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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Mostri come Boss? Per me no!

Venerdì 14 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher
Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.

Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.
Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.

Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.
Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.
Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.
Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.
Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.
Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC -  inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Riguardo a questo blog

Idee e pensieri sui gdr, house rule e varianti

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Battaglie coi boss in tre stadi

Questo articolo presenta le idee del blogger The Angry GM su come risolvere alcuni problemi delle battaglie di D&D con i boss e renderle più interessanti. Non è una traduzione, poiché lui le dettaglia in quattro articoli (1, 2, 3, 4) mentre io ne farò un riassunto. Inoltre lui si basa su D&D 4, ma i principi sono assolutamente compatibili con D&D 3.5 / Pathfinder / D&D Next, e il boss di esempio che presenterò nell’articolo, di mia creazione, sarà per Pathfinder e non per D&D 4 come i suoi due esempi (che qui non riporterò). Dunque iniziamo. Quali sono i problemi che hanno le battaglie con i boss? The Angry GM ne individua 6: La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso La maggior parte dei boss non agisce abbastanza in un dato round di combattimento. In un combattimento standard, gli avversari dei PG hanno grossomodo 5 azioni standard e 5 di movimento a round, più attacchi di opportunità e azioni immediate; un boss ne ha solo 1 e 1, salvo eccezioni come i beholder. I boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme Di norma le azioni dei vari mostri si susseguono in diversi momenti della battaglia. Questo spezza le azioni dei PG. In una battaglia con un boss, il mostro agisce e poi i 4-5+ PG lo massacrano. Le battaglie coi boss sono statiche Il boss sta lì a fare i suoi attacchi, i PG lo circondano ed è alla loro mercé. I boss sono troppo affetti dalle condizioni In un incontro standard, un dato PG può infliggere una condizione ad un quinto del gruppo nemico. In un incontro con un boss, ogni condizione affligge l’intero gruppo nemico, ovvero il boss. Se il gruppo è ben coordinato, può tenere il boss sotto condizioni debilitanti dall’inizio alla fine. In particolare le condizioni che impediscono di agire, come stordito, frastornato, prono sono devastanti. Tutte le cose belle accadono all’inizio Tipicamente i PG iniziano usando i migliori poteri che hanno, e il boss fa lo stesso. Questo, unito alla natura statica delle battaglie coi boss, è ciò che porta alla sensazione di grinding, in cui ci si fanno i danni massivi all’inizio e poi si utilizzano i poteri minori che sono rimasti, allungando la battaglia nella fase finale. Non c’è progressione In un incontro standard, ci sono mediamente cinque momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria: ogni volta che uno dei 5 nemici viene sconfitto. La battaglia col boss non ha questo senso di progressione. Come risolvere questi problemi? The Angry GM propone di suddividere le battaglie coi boss in tre fasi, a mo’ di videogioco: in ogni fase il boss avrà a disposizione poteri, tattiche e a volte anche statistiche differenti, e ci saranno eventualmente anche cambi ambientali. Questo risolve di base già tre dei problemi elencati prima: le battaglie statiche, i poteri fighi usati tutti all’inizio, e la mancanza di progressione. E ora vediamo come farlo, e come risolvere anche gli altri tre problemi. La cornice base Una battaglia con un boss è una battaglia in tre atti. Ogni boss ha tre blocchi di statistiche. Quando il gruppo “uccide” un blocco di statistiche, succede qualcosa, e il mostro passa al blocco di statistiche successivo. Questo non è necessariamente una trasformazione del mostro (anche se talvolta può esserlo), ma un cambio di tattiche, poteri, posizione, ambiente. L’intero incontro ha il medesimo GS, e ognuno dei tre blocchi statistiche ha solo un terzo dei punti ferita del mostro di partenza. Il passaggio da uno stadio al successivo è la parte più importante. Quando una parte è “uccisa”, il boss compie un’azione di qualche tipo che segnala il cambio. Con questa azione, qualche boss potrebbe danneggiare il gruppo o infliggere una condizione, ma in ogni caso si “disingaggerà” dal party. Dopodiché, usa il nuovo blocco statistiche e tutte le condizioni che lo affliggevano vengono rimosse. In questo modo le risorse migliori del party non verranno utilizzate subito, ma dovranno essere attentamente dilazionate lungo le tre fasi. Il disingaggio forzato inoltre previene la staticità dell’incontro. Dà al boss la possibilità di ottenere una posizione migliore e liberarsi dal party che lo attacca. (Per D&D 4 propone che nei passaggi da una fase a un’altra i PG possano ricaricare un potere di quelli “per incontro” e usare un recupero gratuitamente). Poi, il boss tira nuovamente l’iniziativa, per mescolare un po’ le carte in tavola. La battaglia col boss: le possibilità Questo sistema apre molte possibilità. Ad esempio, la fase centrale potrebbe essere sostituita da delle prove di abilità per portar giù un mostro volante e metterlo all’angolo. Il successo nell’insieme di operazioni garantirebbe una posizione migliore, il fallimento darebbe alla creatura il tempo di preparare un’imboscata. Alcune difese potrebbero salire leggermente, mentre altre scendere. Le varie fasi potrebbero far brillare diversi PG. La cosa importante da ricordare è che le tre fasi dovrebbero raccontare una storia. Il drago rosso, ad esempio, inizia come un mostro piuttosto standard: non considera il gruppo una minaccia troppo seria. Ma quando lo portano alla fase due (drago rosso furioso), rilascia il suo potere elementale, magari ottenendo un’aura che lo rende più difficile da ingaggiare. Nella fase 3 il party l’ha chiaramente sopraffatto. Perde la sua furia elementale e combatte come un mostro disperato e messo all’angolo. Con un drago bianco su un lago ghiacciato, nella fase 2 la creatura potrebbe fiondarsi sotto la superficie del ghiaccio, per risalire da qualche altra parte rintanandosi nel suo antro. Il party dovrebbe quindi superare delle prove di abilità per superare il lago frastagliato e pericolante o uscire dall’acqua senza prendere troppi danni da freddo. Se ci mettono troppo, il drago ha preparato un’imboscata dietro una parete di ghiaccio pronta a collassare. Un re lich potrebbe iniziare come un mostro di artiglieria e con abilità di controllo. Nella seconda fase, potrebbe evocare tre scheletri per rallentare il party mentre lui si chiude in un sarcofago di energia necrotica per ricaricarsi. Esce quando gli scheletri sono morti, ed è più forte e pericoloso grazie all’energia necrotica. Ognuna delle fasi dovrebbe durare indicativamente due/tre round. Il problema delle azioni negate Nonostante i molti problemi risolti da questa bozza di sistema, rimane il fatto che si possono negare al boss le azioni infliggendo condizioni in continuazione e al momento giusto. Si potrebbe decidere di rendere i boss immuni a certe condizioni, come molti videogiochi fanno, ma secondo The Angry GM sarebbe troppo scorretto. Propone invece di dare ai boss dei poteri unici (nell’articolo mette gli stessi a tutti, ma in post successivi propone di renderli unici) che diano dei bonus +5 ai Tiri Salvezza contro determinate condizioni, diverse per ogni boss, e il diritto a effettuare il Tiro Salvezza ad ogni turno, anche se la capacità del PG non lo consentirebbe. Propone anche di far sì che un dato boss possa rendere problematico per il party il tentare di infliggergli determinate condizioni. Ad esempio, se Bloodknuckles, l’ogre che propone come boss per D&D 4, viene immobilizzato, intralciato o reso prono, può come azione di movimento liberarsi da queste condizioni e fare un attacco che colpisce tutti entro una casella. Oppure suggerisce che un mindflayer possa rispondere ad attacchi mentali e di compulsione provocando dei “rinculi psichici”. Altro elemento utile, specie al di fuori di D&D 4, visto che su Pathfinder non abbiamo “punti azione”, sono delle azioni con un trigger che verosimilmente capiterà qualche volta in battaglia, in modo da far fare al boss più cose anche quando non è il suo turno. Ad esempio, sempre Bloodknuckles, quando viene mancato da un attacco in mischia, reagisce immediatamente con un attacco contro i Riflessi che se va a segno fa finire prono e lontano di una casella l’attaccante. Altre considerazioni L’azione di passaggio è sempre gratuita, e avviene indipendentemente da ciò che sta succedendo. Per avere una garanzia in più che tutto funzioni, ancor prima di testare, ci si dovrebbe porre due domande: 1)      Immagina che un party medio dello stesso livello lo stia combattendo. Quanti attacchi fa il boss ad ogni round, contando le azioni a trigger e gli attacchi di opportunità? Chi viene colpito? Il danno è tutto accumulato su un PG o viene suddiviso? Se arrivi ad un numero di attacchi per round più o meno pari al numero di PG, sta funzionando bene. 2)      Mettiti nei panni di un PG alla volta mentre sta combattendo il mostro in ciascuna delle tre fasi, e chiediti “E adesso cosa faccio?”. Se c’è qualcuno che se ne sta con le mani in mano senza poter fare niente, e senza alcun modo per ingaggiare il nemico, non è una buona cosa. Assicurati che ciascuno abbia cose importanti da poter fare in almeno due stadi su tre. Va bene se alcuni PG non sono efficaci in uno stadio, ma non di più. Il mio boss: Dorgrem, il Minotauro Nella prima fase, Dorgrem cerca di colpire più nemici possibile con il suo attacco turbinante, sfruttando la capacità di riposizionare per evitare attacchi ai fianchi e per raggruppare i nemici. Nella seconda fase, sta sulla piattaforma rialzata alta due metri e mezzo (CD Acrobazia per saltare 30, azione di movimento; CD Scalare 20, conta come tre metri, ad un quarto della propria velocità) utilizzando la balestra per sparare ai PG due quadrelli alla volta. Spinge giù i PG che salgono sulla piattaforma o li attacca a cornate se non ci riesce, e spara a eventuali PG o creature evocate volanti. Le trappole rosse e blu sono delle versioni modificate delle Lame Falcianti (visibili fin dall’arrivo nella stanza con una prova di Percezione CD 15). Dal soffitto, quando è il loro momento nell’ordine di iniziativa percorrono tutta la linea sulla mappa in una direzione; al successivo loro round, tornano indietro sempre ripercorrendo tutta la linea. Quando incontrano qualcuno, deve fare un TS Riflessi con CD 20; se lo passa, evita la falce, altrimenti subisce 2d4+6 danni. Se si trova in un quadretto che contiene anche la colonna ed è adiacente ad un quadretto con la falce, deve comunque effettuare il TS, ma con CD 15. Ci sono principalmente tre modi per disattivare le falci: 1)      Una prova di Percezione con CD 20 per individuare dei meccanismi di disattivazione di sicurezza (G e H), e delle prove di Disattivare Congegni CD 20 di due round completi ciascuna (G disattiva le lame blu, H le lame rosse) 2)      Una prova di Percezione con CD 20 o Intelligenza CD 20 per individuare un metodo alternativo per disattivare il meccanismo. Dalle scanalature su cui scorrono le lame si può notare che il meccanismo è sorretto dalle colonne, che sono su piccole piattaforme lievemente mobili. Una singola prova di Disattivare Congegni con CD 20 (round completo) su una colonna assieme ad una prova di Forza con CD 15, fatta nello stesso round come azione di round completo su un’altra colonna, disattiva le trappole parallele alla retta formata dalle due colonne (con A e B, oppure C e D, si disattivano le trappole rosse; con A e C, oppure B e D, si disattivano le trappole blu). Sostanzialmente chi lavora sul meccanismo fa scorrere leggermente la colonna in una direzione, mentre chi fa forza spinge un’altra colonna nella direzione opposta, disallineando le scanalature. Al successivo passaggio, le falci interromperanno la loro “corsa” esattamente a metà strada e cadranno con tutta l’asta sganciandosi dal meccanismo. Non si può usare una stessa colonna per disattivare entrambe le trappole (rossa e blu) in questo modo. 3)      Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 di un round completo sulla leva F per far riagganciare tutte le falci al soffitto. La leva in I fa ruotare i quattro lati delle colonne: i nuovi lati hanno delle griglie rettangolari poco più alte di una creatura di taglia Media con degli spuntoni, e un paio di catene all’altezza delle braccia e delle gambe. Nella fase 3, Dorgrem cerca di Spingere, grazie alle sue cariche, un avversario alla volta contro degli spuntoni. Gli spuntoni provocano 1d6+2 danni perforanti e 1d4+1 danni da sanguinamento. Quando un nemico finisce contro gli spuntoni, Dorgrem lo sigilla con le due catene (un’azione di Movimento ciascuna, che provoca attacchi di opportunità) rendendolo Immobilizzato, per poi passare ad un altro. Quando rimane un solo avversario, o quando non può mandare nessuno contro gli spuntoni, o quando pensa di poterlo finire in un colpo, Dorgrem usa invece la carica poderosa per incornare il nemico. Liberarsi dalle catene degli spuntoni richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 20 o di Forza con CD 20. Una PG può liberare un PG intrappolato tra le catene con una prova di Disattivare Congegni con CD 15 o di Forza con CD 20. Una creatura Piccola riesce automaticamente a liberarsi dagli spuntoni, e Dorgrem evita di impalare halfling, gnomi o simili contro le colonne. Spero vi sia piaciuto l’articolo, il boss che ho proposto (e che non ho ancora testato, è un’idea di oggi!), e che vi possano essere utili. Au revoir

Alex93

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