Tutti i contenuti pubblicati da Dark_Megres
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Le ultime notizie un po' mi sconcertano... non so come prenderle (penso che prenderle semplicemente con le pinze sia la soluzione migliore ) Comunque a mio avviso toglieranno il monaco (ahimé, togliessero\cambiassero lo stregone...), che, come gli psionici, stenta a entrare in un canonico concetto di Sword & Sorcery.
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Il Guerriero (2)
D'oh! scusa, lapsus... ok, corretto. vorresti usare un'arma con portata... quale, in particolare?
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Il Guerriero (2)
suggerirei 3 livelli da rodomonte, per aggiungere Int (che dev'essere almeno 13 per maestria) ai danni. oltretutto suggerirei Deadly Defense (Complete Scroundel) come talento e già che ci siamo anche fintare e fintare migliorato, oltre che disarmare e sbilanciare migliorato
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Aggiornamento e manutenzione forum - maggio 2007
Mi unisco al coro dei festanti. Anche se non in tutte le situazioni, in alcune direi che potrebbe rivelarsi eccezziunalmente opportuna
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Nel mio scorso post ho scritto che c'era una miniera di informazioni ad un link... se il link non porta da nessuna parte insultatemi, non fate finta di niente http://www.enworld.org/index.php? http://www.enworld.org/index.php? ecco i link giusti
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Mostro del mese (agosto)
Si, in effetti è il mostro del mese più forte ^^ è veramente pericolosissimo... non a caso è un GS11
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10872 guarda, ne abbiamo già ampiamente discusso qui. la risultanza era ciò che più ci sembrava consono.
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Mostro del mese (agosto)
...un essere goffo di taglia enorme prendi un cagnotto e guarda a che velocità striscia... fallo lungo 8 metri
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Mostro del mese (agosto)
emm vi sarete accorti che ho avuto qualche svista con attacco e attacco completo ne ho aggiornato per metà uno e per metà l'altro mentre stendevo la scheda del mostro. Grazie per le dritte! Quindi aldilà dei refusi a voi sembra a posto?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Cecchinaggio col D6 diventa troppo forte per 2 motivi: 1 il cecchino ha il BaB di un guerriero, non di un ladro 2 cecchinaggio arrivi a farlo fino a 30 metri di distanza, il furtivo a soli 9 per il bonus al danno... quale bonus al danno? o_O' ho voluto fare una miscela un po' originale. un combattente ottimo a distanza ma che non possa fare molto in mischia. che debba stare attento a non farsi scoprire, basato su circospezioen e agilità.
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[Aid20] Installazione e problemi tecnici
Perdonami ma questo è un errore enorme. Uno dei maggiori pregi di un programma è proprio quello di essere accessibile. Per questo Apple è avanti (o si dice che lo sia) in quello che fa, perché ha un'interfaccia che si basa su principi di performanza, immediatezza e trasparenza. Fare un clic invece di doverne fare due ti migliora la vita? Se lo devi fare 1000 volte al giorno si! Stessa cosa google, immediatezza legata all'efficenza... o citerei anche il successo del DS e del Wii, legato soprattuto all'ergonomia dell'interfaccia. Nel Web la cosa è manifesta... devi fare tre clic li dove ne potresti fare uno? Chiudi e cambi sito. Un utility per un'attività ludica deve essere il più accessibile possibile, perché chi ne fruisce lo fa con la precisa intenzione di divertirsi con maggiore comodità, non di complicarsi la vita. Se tutti sottovalutassero così i principi di accessibilità la vita sarebbe un inferno. Perderesti intere giornate per fare le cose più stupide... pensa allo sciaquone. pigi un tasto invece che gettare una secchiata d'acqua, che ti cambia? Cambia tanto, tantissimo. Non mi trovo spesso d'accordo con strike (), ma qui ha ragione. Logicamente questi discorsi non cascano dal pero e non vengono dal nulla. L'ergonomia è uno degli elementi più importanti quando si crea qualcosa di fatto per essere fruito. Poi che personalmente non ti valga la pena di farlo può essere sacrosanto, ma far guadagnare 2 minuti a 1000 persone vale due ore di lavoro, ne vale anche 8. (considera poi il tempo a rispondere a quelli che hanno problemi con l'istallazione... fatti due conti a lungo termine e vadrai che di tempo ne hai già perso parecchio ^^) Colgo l'occasione per fare ai creatori del software i miei più vivi complimenti, ancora non mi era capitata l'occasione. Specifico che nonostante questo parere ritengo che abbiate fatto un lavoro egregio, davvero. Massimo Rispetto! Scusate per l'intervento un po OT.
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Samurai Alternativo [3.5]
Ottimo, ti reputo perché è davvero una classe azzeccata. domani la guardo meglio e nel caso ti faccio notare possibili migliorie. comunque davvero bella!!!
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Mostro del mese (agosto)
si si, hai ragione. il danno giusto è 3d6, perché è il morso di una creatura di taglia enorme incrementato di taglia dal talento arma naturale migliorata e il Bonus di attacco è +15. ecco la versione corretta: Matrice d’Incubi Aberrazione Enorme Dadi Vita: 12d8+72 (147 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 12m (8 quadretti), scavare 9m Classe Armatura: 22 (-2 taglia, -1 Destrezza, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22 Attacco base/ Lotta: +9/+22 Attacco: +15 in mischia (morso 3d6+5 più paralisi) o ragnatela +8 a distanza Attacco completo: +15 in mischia (morso 3d6+5 più veleno) o ragnatela +8 a distanza Spazio/ Portata: 4,5m/3m Attacchi speciali: afferrare migliorato, bozzolo, filamenti, inghiottire, paralisi, ragnatela Qualità speciali: Simulacro, percezione tellurica 18 m, presenza terrificante, resistenza agli incantesimi 22, scurovisione 18 m Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +8 Caratteristiche: For 21 , Des 8 , Cos 22, Int 3, Sag 10, Car 16 Abilità: Ascoltare, Intimorire, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (filamenti), Attacco Naturale Migliorato, Robustezza, Tempra possente Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 11 Tesoro: il doppio dello standard Allineamento: caotico malvagio Avanzamento: 13-15 DV (Enorme); 16-24 DV (Mastodontico) Modificatore di livello: - questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure.. La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra e secerne da dei grossi pori, una resina appiccicosa che asciugandosi forma dei filamenti resistentissimi. Grazie alla resina la Matrice può ricoprirsi il corpo di rocce e detriti che la proteggono. Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i sotterranei evolvendosi per cacciare in questi ambienti, abita il profondo sottosuolo e raggiunge il suo terreno di caccia scavando profonde gallerie, esplorando i corridoi li ricopre con la sua resina che asciugandosi come un reticolo di fili di seta sensibilissimi e quasi invisibile nell'osurità del sottosuolo, sembrano quasi ragantele o muffe filamentose, grazie a questi tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli. Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è una miscela basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale, solitamente non interagisce con le vittime se non a distanza, oppure si cela sotto un mantello e rimane in silenzio. Nessuno ha mai capito la natura di queste figure poiché quando il mostro muore essa sembra scomparire. Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente in trappola, ingannarli e dividere i gruppi. Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvolgendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca, poi si rifugia nel sottosuolo smuovendo i detriti e cementandoli con la resina, è così abile da non far quasi notare l'ingresso della tana. Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre composta dalla resina che secerne, che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana. La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina. I corpi senza vita delle vittime vengono usate come primo nutrimento per le larve. In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina. La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate nel profondo sottosuolo. COMBATTIMENTO Afferrare Migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la matrice d’incubi deve colpire un avversario di taglia grande o inferiore con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la lotta, può trattenere l’avversario e cercare di inghiottirlo durante il round successivo. Paralisi (Str): Il morso della matrice d’incubi può causare la totale paralisi del corpo della vittima. Una creatura morsa della matrice d’incubi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, o rimanere paralizzata per 1d4 minuti. Filamenti (Str): Una matrice d’incubi produce sottili e appiccicosi filamenti durante il suo passaggio. Questi filamenti rimangono sul terreno e sulle pareti toccati dalla matrice d’incubi per 1 ora prima di consumarsi e hanno lo scopo di avvisarla della presenza di creature in quella zona. Se una creatura calpesta o tocca accidentalmente uno di questi filamenti la matrice d’incubi percepirà la sua presenza attraverso la sua capacità di percezione tellurica, anche se la creatura si trova a più di 18 metri di distanza. Ragnatela (Str): La matrice d’incubi, come azione standard, è capace di sputare una grande quantità di sostanza appiccicosa in una propagazione del raggio di 6 metri fino a una distanza di 18 metri. I filamenti sortiscono lo stesso effetto di un incantesimo ragnatela. La classe difficoltà del salvezza su Riflessi è pari a 20. Inghiottire (Str): La matrice d’incubi può tentare di inghiottire un avversario di taglia grande o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all’interno l’avversario subisce 1d4 danni da schiacciamento e comincia ad essere avvolto da un resistente bozzolo. Una creatura che rimane all’interno dell’apparato digerente della Matrice d’incubi per più di 5 round è completamente avvolta dal bozzolo Una creatura inghiottita può tentare di aprirsi una via di fuga infliggendo 20 danni all’apparato digerente del mostro (CA 17). Una volta che si è liberata, i possenti muscoli del verme richiudono la ferita; un altro avversario inghiottito deve aprirsi un’altra via di fuga. Le interiora della matrice d’incubi possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole o 128 Minuscole o di taglia inferiore. Bozzolo (Str): Una volta chiusa nel bozzolo, la vittima viene a contatto con una potente sostanza allucinogena che la fa cadere in uno stato di incoscienza, in preda a terribili incubi. La vittima può effettuare ogni round un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per resistere al terribile effetto della sostanza. Se lo supera, per quel round è cosciente e può provare a colpire il bozzolo per liberarsi. Il bozzolo ha CA 15, durezza 5 e 15 PF. Simulacro (Sop): Una Matrice d’Incubi è capace di creare in modo psionico un simulacro di ectoplasma, in tutto e per tutto simile ad una persona. Il simulacro ha 5 pf, e si sposta ad una velocità di 9 metri per round. Una prova superata di osservare con CD 20 rivelerà che in effetti la figura non è una persona vera e propria, ma solo un fantoccio. Il simulacro non può spostarsi a più di 36 metri dalla Matrice d’incubi senza dissolversi. Presenza terrificante (Str): La matrice d’incubi è orribile e grottesca a vedersi. Sembra impregnata della paura delle sue vittime. Chiunque si trovi entro 9 metri dalla matrice d’incubi deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o rimanere scosso per 5d4 round. Un avversario che superi il tiro salvezza è immune agli effetti della presenza terrificante per 24 ore. La presenza terrificante funziona solo con avversari con meno DV della Matrice d’incubi.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Per chiunque voglia essere "fornito": mandatemi un MP con la vostra mail, provvederò.
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Mostro del mese (agosto)
Ecco la prima versione della matrice d'incubi. E' venuta fuori davvero ca**uta! Spoiler: Matrice d’Incubi Aberrazione Enorme Dadi Vita: 12d8+72 (147 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 12m (8 quadretti), scavare 9m Classe Armatura: 22 (-2 taglia, -1 Destrezza, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22 Attacco base/ Lotta: +9/+22 Attacco: +14 in mischia (morso 2d6+5 più paralisi) o ragnatela +8 a distanza Attacco completo: +15 in mischia (morso 3d6+5 più veleno) o ragnatela +8 a distanza Spazio/ Portata: 4,5m/3m Attacchi speciali: afferrare migliorato, bozzolo, filamenti, inghiottire, paralisi, ragnatela Qualità speciali: Capacità psioniche, percezione tellurica 18 m, presenza terrificante, resistenza agli incantesimi 22, scurovisione 18 m Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +8 Caratteristiche: For 21 , Des 8 , Cos 22, Int 3, Sag 10, Car 16 Abilità: Ascoltare, Intimorire, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (filamenti), Attacco Naturale Migliorato, Robustezza, Tempra possente Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 11 Tesoro: il doppio dello standard Allineamento: caotico malvagio Avanzamento: 13-15 DV (Enorme); 16-24 DV (Mastodontico) Modificatore di livello: - questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure.. La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra e secerne da dei grossi pori, una resina appiccicosa che asciugandosi forma dei filamenti resistentissimi. Grazie alla resina la Matrice può ricoprirsi il corpo di rocce e detriti che la proteggono. Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i sotterranei evolvendosi per cacciare in questi ambienti, abita il profondo sottosuolo e raggiunge il suo terreno di caccia scavando profonde gallerie, esplorando i corridoi li ricopre con la sua resina che asciugandosi come un reticolo di fili di seta sensibilissimi e quasi invisibile nell'osurità del sottosuolo, sembrano quasi ragantele o muffe filamentose, grazie a questi tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli. Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è una miscela basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale, solitamente non interagisce con le vittime se non a distanza, oppure si cela sotto un mantello e rimane in silenzio. Nessuno ha mai capito la natura di queste figure poiché quando il mostro muore essa sembra scomparire. Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente in trappola, ingannarli e dividere i gruppi. Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvolgendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca, poi si rifugia nel sottosuolo smuovendo i detriti e cementandoli con la resina, è così abile da non far quasi notare l'ingresso della tana. Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre composta dalla resina che secerne, che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana. La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina. I corpi senza vita delle vittime vengono usate come primo nutrimento per le larve. In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina. La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate nel profondo sottosuolo. COMBATTIMENTO Afferrare Migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la matrice d’incubi deve colpire un avversario di taglia grande o inferiore con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la lotta, può trattenere l’avversario e cercare di inghiottirlo durante il round successivo. Paralisi (Str): Il morso della matrice d’incubi può causare la totale paralisi del corpo della vittima. Una creatura morsa della matrice d’incubi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, o rimanere paralizzata per 1d4 minuti. Filamenti (Str): Una matrice d’incubi produce sottili e appiccicosi filamenti durante il suo passaggio. Questi filamenti rimangono sul terreno e sulle pareti toccati dalla matrice d’incubi per 1 ora prima di consumarsi e hanno lo scopo di avvisarla della presenza di creature in quella zona. Se una creatura calpesta o tocca accidentalmente uno di questi filamenti la matrice d’incubi percepirà la sua presenza attraverso la sua capacità di percezione tellurica, anche se la creatura si trova a più di 18 metri di distanza. Ragnatela (Str): La matrice d’incubi, come azione standard, è capace di sputare una grande quantità di sostanza appiccicosa in una propagazione del raggio di 6 metri fino a una distanza di 18 metri. I filamenti sortiscono lo stesso effetto di un incantesimo ragnatela. La classe difficoltà del salvezza su Riflessi è pari a 20. Inghiottire (Str): La matrice d’incubi può tentare di inghiottire un avversario di taglia grande o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all’interno l’avversario subisce 1d4 danni da schiacciamento e comincia ad essere avvolto da un resistente bozzolo. Una creatura che rimane all’interno dell’apparato digerente della Matrice d’incubi per più di 5 round è completamente avvolta dal bozzolo Una creatura inghiottita può tentare di aprirsi una via di fuga infliggendo 20 danni all’apparato digerente del mostro (CA 17). Una volta che si è liberata, i possenti muscoli del verme richiudono la ferita; un altro avversario inghiottito deve aprirsi un’altra via di fuga. Le interiora della matrice d’incubi possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole o 128 Minuscole o di taglia inferiore. Bozzolo (Str): Una volta chiusa nel bozzolo, la vittima viene a contatto con una potente sostanza allucinogena che la fa cadere in uno stato di incoscienza, in preda a terribili incubi. La vittima può effettuare ogni round un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per resistere al terribile effetto della sostanza. Se lo supera, per quel round è cosciente e può provare a colpire il bozzolo per liberarsi. Il bozzolo ha CA 15, durezza 5 e 15 PF. Simulacro (Sop): Una Matrice d’Incubi è capace di creare in modo psionico un simulacro di ectoplasma, in tutto e per tutto simile ad una persona. Il simulacro ha 5 pf, e si sposta ad una velocità di 9 metri per round. Una prova superata di osservare con CD 20 rivelerà che in effetti la figura non è una persona vera e propria, ma solo un fantoccio. Il simulacro non può spostarsi a più di 36 metri dalla Matrice d’incubi senza dissolversi. Presenza terrificante (Str): La matrice d’incubi è orribile e grottesca a vedersi. Sembra impregnata della paura delle sue vittime. Chiunque si trovi entro 9 metri dalla matrice d’incubi deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o rimanere scosso per 5d4 round. Un avversario che superi il tiro salvezza è immune agli effetti della presenza terrificante per 24 ore. La presenza terrificante funziona solo con avversari con meno DV della Matrice d’incubi.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
E se per il cecchino usaste la classe che ho fatto io (il cecchino, appunto)? E' in fase di pubblicazione da DL, ma se volete ve la fornisco.
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Hot Fuzz
Grande film, una satira eccezionalmente efficace e un taglio che colpisce.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Ed ecco una miniera di commenti e informazioni http://www.dragonslair.it/forum/newreply.php?do=newreply&noquote=1&p=330151 Per esempio: Rules for non-combat encounters. The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth. Un modo per ammazzare il ruolo o un modo per implementarlo finalmente con un sistema di gioco performante? Sinceramente la cosa mi intriga parecchio! Comunque per chi volesse evitarsi la mappina intera: Spoiler: EN World member Someone compiled a list of rules information gleaned from various sources so far. This includes specific data, like "attacks of opportunity dissapear or are thoroughly revamped" instead of general statements like "combat is streamlined". Of course, nothing here is definitive (or even confirmed) given that playtesting still continues. Races: Mentioned some race disappearing from core (bets go for the Gnome), possibly to be included in an early supplement. Tiefling included, and they look much more demonic than now (almost half-demon). Changeling from Eberron may be included. "Dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence" mentioned as racial traits. Classes can be improved by racial feats, in a similar way to how current racial substitution levels work. All classes have at will, per encounter and per day abilities. Classes: Levels go up to 30, instead of 20; Level division: [*]The goal is to have the levels play in a similar manner - they don't want a 25th character overwhelmed with 80 abilities. The main differences should be in the story, not how they play. [*]From http://www.youtube.com/watch?v=AAw490qUAjs: There are four "roles". Defender: fighter & paladin classes Leader: cleric & warlord classes Controller: wizard class Striker: rogue & ranger classes [*]Although two PCs may serve the same role, they may do it in different ways. (Like fighters with different styles.) The roles are geared towards combat; a PC's non-combat aspects can differentiate him further. He also said that they are still considering the possibility of there being a class or two that doesn't quite fit the four "roles" [*]Fighter, Cleric, Rogue and Wizard definitely stay (multiple mentions and examples). Also mentioned Barbarian, Paladin and Ranger. Mentioned that wizard and sorcerer won't merge. Sorcerer will be different from wizards in more ways than just resource management. [*]Mentioned that paladins can be of other alignments other than lawful good. [*]Mentioned a warlord class [*]Druid mentioned in D&D's seminar's summary [*]Backstab mentioned. [*]Fighter's "powers" depend highly on the weapon they chose as primary - spears have different "powers" available than axes; swords and greatswords are very flexible in terms of said "powers" [*]Wisdom helps with power selection. [*]Mentioned a "rain of blows" power or maneuver for swords; mentioned making a choice between taking the abilities "Supreme Cleave" or "Massive Strike". [*]More on martial abilities: "A skilled halberdier can hack a foe with his weapon’s blade and spin around to smash a second foe with the haft. A fighter with a longsword disarms her foe with a flick of her wrist, while a battle hungry axeman cleaves through shields, armor, and bone." "Rogues have a similar relationship with skills. A nimble rogue dives through the air to tumble past an ogre, while a charismatic one tricks an enemy into looking away just before she delivers a killing blow with her dagger. Just as fighters do more with weapons than any other character, rogues push skills beyond the limits that constrain other PCs." [*]Cleric mentioned creating a "surge of healing power" alongside a critical hit. This hints (yet unconfirmed) to mechanics similar to some Crusader maneuvers, from Tome of Battle. [*]Some current base classes disappear; classes yet to be mentioned and therefore good candidates are Monk and Bard. Classes that don't appear in the PHB will appear in future products Psionics not to be included in core, though they'll have support. [*]Prestige classes stay. Feats and skills: 1-10 Heroic - foes are orcs and ogres, some giants, small dragons. Adventures tend to be local. 11-20 Paragon - on par with the current low to mid teens right now. Bigger threats are faced that might threaten a kingdom. 21-30 Epic- World or Planar threats. Move silently and hide rolled into one ("Stealth?") Some of the more obscure or less used skills disappear (mentioned tailor and rope use) Mentioned that Sage should be "considered a preview [of the skill system]" Feats won't form long chains. There will be rules akin to the retraining rules in PHBII - they don't like the idea of people planning their careers from level 1 to 30. Combat and encounters: Rules for non-combat encounters. The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth. Saves mentioned AC mentioned, apparently with the same function as it has today. Free, immediate, move and standard actions mentioned. (it stands to reason Swift actions will be present too). Critical hits mentioned. Attacks of opportunity gone or greatly changed/simplified: a fighter charges a dragon and no AoO is mentioned. Grapple greatly simplified. Confirmation rolls for critical hits possibly go away. Combat still uses a square grid Spells and magic: Vancian system survives, but it's ony a "fraction" of the magic (or magic options) available to characters: "a wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power." "Wizards will be able to cast 25th-level spells." Fireballs don't deal 1d6/level damage any more. Also, game breaking spells (spells that fundamentally change the gaming scenario, like etherealness, scrying, and save or die effects) "have been addressed as well". Mentioned a "ray of freezing cold". Magic items Magic item creation doesn't use XP or require a feat. Monsters: The monsters will have their own roles and their own abilities- the orc will have orc abilities, not fighter or barbarian abilites Monsters no longer drain XP (implied no draining of levels?) Vulnerability to energy likely to work differently in 4e, with additional effects (like slowing in the case of cold) instead of (or in addition to?) extra damage. "The ettin, for instance, has the whole two-heads thing, so it can go twice in one round, and take unrelated actions." Ancient (red?) dragons apparently now can do a lot of things: An inferno aura, useable as a free action. A tail slap attack with an added pushback effect, useable as a free action. Two claw attacks, useable as a standard action. A fireball spit that sticks to the target dealing extra damage, useable as a standard action. A breath weapon, but we don't get to see what kind of action it normally takes - a free one like the inferno aura, as different uses of the same ability? A special action granting an extra standard action. They may take an immediate action to use their breath weapon when reduced blow half damage. They may take an immediate action to use their tail slap when about to be flanked. [*]Said dragon would have around 1000 hit points.
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Recensioni
Ecco un capolavoro senza età. Una pietra miliare della letteratura fantascientifica (e fantastica... e politica, e filosofica. Nulla da dire, Dune spazia oltre ogni genere letterario e diventa opera a se) così imponente nella sua mole statuaria da aver fortemente influenzato la fantasia di nomi come Spilberg, Asimov, Cameron e King. Lo stesso Gerorge Lucas dice "Senza Dune, Guerre Stellari non sarebbe mai esistito", e credetemi, ha tutte le ragioni per dirlo, tanto che Star Wars in confronto a quest'opera sembra null'altro che una pallida immagine riflessa. L'opera si divide in due trilogie, che sono state nuovamente pubblicate da poco dalla Sterling - Dune - Messia di Dune - I figli di Dune - L'imperatore-Dio di Dune - Gli Eretici di Dune - La rifondazione di Dune Dune ha creato il geocrafting, la fantapolitica, tutta una serie di consuetudini letterarie a cui siamo così assuefatti da darle per scontate. Tra l'altro è facile accorgersi di come l'intero concetto della psionica (e qui dentro metto anche Star Wars) sia un sottoprodotto di questa memorabile pietra miliare. Dune è una quintessenza di verità scandite con un ritmo e un equilibrio incredibile. Oltretutto il mondo ricreato da Herbert gode di un equilibrio e di una complessità tali da lasciare sgomenti. Questo è un parere esterno, una recensione trovata in rete (tanto per far vedere che per quanto partito, non sono di parte ^^) Spoiler: Questo memorabile romanzo di Frank Herbert è stato generosamente lodato dalla critica di ogni generazione, in particolare per la sua ineccepibile ricostruzione fantascientifica di un mondo e della sua ecologia. E' veramente un ecosistema vasto e perfettamente strutturato quello che ci viene proposto da Frank Herbert, un mondo dalle regole precise, arido e pericoloso, ma anche intenso e affascinante. La perfetta sintesi di tematiche ambientali e intreccio narrativo appassionante rendono quest'opera un insieme unico e intrigante, avvincente e frenetico nell'incedere quanto pregnante e misurato nell'epilogo. Quando avrete il tempo e la voglia di immergervi in un'avventura realmente intensa leggetevi questo romanzo, ne rimarrete stregati. Qualche nota su Herbert: Frank Patrick Herbert (8 ottobre 1920 - 11 febbraio 1986) è stato un celebre autore di fantascienza nordamericano. Herbert è stato uno scrittore acclamato dalla critica ed ha contemporaneamente riportato un successo di pubblico a livello mondiale. Rimane noto soprattutto per il suo romanzo Dune e per i cinque successivi libri della serie. La saga di Dune affronta temi complessi cari allo scrittore come la sopravvivenza umana, l'evoluzione, l'ecologia e la commistione di religione, politica e potere. Da molti degli appassionati del genere è considerata l'opera migliore di fantascienza epica mai scritta, e rimane certamente una delle più popolari. Dune vinse nel 1965 il Premio Nebula, a cui fece seguito il Premio Hugo nel 1966, cioè entrambi i massimi riconoscimenti nell'ambito fantascientifico.
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Manuale dei Livelli Infimi
Perché così si evita di fare spoiler. E' come dire che se non devi pagare il biglietto del cinema possono anche anticiparti la fine del film Non roviniamo la sopresa (soprattutto se le tavole sono così valide)... più cose si svelano in questa sede meno è bello scoprire il materiale. Suvvia, occulta le tavole e spediscimele via mail
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Manuale dei Livelli Infimi
Dado, bene! Ottimo! Belli, davvero belli! Ma toglili subito da qui Per la copertina non faccio spoiler, ne sul soggetto ne sull'autore
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Monaco ubriacone fuori controllo
è sbagliatissimo. combattimento scorretto è u talento che non si sposa con raffica di colpi perché richiede un'azione standard. oltretutto i danni dell'arma naturale del monaco non si sommano con quelli del guanto d'arme. quind ne viene fuori 1d8+1d4+for
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Manuale dei Livelli Infimi
Manuale spedito al great DL staff! stesso canale per aggiornamenti in tema.
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Chierico o anima prescelta?
Come "basta avere carisma 19"? Dover contare su due caratterisriche differenti per poter castare decentemetne è un bell'handicap. Oltretutto rimane che la maggior flessibilità concessa al chierico lo rende più versatile. E' una classe bilanciata, nulla di sgravato. (e poi gli spuntano le ali a caso, il che mi schifa parecchio...)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
1 chierico 1 druido 1 ranger 1 bardo\assassino 1 monaco gestendoli per le varie aree di interesse sono una squadra coesa e efficente, con vari campi di specializzazione. Ognuno di loro tuttavia è altamente autosufficente. MODIFICO: oppure 1 cherico 1 druido\maestro delle forme 1 strgone incantatrix 1 psion telepate 1 duskblade