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Alex93

Ordine del Drago
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  1. Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).
  2. Ho visto solo ora questo commento! Il primo articolo mi sarebbe stato utile sì, tendo a fare difficoltà a creare una situazione iniziale movimentata e a farne emergere i retroscena con domande azzeccate ai giocatori sul secondo, ho capito bene o male da subito come funziona il botta e risposta in DW, le difficoltà sono emerse in singoli casi come presunti tiri di percezione o conoscenze che ho compreso presto essere superflui e non in sintonia con lo stile del gioco... ma mi sembra che le difficoltà della maggior parte delle persone a capire il gioco risiedano nel come funziona la conversazione, quindi in linea generale il secondo articolo forse è anche più utile del primo.
  3. Capito! Non insisto allora, anche se l'obiettivo era recensirlo concentrandosi proprio sullo spiegare le meccaniche diverse da D&D per evitare che venga giocato con le solite procedure a cui si è abituati Fa niente comunque :v
  4. Ottimo! Mi permetto di linkare un articolo in cui ho provato a spiegare a mia volta DW, se è considerato spam ditelo che cancello! http://www.lokee.it/user_post/la-filosofia-di-dungeon-world/
  5. Follia! Scelleranza! (Monopoly poi è pure un gioco noioso imho)
  6. Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo. Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli. Appena scopre Taboo vuole giocare a indovinare le parole con gli amici con le regole di Monopoli. Etc. C'è proprio quest'idea radicatissima che D&D non è uno specifico gdr con delle specifiche regole adatte ad un certo tipo di esperienza (fantasy epico centrato su combattimenti tattici con avanzamento a livelli ecc ecc) ma un "motore fisico" che una volta imparato può essere applicato a qualsiasi ambientazione e gdr, senza la necessità di impararsi altre regole perché ehi, abbiamo D&D che fa tutto, a che scopo impararne di nuove? Meglio convertire 900 pagine di manuali inventandosi razze, classi, abilità e talenti bilanciandole minuziosamente che impararsi 50 pagine di un regolamento diverso, tanto sarà sempre la stessa salsa!
  7. Questa è la descrizione dell'obelisco nella "volo's guide to waterdeep", che ti consiglio caldamente se il party starà a Waterdeep per un po' (google è tuo amico). Sui consigli, in realtà ho un modo di giocare totalmente diverso dal tuo e non saprei che consigli dare. Mi fa strano anche solo sentire che "avranno in programma un viaggio a Waterdeep ma ancora non lo sanno" e che "vorrei lasciarli lì per un po'". Mi sembra più logico che ci vadano se e solo se vogliano andarci, e che tu non decida quanto debbano rimanerci, bensì loro XD che, tradotto più in generale, significa: le idee ti vengono più facilmente se sono dettate dagli obiettivi e le situazioni dei PG, e non calate dall'alto e decontestualizzate dal loro agire. Ad ogni modo la guida di Volo a Waterdeep è una miniera di idee, troverai certamente qualcosa lì
  8. @MattoMatteo credo sia una cosa di D&D 4, in cui gli incontri sono più strutturati e standardizzati. Lo scopo dell'articolo è più o meno quello, sì, ma cita esplicitamente l'evocazione di sottoposti in alcune fasi etc, quindi fa uso di varie tipologie di "minacce" per rendere lo scontro temibile Lol ho visto il messaggio di MattoMatteo, poi per rispondere ho dovuto ricaricare la pagina, e c'era il messaggio di The Stroy ma non ho notato che era diverso, ho risposto alla domanda 1 di Matto e poi ho letto la 2 di The Stroy pensando fosse sempre Matto :v
  9. @The Stroy grazie delle idee! Credo le userò a seconda del boss, se deve essere particolarmente resistente, in grado di rigenerarsi, o agile ad agire, ecc ecc mannaggia ai punti eroe, li consideravo solo per i PG, ma in effetti se ne potrebbe concedere ai boss uno per ognuno dei tre stadi!
  10. Alex93

    Battaglie coi boss in tre stadi

    Questo articolo presenta le idee del blogger The Angry GM su come risolvere alcuni problemi delle battaglie di D&D con i boss e renderle più interessanti. Non è una traduzione, poiché lui le dettaglia in quattro articoli (1, 2, 3, 4) mentre io ne farò un riassunto. Inoltre lui si basa su D&D 4, ma i principi sono assolutamente compatibili con D&D 3.5 / Pathfinder / D&D Next, e il boss di esempio che presenterò nell’articolo, di mia creazione, sarà per Pathfinder e non per D&D 4 come i suoi due esempi (che qui non riporterò). Dunque iniziamo. Quali sono i problemi che hanno le battaglie con i boss? The Angry GM ne individua 6: La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso La maggior parte dei boss non agisce abbastanza in un dato round di combattimento. In un combattimento standard, gli avversari dei PG hanno grossomodo 5 azioni standard e 5 di movimento a round, più attacchi di opportunità e azioni immediate; un boss ne ha solo 1 e 1, salvo eccezioni come i beholder. I boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme Di norma le azioni dei vari mostri si susseguono in diversi momenti della battaglia. Questo spezza le azioni dei PG. In una battaglia con un boss, il mostro agisce e poi i 4-5+ PG lo massacrano. Le battaglie coi boss sono statiche Il boss sta lì a fare i suoi attacchi, i PG lo circondano ed è alla loro mercé. I boss sono troppo affetti dalle condizioni In un incontro standard, un dato PG può infliggere una condizione ad un quinto del gruppo nemico. In un incontro con un boss, ogni condizione affligge l’intero gruppo nemico, ovvero il boss. Se il gruppo è ben coordinato, può tenere il boss sotto condizioni debilitanti dall’inizio alla fine. In particolare le condizioni che impediscono di agire, come stordito, frastornato, prono sono devastanti. Tutte le cose belle accadono all’inizio Tipicamente i PG iniziano usando i migliori poteri che hanno, e il boss fa lo stesso. Questo, unito alla natura statica delle battaglie coi boss, è ciò che porta alla sensazione di grinding, in cui ci si fanno i danni massivi all’inizio e poi si utilizzano i poteri minori che sono rimasti, allungando la battaglia nella fase finale. Non c’è progressione In un incontro standard, ci sono mediamente cinque momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria: ogni volta che uno dei 5 nemici viene sconfitto. La battaglia col boss non ha questo senso di progressione. Come risolvere questi problemi? The Angry GM propone di suddividere le battaglie coi boss in tre fasi, a mo’ di videogioco: in ogni fase il boss avrà a disposizione poteri, tattiche e a volte anche statistiche differenti, e ci saranno eventualmente anche cambi ambientali. Questo risolve di base già tre dei problemi elencati prima: le battaglie statiche, i poteri fighi usati tutti all’inizio, e la mancanza di progressione. E ora vediamo come farlo, e come risolvere anche gli altri tre problemi. La cornice base Una battaglia con un boss è una battaglia in tre atti. Ogni boss ha tre blocchi di statistiche. Quando il gruppo “uccide” un blocco di statistiche, succede qualcosa, e il mostro passa al blocco di statistiche successivo. Questo non è necessariamente una trasformazione del mostro (anche se talvolta può esserlo), ma un cambio di tattiche, poteri, posizione, ambiente. L’intero incontro ha il medesimo GS, e ognuno dei tre blocchi statistiche ha solo un terzo dei punti ferita del mostro di partenza. Il passaggio da uno stadio al successivo è la parte più importante. Quando una parte è “uccisa”, il boss compie un’azione di qualche tipo che segnala il cambio. Con questa azione, qualche boss potrebbe danneggiare il gruppo o infliggere una condizione, ma in ogni caso si “disingaggerà” dal party. Dopodiché, usa il nuovo blocco statistiche e tutte le condizioni che lo affliggevano vengono rimosse. In questo modo le risorse migliori del party non verranno utilizzate subito, ma dovranno essere attentamente dilazionate lungo le tre fasi. Il disingaggio forzato inoltre previene la staticità dell’incontro. Dà al boss la possibilità di ottenere una posizione migliore e liberarsi dal party che lo attacca. (Per D&D 4 propone che nei passaggi da una fase a un’altra i PG possano ricaricare un potere di quelli “per incontro” e usare un recupero gratuitamente). Poi, il boss tira nuovamente l’iniziativa, per mescolare un po’ le carte in tavola. La battaglia col boss: le possibilità Questo sistema apre molte possibilità. Ad esempio, la fase centrale potrebbe essere sostituita da delle prove di abilità per portar giù un mostro volante e metterlo all’angolo. Il successo nell’insieme di operazioni garantirebbe una posizione migliore, il fallimento darebbe alla creatura il tempo di preparare un’imboscata. Alcune difese potrebbero salire leggermente, mentre altre scendere. Le varie fasi potrebbero far brillare diversi PG. La cosa importante da ricordare è che le tre fasi dovrebbero raccontare una storia. Il drago rosso, ad esempio, inizia come un mostro piuttosto standard: non considera il gruppo una minaccia troppo seria. Ma quando lo portano alla fase due (drago rosso furioso), rilascia il suo potere elementale, magari ottenendo un’aura che lo rende più difficile da ingaggiare. Nella fase 3 il party l’ha chiaramente sopraffatto. Perde la sua furia elementale e combatte come un mostro disperato e messo all’angolo. Con un drago bianco su un lago ghiacciato, nella fase 2 la creatura potrebbe fiondarsi sotto la superficie del ghiaccio, per risalire da qualche altra parte rintanandosi nel suo antro. Il party dovrebbe quindi superare delle prove di abilità per superare il lago frastagliato e pericolante o uscire dall’acqua senza prendere troppi danni da freddo. Se ci mettono troppo, il drago ha preparato un’imboscata dietro una parete di ghiaccio pronta a collassare. Un re lich potrebbe iniziare come un mostro di artiglieria e con abilità di controllo. Nella seconda fase, potrebbe evocare tre scheletri per rallentare il party mentre lui si chiude in un sarcofago di energia necrotica per ricaricarsi. Esce quando gli scheletri sono morti, ed è più forte e pericoloso grazie all’energia necrotica. Ognuna delle fasi dovrebbe durare indicativamente due/tre round. Il problema delle azioni negate Nonostante i molti problemi risolti da questa bozza di sistema, rimane il fatto che si possono negare al boss le azioni infliggendo condizioni in continuazione e al momento giusto. Si potrebbe decidere di rendere i boss immuni a certe condizioni, come molti videogiochi fanno, ma secondo The Angry GM sarebbe troppo scorretto. Propone invece di dare ai boss dei poteri unici (nell’articolo mette gli stessi a tutti, ma in post successivi propone di renderli unici) che diano dei bonus +5 ai Tiri Salvezza contro determinate condizioni, diverse per ogni boss, e il diritto a effettuare il Tiro Salvezza ad ogni turno, anche se la capacità del PG non lo consentirebbe. Propone anche di far sì che un dato boss possa rendere problematico per il party il tentare di infliggergli determinate condizioni. Ad esempio, se Bloodknuckles, l’ogre che propone come boss per D&D 4, viene immobilizzato, intralciato o reso prono, può come azione di movimento liberarsi da queste condizioni e fare un attacco che colpisce tutti entro una casella. Oppure suggerisce che un mindflayer possa rispondere ad attacchi mentali e di compulsione provocando dei “rinculi psichici”. Altro elemento utile, specie al di fuori di D&D 4, visto che su Pathfinder non abbiamo “punti azione”, sono delle azioni con un trigger che verosimilmente capiterà qualche volta in battaglia, in modo da far fare al boss più cose anche quando non è il suo turno. Ad esempio, sempre Bloodknuckles, quando viene mancato da un attacco in mischia, reagisce immediatamente con un attacco contro i Riflessi che se va a segno fa finire prono e lontano di una casella l’attaccante. Altre considerazioni L’azione di passaggio è sempre gratuita, e avviene indipendentemente da ciò che sta succedendo. Per avere una garanzia in più che tutto funzioni, ancor prima di testare, ci si dovrebbe porre due domande: 1) Immagina che un party medio dello stesso livello lo stia combattendo. Quanti attacchi fa il boss ad ogni round, contando le azioni a trigger e gli attacchi di opportunità? Chi viene colpito? Il danno è tutto accumulato su un PG o viene suddiviso? Se arrivi ad un numero di attacchi per round più o meno pari al numero di PG, sta funzionando bene. 2) Mettiti nei panni di un PG alla volta mentre sta combattendo il mostro in ciascuna delle tre fasi, e chiediti “E adesso cosa faccio?”. Se c’è qualcuno che se ne sta con le mani in mano senza poter fare niente, e senza alcun modo per ingaggiare il nemico, non è una buona cosa. Assicurati che ciascuno abbia cose importanti da poter fare in almeno due stadi su tre. Va bene se alcuni PG non sono efficaci in uno stadio, ma non di più. Il mio boss: Dorgrem, il Minotauro Nella prima fase, Dorgrem cerca di colpire più nemici possibile con il suo attacco turbinante, sfruttando la capacità di riposizionare per evitare attacchi ai fianchi e per raggruppare i nemici. Nella seconda fase, sta sulla piattaforma rialzata alta due metri e mezzo (CD Acrobazia per saltare 30, azione di movimento; CD Scalare 20, conta come tre metri, ad un quarto della propria velocità) utilizzando la balestra per sparare ai PG due quadrelli alla volta. Spinge giù i PG che salgono sulla piattaforma o li attacca a cornate se non ci riesce, e spara a eventuali PG o creature evocate volanti. Le trappole rosse e blu sono delle versioni modificate delle Lame Falcianti (visibili fin dall’arrivo nella stanza con una prova di Percezione CD 15). Dal soffitto, quando è il loro momento nell’ordine di iniziativa percorrono tutta la linea sulla mappa in una direzione; al successivo loro round, tornano indietro sempre ripercorrendo tutta la linea. Quando incontrano qualcuno, deve fare un TS Riflessi con CD 20; se lo passa, evita la falce, altrimenti subisce 2d4+6 danni. Se si trova in un quadretto che contiene anche la colonna ed è adiacente ad un quadretto con la falce, deve comunque effettuare il TS, ma con CD 15. Ci sono principalmente tre modi per disattivare le falci: 1) Una prova di Percezione con CD 20 per individuare dei meccanismi di disattivazione di sicurezza (G e H), e delle prove di Disattivare Congegni CD 20 di due round completi ciascuna (G disattiva le lame blu, H le lame rosse) 2) Una prova di Percezione con CD 20 o Intelligenza CD 20 per individuare un metodo alternativo per disattivare il meccanismo. Dalle scanalature su cui scorrono le lame si può notare che il meccanismo è sorretto dalle colonne, che sono su piccole piattaforme lievemente mobili. Una singola prova di Disattivare Congegni con CD 20 (round completo) su una colonna assieme ad una prova di Forza con CD 15, fatta nello stesso round come azione di round completo su un’altra colonna, disattiva le trappole parallele alla retta formata dalle due colonne (con A e B, oppure C e D, si disattivano le trappole rosse; con A e C, oppure B e D, si disattivano le trappole blu). Sostanzialmente chi lavora sul meccanismo fa scorrere leggermente la colonna in una direzione, mentre chi fa forza spinge un’altra colonna nella direzione opposta, disallineando le scanalature. Al successivo passaggio, le falci interromperanno la loro “corsa” esattamente a metà strada e cadranno con tutta l’asta sganciandosi dal meccanismo. Non si può usare una stessa colonna per disattivare entrambe le trappole (rossa e blu) in questo modo. 3) Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 di un round completo sulla leva F per far riagganciare tutte le falci al soffitto. La leva in I fa ruotare i quattro lati delle colonne: i nuovi lati hanno delle griglie rettangolari poco più alte di una creatura di taglia Media con degli spuntoni, e un paio di catene all’altezza delle braccia e delle gambe. Nella fase 3, Dorgrem cerca di Spingere, grazie alle sue cariche, un avversario alla volta contro degli spuntoni. Gli spuntoni provocano 1d6+2 danni perforanti e 1d4+1 danni da sanguinamento. Quando un nemico finisce contro gli spuntoni, Dorgrem lo sigilla con le due catene (un’azione di Movimento ciascuna, che provoca attacchi di opportunità) rendendolo Immobilizzato, per poi passare ad un altro. Quando rimane un solo avversario, o quando non può mandare nessuno contro gli spuntoni, o quando pensa di poterlo finire in un colpo, Dorgrem usa invece la carica poderosa per incornare il nemico. Liberarsi dalle catene degli spuntoni richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 20 o di Forza con CD 20. Una PG può liberare un PG intrappolato tra le catene con una prova di Disattivare Congegni con CD 15 o di Forza con CD 20. Una creatura Piccola riesce automaticamente a liberarsi dagli spuntoni, e Dorgrem evita di impalare halfling, gnomi o simili contro le colonne. Spero vi sia piaciuto l’articolo, il boss che ho proposto (e che non ho ancora testato, è un’idea di oggi!), e che vi possano essere utili. Au revoir
  11. Uhm dipende, tu cosa stai cercando da questo manuale?
  12. Alex93

    Consiglio GDR

    Vero, chiedo venia e mi metto a correggere (anche perché peraltro concordo con quanto dici, quando ho scritto quelle cose probabilmente ero travolto dall'entusiasmo per queste nuove scoperte, adesso che le acque sono calmate mi piace giocare a "entrambi" (semplificando terribilmente a due) i tipi di giochi, e di fatto gioco a entrambi i tipi
  13. Quello che intendo è che le spiegazioni si concentrano sui dettagli sbagliati. C'è tanta roba inutile tipo pagine sul fatto che ti servono degli amici (non ci credo che un novellino non ci arriva a questo, e anche fosse è scritto pure sul Manuale di Gioco), e molto poco su "come si fa il master bene", sugli strumenti del mestiere, su come strutturare bene avventure. Faccio esempi concreti: non viene mai detto che se vuoi puoi fare avventure centrate sui background e gli obiettivi dei PG e che in tal caso ti conviene strutturare l'avventura con le fazioni e non con gli eventi (come con i Fronti dei giochi "powered by the apocalypse", per intenderci - qui spiega un po' come fare). Non ti viene mai detto come far fare un background efficace ai PG (cosa che ad esempio viene fatta egregiamente sul blog Le cronache del gatto sul fuoco in un paio di articoli tra cui questo). Non ti viene detto che puoi rendere gli scontri più realistici e vivi dando il morale alle creature. Non ti viene detto che puoi rendere le battaglie con i boss qualcosa di fighissimo e divertente se le strutturi su tre fasi come suggerito qui: 1, 2, 3, 4, conversione a Pathfinder. Non ti vengono detti trucchetti vari del mestiere per rendere coinvolgente la storia e drammatiche le scelte: come il proporre scelte in cui in ognuna ci sono benefici che vogliono ottenere e costi da pagare (in termini di equipaggiamento, reputazione, denaro, png importanti, conoscenza, tempo, salute, ...); o il fail forward da applicare almeno nelle circostanze in cui si può farlo; o lo sviluppare relazioni triangolari per cui i vari PNG vogliono cose opposte l'uno dall'altro in modo che se decidi di accontentare/farti amico/risolvere la quest di uno calpesterai sicuramente i piedi ad un altro che ti odierà (altrimenti i PNG diventano solo degli anonimi sforna-quest). Cose di questo tipo insomma, a mio avviso fondamentali come "strumenti del mestiere" del master ma su cui il manuale tace completamente, per dirti robe talmente basilari che potevano essere dette in 1/10 delle pagine per passare poi a cose più interessanti e davvero utili, per tutti, sia neofiti che esperti.
  14. Mi riferivo alla 3.5 in effetti, non mi esprimo sul resto perché parlerei di qualcosa che non so Questo mi stupisce molto. Ho giocato un'intera campagna di FATE di 12 sessioni, come giocatore, ed eravamo costantemente in pericolo, abbiamo fallito quasi tutti i piani che mettevamo in atto nella prima metà del gioco, ci siamo dovuti ritirare da molti combattimenti, siamo diventati ricercati dalla polizia, ho distrutto l'intera China Town di San Francisco per non farmi prendere dai militari... uhm, a questo punto mi viene da chiedere in cosa differiva il nostro gioco, perché era diametralmente opposto giocavi a Core o Accelerato? (Noi Accelerato). Il master proponeva tentazioni stronze in gran quantità come con noi, e come da regolamento? Gli stunt forti vi costavano FATE point? Perché noi non è che ne avessimo molti per poter migliorare i risultati dei dadi, erano una risorsa scarsissima
  15. Alex93

    Consiglio GDR

    Copincollo spudoratamente da un pezzo che ho scritto qualche tempo fa (c'è da dire che mancano nell'elenco 13th Age e Numenera che ultimamente vanno alla grande). Mondo di Tenebra: probabilmente il secondo gioco di ruolo più famoso al di fuori di D&D. Laddove quello è un fantasy classico, questo è un horror urbano contemporaneo. Si immagina che tra le nostre strade, sotto le nostre città, all’interno dei nostri governi ecc. si nascondano creature soprannaturali, che un tempo erano umani ed ora sono allo stesso tempo più che umani e meno che umani. Vampiri, maghi, licantropi, changeling e altri ancora… la bellezza di questo gioco sta nelle ambientazioni riccamente dettagliate e intessute nella storia dell’umanità in modo credibile (ad esempio coi Vampiri che hanno tramato nel Settecento per diffondere l’illuminismo in modo che si smettessero di condannare al rogo eretici, visto che loro rischiavano molto). La magia dei maghi consiste nell’imporre la propria volontà al mondo, a patto che non vada in contrasto con la volontà collettiva, e si limita dunque ad effetti credibili: un mago specializzato nel manipolare le forze fisiche può far sì che cada un fulmine dal cielo se c’è un temporale, perché è plausibile, ma non a ciel sereno. Altrimenti si scatena il Paradosso e si ritorce contro la volontà del mago. I vampiri sono potenzialmente immortali, il che significa che i più potenti tra loro hanno spesso centinaia di anni, gestiscono il territorio in modo feudale e necessitano dell’aiuto dei nuovi arrivati se vogliono andare su internet o inviare una e-mail. E via discorrendo… il gioco si focalizza su due aspetti: intrighi politici e sociali da un lato, e la perdita dell’umanità dall’altro. Tutte queste creature sono accomunate dall’aver ottenuto un potere che è anche, in modi diversi, una maledizione: i vampiri diventano bestie che devono nutrirsi di altri esseri umani, i maghi hanno un potere tale che rischiano di cadere prede della brama e dell’ambizione e di distruggere le loro stesse vite, se va bene, e anche quelle altrui se va male… Una differenza con D&D è che è improntato ad un grande realismo (nonostante il soprannaturale). Qui una pallottola in testa è una pallottola in testa, in D&D ai livelli alti si hanno centinaia di punti ferita e si possono sopportare decine e decine di colpi all’arma bianca, laddove una persona media non resisterebbe neanche a uno o due di questi. Se voleste giocarci, quale edizione scegliere? Ce ne sono fondamentalmente tre: il vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), il nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) e la revisione del nuovo (God-machine chronicles). Il vecchio ha delle ambientazioni su vasta scala (cospirazioni, storia…) precise con equilibri di potere precisi, ma vi sono troppe, troppe, troppe fazioni e non si intersecano tra di loro (al punto che diventano difficili da gestire in modo fattibile e interessante); inoltre, il regolamento ha diversi bug, e non sono compatibili le diverse linee (vampiri con licantropi, maghi con changeling, etc). Il nuovo invece è più su scala urbana, non c'è più il dettagliatissimo e affascinante, ma ingessante, metaplot; e si concentra maggiormente sull’intimo e personale orrore di perdere l’umanità e dover convivere in una nuova società di non-umani. Le fazioni sono di meno e si intrecciano tra di loro, il che le rende più solide e interessanti da giocare. I regolamenti delle diverse creature sono compatibili. Inoltre, stanno uscendo le revisioni (God-machine chronicles, per l’appunto) che migliorano nettamente il regolamento, prendendo spunto da sistemi più recenti. FATE: questo è un sistema pensato per adattarsi facilmente a qualsiasi ambientazione (fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare!), e che supporta uno stile di gioco in cui ci sono personaggi competenti e proattivi che si danno da fare per ottenere ciò che vogliono (ma che puntualmente si metteranno nei casini!). È nettamente più vicino ai giochi di nuova generazione che a quelli di vecchia, nel senso che le regole si concentrano sul creare narrazione, conflitti, scene interessanti, colpi di scena – anziché essere regole che simulano la fisica del mondo, come nei giochi tradizionali. Ho descritto FATE più in dettaglio qui, e potete trovare le regole del sistema base o di quello accelerato cliccando sui link. Se cercate su internet una ambientazione che vi interessa seguita da “fate rpg”, se non è troppo sconosciuta probabilmente troverete le regole già pronte. Nello specifico, ho creato un'ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con FATE. Il Mondo dell’Apocalisse: gioco di nuova generazione, in cui quindi le regole sono tali da generare e mandare avanti la storia come in FATE, ma ancor più che in FATE. L’ambientazione viene creata insieme ai giocatori, tramite domande e risposte, e continuerà ad essere così anche durante il gioco, aggiungendo sempre dettagli al mondo che diventa man mano più ricco e vivido. Questo ha la doppia peculiarità di semplificare notevolmente il lavoro al Narratore (la preparazione richiesta è quasi nulla) e di creare un mondo che interessi e che piaccia a tutti (e in cui continuano ad esserci segreti e cose da scoprire in gran numero, naturalmente). Consiglio vivamente di provare questo gioco oppure uno dei suoi derivati (i giochi “Powered by the Apocalypse”, o PbtA). Nello specifico, il Mondo dell’Apocalisse è pensato per generare insieme ambientazioni post-apocalittiche, in cui qualcosa ha cancellato la civiltà umana come la conosciamo, e i pochi superstiti devono sopravvivere in un clima di scarsità di risorse, dove se io ottengo qualcosa significa che tu stai perdendo qualcosa. Potete acquistarlo da qui. Trovate un lungo elenco dei tanti giochi derivati dal Mondo dell’Apocalisse qui (tra cui Game of Thrones, Harry Potter, Doctor Who, Mass Effect, Star Wars e molti altri) Una menzione speciale va, tra i tanti PbtA, a: Dungeon World: Ho scritto questo articolo approfondito che lo presenta: La filosofia di Dungeon World. Qui mi limito a dire che è un gioco che cerca di riproporre la medesima atmosfera di D&D (fantasy epico, con guerrieri, maghi, draghi, orchi, …) ma appunto con un regolamento che supporta la creazione di una storia interessante, una narrazione ricca di conflitto e colpi di scena, combattimenti cinematici e più simili a quelli di un romanzo fantasy o un film, rispetto a quelli di D&D che sono più simili ad uno statico gioco da tavolo con caselline e miniature. Anche solo per avvicinare un drago bisognerà inventarsi qualcosa e distrarlo, e conficcargli la spada nell’unghia del piede non gli farà alcun male; laddove in D&D i mostri tendono a diventare semplicemente dei contenitori di punti ferita, da colpire nel modo più efficiente nel proprio fino a portarli a 0 prima che loro lo facciano con te. Specularmente a D&D, lo consiglio se si vuole vivere una storia fantasy interessante, lo sconsiglio se si vuole profondità meccanica, un’ampia possibilità di caratterizzazione di abilità, incantesimi, poteri, oggetti, e se si preferiscono i combattimenti su griglia a turni. Qui le regole in italiano, qui potete acquistarlo. Fiasco: gioco strutturato in modo da durare una sola serata. Si sceglie una delle ambientazioni (anche qui c’è di tutto), si generano insieme i personaggi, intrecciati tra loro e che desiderano ardentemente qualcosa, ma lungo il corso della serata andranno incontro al fallimento più drammatico e totale nel tentativo di raggiungere i propri scopi. Si crea una storia insieme, come fosse un film, o teatro improvvisato, ancor più che negli altri giochi. Qui trovate le regole, qui un elenco di ambientazioni (c’è anche Harry Potter! – sì, sono fissato). Sulle tracce di Cthulhu: investigativo horror con ambientazione Lovecraftiana. I giocatori interpretano vari generi di persone (dal parapsicologo al giornalista all’antiquario, …) che si imbatteranno in eventi inspiegabili, che non dovrebbero avvenire, e dovranno lottare strenuamente per conservare la sanità mentale e non scivolare in una spirale di follia, disperazione e morte. Ne elenco alcuni altri con descrizioni scritte da un mio amico (alcune da me), perché non li ho ancora provati: Sine Requie – Gioco nostrano che si sta diffondendo a dismisura. La peculiarità del gioco è l'uso di tarocchi invece che di dadi, ma attenzione! Il destino può essere infido e difatti la mortalità è alta nelle terre perdute di Sine Requie, ucronia brutale dove i morti sono solo una minima parte del pericolo insieme ad un nuovo Reich, enormi macchine da guerra sovietiche e creature d'incubo pronte a divorarvi le carni. Nessuna pietà Nessuna tregua Solo cieca ferocia (Qui) Savage Worlds – sistema neutro che può supportare qualsiasi genere di ambientazione con facilità. A differenza di FATE è più vicino ai tradizionali (con le regole che gestiscono la fisica del gioco e non la narrazione), anche se con qualche innovazione (come i Bennies, copiati dai FATE point). Qui Monsterhearts - Cuori di Mostro parla di storie di mostri sexy, di disperazione adolescenziale, di orrore personale e triangoli amorosi. In gioco si esplora il terrore e la confusione che vengono sia con la crescita che con il sentirsi un mostro. Vampiri, lupi mannari, streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi. Qui Il Mostro della Settimana - Quando qualcuno scopre che i mostri sono reali, solitamente è appena prima di essere mangiato. Ma alcune persone sono abbastanza cattive, intelligenti, sveglie, pazze o ferite da sopravvivere. E alcuni di questi sopravvissuti iniziano una crociata contro questi mostri. Powered by the Apocalypse che esplora il tema di "cacciatori del soprannaturale", che favorisce una narrativa emergente, spettacolari scene d’azione, scelte difficili, e dramma interpersonale. Qui Undying - Un gioco di Predatori. Vampiri, non morti, assetati di sangue che cambiano la storia, e giocano l'uno contro l'altro con cautela e inganni, tessendo una fitta rete di intrighi politici, con specifiche meccaniche sui favori e la manipolazione altrui. Qui Psi*Run - Chiunque siano ti stanno dando la caccia. Ci sono buchi nella tua memoria. Possiedi strabilianti poteri, e magari non sai nemmeno perché. Ma devi restare una mossa avanti agli inseguitori e sperare che non si scateni la furia incontrollata dei tuoi poteri. Qui Remember Tomorrow - Ambientazione cyberpunk. Creazione rapida dei personaggi e delle fazioni della città. Personaggi altamente goal-oriented e risoluzione delle scene senza master dove ogni giocatore è a turno in controllo della scena. Qui Shock: Social Science Fiction - Cosa succede quando l’umanità si trova a dover affrontare una crisi che scuote le sue stesse fondamenta? I giocatori trovano insieme un punto di Shock: cosa succede se la mente non è più legata al corpo? Cosa succede che i più abili sono schiavi dei più potenti? Cosa succede dopo il primo contatto alieno, o dopo che l’intelligenza artificiale si è risvegliata? Cosa succede se la telepatia è diffusa ma illegale? I giocatori gestiscono insieme protagonisti e antagonisti. Qui Midsummer - Personaggi delle fiabe catapultati nel mondo moderno cercano di sopravvivere. Un po’ Once upon the Time, un po’ The Wolf Among Us. Qui Urban Shadows - Urban fantasy alla Dresden Files. Interpreta una creatura occulta, un essere della notte, un mortale consapevole, un cacciatore di demoni… e incassa i crediti dai tuoi debitori in un intreccio di fazioni soprannaturali. Qui Worlds in Peril - Supereroi. Supporta la totale personalizzazione dei superpoteri. Il personaggio si troverà a dover bilanciare la propria vita da normale cittadino con quella di un individuo dotato di poteri sovrumani. Puoi scegliere fra dozzine di origini per i tuoi poteri e dozzine di scopi per cui hai deciso di usare i tuoi poteri. Qui Cani nella Vigna - Un gioco di decisioni difficili e responsabilità. Molto intenso. In un setting simil Far West nel 1800, siete “Cani nella Vigna”, autorità religiose dei Mormoni. Viaggiate di villaggio in villaggio e quando arrivate, la vostra parola è legge. Dovrete sbrogliare i problemi che tormentano le diverse comunità. Qui Montsegur 1244 - Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gioco dall'alto coinvolgimento emotivo. Qui Technoir - Pulp e cyberpunk mischiato al crimine. I protagonisti usano le loro abilità e tecnologia futuristica per sfruttare l’opportunità d’oro che li farà vivere finalmente una vita migliore. “Hardboiled crime novels of yesterday set in the dystopian sci-fi cities of tomorrow”. Qui Avventure in prima serata – Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Qui
  16. Uh mai sentito Microscope, do un'occhiata, grazie per la dritta!
  17. Non ne ho idea, ma se posso darti un consiglio, l'ho trovato il più deludente tra tutti i manuali Paizo (o meglio, l'unico deludente). Ci sono alcune chicche interessanti (come le ottime regole per gli insediamenti) e alcune comodità (come le tabelle per generare oggetti magici casuali), ma il tutto è condito da tantissima fuffa inutile, come una ventina di pagine per descrivere tipologie di giocatori di ruolo problematici... che okay, interessante, ma che c'entra qui? Avrei voluto sistemi per agevolare il lavoro del master, strutturare bene le avventure, etc, ma c'è ben poco a riguardo (pur essendoci eh, non è totalmente assente e non butto via tutto, ogni tanto lo consulto comunque)
  18. Il mio ragazzo è fan dei giochi di ruolo quanto lo sono io e giochiamo regolarmente, direi che sono stato fortunato La reazione più divertente comunque fu quella della professoressa di medicina alle superiori (avevamo un'ora a settimana di una materia facoltativa, tra cui medicina). Lei è una svampita assurda, stavo leggendo il manuale base dei Forgotten Realms e caso volle che ero proprio alle pagine in cui sono descritti i modi in cui i chierici ottengono le cure e possono utilizzarle (Seguire le sue lezioni purtroppo era inutile). Si avvicinò a vedere cosa stavo leggendo (lo notò per miracolo e solo perché ero in prima fila), e ficcò la faccia a mezzo centimetro dal manuale per riuscire a leggere, per poi esclamare: "Intereffanti quefte informazioni, potrefti farci una ricerca...!"
  19. Non ho ancora provato Shock ma mi interessa tantissimo, come mai dici che fa schifo?
  20. Premetto che conosco piuttosto bene FATE, ma solo superficialmente Savage Worlds (ossia, ho letto rapidamente il regolamento, ho giocato una one-shot e ho letto qualche opinione qua e là). Sono giochi molto diversi e ciascuno può avere senso in contesti diversi. Savage Worlds è un alleggerimento di gdr classici tipo D&D con qualche innovazione qua e là, ma i due vantaggi fondamentali rispetto a D&D sono 1) regole più abbordabili e 2) sistema generico adattabile a molte ambientazioni. Avendo comunque quell'impostazione classica, è adatto ad avventure in cui c'è un gruppo bene o male unito che affronta delle sfide sfruttando le diverse capacità di ciascuno, e che cresce man mano di potere. E tendenzialmente è adatto a trame già delineate dal master (forse essendo Savage Worlds più leggero, si riesce a improvvisare molto più che in D&D però). FATE invece è un gioco che si focalizza sul carattere dei personaggi, gli obiettivi, i difetti ecc ed è adatto se si vuole creare una storia ricca di colpi di scena, che approfondisca i rapporti e i conflitti tra i personaggi, e tra i personaggi e il mondo. Per fare un paragone mooolto semplicistico (da prendere con le pinze) ha qualche affinità con le serie TV: nel senso che per come sono fatte le regole, l'aspetto divertente è costruire una storia insieme, e in una bella storia spesso i personaggi ne escono "sconfitti": il giocatore si divertirà a far emergere i drammi del personaggio, i suoi difetti, a prendere scelte difficili, e non è distratto dal "cercare di vincere" o "diventare più potente" o "prendere l'equipaggiamento migliore". Qui l'ho descritto più in dettaglio, comunque: http://www.lokee.it/user_post/fate-gdr-frenetico-dinamico-semplice-e-divertentissimo/ E concordo con quello che dice greymatter, sia per i pregi che per i difetti 2 e 3. Sull'1 no semplicemente perché io lo trovo un pregio, o quantomeno una caratteristica peculiare che per certi tipi di avventure ci sta benissimo
  21. In questi giorni mi sono letto su manuali vari e su internet parecchie possibilità di varianti di Pathfinder, per decidere quali inserire nella campagna che sto per far partire. Nello, specifico, ho notato una cosa curiosa: la Guida del Giocatore introduce i Punti Eroe, e i Tratti di Background. Eppure, i primi non hanno dei meccanismi particolarmente ispirati per essere elargiti (addirittura propongono di dare i Punti Eroe a chi ordina la pizza per il gruppo o sistema il tavolo a fine sessione... ma che è?!); mentre i secondi, per come sono fatti, non sono altro che dei "mezzi talenti" con un altro nome. Non c'è alcuna meccanica che incentivi effettivamente a giocarsi il personaggio seguendo il background che si è scelto. Al contrario, finora ho sempre visto i giocatori scegliersi i Tratti in base ai vantaggi che potevano ottenerne, a prescindere da ciò che gli è associato come background e infischiandosene. Così, ho pensato di prendere due piccioni con una fava, ispirandomi a una meccanica presente sia in FATE (la "tentazione" dei propri Aspetti), sia nella seconda edizione del Nuovo Mondo di Tenebra (Mask e Dirge). Il PG guadagna un Punto Eroe quando fa emergere uno dei suoi Tratti di background in un modo che lo mette davvero nei guai. Alcuni esempi con i Tratti del manuale: - Passato eretico: il PG ottiene un Punto Eroe se si trova in un luogo in cui la sua eresia è condannata e ciononostante non nasconde le sue convinzioni - Prepotente: il PG ottiene un Punto Eroe se fa il prepotente in una situazione in cui si trova in inferiorità numerica e/o di forze - Sospettoso: il PG ottiene un Punto Eroe se non si fida di un PNG sincero al punto di "perdere" ciò che il PNG aveva da offrire (informazioni, aiuto, oggetto, ecc). Naturalmente non basta fare la scenetta dicendo "no io non mi fido" e il resto del gruppo invece sì, e quindi poi si lascia convincere. Si prende il punto solo se effettivamente e concretamente non ottiene i benefici del PNG In alcuni casi è più difficile, ma con un po' di fantasia e riflettendoci insieme al giocatore si può inventare qualcosa. Ad esempio: - Amante delle corazze: il PG ottiene un Punto Eroe se si rifiuta di colpire un nemico con una Armatura di grande valore per non rovinarla, e si impegna a fermare il gruppo e trovare un altro metodo; oppure se finisce in guai grossi per ottenere una bella Armatura, come entrando di soppiatto da solo nella casa del capo delle guardie, o nella stanza di un boss in armatura mentre dorme, ... --- Inoltre, a questo punto perché limitarsi ai Tratti di Background? Si può estendere la cosa anche alla Classe. Ad esempio: - Paladino: Il PG ottiene un Punto Eroe se fa valere il suo Codice di Condotta in una situazione disperata in cui questo lo conduce quasi a morte certa, o comunque a rischiare moltissimo la pelle o un qualche grande vantaggio - Mago: il PG ottiene un Punto Eroe se, per inseguire conoscenza magica, si ficca in una situazione molto pericolosa (come entrare in un covo di Diavoli, ...) Naturalmente il singolo Mago può avere una condizione di "attivazione" diversa: è bene definire queste cose insieme al giocatore, nel momento in cui decide la personalità, il background, il concept del personaggio. Questo semplice sistema incoraggia i giocatori a prendere decisioni coerenti con il proprio personaggio, dando vita al background e alla personalità, anziché lasciarle in secondo piano; inoltre è un bel motore per la storia, perché introduce complicazioni, avventure rocambolesche e spericolate, azioni di salvataggio per chi si mette nei guai, ecc, e abitua a ragionare più in termini di "cosa sarebbe bello, divertente e in linea con il personaggio" rispetto a "cosa mi conviene di più ed è più "safe" per il mio personaggio". Di seguito indico, per chi non lo sapesse, cosa sono i Punti Eroe; e le modalità con cui si possono ottenere. O meglio, le modalità che io ho ritenuto sensate, selezionandone solo alcune dal manuale, e in più aggiungendo quelle descritte in questo topic. Che ne pensate?
  22. Avevo scritto considerazioni molto simili a quelle di korgul riguardo FATE, e posso dire che con Dungeon World è il contrario. Copincollo: – In Dungeon World giocando si ha la sensazione che le regole spariscano dentro la storia. Il fluire della narrazione, il botta e risposta tra giocatori è continuo e il sistema fa benissimo il suo lavoro per sostenere “nell’ombra”, senza farsi sentire. – In FATE (che è comunque leggero e tutto eh, sono sottigliezze) le regole continuano comunque a sentirsi. C’è ad esempio tutta la gestione dei FATE points: essa produrrà narrazione, ma il momento in cui si sceglie di invocare i punti, o di tentare qualcuno offrendo punti, etc è un momento al di fuori della fiction. Non lo dico per asserire che sia peggio, è comunque divertente: è solo per specificare, nel caso tu avessi una preferenza netta su sistemi che sembrano sparire del tutto o su sistemi che, pur leggeri, ti ricordano di esistere.
  23. E se i Pokémon rischiassero la vita durante le battaglie? E se alcune specie si fossero estinte per via dell'ingordigia umana? Se per queste ragioni la cattura e le lotte di Pokémon fossero diventate illegali? In Pokémon Noir Gdr, il Team Rocket ha messo in piedi un giro di Palestre clandestine, in cui gli allenatori possono continuare a combattere e si fanno scommesse da capogiro. Voci dicono che esiste persino una Lega Pokémon, ma chissà se è vero... certamente non è un'informazione data al primo sprovveduto. In questo gioco, le Kanto e Jotho che tutti conosciamo sono cosparse di una tinta oscura: si è scoperto che le classiche macchine da scambio targate Silph S.p.A. facevano evolvere i Pokémon per via di radiazioni che, in certi casi, possono sviluppare dei tumori (e lo stesso avviene con l'abuso di droghe quali Attacco x, Ferro e simili). Le Ball e le Pozioni si vendono di contrabbando a prezzo carissimo, e gli allenatori dovranno fare molta attenzione a non sprecare le poche e preziose risorse di cui entreranno in possesso. La Silph S.p.A. vende legalmente Pokémon domestici geneticamente o chirurgicamente modificati per essere inoffensivi (gli unici Pokémon che si può avere a norma di legge): Growlithe senza ghiandole per sputare fuoco, Meowth senza artigli, per i più facoltosi si vendono anche degli Eevee a cui viene iniettato un siero di Pietrastante alla nascita per non farli evolvere... inizialmente vendevano anche i Pikachu, ma l'operazione per privarli delle guanciotte rosse, simile all'infibulazione, spegneva in loro ogni istinto vitale, non accettavano il cibo e rimanevano in un angolo della casa fino a lasciarsi morire. Ogni Pokémon è caratterizzato da un Bisogno che vuole soddisfare (tipo "umiliare un essere umano in pubblico", "uccidere", "nutrirsi di pietre focaie", "giocare alle slot machine del casinò", "fare combattimenti in cui sto per morire", e cose del genere). A seconda che l'allenatore decida di assecondare il bisogno del Pokémon e aiutarlo, oppure che lo reprima, si svilupperà un legame di amicizia oppure di schiavitù (con effetti in gioco). Inoltre, ogni Pokémon è caratterizzato da una Clausola Evolutiva, che deve soddisfare per potersi evolvere (non ci sono "livelli" come nel videogioco): un Pupitar potrebbe dover dominare un territorio, un Bulbasaur raggiungere il giardino segreto dove c'è Venusaur, uno Squirtle potrebbe dover trovare un oggetto raro e prezioso durante un'immersione subacquea insieme al suo allenatore, e così via. Questa è la pagina Facebook https://www.facebook.com/pokemonnoirgdr da qui potete seguire gli aggiornamenti, trovare spunti i gioco e le schede di possibili Capipalestra, con la loro storia personale, e i Pokémon che utilizzano. Per il momento ci sono Dorino e Luana dei Fratelli Settedì, Karen, e un Mister Mime parlante che si spaccia per essere umano, né i suoi Pokémon né gli altri Rocket sanno che si tratta di un Pokémon... Potete trovare il materiale sul sito Pokémon Noir GdR, che presenta delle risorse per il gioco e le regole aggiornate. Se vi piace e ci giocate, mandate qualche feedback sulla pagina FB o via mail a pokemonnoirgdr@gmail.com Have fun
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