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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Le tre monete d’oro che fai scivolare nella mano grassoccia della matrona fanno sparire all’istante il suo ghigno sarcastico. Gli occhi le si illuminano di un bagliore avido. Chiude il pugno sulle monete con un gesto rapido, quasi animalesco, poi ti rivolge un sorriso untuoso, mostrando denti ingialliti. "Ah, un prete con il cuore generoso… e il portafoglio pesante. Mi piace." Fa un cenno secco con la testa verso il corridoio laterale, oltre una tenda di velluto rosso logoro. "Stanza 7, in fondo a destra. È la più tranquilla che abbiamo: porta solida, finestra sbarrata, letto abbastanza grande per tre. Niente interruzioni, niente domande. Un’ora intera, come pagato." Abbassa la voce, sporgendosi leggermente verso di te. "Ma se provi a portarle via o a fare il missionario con la Bibbia in mano, il mio orco ti spacca le ginocchia e ti butta nel lago. Chiaro, uomo di Pelor?" Non aspetta risposta: schiocca le dita in direzione delle gemelle. Lira e Mira, che fino a quel momento hanno cercato di fingere di non averti riconosciuto, si irrigidiscono visibilmente. Una delle due quella con una piccola cicatrice sopra il sopracciglio sinistro, Lira, ora lo ricordi spalanca gli occhi per un istante, poi abbassa lo sguardo. L’altra, Mira, si morde il labbro inferiore, pallida sotto il trucco pesante. La matrona alza la voce, autoritaria: "Lira, Mira! Cliente speciale nella 7. Muovetevi, e sorridete, perdiana." Le due si avvicinano lentamente, evitando di guardarti direttamente negli occhi. Indossano abiti succinti di seta logora, rossi e neri, che lasciano poco all’immaginazione: segni di una vita che non hanno scelto. Quando vi passano accanto per precederti verso il corridoio, senti Lira sussurrare, quasi impercettibilmente: "Kai?" La voce è rotta, incredula, come se temesse di sbagliarsi.La matrona ti fa cenno di seguirle. Il corridoio è stretto, illuminato da una singola lanterna a olio che puzza di rancido. Passate davanti a porte chiuse da cui provengono gemiti, risate ubriache e colpi ritmici contro il legno. In fondo a destra, la porta numero 7: legno grezzo, rinforzata con bande di ferro, una piccola feritoia chiusa da un chiavistello interno. Mira apre la porta con una chiave che porta appesa al collo. Dentro: una stanza angusta (3 metri per 4), un letto grande con materasso macchiato e lenzuola che hanno visto giorni migliori, un tavolino con una candela mezza consumata, una brocca d’acqua torbida e due bicchieri scheggiati. Una finestra sbarrata da assi inchiodate lascia filtrare solo un filo di luce lunare. Le gemelle entrano per prime, chiudono la porta dietro di te. Il chiavistello scatta con un rumore secco. Per la prima volta dopo 19 anni, siete soli. Lira si appoggia alla parete, le braccia conserte come a proteggersi. Mira si siede sul bordo del letto, le mani che tremano leggermente. Entrambe ti guardano finalmente in faccia: occhi stanchi, segnati da anni di cose che nessun bambino dovrebbe vivere. Mira parla per prima, la voce bassa, spezzata: "Sei davvero tu? Kai? Il nostro… fratello maggiore?" Lira aggiunge, quasi sussurrando: "Pensavamo fossi morto… o che ti avessero tenuto a Greyhawk per sempre. Perch, perché sei qui?" Il peso di quelle parole ti colpisce come un maglio. Hanno paura di sperare.
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Tardo pomeriggio [Lago Diamante - da qualche parte in mezzo alle strade fangose] La matrona, una donna di mezza età, grassoccia, con il volto incipriato in modo eccessivo per nascondere le cicatrici del vaiolo e un sorriso che non arriva mai agli occhi freddi, ti squadra dalla testa ai piedi mentre ti avvicini al bancone improvvisato. Indossa un abito di seta rossa sbiadita, troppo stretto, e un mucchio di collane false che tintinnano quando si muove. Senti il suo sguardo valutarti: l’armatura pulita, il simbolo di Pelor lucido sul petto, la mazza al fianco. Un prete. Qui dentro è una rarità, e di solito significa guai o ipocrisia. Quando indichi le gemelle inarca un sopracciglio, poi scoppia in una risata grassa che fa tremare il doppio mento. "Oh, un prete con desideri carnali! Pelor chiude un occhio stasera, eh?" Si pulisce la bocca con il dorso della mano, poi ti guarda più attentamente, come se stesse calcolando quanto può spremerte. "Lira e Mira, dici? Le mie migliori ragazze, per i clienti gentili come te" Il modo in cui pronuncia “gentili” è carico di sarcasmo. "Di solito una a testa sono 15 argenti l’ora, in una stanza comune. Tutte e due insieme, 25 argenti. Se vuoi una stanza privata sul retro, senza interruzioni, lenzuola quasi pulite fanno 30 argenti totali. Anticipati, ovviamente. E niente prediche religiose, prete: se converti le mie ragazze, ti faccio buttare fuori a calci dal mio orco." Indica con un cenno del capo il buttafuori orco-mezzosangue vicino alla porta, che ti sta già fissando con ostilità. Mentre parla, noti che Lira, o Mira, non riesci ancora a distinguerle perfettamente dopo tanti anni, alza lo sguardo dal tavolo dove sta servendo. Ti vede. I suoi occhi si spalancano per un istante. Riconoscimento, incredulità, forse paura? Poi abbassa rapidamente la testa, versando un po’ di birra. L’altra gemella non si è ancora accorta di te. La matrona tende la mano grassoccia, palmo in su, in attesa delle monete
- Age of Worms [TdS-3]
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
DM Venerdì 22 novembre 764 - Tardo pomeriggio [Lago Diamante - da qualche parte in mezzo alle strade fangose] Il viaggio di ritorno da Greyhawk è stato un tormento di polvere e ricordi amari: 3 giorni a cavallo di un carro merci scricchiolante, tra mercanti ubriachi e guardie corrotte che ti hanno scrutato con sospetto, come se un chierico di Pelor fosse un'anomalia in queste terre dimenticate dagli dei! Hai viaggiato leggero: la tua armatura a scaglie con il simbolo solare inciso sul petto, lo scudo appeso alla schiena, la mazza benedetta al fianco, e un sacco con poche monete e erbe curative. La Città Libera, con i suoi templi luminosi e le zuppe calde per i poveri, sembra ora un sogno lontano, svanito nel grigio opprimente che avvolge Lago Diamante. La città ti accoglie come un pugno nello stomaco. Non è cambiata, se non in peggio: un ammasso di baracche fatiscenti ammassate intorno alle miniere esauste, dove l'aria puzza di zolfo, sudore rancido e acque stagnanti del lago inquinato. Le strade sono fango misto a rifiuti, escrementi umani, carcasse di ratti gonfi, bottiglie vuote di whisky da quattro soldi. Minatori curvi, con facce annerite dalla polvere di carbone e occhi vuoti, barcollano dalle taverne ai bordelli, trascinando catene invisibili di debiti e disperazione. Bande di teppisti, marchiati dalle cicatrici delle risse per un tozzo di pane, ti squadrano dagli angoli bui, mentre donne emaciate con bambini scheletrici mendicano ai bordi della via principale. Qui, la legge è un'illusione: il governatore-sindaco Lanod Neff e i suoi lacchè estorcono "tasse di protezione" dai pochi che lavorano ancora, mentre i proprietari delle miniere schiavizzano intere famiglie con prestiti usurai. Pelor sembra lontano da questo inferno; la luce del sole filtra a malapena attraverso la nebbia tossica che sale dal lago, tingendo tutto di un giallo malato. Ti dirigi verso la vecchia casa, o meglio, la baracca che ricordi: un tugurio di legno marcio e lamiera arrugginita, ai margini del quartiere povero, vicino al molo sudicio. Man mano che ti avvicini, il cuore ti si stringe: la porta pende dai cardini, sfondata da tempo; le finestre sono buchi neri coperti da stracci logori, e erbacce invadono il piccolo cortile dove tua madre provava a coltivare patate. All'interno, l'aria è viziata, impregnata di muffa e abbandono. Polvere ovunque, mobili rovesciati, un tavolo spezzato e un camino freddo da anni. Nessun segno di vita: i tuoi genitori non ci sono più, come sapevi dalle voci che ti hanno raggiunto alla Città Libera. Tua madre, consumata dalla tosse nera dei polmoni avvelenati dalle miniere; tuo padre, schiacciato sotto un crollo nel tunnel numero 7 della miniera di Smenk, due anni fa-, un "incidente" che nessuno ha indagato, perché, dopo tutto.. chi osa sfidare i padroni? Ma le sorelle Lira e Mira, le gemelle che avevi lasciato bambine, con i capelli castani e gli occhi grandi come i tuoi dove sono? Chiedi in giro, con la voce ferma ma il cuore in gola. Un vicino storpio, un ex minatore con la gamba amputata, ti guarda con pietà mista a scherno mentre biascica tra i denti neri: "Le piccole? Ah, povero illuso. Dopo che il vecchio è crepato, il debito è passato a loro. Smenk non perdona, sai? Le ha mandate al 'Velo di Mezzanotte', quel bordello lercio vicino alla taverna del Cane Rabbioso. Lavorano lì da, boh, tre anni? Quattro? Non tornano più qui, quella topaia è vuota da quando le hanno prese. Meglio non ficcare il naso, prete del sole, qui la luce non arriva, e chi ci prova finisce nel lago con le mani legate." Il bordello. Santo Pelor! Il Velo di Mezzanotte: un covo di vizi dove minatori ubriachi spendono i pochi soldi rimasti in corpi spezzati. Ci arrivi al crepuscolo, con il sole che affoga nel lago inquinato tingendo l'acqua di rosso sangue. L'edificio è un mostro di legno e mattoni crepati, con lanterne rosse che oscillano come occhi malvagi. All'ingresso, un buttafuori orco con cicatrici e un ghigno sdentato ti ferma: "Cinque monete d'argento per entrare, prete. O vai a pregare altrove." Non hai scelta, meglio non crearsi guai ora. Paghi, entri. L'interno è un incubo: fumo denso di tabacco e oppio, risate sguaiate, gemiti da stanze buie. Donne, ragazze, alcune poco più che adolescenti, si aggirano tra i tavoli, con vestiti logori e trucco pesante che nasconde lividi e occhiaie. E lì, tra loro, le riconosci: Lira e Mira, invecchiate precocemente, con gli occhi spenti e i sorrisi forzati. Servono da bere a un tavolo di minatori rozzi, che le palpeggiano ridendo. Il debito le ha intrappolate qui, vendute come carne per ripagare ciò che i vostri genitori non potevano. Il tuo cuore si spezza, ma la rabbia verso Smenk, verso questa città marcia, verso gli dei che hanno permesso questo, ti infiamma. Hai giurato a Pelor di combattere il male, ma qui il male è ovunque: nei debiti, nella povertà, nelle miniere che divorano vite. Riscattare le sorelle? Ci vorranno soldi, influenza e forse violenza. DM @Melqart inizi da qui
- Age of Worms [TdS-3]
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Cap. 2 La miniera
DM Venerdì 22 novembre 764 - Mattina [Miniera - Tempio di Hextor] Il silenzio che avvolge il tempio di Hextor è pesante, quasi tangibile. L’aria è fredda e sa di pietra umida, ferro arrugginito e un debole sentore di decomposizione lontana. Le torce sulle pareti dell’arena sottostante sono spente da tempo; solo la debole luminescenza residua di qualche fiamma eterna nella balconata superiore getta ombre lunghe e tremolanti. Krug spinge piano la porta di legno rinforzato in ferro, i cardini cigolano debolmente ma non abbastanza da rompere il silenzio tombale: oltre la soglia si apre un corridoio stretto, largo appena 2 metri e alto 2,5 metri, che si conclude in una stanza dopo circa 12 metri. A pochi passi da voi, sulla destra, c'è una porta in legno chiusa. Le pareti sono di pietra grezza, levigate solo in alcuni punti da anni di passaggio. Non ci sono torce accese, né bracieri; il corridoio è immerso nell’oscurità totale per occhi normali. Sul pavimento ci sono impronte di stivali che vanno e vengono in entrambe le direzioni, macchie scure che potrebbero essere sangue secco. La stanza sul fondo non sapete quanto è grande perchè dovreste avvicinarvi, ma capite essere illuminata debolmente forse da torce posizionate fuori campo visivo. La luce tremolante proietta ombre lunghe e irregolari sulle pareti dipinte di un rosso sangue sbiadito. Vedete chiaramente la sagoma di un grande letto coperto di pellicce. Inoltre, si sente un debole mormorio: due voci basse, una maschile profonda e una femminile tagliente, che parlano in tono concitato ma contenuto. Non distinguete ancora le parole, ma è chiaro che ci sono almeno due persone vive lì dentro.
- Age of Worms [TdS-3]
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala "Mi sta bene, allora proseguiamo io e Shage con la sacerdotessa e la sua ancella. Ci rivediamo dopo" concludo, diretto a Ugo e Mal'ek. "Puoi controllare in tutto il resto della casa Shage, per favore? Io ti faccio da copertura magica, non temere nulla e speriamo di ritrovare vivi gli altri bambini" dico al bardo "Se dovesse capitare qualcosa, come un incontro con qualche goblin, ce la caveremo, ma tutto l'aiuto gratuito è ben accetto" sussurro alla sacerdotessa
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala Annuisco al bardo "Prioritario capire chi c'è qui, perchè i rumori non si creano da soli e abbiamo sentito qualcosa provenire da questo o dal piano lì sopra" dico indicando la botola. "Finiamo qui, poi potrai andare a verificare lo status dei cavalli, anche se credevo fosse già stato fatto prima. Non sono nulla di animali nè sono un cavaliere, tuttavia il loro posto è la stalla, è stata pensata e costruita per loro, non per noi: qui ci sono letti e si riposerà meglio che sul pagliericcio che sa di sterco. Inoltre non serve barricarci, avendo già mura resistenti alle intemperie." dico rivolgendomi a Mal'ek "Comprendo il tuo cruccio per gli animali, ma addirittura portarli in casa mi pare esagerato. Ad ogni modo, non perdiamoci in ragionamenti futili. Focus sui figli e ritroviamoli" Con un cenno del capo cerco assenso nei volti dei miei compagni e nelle sacerdotesse e sono pronto a finire l'esplorazione
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Age of Worms [TdS-3]
Sono avaro di monete, vista l'ambientazione e il luogo di partenza iniziale. Come hai capito Lago Diamante è una cittadina mineraria dove si tira a campare e la popolazione arranca. Se decidi di essere nativo di questa cittadina, potrai avere ben poco, sopra la soglia di povertà a liv.1 per capirci. Normalmente si avrebbero 5,4 k a livello.4 ma tu ne avrai 2 k per essere allo stesso livello di ricchezza degli altri
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Age of Worms [TdS-3]
Al momento gli unici 2 sopravvissuti alla parziale esplorazione della miniera sono: Narcyssa - Mezzelfa prostituta proveniente dal bordello cittadino, l'Emporium, guidato da Madame Zalamandra Edwarf - Nano aiutante di Osgood, il fabbro cittadino (anch'esso nano) Ci sono poi altri 3 PG che erano assieme a loro in esplorazione, che io sostituirei in toto con i vostri, ex novo. Non sono stati di impatto nè hanno creato un legame con i pg qui sopra, quindi possiamo considerarli come mai esistiti, ai fini della trama. @Landar è in forse per la 3.5, perchè molto arrugginito e forse la voglia non è più quella di una volta, mentre @Massimo_79 lo vedo convinto sul creare un PG ex novo ben strutturato
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala "Il bambino che età aveva, più o meno? Può essere solo Arthur, il gemello, o James, il più grande" Chiedo ai due che l'hanno trovato Poi, come anticipato ai miei compagni, dico ad alta voce, ma senza urlare: "Siamo in compagnia della sacerdotessa Virelna, sappiamo che siete stati attaccati e vogliamo aiutarvi. Se siete in grado di uscire da soli, senza nessuno che vi minaccia, fatelo. Siamo nel corridoio al piano di sopra, altrimenti entreremo nelle stanze e vi cercheremo lì, o nel sottotetto. Sappiamo che siete sopra, stiamo venendo in vostro aiuto" "Aprite le porte, cerchiamo quei bambini"
- Age of Worms [TdS-3]
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala "Bentrovati, mi spiace per il bambino; se non troveremo i genitori in vita, e mi riferisco alla pozza di sangue citata da Ugo, dovremo portarlo con noi e consegnarlo ad un tempio che possa conoscere i parenti più stretti. Cosí come le spoglie di chi abitava questo luogo. Mi sembra la cosa giusta. Invece, questa situazione: credo sopra possa esserci o un altro membro della famiglia che ha trovato riparo o un nemico. In entrambi i casi Mal'ek sa il fatto suo. Avanziamo"
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala In casa Mh, se non goblin, allora chi, o cosa? Avete sentito anche voi vero? C'è qualcuno. Se è un pericolo sa già che ci siamo, se è.. un figlio di chi abita qui dobbiamo palesarci come gente dalle buone intenzioni e non creare spaventi inutili. Dunque in ogni caso direi di farci sentire e annunciare che stiamo salendo. Ugo, trovato qualcosa?
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Age of Worms [TdS-3]
Ci sta il tuo ragionamento, il mio era solo per continuare la roleplay divertente tra Ed e Goril, ma prediligo ovviamente la progressione della storia, così com'è, tanto più che Edwarf ha portato le spoglie del cucino da Osgood, lo zio (il fabbro di Lago Diamante) @Massimo_79 Edwarf è un Ladro2/nano esemplare2, Nacyssa è una Wizard Focused Specialist (Evoker) 4 Tutte le schede le vedi nell'apposita sezione delle discussioni
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Age of Worms [TdS-3]
Ho trovato il topic di reclutamento iniziale: direi di aggiungere il BAN a ToM e ToB @Landar ho visto che Goril è un CRUSADER, direi di rivederlo nell'ottica di quei sopra, perchè troppo complicato su forum gestirlo.. ancora non riesco a credere come abbiamo fatto a gestirlo per anni.. mah! Se mi ricordi come abbiamo fatto posso lasciartelo pure.. tanto più che è il cugino di Edwarf. C'è un problema: è morto in uno scontro VS un mega orso nero in una arena nel sotto-miniera, ma possiamo bypassarlo, credo che saremo tutti d'accordo nel vederlo ancora vivo e vegeto. Ci facciamo una sparaflashata à la Man in Black e siamo a posto, dimenticando l'evento -- @Massimo_79 procedi pure dando sfogo alla fantasia, tenendo conto dell'attuale composizione del party
- CERCO sostituto per AP Age of Worms
- Age of Worms [TdS-3]
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Age of Worms [TdS-3]
ciao @Massimo_79 , siamo quasi coetanei (io sono del 1982) Regole creazione PG non me le ricordo ma provo ad andare a memoria (il primo Topic di Servizio pare essere andato perduto, chissà perchè): PB 28 Liv. 4 2 tratti concessi no difetti (arcani rivelati) tutti i manuali concessi tranne ToB e ToM (troppa roba da ricordare, scrivere) Gli altri giocatori possono confermare che era così la regola iniziale?
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala In casa "Allora concordiamo" Dico alla donna. "Non serve fare silenzio, esploriamo con la consapevolezza che possono essercene alcuni qui, magari al piano di sopra, escludo dietro le porte, ma non si sa mai." Rivolto poi al compare più scafato dj me "Ugo, è il momento di risplendere, apri le porte per favore? Io sarò pronto con un incantesimo nel caso qualcuno di quei simpatici esseri decida di giocare a nascondino con noi"
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Age of Worms [TdS-3]
..basta avere fiducia nella capacità di AI mixate.. et voilà: Lunedì 2 novembre 764 Al Secchio Arrugginito (Lago Diamante) Vi ritrovate tutti in una delle locande più sgualbe della città. Graster, un piccolo gnomo che avete incontrato, vi racconta una storia sentita in giro: la "prova di coraggio" dei ragazzini di Lago Diamante in una tomba fuori città, dove si dice ci siano tesori. Zeb Zauker (chierico di St. Cuthbert), Narcyssa (mezzelfa maga), Goril Hammerfist (nano guerriero), Graster (gnomo), Arthon (ex miliziano di Lago Diamante), Minene (ladra dei quartieri bassi) e Padre Weber (chierico senza fede) partono insieme al garzone del Secchio come guida. Mercoledì 4 novembre 764 La Tomba dei Sussurri (fuori Lago Diamante - Pomeriggio/Sera) L'entrata, prova dei ragazzini, si rivela tana di lupi. Addentratevi in un mega stanzone con sarcofago centrale, alcove con lanterne strane: le accendete seguendo ordine affresco su parete, attivando ingranaggi che aprono porte segrete e passaggi. Esplorate tutte alcove (manca qualche lanterna, dovete trovarle sotto): complesso tomba antica di Duca Zosiel, architetto Nadroc (eoni fa). Peripezie, trappole, ma niente loot specifico qui. Venerdì 6 novembre 764 Tomba dei Sussurri (Tutto il giorno - Ritorno parziale in città) Dividetevi per razioni/energie: alcuni tornano emporio provviste, altri restano. Arthon torna senza Weber e Minene (abbandonano, rischio troppo alto). Perdete Arthon (schiacciato da elementale terra) e Graster (trappola). Goril "pacifica" ARTOPHANX (elementale terra, muta in uovo): schiavo magico di Nadroc, protegge tomba; promettete libertà portando uovo fuori (TPK evitato). A corto razioni, tornate città dopo scontro. Domenica 8 novembre 764 Lago Diamante - Da Osgood e Emporio (Mattina/Pomeriggio) Da Osgood (zio Goril) compravendete: reclutate Edwarf Barbagrigia (cugino Goril, nano minatore/scassinatore). All'emporio Taggin, gnomo Wilwiz Wizbiz (scaltro) si unisce. Tornate tomba sicuri di malloppo. Lunedì 9 novembre 764 Tomba dei Sussurri - Risveglio Artophax (Mattina) Goril risveglia Artophax: mondo cambiato, resta ma aiuta trappole inferiori. Storia: Tomba Duca Zosiel, Nadroc la costruì con Artophax (sconfitto da Vaati/Aaqa con Bastone della Legge vs Miska principe demoni/Regina Caos). Vera tomba sopra, "Grande Bocca Zosiel"; lingua Vaati per prove. Salite catena lanterna: baratro con ponte invisibile, porta. Fantasma Alastor Land (bambino): porta spoglie sua fattoria per aprire "gloriosa camera". Lunedì 9 novembre 764 - Pomeriggio Fattoria Famiglia Land Edwarf guida: 5 lapidi profanate, tracce in fattoria. Mamma-orsogufo ferita protegge cucciolo (cibato profanatore con tatuaggio strano). La abbattono, seppellite Alastor, vendete cucciolo a Fester Trollump (gruzzolo oro). Lunedì 9 novembre 764 - Sera Da Benazel (Lago Diamante) Acquisti, identificazioni. Zeb assaggia pillola Benazel: visione gas verde Lago Diamante, volti loschi (necromante siringa verde, Balabar Smenk). Martedì 10 novembre 764 Ultimo Viaggio Tomba (Tutto il giorno) Porta aperta (Alastor mantenne promessa). Stanza circolare affreschi (battaglia Pesh: Vaati vs Regina Caos/Miska con Bastone). Pilastro vento: attaccati 2 guerrieri vento (vittoriosi). Goril entra pilastro, seguite: sarcofago. Edwarf dice "Zosiel", apre: talismano controllo Sfere Distruzione (pezzo Bastone? diviso 7). Toki rammenta storia. Mercoledì 11 novembre 764 - Pomeriggio Cane Rabbioso (Lago Diamante) Riflettete: da Allustan. Zeb/Toki/Narcyssa portano oggetti: talismano inattivo, pericoloso; Allustan studia (Città Libera). Sconsiglia sceriffo Cubbin (criminale). Edwarf vende 7 lanterne (200 mo). Ospitalità. Mercoledì 11 novembre 764 - Sera Paura al Cane Rabbioso 4 loschi: mezzorco albino Borotalco (tatuaggio profanatore). Rifiutate 200 mo info. Rissa: vincitori, loot lettera Balabar Smenk a Filge (necromante, ossa cimitero). Mercoledì 11 novembre 764 - Notte Chiesa St. Cuthbert Zeb chiede aiuto: solo vitto/alloggio cappella disusa (Heneserus guida). Nessun supporto vs Smenk. Giovedì 12 novembre 764 Da Allustan (Mattina) Filge necromante espulso Gilda. Nascondiglio Vecchio Osservatorio. Riposo sua dimora. Venerdì 13 novembre 764 Osservatorio (Tutto il giorno) Scheletri all'entrata. Non-morti abbondano; Morte Rossa familiari Alastor. Filge propone alleanza (B.S. = Smenk), Zeb attacca: sconfitto. Info Era Vermi (catastrofi), miniera Pietradorata (culti Triade Ebon: Vecna/Hextor/Erythnul, vermi). Sabato 14 novembre 764 Da Allustan (Mattina) Allustan parte Città Libera. Gruppo (Edwarf, Goril, Narcyssa, Toki, Zeb) da Osgood preparativi (camuffi), verso miniera. Sabato 15 novembre 764 - Pomeriggio Arrivo Miniera Pietradorata Non abbandonata: steccato, baracche, torretta, ~30 nani minatori, ~20 guardie umane (Caloggero capo sfregiato). Osservate 2h: minatori escono sera. Piano: Narcyssa+Edwarf infiltrano come prostituta+protettore. Sabato 15 novembre 764 - Sera/Notte Narcyssa+Ed entrano baracca: contratta Caloggero (6 sa/testa, ~10 clienti). Info: zona proibita nani (morte), estrae "pietre"/oro?, magazzini protetti vuoti (trappola), Dourstone assente. Esterno: Goril/Zeb/Toki congelano osservando. Riposo breve (N/Ed baracca, altri capanno). Domenica 16 novembre 764 - Mattina Riunione Esterno Miniera Narcyssa+Ed escono, info condivise. Goril si infiltra minatore, recluta Khelgar (nano ubriacone). Tumulto: minatore morto (attaccato?), doppia paga, minatori città (caos guardie ridotte). Domenica 16 novembre 764 - Pomeriggio/Notte Infiltrazione Profonda Goril+Khelgar scendono ascensore (~60m): marmo ambrato, torce magiche, simboli purpurei. Attaccati 2 creature rosse cornute (lingua infernale, coltello/morningstar): Khelgar 18 dmg, fuggono. Riunione esterno: piano rientro caos. Lunedì 17 novembre 764 - Notte Discesa Completa Gruppo Entrate straforo (neve aiuta). Sala centrale: corridoi N (Vecna: mano/occhio), E (Hextor: guanto/6 frecce), O neutro, S vasca nero freddo (assorbe luce), scale piattaforme. No trappole/magia (Detect Narcyssa). Esplorazione iniziale: tutto visitato superficialmente, manca corridoi/vasca/profondità. Prosecuzione Esplorazione Miniera (Cap.2 - Date sequenziali, ~17-20 nov) Corridoio Ovest (primo tunnel grimlock - Esplorato completamente): Grotte stalattiti/stalagmiti, discesa spirale umida. Amboscio 4 grimlock (ciechi sotterranei): uccisi tutti (loot: armi primitive). Pozza gelida idolo argento Erythnul +50 mo lasciati (sospetto trappola/sacrificio). Niente manca, tunnel esaurito.Corridoio Nord - Tempio Kenku/Vecna (Esplorato completamente): Nidi corvi-umanoidi, arcieri/incantatori kenku uccisi (multipli combattimenti: illusioni, ragnatele, millepiedi gigante). Colonne mani: visioni orrorifiche (Sag -2 temp). Altare Vecna, libera Ruby (umana, unita). Laboratorio alchemico (vermi verdi). Loot da battaglie: grimorio (web, lightning bolt), mantello diplomazia +2 Cha, scudo resistenza fuoco 10, bracciali armatura +1, aste arcane, pozioni cure leggere, merci rubate. Riposo barricato. Niente manca.Corridoio Est - Tempio Hextor/Arena (Esplorato parzialmente): Scheletri armati, 4 cultisti uccisi (1 suicida). Statua 6 braccia, interrogatorio "quinto", fingete alleanza vs Theldrik (chierico capo fuggito). Intrappolati arena: orso corazzato Trituratore dilania Goril, Khelgar, Ruby (morti). Edwarf+Narcyssa vincono per miracolo, fuggono con corpo Goril (tormenta neve, inganno guardie). Loot: statuetta oro Hextor, chiave, lama cerimoniale. Arena restos ignorati rientro; manca inseguire Theldrik/profondità.Rientro Superficie - Reclutamento (Post arena): Edwarf seppellisce Goril famiglia. Narcyssa locanda Secchio Arrugginito: recluta Krug (orco barbaro), Jared (ladro), Padre Demetrius Haar (chierico Norebo). Vendetta/Theldrik/tesoro.Secondo Ingresso (Recente - Ultima pagina): Corrompete/distraete guardie (fascino Narcyssa/oro). Ascensore, arena ignorata. Porte chiuse: Est/Sud-Est magica (Serratura Arcana, infrangibile), Sud trappola aghi velenosi (disattivata Edwarf). Breve corridoio sud (curva sinistra, forse bypass). Formazione: Edwarf testa (trappole), Jared 2°, Narcyssa centro, Krug/Demetrius coda. In attesa check DM (porte segrete). Manca: porta magica, profondità oltre curva.