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Dragons´ Lair

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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Penso proprio di si. Suppongo sia contrapposta alla prova di lottare effettuata.
  2. Io ci sono.
  3. Molto, molto moooolto interessante! grazie della dritta, ci starò molto attento.
  4. Aspetta, non ho detto "le cose sono facili, non c'è il rischio di trovarsi in difficoltà", ho detto che quando sentivo parlare di combattimenti dinamici pensavo ad un ri-bilanciamento delle regole di base che ti portasse a scegliere realmente di fare una cosa piuttosto che un'altra. Mi pare che quello che è stato fatto non sia stato incentivare scelte varie a seconda della situazione, ma de rendere le azioni che si possono intraprendere tutte utili a modo loro, in egual misura. @aza: Lo vedo pure io, ma non mi stupisce per nulla. era dichiarato che i livelli di potnza sarebbero stati piallati e resi più omogenei, spostando l'attuale primo livello allo scorso terzo\quinto. E ripeto, avevo inteso "dinamico" come "studiato per incentivare ad intraprendere azioni di natura più varia", non come un "studiato per farti fare più cose"... è un attimino più piatto di quanto mi aspettassi, tutto qui.
  5. Ma dico, siam pazzi? Stai ragionando al contrario! Il master è COMUNQUE libero di far ciò che vuole! Come potevi decidere in 3.5 di far guarire i tuoi pg qualora volessi in 4 nessuno ti OBBLIGA a farli guarire dopo 6 ore di riposo. Il fatto che il chierico non sia un dictat non è un'OSTACOLO alla giocabilità, è un incentivo perché aumenta la libertà di scegliere il modo di comporre il party non secondo la stretta utilità, ma a seconda di quello che ognuno vuole giocare. Scelte del genere migliorano la giocabilità, e di brutto anche. Tu stai invertendo giocabilità (libertà di scelta dei giocatori) alla... masterizzabilità Stai dicendo "io da master prima potevo scegliere di e ora non posso più". Non è vero. Da master puoi adesso, potrai dopo e potevi prima. Nessuo ti vieta di imporre ai tuoi pg alcune limitazioni per giocare una campagna in particolare, ma al contrario è un bene in termini di giocabilità che i giocatori non siano vincolati a scelte simili. Poi... si sta parlando di pura e semplice giocabilità, non confonderla con la profondità narrativa o l'attinenza simulativa. La giocabilità ne giova, diventa tutto più leggero, veloce, immediato e "divertente". Poi che questo non sia il MIO o il TUO modo di divertirti è un altro discorso, ma questa non è una pecca del D&D, è una sua caratteristica. Esistono altri sistemi di regole che mettono altri aspetti del gioco, che magari ti son più cari, in primo piano. D&D è e rimane un Gd®.
  6. Tutto bello, fatto bene, solido, convincente, veloce e divertente. Ma a mio avviso c'è una grossissima nota stonata. Hanno reso praticamente impossibile sbagliare ^^' Da quel che ho potuto vedere ne esce un gioco divertente, diretto, immediato, dove il tuo personaggio non rischia mai di star con le mani in mano... Ma in pratica hanno reso i poteri ad uso delle risorse che in pratica sarebbe stupido non usare, e gira che ti rigira ti fanno automaticamente fare qualcosa di incisivo in battaglia E utile nel tuo ruolo. Non c'è praticamente modo di essere inefficenti o di sbagliar tattica. Quando leggevo di meccaniche che incentivavano un gioco mobile, tattico, veloce e divertente pensavo a soluzioni che ti spingessero a fare il meglio di volta in volta, invece che finire sempre col consumare il solito attacco completo nel solito modo. Qui non mi sembra che abbiano reso il combattimento dinamico, quanto che abbiano creato dei poteri "presettati" che gira che ti rigira sono comunque robe forti da fare. Anche se morbidamente, hanno forzato l'efficenza del personaggio. Caratteri costruiti così potrebbero essere utilizzati da una scimmia ammaestrata e farebbero comunque il loro lavoro. Non so se sono riuscito a spiegarmi... mi sembra, in pratica, che non ci sia un'invito al dinamismo, ma che tu compia azioni in modo statico, che sono formulate in modo da esser dinamiche negli effetti. Detto questo l'approccio mi piace, ne esce un gioco davvero divertentissimo, ne son sicuro, magari non il mio tipo di gioco, ma pare che la wiz abbia centrato perfettamente il target che si era prefissa.
  7. Dovevi impedire al gruppo di riposare anche in 3.5 e nella realtà la gente non lancia neanche sciami di meteore o sottomette i draghi a spadate di piatto. Il sistema di PF del D&D non è realistico in toto, cosa ti fa pensare il contrario? Che ci mettevi 10 giorni invece di uno a guarire un colpo di spada? Prova te a farti infilare una spada nelle viscere e dorimire 10 giorni, ti verrò a trovare in obitorio. Ma davvero pensi che le mere giustificazioni semilogiche che si son trovate in 3° edizione ti immergano in un mondo realistico? ??? E la scelta di giocare un gruppo senza chierico senza doversi far problemi? Dove la vedi la sceta che ti è negata? -__- Puoi farlo anche ora. In entrambi i casi devi impedirgli di dormire, che cambia? Realistico??? Potresti spiegarmi, di grazia, perché? Il chierico gli incantesimi li usa la sera prima di dormire, recuperandoli. Per prendere un gruppo per fatica non lo devi far dormire. Ora davvero non ti seguo più O_O
  8. Veramente basta non far dormire il gruppo sei ore invece che 8, che cambia a livello di indebolimento a lungo termine? Una parola: GURPS. Un'altra: DIMENSIONI. Un'altra? Exalted. Ancora una? Chtulu d100. Altri sistemi di regole ESISTONO. Dirò di più: sono tradotti in italiano, stampati, comprabili nelle ludoteche e pure impaginati figosi. Perché pretendere un D&D con tutte le doti? E' un gioco dedicato ad un approccio ludico, funziona da quel lato proprio per questo motivo. Mi arrabbierò con la wiz quando farà un D&D che ha smesso di essere divertente, non realistico. Hai reso fattibile i party senza il chierico. Eccoti dimostrata la migliore giocabilità. Diciamo ciao al discorso "serve il medikit", altrimenti fuffa.
  9. Te la butto giù più semplice: vogliamo davvero ancora lamentarci della mancanza di verosimiglianza di D&D quando anche nella 3.x era OVVIO che lo scopo del gioco fosse essere giocoso e divertente invece che verosimile? Il fatto che in un caso specifico abbiano trattato la cosa alla D&D style non mi fa scuotere la testa dicendo "hanno toppato", perché è chiaro come il sole che il sistema di ferite di D&D è stato sviluppato per essere giocoso e giocabile, non verosimile. Così sarà in 4° edizione e così era nella terza, non vedo perché dovrebbe essere, come hai scritto tu "scioccante" il discorso delle ore di riposo. Non è per nulla scioccante, è inadatto e paradossale se vuoi verosimiglianza, ma se non eri scioccato dal sistema dei pf in 3.5 non vedo cosa dovrebbe scioccarti di questa meccanica, dato che entrambe comprendono evidenti nonsense a vantaggio del Gaming. Io solo questo avevo detto, non è più assurdo di prima, si mantiene esattamente sulla stessa linea.
  10. Veramente no, tanto che mi è parso di capire che la tua condizione, sotto la metà dei punti ferita, cambia imponendoti dei malus. Qui quello che pare ti pare assurdo è il recupero dei punti ferita, perché associ il concetto di punti ferita perduti all'ammontare delle ferite subite. Come ho detto (pensaci bene) è questo parallelismo ad essere paradossale. Un personaggio di decimo livello può subire 10 volte le ferite di uno di primo livello prima di morire? Non è il come si recuperano i punti ferita ad essere illogico, ma il sistema di punti ferita ad accumulo. Se in D&D hanno slegato il concetto di stato fisico dal concetto di "stamina" tanto meglio. Magari avremo finalmente dei personaggi che combattono e si riprendono col tempo in maniera lineare col salire dei livelli, e dei taumaturghi che sono tali non perché fanno da medikit riportandoti su i pf, ma invece perché sono quelli che ti guariscono dalle malattie, ti rimettono in sesto gli arti spezzati o perduti, ecc... Sto con te sul fatto che è un sistema arroccato sulle sue carenze e artificioso (un normale sistema di ferite avrebbe risolto brillantemente la cosa), ma non è più o meno illogico del sistema 3.5. Siamo noi giocatori che abbiamo trovato mille espedienti per rendercelo verosimile, ma semplicemente non lo è mai stato. Veramente anche il concetto della "barra dell'energia" (espressa in punti o meno) è tipico di giochi come Diablo 2, Tekken e Wolfenstein3D, che sono videogiochi e neppure hanno qualcosa in comune col GdR. Quindi il paradosso dove sta? nella ripresa col riposo dei pf o nei pf? A mio modesto parere queste cose sono quelle che c'erano anche nella 3.5, ma a cui ti eri abituato (o che non erano abbastanza evidenti da farti porre il poblema).
  11. O_O GENIALI! ma perché in news generiche?
  12. qualche link? ho cercato sul sito, ma data l'ampiezza della gamma prodotti non ho trovato le suddette scatole ç_ç
  13. Difatti questa sarà una volta per tutte l'edizione per cui comprerò esclusivamente manuali in inglese, procurandomi nel caso la versione italiana per riferimenti vari. Oltretutto c'è da dire che aldilà dei manuali tradotti la 25° dovrebbe far fronte alla traduzione dei tool offerti dal D&D insider. Persone che pagano 30 euro invece che 30 dollari un manuale per averlo in italiano potrebbero trovarsi felicemente fregati nel non avere un riferimento 1 a 1 mentre utilizzano i tools.
  14. Una di quelle cose che ti fa render conto di quanto la realtà del GdR sia adulta, ormai ha i suoi begli anni. Un saluto al grande Gary.
  15. Non è più assudo del chierico che prima di andare a dormire "scarica le cartucce" rimaste per curare tutti prima che vadano a letto. La cosa illogica non è il guarire i PF dormendo, ma il concetto dei PF paralleli al concetto di salute.
  16. Interessante Le notizie lette e gli spoiler un po' più corposi cominciano a darmi un'idea più delineata di dove si sta andando... bene, è molto "giocosa", ma mi piace, mi pare proprio un bel lavoro.
  17. considerate che l'impaginazione del manuale è sulle spalle di una sola persona, che tra le altre cose ha anche l'onere di star dietro a tutta la community rimane che siamo moolto, moooolto vicini
  18. Sembra che i gusti di Celya siano mooolto vicini ai miei. E' un film godibile, ben rappresentato e con alcune indubitabili cadute, che soddisfa per come si propone. Mi lascia solo un po' perplesso la scelta di dare a Ben Foster una parte centrale ma al contempo secondaria... lo apprezzo molto come attore e mi sarebbe piaciuto vederlo più "spremuto".
  19. Bello, bello, bello! Finalmente un segnale che al variare delle matematiche di gioco il D&D 4Ed fa davvero crescere la modularità! Ottimo!
  20. Non ti rattristare per i modelli persi, è il belli dei tiranidi Per massacrare i divoratori... non hanno mirato a guerrieri e genoraptor, se avessero sterminato i genoraptor... sarebbero arrivati i divoratori
  21. Ne ha, invece. Dato che le idee riguardo a poteri divini\arcani\naturali\ecc sono assai nebulose, e si fanno sempre più nebulose man mano che le pubblicazioni crescono di numero, invece che accorpare il materiale "per temi" lo si accorpa "per fruizione". Non è di certo la panacea di tutti i mali, è logico! Però è di certo meglio che avre un complete adventurer e un complete scroundel, e non sapere dove diavolo andare a cercare il danzatore della lama. hanno impostato le uscite in maniera più modulare, non la vedo malvagia, come cosa. no, chi l'ha comprato avrà gratuitamente le versioni in pdf del manuale corrette man mano che le errata vanno avanti. i manuali aggiuntivi usciti ogni anno sono in tutto e per tutto manuali a parte.
  22. quoto cirsc e sub. Non saranno aggiornamenti, sarà materiale aggiuntivo. Invece che creare caos facendo uscire diecimila complete, le regole aggiuntive e accessorie saranno accorpati in materiale "per il master", "per i giocatori" e in "bestiari".
  23. Ritengo che la mancanza di organicità del progetto lo porterebbe inevitabilmente allo sfacelo. se si mettono paletti e basi di ambientazione si vieie a perdere lo spirito della cosa, al contrario, se non li si mette e l'idea ha seguito (come è necessario che abbia per nascere) si crea un millepiedi con piedi che vanno in direzioni casuali e non corrdinate. così il povero millepiedi finisce sventrato. Per creare ambientazioni è si necessario un brainstorming iniziale, ma si fa proprio per decidere le basi. Se l'ambientazione stessa è un brainstorming di due anni... secondo me non se ne esce. Logicamente tutto IMHO
  24. rej, non è che confondi i mostri con le vittime? bello schizzo gid, a breve mettiamo a posto gli utlimi mostri e facciamo una bella pagina di report
  25. tutto diventa più comprensibile *_* beh, tutto sommato sembra che il consiglio di chiavix sia proprio adatto, e in effetti gli asus hanno fama di essere molto solidi. Io ne avevo uno anni fa ed era un tank... magari poi le cose sono cambiate, potresti andare a dargli un'occhiata dal vivo, e vedere come ti sembra

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