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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Athanatos

  1. Kilma ritorna in breve, portando con sé il locandiere ed una schiera di aiutanti, questi cominciano a pulire, spostare i corpi e, dove i segni non spariscono, coprire con oggetti di uso comune, come un enorme tappeto rosso che viene steso su tutto il corridoio del vostro piano per coprire il sangue, non certo senza un evidente disagio per lo stato della locanda, perfino la aasimar, che finora dava l'idea di essere capace in queste situazioni, appare adesso leggermente scossa dalla brutalità di questa notte di sangue. Intanto voi controllate Sergen,togliendogli l'armatura di cuoio borchiato, lo stocco, la balestra a mano, una boccetta di veleno uguale a quella trovata nella casa, due coltello e un centinaio di monete d'oro. L'altro uomo, invece, non ha nient'altro che un pugnale ed un falcetto e si lascia legare con rassegnazione. Quando i servitori della locanda hanno finito sono già passate due ore, che dovrete recuperare dormendo di più questa mattina, e vi viene detto che porteranno i corpi in un mercantile di Naalhmen da cui li butteranno in mare, Sergen comincia proprio ora a rinvenire, apparendo un po' disorientato ma cosciente dell'accaduto. Ora che i corpi sono stati portati via, siete soli con Sergen, Guerdin e uno dei loro scagnozzi, pronti per l'inevitabile interrogazione che sanno gli farete presto.
  2. @locanda Appena Kilma comincia a scendere di sotto, Dwogash e Blake fanno ritorno, constatando che c'è stata una carneficina su questo piano, fortunatamente era tutto occupato da voi @tutti
  3. Frederik esce dalla stanza, caricando senza esitazione l'ultimo dei fedeli di Sergen, il nano si scaraventa col suo scudo su Surin, che, non riuscendo ad evitare il colpo, viene scaraventato a terra dal barbaro, oltre ad essere ferito dalla magia della sua armatura @dadi @iniziativa
  4. @locanda @Dwogash, Blake @dadi @iniziativa @Liam
  5. Gideon si muove a tentoni, cercando di raggiungere, a memoria, la porta, dopo alcuni passi riesce a scorgere la figura di Frederik, quindi si mette al suo fianco e vede la sagoma di Atimor sulla porta, allora il mezzo-gigante tira fuori i suoi artigli e si avventa sull'uomo che, in confronto a lui, non sembra poi tanto grosso. tuttavia la scarsa visibilità aiuta Atimor ad evitare il colpo, anche se di poco. Inaspettatamente per Dwogash, la finestra della stanza attigua alla vostra si apre ed una freccia sibila dietro di lui, andando a colpire per terra a poca distanza dal nano. vedendo il compagno in difficoltà, Blake risponde alla richiesta di aiuto del nano cercando la finestra e lanciandosi sotto per mettersi al suo fianco, informandolo della situazione preoccupante in cui versa la stanza. @stanza @Dwogash, Blake @tiri @iniziativa @tutti
  6. Frederik, stando attento a non inalare i fumi che passano dalla fessura, si protende e spinge la porta verso l'esterno, appena si apre vedete che il pavimento, ancora ricoperto di triboli, sta andando a fuoco in uno spazio piuttosto limitato. il nano si scansa, lasciando spazio al druido per richiamare le forze della natura una specie di pioggia si protende dal bastone del drudo, andando ad impattare sul pavimento del corridoio della locanda. inizialmente la pioggia sembra inutile, le gocce evaporano al contatto con la fiamme... ma dopo un po' il calore diminuisce, l'intensità del fumo si abbassa: l'incendio si spegne, l'unica cosa che resta è un pavimento di legno annerito e dei triboli bruciati. All'improvviso un grosso uomo, corrispondente ad uno dei tre descritti da Hulio, quello che Guerdin ha chiamato Atimor, si piazza di fronte alla porta con in mano un grosso spadone, dietro di lui, solo per un'istante, vi sembra si posizioni un uomo con neri capelli che coprono il viso. Come dal nulla, una foschia invade la vostra camera, come generata dall'uomo dai capelli neri, che una sensazione vi dice potrebbe essere Sergen. Persino quelli tra di voi che riescono a vedere al buio, ora non vedono che ad un palmo dal naso. @Frederik, Rarorac @iniziativa
  7. Dwogash analizza in velocità la situazione, poi, con naturalezza, comincia a calarsi dalla finestra. Mentre si cala riesce a vedere che gli uomini posizionati di fuori iniziano a muoversi: uno corre verso l'ingresso della locanda mentre gli altri si spostano in direzione del nano. Tuttavia Dwogash riesce a toccare terra mentre quelli sono ancora ad una decina di metri di distanza. Kilma, da dentro la stanza, si mostra preoccupata qualcuno ha magie per spegnere le fiamme? dopo aver parlato così, inizia a suonare col suo flauto, subito dopo sentite che una forza misteriosa vi da coraggio @tutti @iniziativa
  8. Frederik resta immobile, proto a respingere chiunque provi ad avventarsi su di lui, intanto Liam informa tutti che all'ingresso della locanda sembrano esserci quattro persone che attendono. Quando cominciate a chiedervi cosa stia succedendo di fuori sentite un rumore, come di vetro che si rompe, poi come un tuono, l'inconfondibile crepitio del fuoco raggiunge le vostre orecchie, subito prima che cominciate a vedere del fumo entrare nella stanza dalla fessura della porta @iniziativa
  9. Blake esita, restando comunque pronto ad intervenire in caso tornassero nella stanza, invece Liam usa le sue arti che state imparando a riconoscere bene per evocare un altro piccolo elementale, il quale però, sparisce subito, fondendosi nel muro. Da fuori sentite una voce roca dire tieni lontano quella cosa! intanto il topo del vostro mago è già uscito per controllare fuori dalla finestra, dove scorge quattro uomini in attesa davanti alla locanda. @Liam @iniziativa
  10. Vi preparate in silenzio mentre gli ultimi scricchiolii nel legno si spengono proprio davanti alla porta, dopo qualche attimo vedete muoversi qualcosa nella serratura, con abilità, la porta viene in breve sbloccata. Passano secondi resi minuti dall'attesa dell'inizio di quello che ormai siete certi sarà un tentativo di assassinio, poi la porta comincia ad aprirsi, solo uno spiraglio, lentamente, quasi senza far rumore ... vedete indistintamente un uomo sbirciare dalla porta socchiusa, dalla sua bocca esce sono sve... ma poi si interrompe in un grido quando un dardo, lanciato dalla balestra di Dwogash, lo infilza, dopo aver deviato leggermente per aggirare la porta. Con uno strattone, l'uomo ritira indietro la porta chiudendosela alle spalle, subito dopo iniziate a sentire dei lamenti, forse dovuti ai gesti arcani che Liam ha appena fatto @iniziativa @dadi
  11. colta di sorpresa dalla richiesta di Liam, Kilma riflette più del solito prima di recuperare la sua solita calma nel rispondere questo sembra più difficile, perché andrebbe contro la sua ragione, tuttavia per niente impossibile, domani, riposata e al pieno delle forze, suppongo che riuscirei ad ammaliarlo. Ora che la discussione sembra essere giunta ad un approdo, cominciare a preparare la stanza per la notte; a lavori ultimati essa diventa uno spazio stretto e scomodo, ma di certo avete affrontato situazioni molto peggiori e dormito in letti estremamente più scomodi che quelli in lana pregiata del "riposo del pescatore" Rarorac si mette a fare il primo turno di guardia con wolf sempre sull'attenti ai suoi piedi, ma durante le prime ore non accade nulla. Così Blake si desta, completamente riposato nonostante abbia dormito poco più di due ore, e da il cambio al druido, il quale riesce a trovare un po' di riposo anche così lontano dalla natura. Nel mentre che Blake è all'erta, dei rumori di passi si percepiscono dal corridoio, rumori che crescono di intensità, la tensione sale e l'arciere mentale sveglia silenziosamente tutti i presenti. Ancora mezzi presi dal torpore del sonno, durano neanche quattro ore in tutto, sentite il suono dei passi rallentare, non capite quanti sono, certamente ce ne è più di uno, ormai in prossimità della porta. @tutti
  12. Blake si propone per fare un turno lungo, poiché lui necessità solo di due ore per dormire, Kilma si avvicina a Rarorac i tuoi compagni hanno ragione: non sappiamo se Sergen conosce il luogo in cui vai a dormire e non credo sia sicuro separarci per la notte, resta qui, solo per una volta, domani risolveremo i nostri problemi e potrai stare solo quanto vorrai il tono rassicurante e gentile della barda circonda di una forza misteriosa le sue parole, denotando una capacità oratoria eccellente Mentre siete lì a discutere del domani e della notte, sentite dei passi, poi appare il gatto sulla soglia; l'animale, nonostante appaia come un normale micio domestico, vi guarda con quello che sembra essere un sorriso di sfida che solo un essere intelligente potrebbe avere, nei suoi occhi vi sembra di leggergli la consapevolezza di aver ingannato il suo inseguitore. Attorno al collo del famiglio del vostro prigioniero c'è una lettera, diversa da quella che ha scritto Guerdin poco fa, in essa è scritto con caratteri rapidi e decisi:
  13. @taverna Vi riunite tutti nella stanza della locanda, qui Blake vi spiega che il gatto gli è scappato attraverso i tetti, poi vi mostra la lettera che Elframb ha inviato alla locanda: @tutti
  14. Blake esce appena il gatto è fuori dalla locanda, Gideon, Liam e Rarorac si organizzano subito per partire, alle parole del mezzo gigante Kilma risponde non preoccupatevi, se succede qualcosa sono in grado di spedire messaggi a grande distanza molto in fretta dice con un sorriso prima di riprendere il suo flauto e mettersi a suonare @Frederik @Dwogash @Blake @Liam, Gideon, Rarorac
  15. Guerdin fissa Rarorac spazientito che motivo avrei di ingannarvi adesso, se avessi voluto avvertirlo mi bastava non avrei detto niente a voi e lui avrebbe capito vedendo che non tornavo la risposta vi sembra sincera, capite che spera veramente di salvare il suo capo con questo accordo, oltre che se stesso
  16. il mago prende la penna e inizia a scivere bacchettabianca è un codice per dire che sono veramente io a scrivere, senza Sergen sospetterebbe dell'autenticità del messaggio a quel punto Guerdin viene nuovamente legato, non con piacere da parte sua, il gatto viene lasciato andare e voi vi appartate per discutere Kilma coglie l'opportunità vorrei restare anch'io alla locanda, come già detto non sono dell'umore di girare a vuoto nei vicoli bui e pieni di criminali che sicuramente vorranno mettermi le mani addosso
  17. vi guarda tutti intensamente, leggete odio e rassegnazione nei suoi occhi slegatemi, scriverò una lettera che il mio gatto consegnerà a Sergen! Per la riuscita di questo accordo la posizione del mio capo vi deve restare segreta. Una volta consegnata, il mio famiglio tornerà con la risposta
  18. @Liam @Rarorac Kilma si porte sulle difensive, ma non si mostra per nulla intimorita dalla situazione la chiamerei maleducazione che voi insistiate a sapere i miei scopi quando io non conosco nessuno dei vostri! Tuttavia, per non incrinare la nostra collaborazione, vi risponderò in breve: No! Non sono una di Sergen, non sono mai stata a Dawnstar né ci sarei mai venuta, sono una barda di Neverwinter, allieto le serate di alcune famiglie nobili e mi diletto di magie; tuttavia capitò che seppi di un abile guaritore, che presto sarà da quelle parti, spero egli possa trovare rimedio ad una strana maledizione di cui mia madre è vittima e che non sono riuscita a guarire con metodi convenzionali. Tuttavia non ho soldi abbastanza per pagarlo e questo sembrava un'occasione d'oro per averne abbastanza subito. la sua risolutezza, la sua chiarezza e il suo fascino vi tolgono ogni dubbio su di lei, così tutti tornate a concentrarvi sul mago legato alla sedia il mio nome è Guerdin, lavoro per Sergen da anni, ho un negozio di bacchette, tutte finte, sono come un braccio destro ma lui ci tiene a non rivelare mai troppo dei suoi clienti ... so però che questo è diverso, si incontrano in biblioteca, ed è il cliente a stabilire gli incontri, forse usando la magia, perché nessuno sa dove Sergen vive. Atimor e Surin sono i miei colleghi, il primo è tanto forte quanto stupido, l'altro è astuto e sfuggente come un'ombra. si ferma un attimo, capite che sta esitando su cosa rivelare La casa che avete esplorato è una delle tre case di Sergen, lui si sposta periodicamente per paura di stare troppo nella stessa zona, nessuna di quelle è sulla vostra mappa, infatti quella è solo una trappola per far andare chi entra in casa nostra dove vogliamo e ucciderlo quando vogliamo! Voglio proporre un ultimo accordo: dice dopo un silenzio che sembrava eterno convincerò Sergen a portarvi dal mandante dell'omicidio di Lesmet, in cambio voi dimenticherete di aver scoperto la nostra posizione. non sembrano esserci più tracce di bugia in lui, ha probabilmente esaurito tutti i tentativi di ingannarvi
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