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Dragons´ Lair

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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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  1. Quindi, @AndreaP, se non ho capito male il tuo ultimo post di gioco: - Carnera ha fatto tre (!!!) attacchi, uno dei quali è stato schivato, uno ha mancato, uno è andato a segno; - Wilhelm ha colpito una volta e mancato una volta. Corretto?
  2. Victor Montoya "Quale sarà la procedura di estrazione, una volta concluso l'incarico? Tenendo presente che potrebbe essere necessario richiederne una d'urgenza...", domandò Victor, prendendo posizione.
  3. Carter Grant "Non si sa mai... meglio accelerare il passo. Ma senza dare l'impressione di avere fretta", suggerì Carter.
  4. Arn è in attesa, di fatto, quindi per il momento, io eviterei di postare altro.
  5. Wilhelm Wilhelm sogghignò, soddisfatto. "Finalmente! Sarà Tzeentch a prendersi la gloria di questo scontro, mentre voi bisticciate, Khorniani!", disse poi, provocando Kull e Mozgov, per cercare di strapparli alla loro lotta fratricida. AdG
  6. Nì, nel senso che sì, sono all'incirca in pausa ferie, ma però anche no, nel senso che aspettavo di capire se e quanto gli altri avessero messo al corrente Victor delle loro precedenti missioni. Mò posto.
  7. Knochen "Penso che provo anch'io la cucina, Herr Eberts", si fece avanti Johann, rispondendo ai brontolii del suo stomaco.
  8. Che è una pessima abitudine per chi ama giocare di ruolo. Ci sono un'infinità di sistemi eccezionali là fuori, molti dei quali di una semplicità disarmante da apprendere, soprattutto a confronto di regolamenti che necessitano di system mastery come la 3.x.
  9. Sì, l'idea è quella, ma Sturm non voleva stare a spiegare la cosa davanti a tutti i nani di fosso, mentre già stavano andando tutti via.
  10. Wilhelm "Iniziamo così", sentenziò Wilhelm, menendo un fendente sul cranio del cadavere. "Poi vediamo".
  11. Carter Grant "Si riesce a vedere oltre la porta? Qualcuno riesce a controllare se c'è ancora della gente?", sussurrò Carter.
  12. Wilhelm Sempre più infastidito, Wilhelm decise di affrettare il passo verso la sua meta, il cadavere assiso in trono. AdG
  13. Knochen "Alberi... tanti alberi", rispose all'improvviso Johann, grattandosi la cicatrice sul sopracciglio. "Oh, e... anche, è vero... lupi. Lupi in branco. Ma sanguinano, eh! Sanguinano e muoiono". Stava prendendo tempo, cercando di pensare a cosa poteva dire. Così non aveva mentito, ma... forse era troppo poco? Se cominciavano a non avere più paura della foresta Proibita, forse gli abitanti della zona avrebbero abbassato le difese e avrebbero cominciato ad entrarvi? Ma... avrebbe potuto parlare di fantasmi? Di quanto avevano visto di terribilmente soprannaturale? Decise di no. O, almeno, non lo avrebbe fatto lui. "Anche i Goblin sanguinano e muoiono. Giusto perchè si sappia. Però ammazzano anche loro. Meglio non abbassare la guardia". Aveva parlato troppo? O forse troppo poco? Decise che la risposta ad entrambe le domande era un "no". Tornò a zittirsi e guardò la sua birra, occhieggiando di tanto in tanto i compagni.
  14. Wilhelm "Stupide pedine sacrificabili", sentenziò Wilhelm in Reikspiel, per poi sputare a terra in un moto di stizza e frustrazione. "Akhorakil... tu hai più sale in zucce, devi di impedire che si ammazzino come cani rognosi! Bathorax: c'è magia nell'aria?", aggiunse poi, tornando al Vernacolo Oscuro, mentre avanza con improvvisa celerità e si faceva largo nella stanza, pur tenendosi il più lontano possibile dai due Khorniani infervorati. 'Adesso ti stano, sterco di Goblin...', risuonò un pensiero nella sua testa, intonato come una campana suonata a lutto, martellante ed inevitabile. AdG
  15. Victor Montoya Victor approfittò della riservatezza e del lungo periodo di viaggio per farsi raccontare il più possibile dal loro Sapente, Ludovicus, tutto ciò che egli sapeva riguardo la loro destinazione; cercò inoltre di informarsi da tutti loro su quanto avevano già appreso nelle loro precedenti missioni in ruolo di Accoliti. AdG
  16. Wilhelm "Non siate sciocchi, non avrete gloria presso il vostro dio, lottando con un codardo. Non mi vuoi parlare, oh grande e potente Carnera? E allora non farlo, ché dei tuoi insulsi vaneggiamenti e belati non so che farmene", lo derise Wilhelm, ancora incerto se la risposta sarebbero state altre parole vacue o una vera reazione, ma comunque stanco dell'alone di sciocchezze con cui il loro interlocutore ammantava ogni discorso.
  17. Knochen Johann sbuffò, guardando gli altri, in particolare Magnus e Grugno, che aveva identificato come le due figure a cui fare riferimento, per quanto gli concerneva, riguardo le decisioni da prendersi.
  18. Angelica, figlia di Raimondo Angelica si limitò a fare un vago cenno d'assenso, per niente entusiasta all'idea di andare ad indagare tra dei marmocchi pestiferi e pulciosi. Le erano bastati i suoi fratelli adottivi.
  19. Carter Grant Carter fece come suggeritogli da Babcock.
  20. Victor Montoya Victor scattò sull'attenti e arretrò con deferenza, congedandosi tramite il saluto militare.
  21. Wilhelm "Vogliamo le sue spoglie mortali, chè i suoi Oscuri Padroni nell'Aethyr ancora le reclamano", rispose Wilhelm. "E smettila di fingerti superiore a noi, Carnera, perchè sei tu che ti nascondi nelle ombre di un tumulo decorato con i segni di Verena. Chi o che cosa sei veramente, Voce Senza Corpo? Uno Spirito Inquieto che aleggia? Un'ombra del Warp? Un incanto lungamente lanciato? Un... Demone? O soltanto un'effimera chimera, un inganno, un'ingannatore?". Wilhelm si scoprì meravigliato a discorrere con tale padronanza nel Vernacolo Oscuro... e al contempo, realizzò che tutti loro avevano udito Carnera parlare, e che quindi lui stesso non aveva ragionato adeguatamente, ormai abituato alla lingua del Caos, al fatto che non era possibile, o quantomeno plausibile, che un campione di una divinità mortale discorresse così liberamente nella parlata del Warp.
  22. Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto). Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente. Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti. E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.
  23. Knochen "Scommetto che è stato quel ragazzo che abbiamo incontrato sulla strada... lo abbiamo visto ieri a Todtmoss e ha fatto di tutto per evitarci, quando ci ha visti...", annuì Johann, pensieroso, confermando i sospetti di Willebrod. "Se capisco un po' 'sta gente, sarà meglio provare a salutarli da lontano. Non vorrei che fanno poi arrabbiare Grugno, che poi li spacca tutti a metà". Tutti

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