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Dragons´ Lair

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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Uhm...eh, purtroppo (a parte il talento Robustezza Migliorata, che però ha come prerequisito Robustezza) non c'è molto altro (almeno che io conosca). Un'idea (ma che funziona solo in fase di creazione) è una zona soggetta a dissacrare, con un bell'altare: in questo modo, tutti i non morti creati nella zona guadagnano un bonus di 2 pf per DV...potrebbe esserti utile per il prossimo PG non morto che farai. Un'altra possibile soluzione è ottenere in qualche modo (ma non saprei davvero quale! Forse attraverso qualche powerplayerata...) la qualità speciale Unholy Toughness, che ha ad esempio il Boneclaw del Monster Manual III: permette a un non morto di avere pf bonus pari al suo modificatore di Carisma x DV. Se il tuo creatore avesse avuto il talento Artigiano di Cadaveri (Liber Mortis), avresti avuto altri 2pf extra per DV, e +4 alla Forza ^__^;
  2. SolKanar ha risposto a PILAF a un discussione D&D 3e regole
    Non hai letto male: grazie agli incantesimi che la Mother Cyst ti offre, puoi impiantare delle cisti negli altri esseri (più precisamente, grazie all'incantesimo necrotic cyst). Dopodiché puoi agire su di loro con altri incantesimi, che funzionano a patto che i tuoi bersagli abbiano una ciste impiantata.
  3. Un altro manuale interessante, uscito da poco e prodotto sotto licenza dalla Adamant Entertainment, è "Narrative Combat": praticamente permette di gestire combattimenti di grandi dimensioni attraverso la narrazione degli eventi/attacchi (invece di ricorrere al movimento strategico su griglia).
  4. Andrò leggermente OT per dire che, a ben vedere, non si tratta di una contraddizione: supponiamo infatti che io abbassi la mia SR (o RI) per ricevere un effetto benefico. A quanto la abbasserò? Be', per essere certo che passi potrei dire a zero, ma anche il caster più sfigato, tirando 1 sul d20 per la RI, farà 2 in quanto il CL minimo dovrebbe essere 1. Diciamo che io la abbassi a 2: a questo punto il mio amico, che sta per lanciarmi un incantesimo benefico, supera automaticamente la SR; ma nel caso dell'immunità, per definizione non può superarla, e quindi qualsiasi tiro faccia e/o modificatore abbia, l'incantesimo va a vuoto. o no? ^___^
  5. Dimenticavo! Un'altra soluzione che potrebbe servire è annunciare che darai premi in PX per l'interpretazione. Il "solito" problema è la difficoltà di gestire questa distribuzione senza che qualcuno se la prenda (e credimi, è più difficile di quel che sembra), cosa che comunque potrebbe incontrare meno resistenze se dai già PX differenziati ai giocatori.
  6. Aggiungo anche "Heroes of Horror": niente male, contiene regole sulla corruzione dei PG che vengono in contatto col Male, nonché molti consigli utili su come creare tensione nelle storie.
  7. Eh. In realtà, la caratterizzazione del PG è una cosa molto bella, ma spesso si arriva a "scoprirla" solo dopo aver giocato parecchio. Specialmente se molto giovani, i giocatori sono spesso più interessati alla quantità di danni, alle armi magiche e a fare gli sboroni che ad approfondire la psicologia del proprio personaggio. Oltretutto, dipende anche dallo stile di gioco: se la maggior parte del gruppo gioca molto "per ridere", è difficile che i pochi giocatori interessati si mettano a ruolare...probabilmente si sentirebbero un po' fuori posto. Far apprezzare il GdR è una strada un po' in salita, ma se decidi di dedicartici, ecco il mio consiglio. Prova a partire da una cosa semplice, tipo proporre ai tuoi: "Pensate a tre cose che piacciono, e tre cose che NON piacciono al vostro personaggio, e provate a prenderle come punto di riferimento per i momenti in cui deve prendere decisioni." Poi, se la cosa funziona, prova ad espandere il discorso: "Perché a Rotgarr non piacciono gli incantesimi? Ha avuto esperienze negative in passato?" E via dicendo. Inoltre, dopo aver letto quello che piace o non piace ai PG, prova a inserire delle piccole situazioni in cui possano ruolare quelle stesse preferenze, magari con dei PNG. Se a Lorimarr l'Oscuro piace l'intrigo, prova a dargli qualche occasione di indagare su fatti misteriosi (da questo punto di vista, se mastichi bene l'inglese, ti consiglio la poco citata ma MOLTO bella "Dungeon Master's Guide II", che ha tantissimi consigli su come integrare elementi che piacciono a diversi giocatori nelle tue avventure). E' ovviamente difficile equilibrare questo discorso (specie se uno dei tuoi giocatori ti risponde ruttando: "A THRAKK NON PIACCIONO GLI ELFI, PERCHE' PENSA CHE SIANO TUTTI F**CI! AHAHAHAHAH!")...ma il compito del DM non è mai facile
  8. La Resistenza agli Incantesimi può essere volontariamente abbassata (per ricevere gli effetti di incantesimi benefici), ma l'immunità, a quanto mi risulta, no: se sei immune alle compulsioni, aiuto su di te non avrà effetto.
  9. Esatto: per gli incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza si usa (bonus di attacco base + mod. Destrezza); per quelli che richiedono un attacco di contatto in mischia invece si utilizza (bonus di attacco base + mod. Forza), a meno che tu non abbia il talento Arma Accurata.
  10. SolKanar ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    Dipende. A meno che tu non giochi in ambientazioni particolari in cui tutti i draghi possiedono la capacità di assumere forma umana, solo quelli che hanno indicata nella descrizione quella capacità la possono utilizzare. Gli altri, però, se arrivano a livelli di incantatore abbastanza alti per utilizzare incantesimi come metamorfosi o simili, possono assumere forma umana temporaneamente (limitata alla durata di questi incantesimi).
  11. Be', dovrebbe già essere nei negozi specializzati: anche se per il momento è solo in inglese, è probabile che venga tradotto in italiano dalla 25 edition in un futuro non troppo lontano.
  12. In realtà questa classe funziona in modo un po' particolare. Poniamo che lo Sciamano del tuo esempio CONOSCA 10 incantesimi di 0° e 10 di 1°. Ogni mattina, manda il suo spirito-guida a trafficare con le alte potenze della magia; il suo spirito-guida RECUPERA il numero di incantesimi indicato (3 a scelta fra tutti quelli di 0° e uno a scelta fra tutti quelli di 1°) Nel corso della giornata, il nostro amico Sciamano potrà LANCIARE 3 incantesimi di 0° e 2 di 1°, in una qualsiasi combinazione fra quelli che il suo spirito-guida ha RECUPERATO. Per esempio, se lo spirito-guida ha RECUPERATO luce, guida e resistenza di 0° e intralciare di 1°, lo Sciamano potrà lanciare (ad esempio) 2 volte guida, 1 volta resistenza e 2 volte intralciare.
  13. SolKanar ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Ops! Io e Zel abbiamo risposto quasi contemporaneamente alle stesse domande... Sì: da regolamento non c'è nessun limite massimo di omuncoli.
  14. SolKanar ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Dunque: posso dire (quasi ) senza tema di sbagliare che il livello minimo di incantatore per lanciare un incantesimo di 2° da Assassino è il 3°: infatti un Assassino di 3° livello può potenzialmente lanciare incantesimi di 2° della sua Classe di Prestigio. Domanda interessante: non ne sono certo, ma credo proprio che tu debba ripetere solo la prova che hai sbagliato (dato che nella creazione normale devi lanciare ogni incantesimo una volta sola)...comunque un vero Artefice non sbaglia mai perché prima di lanciare l'incantesimo si buffa al massimo Utilizzare Oggetti Magici con ogni porcata esistente !! Un ottimo coadiuvante è l'incantesimo Divine Insight del Complete Divine, che conferisce un bonus di insight di (5 + liv. incantatore, minimo 8) a una qualsiasi prova. Da non sottovalutare anche l'infusione Skill Enhancing Item, e il sempreverde Splendore dell'Aquila per alzare il Carisma... In realtà, no. La descrizione dell'abilità straordinaria Creare Oggetti dell'Artefice, specifica che devi solamente riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici CD (20 + lvl. incantesimo) per emulare (e non lanciare!) ogni incantesimo richiesto nella creazione. E basta Andando a braccio, potrei dire che valgono. Forse dovresti ricastarli ogni giorno, ma direi proprio che funzionano. Probabilmente sì, ma altrettanto probabilmente non avranno voluto modificare troppo le regole... Se la memoria non m'inganna, esistono dei "Construct Grafts" che compaiono su vari libri di Eberron (in Faiths of Eberron, e credo anche in Secrets of Xen'drik). Se l'ibrido Umano/Warforged ti interessa, anche la CdP "Renegade Mastermaker" è estremamente figacciona! (non potente, ma molto flavor) Uhm...ma Conoscenze (scultura) esiste? Non è Artigianato (scultura)?
  15. Nessun problema! L'intenzione era chiara , e comunque sentire punti di vista diversi su un argomento è sempre interessante.
  16. Dipende da molte cose: la tua Guardia Nera partirà come Paladino per poi "decadere", oppure come Guerriero (o altro) per poi fare accesso alla CdP? In ogni caso, Carisma, Forza e Costituzione sono molto rilevanti, mentre tutto sommato Destrezza e Intelligenza potrebbero essere tralasciate (a meno che tu non abbia bisogno di Intelligenza alta come prerequisito per alcuni talenti). Due ipotesi potrebbero essere: Fo 18 De 10 Co 14 In 12 Sa 14 Ca 14 oppure Fo 14 De 10 Co 14 In 12 Sa 14 Ca 18 Intimidire, Concentrazione e Cavalcare sono senz'altro abilità utili (ma anche Conoscenze [religioni] perché ti dà un bonus di sinergia per l'abilità di controllare non morti); per la divinità dipende: in che ambientazione giochi? Comunque qualsiasi divinità LM potrebbe andar bene (forse anche NM). A meno che tu non decida di investire talenti per armi esotiche fighe (una fra tutte: la catena chiodata ^__^) un classico potrebbe essere lo spadone a due mani (o, se preferisci il paradigma spada + scudo, la spada lunga). Ci sono moltissimi talenti o magie che potrebbero farti comodo (ti conviene dare un'occhiata al Complete Warrior e al Complete Divine per i talenti, oltre allo Spell Compendium per le magie).
  17. Intanto, grazie a tutti per le idee Al momento quella che mi prende di più è aumentare le sue capacità "curative", quindi credo che al 5° livello gli darò una capacità simile al talento Rifiutare il tocco della morte del Liber Mortis, che permette di sacrificare usi di Scacciare Non Morti per guarire danni alle caratteristiche, livelli negativi et similia...oppure simile a Vitalità sacra...devo ancora pensare a come wordarla. Per i livelli successivi, vedrò ^___^ In realtà, il Player's Handbook II concede un'alternativa alla cavalcatura, che si chiama "Charging Smite" (essenzialmente, in carica il danno aggiuntivo di Punire il Male raddoppia)...quindi le regole lo permettono. Ma non mi piaceva moltissimo, come sostituzione. Altri manuali ufficiali danno versioni alternative che rinunciano a lanciare incantesimi in cambio di piccoli bonus. Unearthed Arcana implementa diverse varianti del Paladino, ma hanno tutte la cavalcatura, dannazione! Molto semplice: al giocatore piace giocare Paladino, ma non gli piace l'abilità di ottenere la cavalcatura. Quindi sto pensando a come sostituirla con qualcosa d'altro. Il perché? In realtà...perché mi va ^___^;;
  18. Chiaro: ma la sottile differenza è che non è lui ad aspettarsi altri bonus in cambio della sua rinuncia, sono io a volerglieli dare ^___^ Quindi mi chiedevo: cosa effettivamente sarebbe "equilibrato" dargli in cambio? Insomma, la mia non è tanto una domanda sul "se" dare qualche altra abilità al Paladino, ma "cosa" dargli in cambio (e sorry se dal messaggio iniziale non si era capito bene ).
  19. In effetti, io mi stavo riferendo al Dweomerkeeper 3.5, che è comparso nel Web Enhancement del Complete Divine, che è cambiato da quello 3.0 (non sono più obbligatori 3 livelli da Chierico). Vero, ma qui io stavo pensando all'altra abilità (poco broken ^___^) del Dweomerkeeper, Supernatural spell, che gli permette di castare una magia che ha memorizzato come capacità sovrannaturale (ignorando componenti, RI del bersaglio, e senza subire attacchi di opportunità O__o).
  20. Recentemente un Paladino di una campagna che masterizzo è arrivato al 5° livello, acquisendo così la possibilità di avere una cavalcatura. Per vari motivi, però, sembra che la cosa non lo attragga: ho cercato allora una qualche equa sostituzione di questa interessante caratteristica. L'unica cosa che ho trovato, sul PHB II, è il "Charging Smite", ma sinceramente mi sembra pochino...sapreste per caso consigliarmi qualche soluzione diversa, che magari avete già sperimentato? Grazie 1000 per i vostri eventuali consigli!
  21. Ambientazione Eberron Master L'ineffabile (e a volte imperscrutabile ) DF. Nome della campagna Le Gemme di Galifar Personaggi Dalissem d'Lyrandar (CB, Mezzelfa Swashbuckler 6): Erede del Marchio della Tempesta, timida e un po' ingenua, all'occorrenza capace di grandi atti di coraggio; il suo sogno è diventare una pilota di navi volanti, proprio come sua madre! Garrett d'Vadalis (CN, Umano Paragon 1/Stregone 5): Anche se il Marchio dell'Addestramento troneggia sulla sua spalla, Garrett non sembra essere intenzionato a divenire un classico erede di Casa Vadalis. Forse la stessa energia arcana che gli pulsa nelle vene lo spinge a viaggiare, ad agire, a osare... Michelle *cognome sconosciuto* (CN, Changeling Ladro 3/Scout 2/Chamaleon 1): Affascinante e procace avventuriera umana, a suo agio sia fra le oscure vie di Sharn, sia nelle Eldeen Reaches; si sussurra che sia un Changeling, ma solo i suoi amici (e il suo misterioso 'cugino' Fenor) conoscono tutta la verità. Nihil-Tash (NB, Kalashtar Psion 6): Arrivato dalla lontana Sarlona nel Khorvaire post-bellico, alla ricerca del sapere custodito da esponenti della sua razza, appare talvolta molto distaccato, come se le vicende del mondo lo toccassero solo in parte... Rek (CB, Mezzelfo Ranger 6): Burbero abitante delle Eldeen dal passato misterioso, sa come divertirsi in compagnia, e va d'accordo con tutti (tranne che con Nihil-Tash ). Il Marchio della Tempesta segna la sua pelle, ma se interrogato sull'argomento Rek glissa e sorride. Selanor d'Phiarlan (N, Elfo Ladro 1/Illusionista 5): Pittore di Sharn e studioso di arti arcane, Selanor non è certo un cuor di leone, ma ha trovato nei suoi compagni una inaspettata fonte di coraggio (e di ispirazione ). Chissà dove lo condurranno il destino e le sue scelte?
  22. Ci sono molti bei talenti: tutti i talenti rapidi (Sudden Maximize, Sudden Silent, Sudden Still del Complete Arcane) sono molto validi; inoltre, se ti trovi in deficit di slot, anche quelli comparsi sul Complete Mage (che ti permettono di fare attacchi magici "minori" mentre hai certi incantesimi memorizzati) potrebbero esserti utili. Mi sembra una scelta abbastanza efficace (anche se probabilmente qualche powerplayer potrebbe escogitare barbatrucchi di cui non sono a conoscenza ^___^); ma anche Mago 8/Chierico 1/Dweomerkeeper X potrebbe saperne (se ti bastano le spell di 5° per il mantello di 1° lvl). Yeppa! La sbrokkatezza del dweomerkeeper sta proprio in questo: puoi allegramente lanciare alcuni incantesimi come spell-like, quindi senza spendere XP e componenti restanti ^___^
  23. Dunque: io ho sfogliato il libro originale (in inglese) e da quel che ho visto sembrerebbe un'ambientazione di tipo fantasy classico, con dettagli storici/culturali molto approfonditi. Credo in effetti che il manuale base non abbia alcun elemento regolistico (o cmq pochi) e tratti solamente di luoghi, personaggi, storia, lingue, religioni ecc. Il mio giudizio sommario (da sfogliatore ^__^) è: interessante, probabilmente una buona alternativa a Forgotten (da ciò che ho visto non ci sono PNG con livelli stratosferici), ben curato, ma non particolarmente originale. Poi, ovviamente, potrei sbagliarmi ^__^;;
  24. Direi che per controllare frotte di non morti è molto buono; ad esempio, un Dread Necromancer di 8° livello con Carisma 18 può controllare 64 DV di non morti con l'incantesimo animare i morti più altri 48 DV tramite controllare non morti, e ha ancora Intimorire Non Morti come un Chierico di pari livello...più eventualmente talenti come Autorità Non Morta, che funziona come Autorità ma richiama seguaci non morti. Eh, purtroppo i bonus alla Forza non stackano (sono entrambi di potenziamento), ma anche così hai +4 Fo, +4 De, +4 pf/DV che non è male Attento ai talenti tipo Necromantic Presence, perché i non morti guadagnano resistenza allo scacciare +4 anche nei confronti della TUA abilità di Intimorire Non Morti, quindi potrebbe rivelarsi controproducente. Molto carino è il talento Tomb-tainted soul (Anima sepolcrale, Liber Mortis), che ti rende in grado di guarire con l'energia negativa; in questo modo l'abilità Negative Energy Burst del Dread Necromancer può anche essere usata come curetta, e se prenderai il talento Destruction Retribution (per cui ogni non morto creato da te che muore crea una piccola esplosione di energia negativa) potrebbe renderlo ancora più utile. Un'altra figata è andarsi a cercare i mostri da "scheletrizzare" e "zombiezzare": spulciando fra i vari Monster Manual, ci sono parecchi Esterni che hanno caratteristiche altissime e pochi DV. Il limite estremo è il demone Jarilith del MM II, che in 10 DV ti dà Fo 35, De 29 e tre attacchi ^____^ Quindi, non appena avrai accesso a legame planare potrai sbizzarrirti a richiamare esterni in stanze piene di trappole, per ucciderli e farli diventare potenti scheletri al tuo servizio. Un pazzo divertimento
  25. Oh, questo è un *ottimo* obbiettivo, che personalmente condivido ^__^ In realtà anch'io tempo fa ho iniziato a guardare quali barbatrucchi si possono usare per creare e comandare dozzine di non morti, e ho scoperto che i più efficaci sono stati raccolti in questo post sui forum della Wizards: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=599129 Il Chierico, probabilmente, da questo punto di vista è la miglior classe che tu possa adottare (a causa del dominio Deathbound, che ti permette di controllare 6 DV di non morti per livello, invece di 4); ma anche il Dread Necromancer è una scelta eccellente, perché ha le potenzialità per controllarne ancora di più (4 + mod. Car DV per livello), oltre al fatto che i suoi non morti hanno +4 alla For, alla Des, e +2 pf per DV (malgrado non possa effettivamente creare non morti fino all'8° livello...a meno di non prendere talenti come Arcane Disciple ^___^). In realtà, a seconda del livello a cui giochi, ci possono essere build più o meno valide: personalmente, alla prima occasione papabile, proverei il Dread Necromancer...anche se probabilmente è un po' più scarso di un Chierico equivalente, ha tante abilità divertentissime (come ad esempio la sua Aura di Paura ^__^).

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