla Vena (la strada principale di Lago Diamante).
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Topic di servizio
Si, Lore Bard 10 Build Dettagliata (Livello 10, PB 27) Razza: changeling - Shapechanger, +2 CHA +1 DEX, Skills: Deception, Intimidation, Persuasion, Insight Background: Spy (Criminal variant) - Prof: Deception, Stealth; Tools: Disguise Kit (hi-tech holo-mask), Thieves' Tools (neural lockpick). Feats: Actor (lv4: +1 CHA) - Cyber: Voice modulator. Andando sull'equip invece, dal manuale che mi hai detto: Studded Leather "Quorum Basico" (AC 15+Dex=18, hi-tech flex) + Shield holo-projector (+2 AC) Rapier neural (finesse, psychic dmg flavor), Light Pistol (1d8 pierc, silenziata), Holdout Derringer (1d6, conceal) Cyber-Voice Modulator (advantage su Performance/Deception vocali), Truth-Serum Spray (pozione Zone of Truth, 1/giorno), Holo-Disguise Kit (illusions + shapechanger), Neural Comlink (Message cantrip via earpiece) Il dragonmark lo vedrei come Aberrant tematico sociale: Trucchetti: Minor Illusion (ologrammi), Message (comlink). Spell: Suggestion (interrogatorio), Hold Person (neural lock), Zone of Truth (truth serum). La versione hard concede bonus a caratteristica?
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Topic di servizio
Ciao, ho letto alla veloce e proporrei questo PG: Voss - L'Interrogatore Camaleonte E' un interrogatore sotto copertura, usa shapeshift Changeling per infiltrazioni sociali (stealth di Mirage/Phantom). Aggiunge control magico (hold person cyber-neural), buff/debuff (Cutting Words hack-mentale) e sustain leggero (Healing Word nano-spray) Tema Cyberpolice Neo-Sharn: Ex-agente undercover Karrnathi (spia House Tarkanan), ora Sergente Maggiore Cyberpolice. Specializzato in "neural interrogation" contro hacker Daelkyr/Aberranti e megacorp Lyrandar. Rango default: Sergente Maggiore (bonus onori, no burocrazia extra) Backstory: Voss è un Changeling orfano delle strade di Lower Sharn, cresciuto tra i ladri di identità della House Medani. Reclutato dalla Cyberpolice dopo un colpo grosso fallito (infiltrato come exec Cannith per rubare schemi warforged), eccelle in interrogatori "soft": usa illusioni neurali e charm per far cantare i sospetti senza tortura. Traumi: un Aberrant Mark sovraccarico lo ha reso "instabile" (riflesso negativo = malus EMP casuali). Motivo PG: Indagare su un complotto Daelkyr che clona identità police per sabotare Neo-Sharn.
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In cerca d'avventura
A me interesserebbe una campagna di alto livello, mi dici quale idea necessita di più giocatori?
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Giocatore cerca gruppo online DND 5E 2024.
Ciao, 13 anni sono un'età perfetta per cominciare, ricordo ancora oggi (ho 30 anni più di te) i primi manuali comprati in seconda media e i pomeriggi a leggerli e ricopiare le immagini dei vari personaggi sul diario. Che nostalgia. Hai quasi la stessa età di mia figlia e son qui solo per dirti di togliere il tuo numero di telefono dal post che hai fatto, se qualcuno vorrà contattarti forniscilo una volta che te lo richiederà e ti sarai sincerato delle buone intenzioni. Se riesci comunque cerca di trovare un gruppo al quale unirti dal vivo perchè le sessioni più belle sono quelle dal vivo, e sono quelle che ricorderai per un bel po' di tempo
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Cap. 2 La miniera
DM Le voci sono due, come avevate intuito: una maschile, profonda e rauca, con un accento duro, sembra un orco o mezzorco; l’altra femminile, tagliente ma con una nota di stanchezza, non capite di che razza. Maschio: "..Theldrick è scappato come il codardo che è, verso quelle caverne puzzolenti di Erythnul. Ha lasciato noi a marcire qui, Kendra. Se quegli avventurieri tornano ci faranno a pezzi. L’orso non è bastato a fermarli la prima volta." "Calmati, Garras. La Triade è una menzogna, lo sappiamo da tempo, Theldrick ci ha usati. Ma se arrivano qui, possiamo giocare la nostra carta: diremo che eravamo prigionieri anche noi e che ci teneva sotto minaccia. Potremmo persino aiutarli a finire il lavoro, in cambio di libertà" "Libertà? Qui? Con Smenk? E se non ci credono? Se ci ammazzano subito?" "Allora dobbiamo convincerli. Hanno già ucciso l’orso e fatto fuggire Theldrick. Sono forti. E se li convinciamo che sappiamo cose sulla pozza nera potrebbero ascoltarci. Almeno ci guadagnamo tempo." Un silenzio breve, poi il rumore di una sedia spostata. Una delle due figure si alza: l’ombra di un uomo massiccio si proietta sul paravento, come se stesse camminando avanti e indietro. Non sembrano avervi ancora sentiti. Il gruppo è nascosto nel corridoio buio, fuori dalla luce delle torce.
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Pre sera [Lago Diamante - tempio di St.Cuthbert] Haneserus ti ascolta senza interrompere, le mani ancora giunte, gli occhi fissi nei tuoi. Quando finisci di parlare con quella calma decisa che lascia trasparire la tua determinazione, ma anche la sincerità del tuo intento, resta in silenzio per qualche secondo. Il suo sguardo si sposta sulla tua mano tesa, poi torna sul tuo volto, come se stesse soppesando non solo le parole, ma l’anima che c’è dietro. Alla fine, un lieve sorriso di approvazione gli increspa le labbra. Allunga la mano e stringe la tua con presa ferma, callosa, quella di chi ha flagellato se stesso e il mondo per anni. "Fratello Kai, parli con il cuore di chi ha visto la luce di Pelor, ma con la mente di chi conosce il buio di questa città. Mi piace." Si alza lentamente, la tunica che fruscia contro la panca di legno. "St. Cuthbert odia la corruzione quanto odia il caos. Jierian Wierus predica che la legge è lo strumento con cui si castiga il male, non con cui lo si protegge. Se proponi un contratto equo, firmato alla presenza di un testimone del tempio, noi lo accettiamo. Io stesso posso fungere da intermediario e garante: una copia resterà qui, negli archivi del tempio, sigillata con il nostro marchio. Nessuno, nemmeno Smenk, oserebbe falsificarla senza attirare l’ira di St. Cuthbert.. e la nostra." Fa una pausa, il tono che si fa più grave. "Ma devi sapere due cose. La prima: Smenk non è uno stupido. Accetterà un incontro solo se pensa di poterci guadagnare, o se si sente minacciato. Un contratto equo non gli piacerà, ma se lo presenti come l’unica via per evitare “guai maggiori” e se hai qualcosa con cui minacciarlo, anche solo voci o prove, potrebbe cedere. Seconda: il prezzo che chiederà sarà comunque alto. Almeno 1.000 monete d’oro è una stima bassa; con gli interessi che aggiunge a suo piacimento, potrebbe arrivare a 1.500 o più. E vorrà pagamento immediato, o in rate con garanzie." Ti guarda dritto negli occhi. "Posso organizzare l’incontro nella sala neutrale del tempio, dopo il sermone principale di Wierus, ma devo capire qusndo. È il momento in cui la città è più tranquilla, e Smenk sa che qui non può portare troppe guardie senza violare il sacro suolo. Ti darò anche una pergamena con il sigillo del tempio che attesta la mia funzione di mediatore: mostrala ai suoi scagnozzi e ti faranno passare." Poi aggiunge, con un lampo di cautela negli occhi: "Ma ho bisogno di sapere quanto sei disposto a offrire esattamente, e se hai già una cifra pronta o un piano per reperirla. Senza quello, Smenk riderà e se ne andrà. Ti stringe la mano un’ultima volta, con forza. "Un'ultima cosa: prima di organizzare l’incontro con Smenk, devi dimostrarci che sei degno della nostra fiducia, fratello. Wierus predica che la vera giustizia si conquista con azioni, non parole. Abbiamo un problema qui in città: un minatore di nome Gorrak il Zoppo, un ex fedele del nostro tempio, è accusato di falsificare debiti per conto di Smenk: ruba ai poveri per gonfiare i conti, lasciando famiglie al gelo invernale. Raccogli prove concrete, legalmente, senza violenza: testimoni, documenti. Portale qui entro due giorni. Se ci riesci, Wierus ti benedirà come mediatore, e avrai il nostro sigillo per il contratto"
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Teletrasporto in un luogo semovente
Secondo me non riesci ad arrivare dove si sarà spostata la nave, anche se tu memorizzassi la cabina interna - e dunque avessi contezza al 100% della locazione - esso si sposta nello spazio. Per funzionare forse un modo c'è: memorizzare "locate object" e sintonizzarti sul tavolo presente nella cabina, poi una volta trovato usi "teleport" Il metodo è certo funzionare entro 300 metri - il raggio di "locate object" - oppure 600 metri se hai "extend spell" che raddoppia il raggio
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala In casa "Tranquilla, siamo qui per aiutare, non vogliamo farti alcun male, siamo in compagnia della sacerdotessa.. e lancio uno sguardo verso di lei per farla palesare ..non ho armi con me, mi chiamo Akseli. Posso avvicinarmi? Se hai paura a scendere rimarremo qui con te a proteggerti. Ci puoi dire cosa è successo?"
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Pre sera [Lago Diamante - in direzione del tempio] Le strade buie e fangose di Lago Diamante ti portano alla Vena, la strada principale che taglia la città come una cicatrice infetta. Qui, tra taverne puzzolenti e botteghe di false speranze, sorge il Tempio di St. Cuthbert: un edificio austero di stucco grigio, fiancheggiato da torri squadrate che sembrano più una prigione che un santuario. La facciata è spoglia, senza ornamenti, solo una mazza incisa sulla porta pesante come simbolo di giustizia implacabile. Nonostante l’ora non cosi tarda una luce fioca filtra dalle finestre strette, e un accolito armato di bastone nodoso veglia all’ingresso, gli occhi vigili sotto il cappuccio. Ti fa entrare senza domande, riconoscendo l’aura di un chierico. L’interno è spartano: un santuario con panche di legno duro, un altare semplice, e pareti macchiate da anni di fumo di torce. L’aria sa di incenso amaro e sudore. Non c’è lusso qui: St. Cuthbert non tollera fronzoli, solo disciplina e flagello. Vieni accolto da Haneserus, l’aiutante principale di Jierian Wierus, un chierico umano di mezza età, magro e scrupoloso, con la testa rasata e una tunica logora. È lui che gestisce le faccende quotidiane del tempio, mentre il sommo sacerdote Jierian Wierus è spesso in isolamento, perso in intense sessioni di preghiera e autoflagellazione. Haneserus ti squadra con occhi penetranti, come se stesse giudicando la tua anima, poi ti fa sedere su una panca dura in una stanza laterale. Gli parli della tua ricerca sulle “regole scritte e non scritte” della città: debiti familiari, schiavitù per debiti, bordelli come il Velo di Mezzanotte. Non entri nei dettagli personali, ma il tuo tono lascia intendere urgenza. Haneserus ascolta in silenzio, annuendo piano, le mani giunte in un gesto di preghiera costante. Quando parla, la sua voce è bassa e precisa, come un sermone misurato: "Fratello in fede, anche se servi il Sole e non il Flagello apprezzo la tua ricerca di giustizia. Qui a Lago Diamante, St. Cuthbert insegna la via della disciplina, dell’onestà e del sacrificio. I nostri fedeli, circa 150 anime stanche, vengono dalle baracche, flagellandosi per espiare i peccati del mondo. Il nostro sommo Jierian Wierus predica contro il marcio dei potenti. Ma rispettiamo la legge, perché senza ordine non c’è giustizia." Si china in avanti, gli occhi accesi. "Mi chiedi delle regole. Quelle scritte: il Codice Minerario rende i debiti ereditari, trasmissibili ai figli. La servitù per debiti è legale fino al saldo, inclusa la cessione a terzi, miniere, bordelli, tutto. Il governatore Lanod Neff ignora le denunce contro i grandi come Balabar Smenk o Ragnolin Dourstone, a meno di prove irrefutabili e testimoni pronti a rischiare la vita. Le non scritte: chi ha guardie e monete detta legge. Smenk controlla i bordelli come il Velo attraverso intermediari; alza interessi a piacimento, falsifica registri. Per liberare qualcuno da lì devi pagare tutto o portare prove di frode a un tribunale esterno, come Greyhawk. La forza? Ti rende un criminale, e la milizia ti dà la caccia." Fa una pausa. "Se cerchi alleati contro l’ingiustizia, il Secchio Arrugginito è il posto dove si radunano gli avventurieri di passaggio. Wierus è in preghiera ora, ma se porti prove concrete del marcio dei potenti, il nostro tempio potrebbe.. assistere, entro i limiti della legge." Ti guarda con intensità. "St. Cuthbert punisce il male, ma con ordine. Scegli bene, fratello."
- Age of Worms [TdS-3]
- Age of Worms [TdS-3]
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM La stanza sembra rimpicciolirsi sotto il peso delle emozioni che si intrecciano nell’aria viziata. Il contatto che hai con il suo viso è leggero, ma porta con sé un calore che sembra alieno in quel luogo di desolazione. Le gemelle ti guardano, sorprese da quelle parole. Lira abbassa lo sguardo, mentre Mira si morde il labbro, come se cercasse di trattenere un’emozione che non osa nominare. Le due esitano, poi si siedono sul bordo del materasso, rigide, come se temessero di macchiare anche quel momento di tregua. Mira si stringe le braccia al petto, Lira giocherella con un lembo della gonna. Lira alza gli occhi, lucidi ma determinati. Prende un respiro tremante e comincia a parlare, la voce bassa come un sussurro rotto: "Balabar Smenk è un mercante schifoso, uno dei padroni delle miniere qui intorno. Possiede la miniera a nord-est, quella dove papà lavorava. È un uomo basso, grasso, con una barba nera unta e un sorriso che ti fa venire i brividi. Vive in una villa lussuosa vicino al lago, sorvegliata da guardie armate. I nostri genitori gli dovevano.. non lo sappiamo con esattezza, ma parlavano di centinaia di monete d’oro. Era per la cura di mamma, medicine che lui diceva di aver fornito, ma che forse non ha mai dato davvero. Quando papà è morto, il debito è passato a noi. Ci hanno detto che erano almeno 500 monete, forse di più con gli interessi. Smenk ci ha vendute alla matrona per “saldare” parte del conto, ma ogni moneta che guadagniamo finisce nelle sue tasche." Mira interviene, la voce più ferma ma carica di amarezza. "Lo trovi nella sua villa di giorno, o alla miniera, o quando va a controllare le sue “proprietà”. Ha spie ovunque, Kai. Se sa che sei qui, ci farà del male, o peggio. La matrona ci tiene d’occhio, e l’orco fuori è il suo cane da guardia." Lira aggiunge, quasi implorante: "Se ci porti via, dobbiamo farlo in segreto. Altrimenti ci uccideranno, o ci rivenderanno a qualcun altro. Ma, grazie, Kai. Non pensavamo che qualcuno sarebbe tornato per noi." Il tempo scorre inesorabile: sono passati circa venti minuti dall’inizio dell’ora. Fuori, il rumore del bordello continua.
- Age of Worms [TdS-3]
- Playtest di un nuovo sistema
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Cap. 2 La miniera
DM Edwarf alza la mano per imporre silenzio assoluto, poi avanza felpato lungo il corridoio stretto, scudo sollevato e mano libera pronta. Narcyssa annuisce e si ferma subito dopo l’ingresso, gli occhi fissi in avanti. Jared scivola silenzioso alle spalle del nano, daga in pugno; Krug resta accanto alla maga, ascia stretta, il respiro controllato a fatica; Demetrius chiude la fila, simbolo di Norebo tra le dita, pronto a benedire o curare. Edwarf arriva rapidamente alla porta di legno massiccio sulla destra. La maniglia è fredda e arrugginita. Con un movimento rapido ma silenzioso gira l’anello, spinge piano e apre la porta di qualche spanna, abbastanza da sbirciare dentro. La stanza che si apre (circa 6×8 metri) é illuminata solo dal debole riflesso delle torce provenienti dalla camera successiva. Due letti a castello contro la parete opposta, coperte di lana grezza buttate alla rinfusa, una che pende dal letto superiore. Al centro, un spesso tappeto di pelle d’orso marrone scuro, logoro e macchiato. Tre sgabelli di legno intorno, uno rovesciato sul pavimento. Lungo la parete destra un rastrello per armi di ferro, ancora carico: 6 giavellotti, una spada lunga, un robusto arco lungo composito con impugnatura rinforzata (chiaramente adatto a una forza non comune) e quattro faretre piene, ognuna con 20 frecce. Le pareti sono dipinte di rosso sangue sbiadito, ma la stanza è vuota. Mentre Edwarf controlla rapidamente che non ci siano trappole o nascondigli (non ne vede), il mormorio dalla stanza in fondo al corridoio diventa leggermente più chiaro. Le due voci, una maschile profonda e rauca, l’altra femminile tagliente e controllata, continuano la loro discussione concitata. Ora distinguete qualche parola frammentaria: "Theldrick è fuggito come un codardo verso quelle caverne schifose di Erythnul" "..se tornano quegli avventurieri, siamo finiti. Dobbiamo convincerli che siamo dalla loro parte, o ci massacreranno" "..la Triade è una menzogna, Kendra. Lo sappiamo entrambi" Le ombre delle due figure si muovono oltre il paravento di legno, vicino al grande letto con le pellicce. Ancora non vi hanno notato, concentrati come sono sulla conversazione.