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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Esattamente. è quello che deve sembrare.
  2. Sono stati pubblicati gli errata ufficiali per il Monster Manual e per la Dungeon Master's Guide. Source.
  3. Sì, le espansioni erano talmente fatte bene che erano considerate canone sull'universo espanso. Oh, cosa mi hai fatto ricordare! Io adoravo Witchcraft! Purtroppo non sono mai riuscito a convincere nessuno a giocarci perché era immeritatamente considerato un World of Darkness dei poveri, sigh! Io conosco solo l'Unisystem classico (da Witchcraft e All Flesh Must Be Eaten), ma ho sentito parlare un gran bene del cinematico. Non l'avrei considerato per Star Wars, ma in effetti se funzionava per Buffy non vedo perché non dovrebbe funzionare per SW. Grazie per lo spunto! Ah, di questo non ne sapevo niente, grazie mille. Io non sono un grande amante degli hack, però runequest 6 mi piace assai come sistema, e devo ammettere che dando un'occhiata al pdf mi pare fatto piuttosto bene. Per chi non sapesse niente di RQ6, se ne è parlato anche qui. Grazie mille per le segnalazioni! Ero consapevole dell'hack di AW, ma avevo evitato di citarlo. Dovrebbe essere questo. L'hack di Polaris invece non riesco a trovarlo con google! Dopo cerco meglio
  4. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  5. Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali. Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso). Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do? A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...). Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.
  6. Onestamente no, perché non credo ci sia un interesse sufficiente per analisi di questo tipo, però mi fa piacere se qualcuno apprezza
  7. Questo è assolutamente vero. I punteggi alti non sono un problema di per sé - tuttavia nel caso in questione, @lorex92 diceva di avere un problema perché personaggi erano venuti troppo forti. Io per esempio mi diverto di più con personaggi "deboli": 3d6 lanciati in ordine, senza possibilità di scambiarli + sistema ad alta letalità e creazione del personaggio veloce. In altre parole, la creazione del personaggio è totalmente random, ma si assume che cambierai personaggio molto spesso. Tuttavia, pochi gocatori amano questo metodo, per cui di fatto il metodo che uso più spesso è 4d6 e scartare il più basso.
  8. Ok, immagino che i punteggi tirati originariamente fossero 13, 18, 16, 10, 13, 14? Leggo che avete tirato 4d6 scartando il più basso e ritirando gli 1. Questo altera in maniera significativa la distribuzione statistica. Anche il tuo è un metodo non-standard, e i punteggi che hai ottenuto non sono sorprendenti con un metodo simile. Se questi punteggi risultano troppo alti, avresti dovuto usare il metodo standard (cioè 4d6, scartare il più basso, e non ritirare gli 1). Se usi un metodo non standard che migliora le probabilità di ottenere punteggi alti, otterrai punteggi alti; non so bene cosa ti aspettavi. I tuoi punteggi in ordine dal più alto al più basso sono: 18. Con il metodo standard, la probabilità di avere 18 come punteggio più alto è circa 10%. Con il tuo, diventa 15%. 16. Metodo standard: circa 18% di avere 16 o più come seconda migliore caratteristica. Tuo metodo: 36%. 14. Metodo standard: circa 36% di avere 14 o più come terza migliore caratteristica. Tuo metodo: 68%. 13. Metodo standard: circa 32% di avere 13 o più come quarta migliore caratteristica. Tuo metodo: 67%. 13. Metodo standard: circa 10% di avere 13 o più come quinta migliore caratteristica. Tuo metodo: 34%. 10. Metodo standard: circa 31% di avere 10 o più come sesta migliore caratteristica. Tuo metodo: 70%. Questi punteggi sono ampiamente sopra la media con 4d6+scartare il più basso; ma non sono niente di speciale con il tuo metodo. Questi sono due grafici che mostrano il metodo standard e quello usato da te. Questo è il metodo standard. Questo è il metodo usato da te. Osservazioni: 1) Le curve sono notevolmente più spostate a destra (es la curva della sesta caratteristica più alta ha il 50% di probabilità su 9, quella del metodo non standard intorno a 11!) 2) Le medie dei punteggi sono tutte aumentate. Il serie di caratteristiche "medie" con il metodo non standard è 16, 15, 14, 13, 12, 10.
  9. Puoi farmi un'esempio di una serie di statistiche troppo alte che ti sono uscite?
  10. In teoria nella descrizione della capacità quello che dici non è espressamente vietato. Tuttavia, personalmente non lo concederei perché mi sembra una situazione che va al di là dello spirito della capacità così come intesa da me e presumibilmente dai designer - in altre parole, secondo me usare quella capacità per creare le componenti materiali costituisce un abuso. Inoltre, non mi piace che un oggetto creato magicamente e che scompare dopo un'ora possa essere usato come componente materiale. In altre parole: sta al DM decidere. Nel manuale non è espressamente vietato, ma secondo me un uso di questo tipo non dovrebbe essere permesso sulla base del buon senso. Come dice @Alonewolf87. Conta il livello totale del personaggio. Confermato anche da un sage advice.
  11. I only regret that i have but one like to give you.
  12. Premessa: D&D 5E non si presta molto alle considerazioni che credo tu stia cercando, nel senso che le opzioni per i personaggi sono più o meno tutte bilanciate ed equivalenti. Quindi il mio consiglio è semplicemente di scegliere quello che ti piace di più e che ti piacerebbe giocare. In generale, il Champion è un archetipo adatto a chi vuole un guerriero senza troppe complicazioni, a bassa complessità e semplice da gestire. Il Battlemaster è per chi vuole un guerriero più complesso, più tattico e con più possibilità in combattimento. Mi rendo conto tuttavia che forse questa non era la risposta che speravi. Quindi, per rispondere più direttamente alla tua domanda, se il Champion ti interessava prevalentemente per il critico 19, considera questo: rispetto alla probabilità "baseline" di fare critico(5%), con il critico a 19 la aumenti del 100% (cioè la raddoppi); però in assoluto il critico rimarrà un evento infrequente (10%). Il critico a 18-20 è un'ottima opzione, ma è una capacità che ottieni al 15esimo livello. Quello che sto dicendo è che fare critico con 19-20 o 20 non ti cambia poi molto; se è quella l'unica considerazione per cui ti interessava il Champion, forse non ne vale molto la pena rispetto a ciò che offre il Battlemaster.
  13. Sì, è normale. Tra un'edizione e l'altra c'è sempre un po' di smarrimento
  14. Ora non posso controllare ma sono abbastanza sicuro che una prova del genere non sia più un tiro contrapposto. In generale in 5E le situazioni che richiedono tiri contrapposti sono molte meno che in 3.5. Una situazione del genere sarebbe semplicemente una prova di Intimidire contro una CD stabilita da te. Sì, hai capito bene. I cantrip sono a volontà. Per quanto riguarda Poison Spray, sì, sono 1d12 danni. Certamente è un cantrip molto utile, ma ci sono due fattori di bilanciamento: 1) il tiro salvezza che se superato annulla completamente i danni 2) il corto raggio. Poison Spray funziona nel raggio di 3 metri. Questo significa che il druido non può stare in un angolino a lanciare le puzzette ai nemici da lontano. Deve avvicinarsi praticamente in mischia, il che è intrinsecamente rischioso. Confronta per es. Fire Bolt (cantrip del Mago) che fa 1d10, ma ha raggio 36 metri (e vabbé, richiede anche un tiro per colpire). Mi fa piacere che la sessione sia andata bene
  15. No, non sono indispensabili, però se devi *comunque* far scegliere ai giocatori due abilità a loro scelta e due fra tool e lingue, secondo me è più semplice creare dei nuovi background (anche a posteriori al limite). È la soluzione più elegante e meno intrusiva IMO.
  16. I background sono un aspetto abbastanza importante del personaggio. Se non ti ispirano quelli suggeriti, il mio consiglio è di crearne di nuovi che ti ispirino (o modificare quelli esistenti finché non ti soddisfano) prima di pensare di rimuoverli del tutto. Creare nuovi background è molto facile; cercando online se ne trovano parecchi homemade, tra parentesi. Alternativamente, potresti considerare una regola opzionale che c'è nel DMG (Background proficiency pag 264), e che in pratica rende tutto il sistema delle abilità più freeform. Scusa, però la terminologia che usi è inconsistente e sta creando un po' di confusione. Prima hai usato il termine Abilità per indicare le Skills, ora per indicare le caratteristiche. Ti consiglio fortemente o di usare la terminologia della srd del d20, oppure di usare i termini inglesi. In short: in D&D 5E nelle prove di abilità (Skills) metti il bonus della caratteristica (ability) relativa, + il proficiency bonus se hai proficiency in quella particolare abilità. Per essere corretti, in D&D 5E non ci sono prove di abilità, ma solo prove di caratteristica. Allora modificalo
  17. (rispondo rapidamente causa poco tempo, magari aggiungo qualcosa dopo) Bounded accuracy è uno strano nome, ma in buona sostanza si riferisce al fatto che c'è un limite minimo ed un massimo nella scala di "potere" dei personaggi, e questi limiti sono fissi. Cioè, il proficiency bonus non sale all'infinito: c'è un massimo ben preciso (+6). Le caratteristiche idem (+5), e così via. La bounded accuracy, così come è sviluppata nella 5E, dove i bonus salgono relativamente poco, ha una serie di implicazioni. Una di queste ha a che fare con le sfide che affrontano i personaggi. Nella 3.5 i bonus salgono in modo lineare. Prendi per esempio un guerriero della 3.5. Il 1° livello è il baseline. Al 10° livello, un guerriero ha +10 come BaB, dunque è 10 volte più forte di tutto ciò che si trova al baseline. Se un guerriero di 10° si scontrasse con gli stessi mostri con cui si scontrava al 1°, sarebbe quasi invulnerabile: li colpirebbe praticamente sempre, mentre i goblin non lo colpirebbero quasi mai. In generale, nella 3.5, siccome la crescita è lineare, c'è una grossa escursione di potere, per cui pochi livelli fanno la differenza tra colpire il 50% delle volte, e colpire il 95%. A causa della grossa escursione di potere, i personaggi della 3.5 dopo pochi livelli non hanno motivo di temere ciò che temevano al 1° livello. Un gruppo di personaggi di 1° livello avrebbe ragione di temere le guardie cittadine (che, da DMG, sarebbero una manciata di combattenti di 1° livello); gli stessi personaggi qualche livello più tardi potrebbero probabilmente conquistare da soli la città senza battere ciglio. Nella 5E l'escursione di potere è minore perché la crescita è più lenta. Un guerriero di 10° ha molte più risorse e più PF di un guerriero di 1°, ma i suoi bonus numerici non sono enormemente diversi - il suo proficiency è +4 invece di +2, dunque è solo 2 volte più forte di quando era al 1° livello (senza contare i bonus di caratteristica). Se andasse ad affrontare i mostri di 1° livello, sarebbe certamente una sfida molto più semplice, ma non sarebbe tanto forte da poterli del tutto ignorare se i goblin fossero tanti. Ora, ci vorrebbero *tanti* goblin, comunque il principio è questo ed è vero. Una conseguenza di questo è che l'arsenale di mostri a disposizione del DM aumenta sempre al salire di livello, e praticamente non si riduce, perché puoi usare mostri nuovi + tutti i mostri più deboli.
  18. Aggiungo solo che il primo livello in 5E è abbastanza brutale. In generale, i PG sono piuttosto fragili. Non credo che 3 PG contro 3 goblin rischino un TPK, ma a seconda di quali personaggi è composto il gruppo potrebbe anche essere uno scontro impegnativo (es. se il gruppo è composto da un guerriero, un barbaro e un ranger difficilmente sarà uno scontro pericoloso; viceversa, con un warlock, un mago e un bardo è probabile che almeno un personaggio venga messo in pericolo durante lo scontro)
  19. Se è un riferimento a quello che scrivevo prima, il mio non era un discorso di bilanciamento. Un paio di giocatori si sono lamentati che il gioco fosse un po' noioso perché tutti loro usavano sempre il loro approccio più alto; con la house rule di cui sopra (1 fate point se si usano tutti gli approcci) sono rimasti contenti. Non c'è niente di male nell'usare sempre lo stesso approccio se quello che ti diverte è raccontare la storia. C'è però una categoria di giocatori (con la quale sospetto tu non abbia molto a che fare, probabilmente per tua fortuna, visti i giochi che ti piacciono), per la quale la possibilità di usare sempre lo stesso approccio rende il gioco piatto/noioso/ troppo "facile". Poi se mi dici che stanno approcciando il gioco in modo sbagliato (viste le sue premesse) ti dò ragione; d'altra parte non è che puoi dire a questi giocatori che si stanno divertendo nel modo sbagliato, e se vuoi Continuare a giocare a FAE con loro devi cercare di accontentarli. Questa è la mia esperienza sul campo almeno.
  20. Sì, scusa @Daniele Di Rubbo non sono stato molto chiaro - la parte in cui dicevo di essere d'accordo è quando dici che leggere fate core è utile, sebbene FAE sia standalone. Riguardo al fatto che siano lo stesso gioco o giochi diversi, io la vedo diversamente. I principi fondamentali dei due giochi sono gli stessi, ma secondo me gli approcci al posto delle skills sono un cambiamento piuttosto importante, perché 1) cambiano in modo (secondo me) significativo il modo in cui il gioco viene giocato; 2) rendono la conversione da un gioco all'altro non immediata. Questo secondo me è sufficiente per parlare di giochi diversi (sebbene strettamente correlati); capisco comunque che uno possa non ritenere queste differenze sufficienti. Concordo quando Nicola Urbinati dice che l'accelerato è un gioco basato sul Sistema Base - *basato*, ma IMO sufficientemente distinto da poterlo considerare un gioco diverso.
  21. Ho aperto il thread proprio per suggerire Dread. Uso volentieri CoC per campagne brevi medie o lunghe, ma Dread è il mio gioco di prima scelta per i one shot horror. È inadatto a campagne, ma per i one shot è insuperabile, e lo suggerisco sempre per occasioni del genere; l'ultima volta ne ho parlato qui. È perfetto per il genere, e tutto questo con una meccanica tanto semplice quanto geniale. È possibile che tu debba fare qualche sessione prima di prendere il ritmo giusto con quanti pull richiedere (la gente diventa bravissima a Jenga quando è sotto tensione!)
  22. Concordo con quanto scritto da @Daniele Di Rubbo. Fate Accelerated lo puoi considerare come un gioco a sé stante, ispirato a Fate core, più che una versione light di Fate. Seguono gli stessi meccanismi di base, ma Fate Accelerated è molto più semplice in quanto sostituisce completamente le skills di Fate core con una meccanica diversa (gli approcci). Non serve il manuale di Fate core, ma dargli una lettura non fa male. Ah, se userai FAE, e hai dei giocatori un po' PP, noterai la tendenza a utilizzare sempre gli approcci dove hanno il punteggio più alto. Se questo ti disturba, una house rule che ti consiglio è dare 1 Fate Point la prima volta che usano tutti e sei gli approcci - in questo modo li spingi a usarli tutti.
  23. Il problema è che quello che vuoi fare non è semplicissimo da ottenere. Facendo un passo indietro, e semplificando un po', in un gdr ci sono due approcci possibili per modellare i supereroi dei fumetti. O scegli un'approccio più simulativo, in cui definisci i poteri dei personaggi in modo che qualunque cosa possano fare sia rappresentata meccanicamente; oppure un approccio più freeform, che cerca di rappresentare i personaggi attraverso regole più generali e meno definite. Qualcuno ti potrebbe dire che il primo è fondamentalmente rotto. In realtà non è vero, dipende tutto dai tuoi giocatori e dal tipo di esperienza che cerchi. Il primo approccio è rigido. Tanto più un regolamento cerca di rappresentare tutto meccanicamente, tanto più è rigido. Questo approccio può crollare rovinosamente quando il personaggio tenta di usare la propria creatività. Per esempio, se il regolamento ti dice quanti kg puoi sollevare con forza 5, e quanti d6 di danno fai quando tiri un cazzotto a qualcuno, si potrebbero facilmente creare delle situazioni in cui vuoi fare qualcosa di non previsto dal regolamento, e non sarà immediatamente chiaro se e come puoi farlo. Per esempio, un personaggio con forza 5 potrebbe sollevarsi in volo roteando velocissime delle pale di un elicottero? Potrebbe fermare un treno a mani nude? Il secondo approccio è più elastico. Magari sai solo che il personaggio ha una "forza sovrumana", ma i dettagli sono lasciati intenzionalmente sul vago, per cui spetta al DM o all'intero tavolo stabilire, nelle varie situazioni, se il personaggio con la "forza sovrumana" è in grado di fare questo o quello, e con qualche difficoltà. Questo approccio può crollare rovinosamente con giocatori competitivi (i power player insomma), che giocano per vincere il gioco, perché è facilmente abusabile. Inoltre, ovviamente, siccome i poteri sono intenzioanlmente definiti in modo vago, c'è sì molta libertà nel definirli dal punto di vista narrativo, ma dal punto di vista meccanico è possibile che il tutto risulti molto piatto. Il fatto che tu dica che il problema è "unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato" mi fa capire che probabilmente hai presente questi aspetti. È molto difficile trovare un gioco che inquadri perfettamente il tipo di sistema che cerchi. Alla fine, penso che per te la soluzione migliore sia concentrarti su Fate o Fate accelerato, e usare il System Tookit per cercare di adattarlo alle tue necessità dove pensi che non sia sufficiente (probabilmente vorrai leggere la parte sull'equipaggiamento , sul gear, e sui superpoteri). Altrimenti, prova a dare un'occhiata a FASERIP, anche se è datato.
  24. Ciao! Sulla base di quello che hai scritto, sarei incline a consigliarti in prima istanza uno di questi: Fate core, Fate Accelerated (qui c'è anche l'srd: http://fate-srd.com/) o FASERIP; in seconda istanza, Marvel Heroic Roleplaying e Marvel Super Heroes Roleplaying Game (MSHRPG, di cui FASERIP è un retroclone).*Non* ti consiglio Mutants & Masterminds. Ecco come i sistemi da me consigliati incontrano le caratteristiche da te ricercate. Fate core e Fate Accelerated sono i più semplici; di questi due, Fate Accelerated è semplicissimo. FASERIP/MSHRPG e Marvel Heroic Roleplaying sono abbastanza semplici, ma secondo me meno dei primi due. M&M è decisamente sul complesso (essendo comunque derivato dal d20). Non so bene cosa intendi con personaggi "costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo". Io per GDR di impronta narrativa intendo giochi di ruolo rules-light, che non sono molto focalizzati sulle meccaniche ma, ti supportano nel creare una storia. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda, anche qui Fate core e Fate Accelerated sono in cima alla lista dei suggerimenti. I personaggi sono definiti da aspetti, che sono liberamente definiti dal giocatore (es. aspetti per Batman potrebbe essere "Miliardario con doppia identità" o "uomo pipistrello" - questi non sono *buoni* aspetti, sono le prime cose che mi vengono in mente). Seguono Marvel Heroic Roleplaying (abbastanza narrativo) e FASERIP/MSHRPG, che sono di impostazione parecchio tradizionale. M&M di nuovo è il peggiore dal punto di vista di questa caratteristica. Tra quelli elencati, Fate core e Fate accelerated sono facilmente reperibili nei negozi, nonché scaricabili dal sito della Evil Hat come PDF pay-what-you-want (quindi anche niente). FASERIP è un retroclone ed è scaricabile gratuitamente come PDF, e volendo ottenibile mi pare anche da Lulu come print on demand. Marvel Heroic Roleplaying è fuori stampa ma è recente, dunque dovresti poterlo trovare seppur con qualche difficoltà. MSHRPG è vecchio e fuori stampa da anni (ma FASERIP è pressoché lo stesso gioco). M&M si trova abbastanza facilmente. Tutti sono in inglese; Fate core e Fate accelerated sono stati tradotti in italiano recentemente. M&M è vario, ma il tuo ultimo requisito (sistemi con poteri facili da giocare, ad impronta non simulativa) praticamente lo esclude a priori. Fate core e Fate accelerated rispondono alla facilità di gioco, ma non saprei se definirli varii (superpoteri e gadget personalizzabili? Sì, puoi farlo, ma in modo prevalentemente narrativo; non so, se sei abituato a D&D 3.5 sono sicuramente giochi molto blandi). Probabilmente nel Fate System Toolkit puoi trovare suggerimenti per adattarli al tipo di gioco che vuoi fare. Marvel Heroic Roleplaying e FASARIP/MSHRPG hanno un modesto livello di personalizzabilità. In conclusione, reiterando il punto iniziale, secondo me dovresti dare un'occhiata in prima istanza a Fate core, Fate accelerated o Faserip.
  25. Non sono di Ferrara, ma ti faccio in bocca al lupo per l'idea! Non ho mai letto né provato Hero System, ma essendo appassionato di GURPS mi ha sempre incuriosito. Ho letto cose che mi hanno fatto venire voglia di provarlo. Una volta un utente su uno dei forum che frequento descrisse un incantesimo creato da uno dei suoi giocatori, che funzionava più o meno così: il mago si doveva svegliare ogni notte a mezzanotte per un mese, e dare da mangiare a una gallina nera una pozione preparata dalle scaglie di un mostro che non mi ricordo. Alla fine del mese, la gallina depone un singolo uovo nero. Il mago quando vuole può ingoiare quest'uovo, per poi sputare una nube di gas dall'odore di zolfo che trasforma in pietra chiunque lo respiri. E questo incantesimo era stato creato dal giocatore con le regole per la creazione degli incantesimi. DEVASTANTE. Questo è esattamente il tipo di magia che vorrei nelle mie campagne!

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