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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM "Portalo tu da Smenk se riesci, non credo che il cocchiere riuscirà a consegnare in tempo. L'importante è farlo arrivare fin là, poi ci penseranno i suoi uomini a scaricare e continuare verso Madame Zalamandra. Occhio alla penna..Snorri, ti ringrazio per le tue parole, ma qui devi cavartela da solo, io posso solo suggerirti qualcosa, sei poi tu a forgiarti il destino. A Lago Carbone bisogna sempre guardarsi le spalle ma tu mi pari saperlo già abbastanza. Poi torna qui, se dovessi sentire di qualcosa per te.. te lo dirò" ti dice, concludendo tirando fuori un piccolo bicchiere nel quale versa del liquidofino all'orlo da una bottiglia sulla credenza. "Alle opportunità" prende il bicchiere, lo solleva e lo scola
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Ti sei tenuta a debita distanza. Non sul cornicione, troppo esposta, ma tra le rovine di un vecchio capanno degli attrezzi dei Parrin, seminascosto dalla vegetazione secca e dai cumuli di neve sporca che circondano il perimetro del giardino. Da lì, immobile e invisibile, hai tenuto d'occhio l'unico punto che conta: il grande portone borchiato. I minuti sono passati lenti, scanditi dal rintocco delle campane della dogana in lontananza e dal rumore dei tuoi respiri brevi, per non creare troppa condensa nell'aria gelida. Hai visto le guardie sul camminamento scambiarsi battute volgari, ignorando la tua presenza grazie alla tua capacità di confonderti con le ombre. Poi, dopo circa quindici minuti, il meccanismo si sblocca. Il portone si apre con un lamento di cardini mal lubrificati. I due che seguivi vengono letteralmente vomitati fuori. Non vedi ferite su di loro, ma la loro postura racconta tutto quello che non hai potuto sentire. Il nano esce stringendo i denti, il volto scuro come un temporale. Non è l'andatura di chi ha ottenuto una vittoria, ma di chi ha appena ricevuto un peso troppo grande da portare. Lo vedi sputare a terra con rabbia non appena la porta si chiude alle sue spalle. La mezzelfa invece è rigida, quasi spettrale nella luce livida del mattino. Tiene qualcosa in mano, un rotolo di pergamena che stringe con una forza tale da sbiancarsi le nocche. Le guardie sul portone ridacchiano, scambiandosi un'occhiata d'intesa mentre li guardano scendere la collina. Uno dei mastini di Smenk urla loro dietro qualcosa di sprezzante, un insulto che si perde nel vento. I due non si fermano a discutere. Si avviano lungo il sentiero che li porta in città
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Cap.3 Lago carbone
DM "Vance non è stato ucciso da un minatore ubriaco o da un crollo" sussurra Smenk, e per un istante i suoi occhi saettano verso gli angoli bui dello studio, come se si aspettasse di veder spuntare qualcosa..o qualcuno. "È stato un lavoro pulito. Troppo pulito. E ho notizie anche che una parte il minerale sparisce, e Dourstone fa finta di non vedere. Non è strano? Lo è, ma sono cázzi di Ragnolin, la mia è più curiosità" Afferra la pergamena che ha appena sigillato e ve la porge con dita tremanti. "Prendete questo. È il vostro lasciapassare per le guardie di Ragnolin. Vi apriranno i cancelli della Pietradorata, ma una volta dentro, sarete soli. Trovate chi ha venduto Vance e, se riuscite, trovate chi sta rubando il metallk per foraggiare... chiunque ci sia là sotto. Se tornate con delle risposte, il posto di Gorrak sarà vostro, con tutti i privilegi che ne derivano. Se fallite, o se pensate di vendermi a vostra volta..." Si scosta dalla scrivania, facendo cenno alla guardia di scortarvi fuori. "Ricordatevi di Osgood. Ricordatevi che so chi siete. Ora andate, prima che la mia pazienza finisca insieme alla candela."
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Cap.3 Lago carbone
DM "E' una miniera che ho venduto a Dourstone, non è più mia, ma ho ancora i miei affari là, non vi deve interessare quali essi siano: la Pietradorata, vi posso scrivere un lasciapassare per le guardie che sono messe lì da Ragnolin per la sicurezza della miniera stessa" apre un cassetto e tira fuori un tocco di cera rossa, una candela e un foglio di pergamena "Ve lo posso fare anche subito se accettate. Entrambi ovviamente"
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Cap.3 Lago carbone
DM Smenk inclina la testa con gli occhi ridotti a due fessure lucide. Guarda il platino e guarda voi. Un sorriso asimmetrico e crudele gli spunta tra le pieghe di grasso del volto. "Al Carrettiere, dite? Una cavalcatura sempre pronta..." Ripete le tue parole come se stesse assaggiando un vino sospetto. "Gorrak era un bruto, ma non era un disertore. Sapeva bene che chi volta le spalle a Balabar Smenk non va molto lontano, nemmeno con il cavallo più veloce dei Carter. Al Carrettiere" mormora, e stavolta la sua voce non striscia, sibila. "Una coincidenza davvero fortunata. Sparisce senza dire una parola a me, ma decide di confessare i suoi piani di fuga proprio a un nano e a una donna mai visti" Si sporge ancora di più sopra il mogano. La guardia alla vostra destra stringe la presa sulla picca; sentite il cuoio dei suoi guanti scricchiolare. "Se voi foste al mio posto credereste a due che si presentano così, de botto.. a casa mia e mi portano questo sacchetto raccontandomi che il mio esattore se ne sia andato senza dirmi nulla? O forse mi state dicendo che aveva GIA' pensato di abbandonare Lago Diamante per Greyhawk e quelle sono state le sue ultime parole? Voi non sapete un càzzo di Gorrak, lo tenevo sotto controllo e sapevo benissimo che aveva un cavallo pronto dai Carter.. sono poche le cose che mi sfuggono" Smenk punta un dito tozzo verso Narcyssa. "Però mi piace la tua sfacciataggine, ragazza. È merce rara in questo buco di culo E mi piace il tuo pragmatismo, nipote di Osgood. Siete venuti nella tana del lupo per dirmi che siete meglio del cane che ho appena perso. Su come l'abbia perso non mi importa, che siate stati voi a ucciderlo o quelli della cricca del Verre (NdM: non sapete di cosa stia parlando) o ancora quei cani bastardi di Greyhawk che sono dentro Pietradorata.. beh, riportarmi il sacchetto sapendo che è mio varrà qualcosa, al posto che fuggire come conigli" All'improvviso, Smenk afferra il sacchetto e lo scaglia con violenza dentro un cassetto della scrivania, che chiude con un botto secco. "Bene. Se davvero avete la stoffa che dite, se davvero siete più duri di Gorrak, allora abbiamo qualcosa di cui parlare e.. ascoltatemi bene, nipote di Osgood. E tu, Narcyssa. Vi darò questa possibilità non perché mi fidi, ma perché ho bisogno di vedere da che parte state" E qui riuscite a notare quanto Smenk sia paranoico, come vi aveva detto Gorrak al Saluto dopo che Vance è stato fatto fuori da ignoti. "C'è una faccenda alle miniere che devo verificare. Una fuga di profitti che Gorrak non riusciva a tappare. Gente che.. scava dove non dovrebbe e minerale che sparisce prima di essere registrato. Voglio che andiate lì. Voglio che troviate chi sta rubando al mio tavolo e che gli portiate un messaggio. Non a parole... ma con il tipo di 'onestà' che avete usato con Gorrak." Vi scruta, uno dopo l'altra. "Sono certo che il mio ex braccio destro, Vance, sia stato colpito alle spalle da qualcuno che si nasconde là sotto. Se tornate con delle teste o con informazioni utili, allora potrei dimenticare che siete solo un fabbro fallito e una ragazza con un bel visino. Potreste persino prendere il posto di Gorrak, viste le premesse.." Lascia la frase in sospeso, un vuoto che aspetta una risposta
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM Cammini nel nevischio ormai trasformato in una melma grigio/marrone. Le strade sono semi deserte a parte qualche disperato che tenta di scaldarsi bruciando dei ciocchi di legno recuperati chissà dove in dei contenitori di fortuna nei quali hanno ricreato delle specie di focolari. A pensarci bene la loro condizione non è poi così differente dalla tua, a parte che ora hai una moneta in tasca che ti potrebbe servire alla bisogna, questi individui invece in tasca hanno solamente la disperazione. Sei stanco, sei stato tutto il tempo guardingo e hai svolto un lavoro eccellente per Korm. Quando arrivi all'Albergaccio vieni accolto dal solito puzzo di birra acida e grasso bruciato. Jalek è al suo solito posto: dietro al bancone intento a pulire un boccale con uno straccio che ha visto tempi migliori. Ti aspetteresti una ramazina per aver lasciato il posto di lavoro, invece non capita nulla di tutto ciò. 'Strano', pensi. Che ci sia qualcosa sotto? Ti viene alla mente che non si è stupito quando Korm è entrato nel suo locale, dirigendosi direttamente al bancone per chiedere un'informazione. Ti squadra, vede le occhiaie e l'aria stanca. Ti fa cenno di avvicinarti e ti allunga un boccale di birra, non di quella annacquata che normalmente rifila ai clienti. Questa sembra buona. "Hai la faccia di uno che si è impegnato molto per compiere un lavoro rischioso. Non so cosa tu abbia fatto per aver attirato l'attenzione di Korm ma ti consiglio di fare sempre quello che ti viene chiesto. Io non ho mai fatto domande.. e ora ho questa baracca, tutta mia. Ero come te anni fa" commenta, senza sapere che cosa tu abbia fatto ti svela una parte del tuo passato. Forse ti potrebbe anche dare conforto, se ce l'ha fatta lui ce la potresti fare anche tu. "Ascolta, ho un problema: un carro di rifornimenti per Smenk e Madame Zalamadra, avrebbe dovuto arrivare qui da Greyhawk ma è arrivato solo il cocchiere. Ora è in una stanza, di sopra a riposare con il braccio rotto per una caduta a seguito della rottura di un mozzo di ferro rotto. Ha detto che ha lasciato i due ragazzi con i quali è giunto a fare la guardia dormendoci dentro. Mi serve qualcuno che aiuti quei due a portare la roba dove deve arrivare il più presto possibile. Se quei due dovessero scoprire che avevo suggerito io quel cocchiere.. sarebbero solo guai" "Da quel che ho capito Korm ti ha chiesto qualcosa, e se sei qui l'hai fatta. Quindi sei uno affidabile. Mi servirebbe che riparassi quel mozzo dato che.. insomma avrai come nano qualche abilità con gli attrezzi e il ferro"
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Cap.3 Lago carbone
DM Il rumore del sacchetto di monete che tocca il mogano è sordo, un rintocco metallico che sembra assorbire ogni altro suono nella stanza. Smenk non batte ciglio. Le sue dita tozze, cariche di anelli che sembrano artigli dorati, restano intrecciate sulla pancia.. ma per poco. Il padrone del maniero abbassa lo sguardo sul sacchetto prr wualche istante.. poi lo prende, soppesandolo e facendolo saltellare sulla mano destra. "Quaranta?" Poi sfila il lrgaccio e lo svuota dsvanti a sè. Con l'indice della sinistra inizia a spostare le monete da una parte all'altra. "Quarantacinque. Sto invecchiando. Ahah" dice ridacchiando verso i due uomini al suo fianco. "Platino. Raro. Pulito. Pesante." Solleva infine lo sguardo su voi due, fissandovi per qualche secondo senza dire nulla, poi si sporge in avanti, e il suo odore, un misto di acqua di colonia costosa e sudore stantio, vi investe come un'ondata. "Osgood? Stessa mascella, camminata, occhi.." mormora, e il nome del fabbro suona come una sentenza pronunciata in un tribunale di fango. "..ecco da dove viene quel piglio! Hai lo stesso sguardo di quel vecchio. Speravo che il sangue della tua stirpe si fosse annacquato con le generazioni, e invece ti ritrovo qui, a giocare con i soldi dei grandi mentre quello picchia il ferro nel buio." "E tu..." le parole gli escono lentamente. "Ti conosco. Ho visto quel volto sotto luci molto più soffuse di queste e in stanze molto meno pulite. Una delle ragazze del Saluto, o forse di qualche bordello di Greyhawk che ho visitato in una delle mie notti più... dispendiose. Non ricordo il tuo nome, tesoro, ma ricordo che quelle labbra non sono fatte per trattare affari d'oro, a meno che non siano monete lasciate sul comodino." Smenk scoppia in una risata grassa, un sussulto di carne che scuote la poltrona di pelle. Batte la mano sulla scrivania, facendo sussultare il sacchetto di platino. "Un nano con il sangue di un maniscalco col pugno di ferro e una puttana che ha deciso di giocare a fare l'esattrice. Che coppia deliziosa. Siete venuti qui a portarmi il sacchetto pensando di impressionarmi? Il fatto che abbiate il platino di Gorrak mi dice che sapete esattamente che fine ha fatto. Quindi, nipote di Osgood, ragazza, ditemi: dov'è il mio uomo?"
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Cap.3 Lago carbone
DM Il guercio che ha sputato ai piedi di Edwarf si blocca con il ghigno che gli muore sulla faccia mentre incrocia lo sguardo del nano. Narcyssa, le tue parole cadono pesanti come piombo fuso tra di voi. L'accenno a "ciò che gli spetta di diritto" fa scattare un meccanismo visibile negli occhi delle guardie: l'avidità unita al terrore. Sanno che Smenk non punisce l'insolenza, punisce l'inefficienza. E fargli perdere un guadagno è una condanna a morte. Il guercio scambia un'occhiata nervosa con il compagno, poi sposta lo sguardo sul maniero. Quella villa, un tempo vanto dei Parrin, ora sembra un predatore accucciato sulla collina. Smenk ha trasformato i saloni della nobiltà decaduta in uffici di riscossione e stanze di tortura psicologica. "Affari, eh?" borbotta il guercio, raddrizzando la schiena e cercando di recuperare un briciolo di autorità che ormai è svanita. "Aspettate qui. Se state mentendo, vi farò trascinare giù per questa collina per le orecchie." Si volta e attraversa il cortile, sparendo dietro il massiccio portone di quercia borchiata. Passano minuti che sembrano ore. Il vento fischia tra le statue decapitate del giardino dei Parrin, ora sostituite da bracieri di ferro nero che vomitano fumo acre. Poi il portone si riapre. Il guercio torna, ma non è più solo. È seguito da un un altro uomo, meno armato. È lui che vi parla. "Il signor Smenk è un uomo impegnato, ma é curiosito di vedere cosa dovete riferire" dice il segretario, facendovi cenno di entrare. "Seguitemi. E cercate di non sporcare i tappeti. Sono costati più delle vostre vite." Entrate. L'interno è un paradosso. Le boiserie di pregio e i soffitti affrescati dai Parrin sono ancora lì, ma sono stati "contaminati" dal gusto di Smenk: trofei di caccia grotteschi, pesanti tende di velluto rosso che oscurano la luce naturale e un odore persistente di tabacco e sudore freddo. Attraversate il salone principale. In fondo, davanti a un immenso camino dove bruciano tronchi interi, siede lui. Balabar Smenk. È un uomo corpulento, con anelli che affondano nella carne delle dita e uno sguardo che sembra soppesare il valore della vostra carne al chilo. Accanto a lui, due guardie del corpo pesantemente armate e un tavolino con una bottiglia di vino che probabilmente vale quanto un'intera miniera. É seduto dietro una scrivania di mogano che sembra vasta come un campo di battaglia. La luce grigia del mattino filtra appena dalle alte finestre, tagliata dalle spesse grate di ferro che lui stesso ha fatto installare. Non vi guarda subito. È intento a scrivere su un foglio di pergamena, la piuma che gratta sulla superficie con un suono secco, simile a quello di un insetto che scava nel legno. Il silenzio si protrae, studiato, pesante. Smenk è un uomo che sa che il potere non risiede solo nell'oro, ma nel controllo del tempo altrui. Finalmente solleva il capo. Il suo volto è una maschera di grasso e astuzia, gli occhi piccoli e lucidi come perle nere incastonate nella carne. Vi osserva come un prestatore d'ascia osserva un pegno di dubbia provenienza. "Affari" dice finalmente, e la sua voce è un sussurro viscido che sembra scivolare sulle pareti della stanza. "Lago Diamante è un luogo dove tutti parlano di affari, ma pochi sanno cosa significhi davvero la parola lealtà. Vi ho concesso udienza perché avete avuto l'ardire di bussare alla mia porta principale. Un gesto che denota o una grande utilità o una totale mancanza di istinto di sopravvivenza". Posa la piuma e incrocia le dita cariche di anelli sopra la pancia prominente. "Ditemi dunque. Quale vento vi porta nel mio studio prima ancora che le miniere abbiano sputato il primo carico della giornata? E soprattutto, perché dovrei lasciarvi uscire da questa stanza con le vostre gambe"
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Cap.3 Lago carbone
DM Il fango ghiacciato scricchiola sotto i vostri stivali mentre risalite la collina, lasciandovi alle spalle il puzzo soffocante della Vena. Qui l'aria è diversa: meno fumo di carbone, più odore di legno di cedro che brucia nei camini dei padroni. Il maniero che vi si para davanti è un monumento all'avidità e al declino. Un tempo apparteneva alla nobile famiglia Parrin, ma ora è il trofeo di Balabar Smenk. Le mura in pietra grigia, che un tempo trasudavano prestigio, sembrano ora trasudare arroganza; Smenk non ha solo comprato questa casa, l'ha svuotata della sua anima, trasformandola in una fortezza dorata costruita sulle rovine finanziarie di Luzane Parrin. Mentre vi avvicinate alla cancellata in ferro battuto, sentite gli occhi delle guardie addosso. Non sono soldati, sono mastini in livrea, uomini che hanno venduto la morale per una paga sicura e il diritto di calpestare i deboli. Due sgherri massicci, con le braccia incrociate sopra giubbe di cuoio bollito, vi sbarrano la strada. Uno di loro sputa un grumo di tabacco ai piedi di Edwarf, squadrando il suo sigaro con un misto di invidia e disprezzo. "Il padrone non riceve mendicanti, né nani che puzzano di bettola," ringhia il più grosso, una cicatrice che gli attraversa lo zigomo sinistro. "Girate i tacchi e tornate nel fango prima che vi ci sbatta io." Siete davanti alla tana del lupo. Dietro di voi, la città di Lago Diamante sembra un ammasso di ferite aperte; davanti a voi, la porta pesante del maniero promette potere o una fossa comune. [Nota: le guardie sono nervose. La sparizione di Gorrak non è ancora ufficiale, ma percepite che c'è della tensione nell'aria
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Senti il puzzo del carbone bagnato che ti riempie i polmoni, un sapore di ruggine e fango che non ti lascia mai. Sei un’ombra tra le ombre, accovacciata dietro una pila di assi marce che trasudano umidità. Il tuo sguardo è fisso sulla porta del Saluto di Mezzanotte. Li hai seguiti quella notte, passo dopo passo, respirando la loro stessa scia di morte finché non sono spariti dentro quel covo di peccatori. Hai aspettato che l'alba livida di Lago Diamante schiarisse il fumo delle fonderie, immobile come una preda che attende il momento del balzo. Poi, finalmente, la porta cigola. Escono. Il nano e la donna. Sotto la luce grigia del mattino sembrano diversi, meno spettrali ma più letali. Non vedi asce o archi spianati, non sono stupidi, le guardie di Cubbin hanno la forca pronta, ma vedi come si muovono e verso dove. Inizi a muoverti. Sei un fantasma nel caos della Vena. Ti confondi tra i minatori che tossiscono fango, mantenendo sempre quella distanza di sicurezza che hai imparato cacciando tra i crinali. Li talloni mentre risalgono la via principale, le loro sagome che fendono la folla di disperati come una lama nel grasso e si stanno dirigendo verso un'abitazione per te inaspettata.. quella di Balabar Smenk. [Che fai?]
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala Annuisco quando parlano Shane e Mal'ek e rimango senza dire nulla fin quando non incrocio lo sguardo della sacerdotessa, indicandole di portare le bimbe in un'altra stanza di modo da evitare di traumatizzarle ulteriormente. "Vorrei sentire la vostra opinione sull'accaduto, e sul proseguo di questa nostra scorta alle sacerdotesse" incomincio, indicando il nostro gruppo. "Visto quanto sappiamo direi che è meglio non continuare oltre e cercare prima di capire cosa stia succedendo: la sicurezza è la prima cosa, e dovremmo capire come possano riprendersi queste bambine dallo shock di quello che è successo alla loro famiglia. Ipotizzo che la minaccia goblin sia un corollario di ciò che non abbiamo ancora contezza" "I punti oscuri sono svariati ma ben delineati: chi era quella figura? Non un goblin, di certo, ma qual è il suo ruolo in tutto ciò non lo sappiamo. Sicuramente aveva un'aura intimorente e oscura; perchè hanno trucidato quasi una famiglia intera.. di gente perbene che non aveva ricchezze? Il padre l'abbiamo trovato legato ad una sedia e sicuramente è stato interrogato duramente, quindi cercavano qualcosa e presumevano che lui sapesse dove si trovasse; perchè in un numero così grande, e perchè c'era anche quella figura oscura? I goblin non hanno come modus operandi dei blitz di gruppi di massimo cinque, dieci? I worg non me li so spiegare davvero." "Queste tre questioni mi premono più di altre: la figura, cosa cercassero e il numero dei goblin" Concludo la mia analisi sull'accaduto appoggiando le terga su di una sedia, soffiando dentro le mani chiuse a pugno, per riprendermi dal gelo che ancor ami intorpidisce "Su questo dovremmo ragionare quanto prima, e poi decidere i prossimi passi. Concordo inoltre sui turni"
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM Korm chiude il registro con un colpo secco. Il rumore rimbomba nel magazzino vuoto. Si volta verso Snorri, e per la prima volta la sua espressione non è solo di freddo calcolo, ma di un lieve, quasi impercettibile, interesse. "Ingresso nella Loggia? Hai fegato, Mastro Nano. La maggior parte dei debitori trema al solo sentire il nostro nome, tu invece chiedi un posto a tavola." Fa un cenno ai suoi due sgherri, che si rilassano appena, abbassando i randelli. Ti si avvicina, parlando a voce bassa, mentre la lanterna proietta ombre lunghe e distorte tra le casse. "La Loggia non è un circolo per bevitori di birra. È un meccanismo di precisione. Ma hai dimostrato due cose stanotte: sai muoverti quando conta e sai quando tenere la bocca chiusa. Queste sono doti rare a Lago Diamante, un posto pieno di gente che urla troppo o muore troppo presto." Estrae dalla tasca una piccola moneta di ferro, apparentemente anonima, ma con un bordo zigrinato in modo particolare, quasi impercettibile al tatto. Te la lancia "Tieni questa. Non è oro, ma vale di più se saprai usarla. Se mai dovessi riuscire a lasciare questo buco di miniera e arrivare a Greyhawk, vai nel quartiere dei bordi del fiume, alla taverna 'Il Luccio d'Argento'. Mostra questa moneta al locandiere e chiedi di un certo 'Mastro Vetraio'. Forse allora vedremo se la tua buona volontà vale quanto la tua ascia." Poi, il tono torna professionale e tagliente. "Ma per ora, Snorri, sei ancora mio. Il debito è sceso a 650 monete d'oro. Torna all'Albergaccio e tieni gli occhi aperti. Le cose a Lago Diamante stanno per farsi... instabili. Se senti o vedi qualcosa che potrebbe interessare la Loggia — movimenti di truppe, cambiamenti ai vertici delle miniere, o stranieri che sanno troppo — fammelo sapere tramite Jalek. Ogni informazione utile è oro che si sottrae al tuo debito." Senza aggiungere altro, Korm e i suoi uomini si volatilizzano nelle ombre del magazzino, lasciandoti solo con il puzzo di salmastro e una moneta di ferro che scotta nel palmo della mano. [Che fai ora?]
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM Ti muovi nell'ombra verso il tuo obiettivo e non hai alcun problema nel farlo data l'innata capacità nanica di vedere bene al buio. L’Ufficio delle Dogane è una costruzione tozza e severa, che sorge proprio nell'ombra della guarnigione dello Sceriffo Cubbin. Le finestre della guarnigione brillano di una luce arancione e sinistra; puoi perfino sentire il suono attutito di risate sgraziate e il clangore di metallo. Cubbin e i suoi uomini sono lì, a pochi metri. Ogni passo sulla neve croccante sembra un’esplosione nel silenzio del vicolo dei conciatori. Il vicolo puzza di aceto e pelli acide. Individui la porta laterale menzionata da Korm. È una struttura di quercia rinforzata, ma l'umidità e la trascuratezza hanno fatto gonfiare il legno. Appoggi l'orecchio alla superficie: dal lato opposto giunge un respiro pesante, ritmico, inframmezzato da un fischio nasale. Petyr è esattamente dove dovrebbe essere. Inserisci la lama di un coltello e fai leva con la spalla nel punto esatto dove il chiavistello dovrebbe mordere. Il legno stride, un suono che sembra gridare "intruso" nel buio, ma con una spinta secca e controllata, la porta cede. L'interno è saturo dell'odore di inchiostro, carta vecchia e il sentore dolciastro di vino scadente. Scivoli dentro. Alla tua destra, in una piccola stanza adibita a corpo di guardia, vedi il vecchio Petyr. È accasciato su una sedia di paglia davanti a un braciere ormai ridotto a brace morente, una bottiglia vuota stretta tra le dita nodose. La sua testa ciondola pericolosamente a ogni respiro. Devi attraversare il corridoio di legno. Ogni asse sembra voler tradire la tua stazza. Scricchiolio. Petyr mugugna qualcosa nel sonno, si gratta il petto, ma non si sveglia. La tensione è un filo teso pronto a spezzarsi. Entri nella sala centrale. È un ufficio spazioso, dominato da scaffalature cariche di faldoni e mappe delle miniere. Al centro della stanza, illuminato da un raggio di luna che filtra da un’alta feritoia, si erge il leggio. Il Codice dei Transiti è lì. La copertina in cuoio rosso sembra quasi nera nell'oscurità, e il sigillo dorato della Città Libera di Greyhawk riflette debolmente la luce. Allunghi la mano. Il tomo è pesante, rilegato con borchie d'ottone che graffiano il legno del leggio quando lo sollevi. Proprio mentre lo stringi sotto il mantello, un rumore metallico proviene dall'esterno. Passi pesanti sulla strada principale. Una pattuglia? O forse una delle guardie di Cubbin che esce per un giro di ricognizione? Resti immobile, il cuore che martella contro le costole come un piccone sulla roccia. I passi si allontanano, perdendosi nel vento. Falso allarme Scivoli fuori dalla porta laterale, richiudendola con cura maniacale. Ti infili nei vicoli bui, evitando le strade illuminate dalle lanterne pubbliche, scendendo di corsa verso i moli. Il Magazzino 9 è un guscio vuoto che geme sotto i colpi del vento del lago. Entri nel buio pesto, sentendo solo il rumore dell'acqua che sciacqua contro i pilastri marci. "Ce ne hai messo di tempo, Mastro Nano," la voce di Korm emerge dall'oscurità come una lama. L'uomo è appoggiato a una cassa, avvolto nel suo soprabito immacolato. Accanto a lui, due figure massicce e silenziose lo scortano. "Spero per te che il cuoio sia rosso e il sigillo intatto. Fammi vedere il libro." Estrai il tomo pesante. Korm accende una piccola lanterna schermata, la cui luce bluastra illumina brevemente le pagine piene di nomi, date e carichi di minerale. Un sorriso gelido compare sul volto dell'uomo della Loggia. "Ben fatto. Cinquanta monete d'oro scalate dal debito capitale. Consideralo un acconto sulla tua libertà.. o l'inizio di una lunga collaborazione. Ti cercherò io quando ne avremo bisogno, e ricorda che la Loggia del Verre è un’organizzazione che opera su un livello molto più sofisticato e pericoloso rispetto alle gang locali" [Hai consegnato il libro, ma hai anche capito di essere diventato un ingranaggio in un meccanismo molto più grande di una semplice rissa da taverna. Vuoi tornare torni all'Albergaccio per riposare, o fare una domanda a Korm prima che l'uomo sparisca di nuovo nella nebbia dei moli?]
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Dopo aver lasciato la strada principale e il fango sollevato dalla carrozza, tu e tuo padre vi addentrate nel fitto del bosco. Il peso della cerva sulla barella di fortuna è notevole, ma la paura di un ripensamento delle guardie vi spinge a muovervi veloci, nonostante il nevischio. State tagliando per un vecchio sentiero di cacciatori, una via sopraelevata che domina un tratto isolato della strada secondaria per Greyhawk. Vi fermate un istante per riprendere fiato quando, nel silenzio della vallata, un bagliore innaturale squarcia l'oscurità. Dal vostro punto di osservazione, vedi tre figure sulla strada sottostante. Riconosci subito la sagoma imponente di Gorrak a cavallo. Dietro di lui, un nano e una donna. Improvvisamente, la donna solleva una mano: un dardo di energia magica sibila nel nevischio, colpendo Gorrak alla schiena con una precisione spaventosa. L'uomo viene sbalzato di sella, crollando a terra come un sacco di pietre. Filippe ti afferra per una spalla, spingendoti a terra. "S-Seraphine, resta giù..." mormora con il fiato corto. Nonostante l'ordine di tuo padre, non riesci a distogliere lo sguardo. Ti avvicini strisciando al bordo del crinale per vedere meglio. Vedi il nano scattare verso il corpo di Gorrak. C'è un movimento rapido, il bagliore dell'acciaio: il colpo di grazia. Poi, vedi il nano afferrare il cadavere per i talloni. Lo trascina con uno sforzo brutale fuori dalla carreggiata, proprio verso la boscaglia ai piedi del vostro crinale. Senti il rumore dei rami spezzati e il respiro pesante dell'esecutore mentre scava nella terra gelata e ammassa pietre e frasche per coprire il corpo. La donna resta ferma sulla strada, un'ombra gelida che sorveglia l'oscurità. Una volta finito, i due si scambiano un cenno e ripartono verso la città, scomparendo nel grigio della notte. Rimanete immobili per diversi minuti, finché il silenzio non torna assoluto. Filippe è bianco come un cencio. "Hanno ucciso il braccio destro di Smenk, Seraphine. Se qualcuno sa che eravamo qui... se Smenk lo scopre..." Non finisce la frase. Vi rimettete in cammino per un giro ancora più largo, facendo attenzione a non calpestare la neve dove potrebbe rivelare il vostro passaggio. [che fai?]
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Cap.3 Lago carbone
DM Dopo aver occultato il corpo di Gorrak sotto terra, tra il gelo e le frasche, il rientro a Lago Diamante è un esercizio di invisibilità. Il fango sugli stivali e sui mantelli è la prova muta di un lavoro sporco portato a termine con freddezza. Quando varcate la soglia del Saluto di Mezzanotte, il calore stantio della locanda vi investe insieme all'odore di alcol scadente e profumo a buon mercato. La matrona vi squadra dal ballatoio, ma non fa domande; il tintinnio della borsa dell'oro che Edwarf batte sul bancone è l'unica risposta che le serve per ora. Vi ritirate nelle vostre stanze (o stanza singola, ditemi voi) ma il sonno è leggero, interrotto dal rumore costante della città che non dorme mai davvero. Attraverso le pareti sottili di legno riuscite a percepire quslcosa, oltre ai soliti mugolii di piacere. Le prostitute del bordello, che di solito ridono o si lamentano dei clienti, stanotte parlano a bassa voce, con un tono febbrile. Dai loro sussurri emergono i dettagli di ciò che è accaduto in piazza mentre voi eravate occupati con Gorrak: "Hai sentito di Cubbin? Dicono che abbia fatto un macello. Quei due stranieri, il prete e il suo amico... li hanno abbattuti come cani rabbiosi davanti a tutti." "Dicono che cercassero Gorrak Ora la piazza è tutta macchiata di rosso e Cubbin è in allerta." Queste voci confermano che la città è una polveriera. Smenk ha eliminato una minaccia ma non sa ancora di aver perso il suo braccio destro. Il Giorno Successivo la luce del mattino entra dalle imposte, carica di pulviscolo e fumo. Lago Diamante si sveglia con la tosse secca dei minatori che scendono nei pozzi, ma per voi la giornata ha un obiettivo diverso: la casa di Balabar Smenk. Uscite con accortezza, tirando su i cappucci dei mantelli. Notate che la gente cammina a testa bassa, evitando la piazza centrale dove il sangue è in parte ancora presente sotto forma di aloni scuri tra le pietre e la neve schiacciata che è diventata poltiglia marrone. Ha nevicato leggermente durante la notte ma non è bastato a coprire tutto. Avete l'oro di Gorrak. Avete la consapevolezza che lui è "partito per Greyhawk" secondo i registri dell'Abile Carrettiere. Il piano di sostituirvi a lui, concordato con Lazare, è pronto per essere testato.
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01. La rovina di Daggerdale
Thorne Ascoltai le parole del fattore con attenzione. "Mah.." Dissi, alzando le spalle e guardando oltre la fattoria, verso la cittadina, mettendomi la mano destra a coprirmi gli occhi dal sole alto che che rischiarava la giornata. "..più che questa strana malattia del sonno a me preoccupano questi uomini che recano fastidio alle brave genti delle Valli. Vi va bene se facciamo un salto da questo Dulwar appena finiamo di accompagnare il carretto in città? Sono curioso di saperne di più"
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Le guardie interrompono le risate. L'uomo nel fango si blocca, con la mano sull'elsa della spada, sorpreso dall'apparizione di una ragazza che cammina con calma regale nel mezzo del loro percorso. Tuo padre è rimasto immobile dietro il cespuglio, il respiro sospeso, pregando ogni divinità di Greyhawk affinché non ti taglino la testa seduta stante. Ti chini davanti alla porta della carrozza. L'odore del cuoio bagnato e del metallo arrugginito della scorta è forte, ma quello che senti provenire dall'interno del veicolo è diverso: profumo di tabacco costoso e incenso. Le tue parole escono a fatica, ma chiare nel silenzio rotto solo dai nitriti dei cavalli. Per un istante interminabile, non succede nulla. La guardia infangata sta per ringhiare un insulto, ma un colpo secco di nocche proviene dall'interno della carrozza. La tendina di velluto si scosta di nuovo. Non vedi il volto, solo una mano guantata di seta nera che si appoggia al bordo del finestrino. Una voce grassa, strascicata e intrisa di un'arroganza benevola ma pericolosa, risponde: "Un'offerta... inaspettata. E una mira... eccezionale per una ragazzina che fatica a tenere le parole in bocca." Senti un brivido. Pensi che sia la voce di Balabar. Non sai se ti abbia riconosciuta o se stia solo giocando con te come un gatto con un topo. "Tieni la tua preda, cacciatrice. Non ho bisogno di elemosine da chi vive nel fango. Ma dì a tuo padre che se la prossima freccia passerà così vicina a uno dei miei uomini... non sarà un cervo quello che dovrò far trascinare via dalla strada." La mano si ritira. La tendina cade e la scorta riparte al galoppo, sollevando spruzzi di neve sporca che ti colpiscono il viso. La guardia che era caduta ti lancia un'occhiata di puro odio mentre rimonta in sella, ma non osa disobbedire all'ordine del padrone. Filippe esce dal nascondiglio correndo, ti afferra per le braccia e ti scuote, il volto una maschera di terrore e sollievo. "Sei impazzita? Ti sei offerta a lui? Poteva farti caricare su quella carrozza e non ti avrei mai più rivista!" Non sa quanto sia tragicamente ironica la sua frase. Ti guarda, cercando di capire se quella balbuzie nasconda una sfida o una follia ereditaria. "Prendiamo questo cervo e andiamocene. Ora. Prima che ci ripensi." [Stanno andando fuori città, diretti, credi, verso Greyhawk. Che fai?]
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM "Saggio, Snorri. Molto saggio. Le serrature non saranno un problema: la porta laterale dell'Ufficio Doganale, quella che affaccia sul vicolo dei conciatori, è solitamente difettosa. Diciamo che qualcuno ha dimenticato di oliarla e il chiavistello non scatta come dovrebbe stasera. Ti basterà una spallata decisa o un grimaldello improvvisato." Si sporge in avanti, abbassando ulteriormente la voce mentre il fumo della tua pipa fluttua tra di voi. "L'Ufficio si trova nell'edificio di pietra grigia dietro quello dello Sceriffo. Sguarnito significa che l'unico piantone, un vecchio di nome Petyr che preferisce la bottiglia alla guardia, sarà probabilmente a dormire o a scaldarsi i piedi al braciere del corpo di guardia principale. Il libro è un tomo pesante, rilegato in cuoio rosso, sul leggio della stanza centrale. Non puoi sbagliarti: ha il sigillo della Città Libera sulla copertina." "Il lavoro 'sporco' è quello che preferisco, se serve a pulire i conti. Se trovi Petyr sveglio... beh, fallo addormentare. Non ammazzarlo, non ci serve un'indagine per omicidio doganale proprio ora. Stendilo e prendi il libro. Hai un'ora. Ti aspetterò al Magazzino 9, giù al molo vecchio. Non farmi aspettare al freddo, Snorri. Non sono un tipo paziente"
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Trattieni il respiro. Il mondo intorno a te scompare: non senti più il gelo, non senti l’odore acre delle fonderie, c’è solo la tensione della corda contro il polpastrello e il ritmo del battito cardiaco della preda. Scocchi. La freccia sibila nell'aria gelida, una striscia di morte grigia che taglia il nevischio. Passa a un soffio dal muso del cavallo della guardia — senti quasi il calore dell’animale — e si conficca con un suono secco e sordo nel collo della cerva. Il povero animale crolla all'istante, ma l'effetto desiderato è immediato: il cavallo, spaventato dal sibilo improvviso e dal corpo che gli cade quasi tra le zampe, si impenna con un nitrito di puro terrore. L'uomo, che stava ancora ridendo della sua stessa battuta, perde l'equilibrio. Con un grido strozzato e un fragore di metallo, scivola dalla sella sporca di fango e finisce dritto in una pozza di acqua gelida e letame proprio mentre la carrozza gli passa accanto. "Figlia di putt.." urla l'uomo dal fango, cercando goffamente di rialzarsi mentre i suoi compagni scoppiano a ridere, non per solidarietà, ma per lo spettacolo ridicolo.Filippe sbianca. Ti afferra per una spalla, spingendoti a terra dietro il cespuglio. "Cosa hai fatto, Seraphine... per gli dei!!" [Che fai?]
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM La porta dell'Albergaccio cigola, lasciando entrare una folata di nevischio. Entra un uomo che pare non c'entrare nulla con quel deposito di disperati: indossa un soprabito di lana cotta scura, pulito, e porta un cappello a tesa larga calato sugli occhi. L'uomo ignora i minatori che tossiscono e si dirige dritto verso il bancone. Non corre, non si guarda intorno con paura. Sembra circondato da un'aura di sicurezza. Pare che Jalek lo conosca perché gli fa un cenno appena gli si avvicina. L'uomo appoggia una moneta (non capisci se rame, argento o oro) sul bancone e si sporge verso il taverniere, chiedendogli qualcosa. Jalek poi fa un cenno con la testa verso lo sgabello dove stai fumando tu. Il nuovo entrato sj sposta poi verso un tavolo nnell'angolo più isolato, si toglie i guanti di pelle e ti fa un gesto secco con due dita verso, al quale segue un gesto da parte di Jalek di andare al suo tavo. È un invito che suona come un ordine. Quando ti avvicini ti fa cenno di sederti su uno sgabello all'altro lato del tavolo ed estrae dalla tasca interna un foglio di pergamena spessa, piegato in tre. Sopra c'è un sigillo di cera nera con l'impronta di un'incudine spezzata: il marchio dei Fonditori di Ferro dei Lortmil. [Lo riconosci come marchio vero, non un falso] "Mastro Snorri," esordisce con una voce calma e leggermente nasale. "Le Barbe Bruciate saranno anche lontane, ma il debito viaggia più veloce dei carri. I Fonditori hanno venduto la tua insolvenza alla Loggia del Verre per coprire un carico di spezie andato perduto. Settecento monete d'oro, interessi inclusi. Una cifra che un nano che fa il buttafuori in questo cesso non vedrà in tre vite." [Non conosci questa Loggia del Verre, almeno non ancora, ma ricordi che quando hai lasciato la montagna avevi ancora un debito di gioco che non hai pagato] Appoggia le mani giunte sul tavolo. "Io non sono qui per spezzarti le gambe. Sarebbe uno spreco di muscoli. Io sono qui perché stasera ho bisogno di un paio di mani forti che non facciano domande. Lo Sceriffo Cubbin è occupato a ripulire il sangue in piazza dopo quel... pasticcio con gli stranieri. L'Ufficio delle Dogane è sguarnito." "C'è un registro, il Codice dei Transiti A44, che deve sparire per qualche ora. Devo apporre dei timbri e 'correggere' alcune date su dei carichi di ferro che non sono mai stati dichiarati. Tu entri, prendi il registro dal leggio centrale e me lo porti al magazzino 9. Se lo fai, ti tolgo cinquanta monete dal debito capitale e ti garantisco la protezione della Loggia"
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Cap. 2.4: Colline e selvaggina
DM Il freddo nelle colline non è mai pulito. È un gelo umido che porta con sé l'odore acre del fumo delle fonderie e il sentore metallico delle miniere. Sei appostata tra le rocce grigie a pochi chilometri a est di Lago Diamante. Il peso dell'arco lungo sulle tue spalle è una presenza rassicurante, l'unica cosa che sembra darti un senso di controllo in un mondo che ti vorrebbe sottomessa. Accanto a te, tuo padre Filippe soffia sulle mani screpolate, gli occhi cerchiati di stanchezza che scrutano la nebbia. "La vedi, Seraphine?" sussurra l'uomo, indicando una sagoma scura che si muove tra i rovi gelati. "Una cerva. Piccola, ma la sua pelle vale oro per tua madre. Se la prendiamo, questo mese non dovremo chiedere prestiti a nessuno degli esattori di Smenk." Il nome di Smenk cade tra voi come un sasso in un pozzo nero. Tuo padre lo pronuncia con il timore di un uomo onesto che vuole solo sopravvivere; tu lo senti vibrare nelle ossa come un veleno. Guardi le tue mani: sono simili a quelle di Cristine, tua madre, segnate dal lavoro duro e dal tannino delle pelli, ma nelle tue vene scorre il sangue dell'uomo che ha distrutto la sua dignità. Quel segreto è una lama che tieni nascosta, affilata ogni giorno dal disprezzo. Mentre tendi la corda dell'arco, pronta a scoccare, senti un rumore di zoccoli. Non è la cerva. Dalla strada secondaria che porta alle miniere di Pietradorata, vedi passare una piccola scorta. Sono sgherri in giubba scura, le facce grasse di chi mangia bene mentre la città muore di fame. Al centro del gruppo, una carrozza chiusa con le insegne della famiglia Smenk. Uno dei soldati si ferma, sputa verso il bosco dove siete nascosti e ride: "Ehi, cacciatori! Se prendete qualcosa di buono, portatelo al Cane Rabbioso. Il padrone festeggia stasera, e ha sempre spazio per carne fresca... di ogni tipo." Filippe abbassa lo sguardo, restando immobile nell'ombra per evitare guai. Ma tu senti il calore salire al volto. La cerva è ancora lì, ma la carrozza è un bersaglio molto più invitante. @Killua
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Cap. 2.3: dalla montagna alla montagna di merda
DM La notte è gelida e l'aria nell'Albergaccio è densa di fumo di torba scadente, puzzo di sudore e tosse secca. Sei seduto su uno sgabello traballante vicino all'ingresso. Il tuo compito è semplice: Jalek ti paga (poco) per assicurarsi che i disperati non si scannino per un pezzo di pane e che nessuno entri senza pagare i rami di rame dovuti. Stasera l'atmosfera è tesa. Le voci della strage in piazza sono arrivate fin qui. I minatori sussurrano che "gli uomini dello Sceriffo sono a caccia". Jalek ti si avvicina, pulendosi le mani sporche su un grembiule bisunto. "Snorri, tieni gli occhi aperti. Se Cubbin o i suoi sgherri vengono a cercare rogne qui perché qualche 'straniero' si è nascosto tra la paglia, falli aspettare alla porta. Non voglio che questo posto diventi un mattatoio proprio stasera." @Pentolino
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01. La rovina di Daggerdale
Thorne "Mmmmm, magia della Febbre dei Sogni, non l'avevo mai sentita.. eppur sono stato informato di alcune malattie magiche e simili" "Fattore" dissi rivolgendomi al padrone di casa "chi è che in città può farci informazioni a riguardo?"
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Il Tempo dei Perduti
Akseli "Come dice lui" aggiungo bofonchiando, coperto fino al naso dal bavero della giacca. "Non siamo portatori di buone nuove, ma vi spiegheremo tutto una volta che saremo dentro, al caldo, soprattutto per le infanti" Aggiungo, smontando da cavallo, al quale sono stato aggrappato con tutta la poca forza che ho in corpo. E' stata una fortuna non cascare o morire disarcionato. Non sono per niente in grado di cavalcare. Se ci facesse entrare gli spiegherei cosa ci è successo e il pericolo che tutti stanno correndo
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Cap.3 Lago carbone
DM "Non li riconosci, abbiamo un accordo di pagamento in accumulo alla Città Libera dopo il.. servizio, e sanno chi sono io ma non so chi sono loro. Arrivano alla caverna, scaricano, prendono i soldi degli altri e se ne vanno. Poi gli altri si portano quei poveracci a fare.. boh, riti forse, e se ne vanno pure quelli. Io aspetto che se ne vanno da distante e poi raccolgo la parte che spetta a noi dai miei uomini" 'Si mettono in contatto solo con me alla bisogna, tipo se serve si fermano e mi chiamano. Io arrivo e vediamo il peoblema, ma sono tutti incappucciati" Si riveste ed esce. Aspettandovi. Poi vi dirigete tutti assieme all'Abile Carrettiere. Lì lo riconoscono e gli danno la cavalcatura già pronta. Rimanete sempre assieme e non fa gesti strani. Siete fuori e si inizia a dirigere verso la strada che porta a Greyhawk
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