Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos
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La grande scacchiera
@Zellos Il tuo interlocutore continua a mostrare apprezzamento per il tuo coraggio, anche se nasconde una velata disapprovazione per così tanta spavalderia. So che uno dei più propensi a quest'idea sia il generale Cilsor; ne ha parlato pubblicamente più di una volta. Un'altro che sostiene la stessa linea politica è Panders, un vecchio consigliere che disprezza i nostri vicini. Infine c'è ovviamente il signore del castello rosso, Urmenok che, come puoi immaginare, non vede l'ora di ampliare il proprio feudo nelle terre oltre al fiume. Spiega Baran.
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Il mercante di Dawnstar (2)
@Liam Maya non se lo fa ripetere due volte e lascia la stanza, seguita dai due omuncoli impauriti. Armeson rabbrividisce sentendovi parlare di un diavolo della fossa. Sul serio? Uno di quei mostri? Sappiate che se dovesse uscire lui in quei cerchi non so se sarò abbastanza potente da trattenerlo! Intanto Nathaniel e Liam si avvicinano alla piuma, provando a comunicarci mentalmente. Tuttavia, apparentemente, non ricevono risposta. Forse non è abbastanza senziente da capire quello che dite? Suggerisce Brianna.
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La grande scacchiera
@Zellos Purtroppo è quello che penso anch'io, ma non molti da queste parti vedono i non morti di Molavia come una minaccia reale, per cui pensano di potersi permettere di sfruttarli come farebbero con qualunque altra nazione. Dice in risposta al tuo commento. Per quanto riguarda gli avventurieri non ti sa dire molto. Questa notizia mi è arrivata fresca fresca da Esfalls, dove giravano voci di questo gruppo pronto a partire. Sul serio non ho idea di chi siano e cosa vogliano. Per quanto ne so potrebbero essere solo voci gonfiate dal passaparola... Invece brinda a te quando parli di volerti mettere contro i non morti Che gli dei ti proteggano vi proteggano se volete mettervi contro uno dei regni più potenti e pericolosi della nostra era! Spero che Kord possa vegliare sulla tua organizzazione a lungo. Quindi brinda di nuovo, sorridendoti lieto.
- Il mercante di Dawnstar (2)
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
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La grande scacchiera
Abbandoni il frenetico pomeriggio di Ardis, lasciando che tutti i partecipi inconsapevoli del tuo piano contro l'impero continuino le loro vite. Non appena ti teletrasporti, il mondo che trovi dall'altra parte è ben diverso. Nella terra di Angliatand, raggiungi la città di Belerien, la grande capitale di questo piccolo e ricco reame. Al contrario che ad Ardis, a Belerien il sole splende ancora nelle prime ore del pomeriggio, la popolazione viaggia per le strade e parla con molta più libertà della gente di Austrur. Noti molti più esseri non umani, tra cui una gran quantità di nani ed un buon numero di elfi. Il palazzo del consiglio di Belerien sorge a pochi isolati dall'edificio verso cui sei diretto, quel palazzo ricorda solo vagamente il fasto e la maestosità delle fortezze di Ardis, che a loro volta sono molto più modeste rispetto a quelle dell'antica Amniakh, tuttavia nel contesto della città di Belerien quel palazzo è comunque una perla azzurra che splende nel centro cittadino. Raggiungi la casa di Baran, il tuo informatore che risiede in città. Egli è un mercante di medio profilo, è abbastanza influente da avere orecchie attende dove serva ma non troppo da essere difficile da manipolare. L'abitazione dell'uomo è modesta per uno come lui, tuttavia rispecchia in pieno lo stile della gente di Angliatand ad evitare gli sfoggi, il salone è la camera curata meglio, essendo il luogo in cui riceve gli ospiti e discute delle rotte commerciali. Alcuni quadri si trovano qua e là, mentre poltrone comode sono disposte intorno ad grande un camino e con un tappeto di pelle d'orso per terra. Baran, appena ti vede, ti offre un boccale di birra come ad uso da queste parti. Quindi ti invita a scaldarti accanto al suo camino e ti domanda dei tuoi ultimi viaggi. Non appena ti metti comodo, il mercante ti comincia ad informare delle ultime novità che ha raccolto di recente. La guerra è cominciata caro mio. Ti dice con tono preoccupato. Il re delle tenebre o come cacchio si fa chiamare quel mostro che ha invaso la Molavia, ha lanciato la sua offensiva contro il regno di Brundevis. A sud, i signori di Lyragor stanno cercando alleati per unirsi allo scontro, ma gli uomini sono deboli e divisi tra loro. Qui ad Angliatand molti pensano di lasciare gli odiati abitanti di Brundevis al loro destino, altri ancora vorrebbero aiutare i non morti e spartirsi le terre conquistate. Davvero cose dell'altro mondo! Esclama. Poi comincia a parlare degli eventi avvenuti a nord. Ho sentito che qualcuno ha osato derubare il tesoro del drago Versemios, un intero villaggio è stato massacrato per prendere i colpevoli. Come al solito qualche nave è affondata nel golfo dei kraken, ah! Ed inoltre ho sentito che i nani del regno di Burkazad hanno trovato un nuovo giacimento di mitrhal, se solo si decidessero a venderne un po' sarebbe un gran affare per quelli come me. Come ultime tiene le voci più incerte. Si dice in giro che c'è un altro terrore alato in circolazione in questo mondo, dopo i due draghi rivelati: Versemios il verde e Durkamor il rosso, alcune fonti per niente certe sostengono sia apparso un drago nero ugualmente terribile nelle terre di Austrur, un certo Atraxtanos. Infine ho udito che un gruppo di avventurieri sarebbe partito verso il deserto della fame alla ricerca di qualche reliquia antica.
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Cavalieri della corona perduta TdS
No, scherzo. Se ve la giocate bene potreste anche arrivare a conquistarvelo il titolo. @Karsh, @IlBaddynatore quasi dimenticavo, mentre preparate i vostri pg ricordatevi di avanzare di livello, questo gruppo lo ha già fatto mentre voi non ci eravate ancora arrivati. Per il metodo di incontro col gruppo io ho dato degli spunti, aspetto di vedere cosa ne pensano gli interessati e poi ci regoliamo di conseguenza, per me non è un problema sia che decidiate di viaggiare insieme sia che decidiate di comparire separatamente. Anche se forse la prima è più facile da gestire. P.s. per gli altri due giocatori chiedo se hanno altro da parlare al castello altrimenti vi faccio partire.
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Il mercante di Dawnstar (2)
La creatura evocata da Nathaniel è una forma ectoplasmatica che si muove in modo spettrale verso lo scrigno. Mentre l'essere si avvicina, vedete che le fiamme che circondano la scatola non lo raggiungono. A quel punto l'essere tocca lo scrigno e, come immaginava il Tibbit, non viene respinto dallo stesso potere che ha aggredito l'elementale poco fa. Con gran delicatezza, l'essere astrale apre la scatola e si scansa per farvi osservare all'interno. Ciò che vedete non somiglia molto a quanto vi aspettavate: il contenuto dello scrigno è una semplice piuma nera gigante. La piuma sembra essere la fonte delle fiamme che circondano lo scrigno ed essa sembra contenere tutta l'energia oscura che si irradia nella stanza. Fortunatamente non pare capace di difendersi da voi. Armeson guarda la piuma e guarda voi, poi esclama. Meglio di un diavolo infuriato è di sicuro! Forse ora che è fuori dallo scrigno riusciremo a maneggiarla con più facilità? Dice istigando l'elementale a riprovare. Infatti vedete che adesso la piuma sembra farsi toccare anche dalla creatura rocciosa, anche se continua a mantenere il mantello infuocato di colore verde che, però, non appare essere pericoloso al tocco.
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Cavalieri della corona perduta TdS
Primo ed unico cavaliere della contea. Già, peccato il titolo non si possa cambiare più. Di base siamo nella situazione che i conti hanno cominciato la caccia ad un vampiro per motivi che non sono stati resi noti, anche se si sta già spargendo la voce di un attacco di non-morti da loro sconfitto. I conti hanno anche pubblicato una taglia contro il loro nemico, niente di troppo importante ma neanche qualcosina da niente... magari i nuovi pg potrebbero comparire per qualche interesse in questa vicenda?
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Cavalieri della corona perduta TdS
@smite4life, @Pandelume. Ormai siete in due in questa campagna, per ora sembra che stia funzionando ma certo avere qualche altro membro non farà male. Il gruppo 2 era nato perché questo aveva raccolto più giocatori di quanti ne volevo, tuttavia adesso i numeri si sono ridotti e il secondo gruppo non è mai andato benissimo. Ne ho discusso dall'altra parte ed ho deciso che è giunto il momento, per sperare di salvare dal bilico il secondo gruppo, di fondere i due gruppi insieme, importando i giocatori dall'altra parte a qui. Per cui date il benvenuto a @IlBaddynatore e @Karsh. I due membri attivi del gruppo 2 con cui ho discusso la fusione. Questi utenti entreranno nella storia a breve, unendosi a voi come aiutanti dei conti. Spero che ne possiamo gioire tutti di questa azione e che la campagna dei cavalieri della corona perduta (mai visto titolo meno azzeccato considerando che nessuno di voi è cavaliere del re) possa durare a lungo, piacere a tutti voi e far divertire anche me.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Liam evoca un elementale di pietra, la forma umanoide rocciosa, piccola e robusta, si mette in marcia ed entra nei cerchi. Una volta arrivato, l'essere prova ad aprire al scatola. Appena la tocca questa comincia a prendere fuoco: un manto verde di fiamme la avvolge completamente. Lo scrigno non sembra risentirne del fuoco, come se non bruciasse, tuttavia l'elementale comincia ad indietreggiare, barcollando. La creatura non sembra essere stata spezzata completamente dal contatto con lo scrigno, tuttavia è rimasta stordita ed indebolita. L'elementale non ha una mente abbastanza forte! Esclama Armeson guardando la scena e confermando la vostra impressione. Credo che abbiamo assistito ad una sfida mentale, la forza di volontà dello scrigno ha abbattuto quella dell'elementale e lo ha scacciato. Deve aprirla qualcuno con una maggiore forza di spirito. Mentre parlate, lo scrigno continua a bruciare di verde, gli omuncoli si nascondono in un angolo e Maya si mette dietro il suo maestro.
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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La grande scacchiera
Lesom sembra quasi farsi prendere da un'impeto disperato, si lancia contro Demliel, scaraventando Iorok addosso ad uno dei suoi avversari. Il ladro cerca di farsi strada con le armi, tuttavia i paladini gli sono presto addosso e lo scontro si conclude in breve con la morte di Lesom. Demliel guarda Iorok, lanciandogli uno sguardo deluso per il tradimento, invece gli parla con gentilezza. Tutto bene amico mio? Vieni con noi, ti porteremo a casa. Poi parla ai suoi Pulite quaggiù e scoprite il più che potete, la gilda dei ladri ha dichiarato guerra alla città di Ardis e i forti guerrieri di Heironeus risponderanno con le armi! Poi se ne va con Iorok, riportandolo a casa.
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La grande scacchiera
Lesom continua a spaventare Iorok, promettendo dolore e torture ma senza agire. Di tutta risposta quell'altro continua a fornire la sua versione, cioè la verità che Lesom non vuole sentire. Passano pochi minuti, quindi irrompe qualcuno nella struttura. Lesom prende Iorok e gli mette un coltello alla gola, quindi attende ed osserva i paladini di Heironeus che si precipitano nel sotterraneo. Demliel li capeggia, ed avanza senza paura verso il ladro. Sei stato tradito, Lesom. Gli dice con un sorriso da vincitore. Dacci Iorok e fatti catturare, questa è la tua unica possibilità di salvarti! Lesom, tuttavia, non demorde. Andate via! Andate via e non gli farò del male, ve lo lascerò quando sarò al sicuro! Ma il suo gioco non funziona presa sui suoi nemici. Demliel lo intimidisce brutalmente. Tu non gli farai nulla! Sai che se lo toccherai ti uccideremo, non hai scampo, devi arrenderti, ora! Il ladro, spaventato e alle strette, cerca l'ultima speranza nella rivelazione di Iorok. Sei tu Demliel? So tutto su di te! So cosa hai fatto e perché! Questo qui mi ha detto tutto. Ed io lo dirò a chiunque se non mi lasci andare! Ma ancora una volta Demliel riesce a resistere al tentativo di Lesom. Sì, sono io Demliel. Ma no, non ho idea di cosa parli! Se pensi che Iorok abbia detto qualcosa di vero sotto tortura ti sbagli... Se credi davvero a che un innocente non direbbe qualunque cosa per salvarsi dall'agonia allora sei uno sciocco. Non ci sarà nessuno che ti crederebbe. Toltagli anche l'ultima carta nella manica, Lesom allenta la presa sul coltello, pronto a lasciare il prigioniero e rassegnarsi ai soldati di Heironeus.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Armeson osserva la scatola, concentrato e preoccupato. Mentre ripete ad alta voce le parole che gli avete detto essere incise sull'altare, "Al mio figlio prediletto Che tu possa vivere in eterno Che tu possa distruggere in eterno", avvicina una mano allo scrigno, senza toccarlo. Resta così per un po', quindi dice. Hai ragione, è un'entità maligna. Quelle parole sembrano fare riferimento ad un figlio. Sei sicuro che siamo di fronte ad un'evocazione... e se il rituale fosse qualche sorta di orrenda trasmutazione che ha reso il figlio di qualcuno un portatore di morte e distruzione? Sarebbe davvero una cosa orrenda? Scuote la testa, disapprovando. Comunque è meglio portarlo nella stanza di sotto, lì potremo difenderci più facilmente da qualunque protezione ci sia a guardia di questo scrigno, rimettetelo nella sacca e seguitemi. Detto questo, lui e Hulio vi riportano di sotto, facendovi entrare nello stanzone con gli omuncoli, il mago cerca di riappacificare le due creature, scusandosi per come gli sono venuti, dopodiché vi fa posare la sacca con lo scrigno sul pavimento, al centro di tre cerchi concentrici. Il primo cerchio comincia a spiegare è un cerchio magico contro il male, esso serve ad intrappolare le creature malvagie che potrebbero apparire dallo scrigno. Il secondo cerchio è un muro di ghiaccio, che si dovrebbe attivare automaticamente se dovesse uscire qualcosa che superi il primo cerchio, circondandolo da uno spesso strato di ghiaccio. L'ultimo è un cerchio di teletrasporto, in caso il nostro scrigno dovesse evocare qualcosa di mostruosamente potente io dirò la parola magica ed il nemico si ritroverà nei sotterranei della torre. Soddisfatto delle sue difese, si sfrega le mani mentre le contempla, poi si rivolge verso di voi ed indica lo scrigno infernale. Allora! Chi vuole provare ad aprire la scatola?
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La grande scacchiera
Non lo spezzerò, parlerà! Dice Lesom per rassicurare il suo uomo, tuttavia comincia a tentennare quando riceve nuovi ordini, quindi ti dice di bloccare il macchinario. Basta così! Ha imparato la lezione, ed ora non mentirà più, vero? Ma Iorok continua a ripetere le stesse cose dette prima, la sua voce è spaventata e rotta dal pianto, ma c'è anche un odio che matura sempre più forte negli occhi dell'aristocratico. Partiremo tra poche ore, appena cala il sole, tu! Vai a controllare che la strada sia libera. E trova qualcuno dei nostri per aiutarci. E mandane un'altro a pedinare questi paladini. Non ci prenderanno mai! Dice infine urlando contro Iorok.
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La grande scacchiera
Lesom riempie un secchio e lo tira addosso a Iorok, appena questi si riprende, l'assassino gli salta addosso con il coltello in mano e glielo punta in un occhio. Non ho molto tempo e sarò più diretto del solito, vedi questi macchinari? In breve ti tireranno le braccia fino a romperti tutti i tendini, tutti i muscoli e tutte le ossa. Ma prima io ti caverò un occhio con questo coltello. Tuttavia puoi evitare tutto questo, ti basta dirmi chi voleva Tyos morto e perché? Iorok non esita un istante, terrorizzato dalla situazione e dal volto quasi folle di Lesom, egli confessa. Demliel, l'istruttore Demliel dell'accademia di Heironeus... è lui quello che ha voluto fare tutto... voleva ridare onore alla sua scuola. Solo questo... Lesom pare completamente sconvolto dalle parole di Iorok, non riesce a credere che questa sia la verità. Vuoi farmi credere che è tutto qui? Cosa centra Demliel con l'assassinio di Setard? Aveva contatti nella gilda dei ladri? Non provare a raccontare stupidaggini, altrimenti di faccio più male di quanto puoi immaginare. Iorok è ormai sul punto di disperarsi e piangere, ma continua a ripetere la sua versione. Non so niente di Setard... pensavo fosse stato quel Tyos... lo credevamo tutti... la gilda non c'entra... abbiamo agito da soli... eravamo Demliel ed i suoi amici più fidati!!! Lesom si mette una mano sulla fronte, incredulo di aver sbagliato di così tanto le sue supposizioni. No! Urla, infine, stai mentendo. Accendi la macchina! Ti dice, furioso. Vediamo se continui a mentirmi adesso! Il torturatore non sembra intenzionato ad ascoltare la versione del suo prigioniero, almeno finché non lo avrà visto soffrire a sufficienza.
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Cavalieri della corona perduta
Allora è deciso. Esclama il conte Victor Domani andrete alla ricerca del vampiro. Il restante della giornata eseguite le preparazioni e scegliete gli uomini più valorosi, analizzate la mappa della contea ed i sentieri più sicuri. Il giorno dopo siete già pronti per partire. Prima di cominciare il lungo viaggio, radunate una trentina di uomini, quindi raggiungete i conti per un'ultima discussione sul piano di viaggio. Victor e Selyn vi augurano buona fortuna e vi chiedono come intendete procedere; Osimidas, invece, non è presente perché, con l'aiuto di Tehiknos, ha allontanato Romherr per il tempo sufficiente da non farlo partecipare alla discussione. Dove pensate di cercare il vampiro? Chiede Victor Andrete a Niur e proseguirete verso sud per tutti i colli? Oppure organizzate un campo e mandate degli esploratori? Continua a domandare il conte. Ricordatevi di inviare dei messaggeri ad informarci degli sviluppi della missione. Aggiunge Selyn.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Armeson vi guarda uno per uno, seguendo le presentazioni con dei rapidi commenti. Un nano di Cillyscat, non credo di averne mai visto uno, dicono che c'è gente tosta laggiù... oh! La vecchia terra di Ilktazar, quello sì che è un luogo che ho visitato, mi è piaciuta a dir la verità... non si vedono molte donne del vostro aspetto girare con nani di guerra e tielfing asociali... così sei la sua apprendista? Cosa avrai mai fatto per meritarti un maestro così... a sì? Un Tibbit? Questa è una cosa che non avevo mai visto, mi piacerebbe vederti in forma umanoide. Dopo aver commentato e scherzato, il mago riprende un'espressione più seria e torna a guardare Liam. Allora, vecchio mio, devo sospettare che c'è un motivo importante per cui mi hai raggiunto fin quassù, rubando tutto questo tempo ai tuoi amici e alle tue avventure? @tutti
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Il mercante di Dawnstar (2)
Lo strano incontro con il tibbit è l'ultimo evento inatteso della giornata. Dopo aver concluso le presentazioni con il gatto mannaro, decidete di restare nella locanda degli gnomi e riposare. Il giorno successivo inizia con un solo splendente che illumina un mare calmo e piatto, le strade di Waterdeep si riempiono del tipico fragore mattutino della città degli splendori. Appena dopo colazione, Brianna medica le ultime ferite rimaste, successivamente seguite Liam verso una torre in periferia cittadina. @tutti La torre che raggiungente è un edificio in pietra ben costruito, inoltre crescono piante strane e di ogni forma nelle vicinanze, alcune anche semoventi. Venite accolti nella torre da un giovane ben curato e gentile, appena vi vede vi saluta cortesemente, come se vi conoscesse. Voi non lo riconoscete subito, poi però si presenta come Hulio, lo scagnozzo di Sergen che avete catturato e mandato a Waterdeep a cercarsi una nuova vita nella torre dell'amico di Liam. Hulio vi accoglie calorosamente, ora apparentemente felice e completamente ripulito dal crimine. Egli vi conduce lungo una grande scalinata, dalla quale riuscite a vedere stanze con libri, varie strumentazioni alchemiche e provette ripiene di sostanze colorate, qualche scopa che pulisce da sola il pavimento ed uno stanzone popolato da due omuncoli che litigano chiassosamente. Arrivate, infine, in cima alla torre, in cui c'è una studio con un tavolino ed una grande finestra sulla città; qui compare Armeson, un umano alto ma esile, con una veste elegante ma l'aspetto trasandato ed i capelli lunghi ed arruffati. Egli era lì che osservava l'alba dalla finestra, confrontandola con un'immagine in un libro. Appena vi vede, Armeson si presenta a tutti quelli che non conosce, poi passa a Liam e lo saluta distrattamente. Quindi il mago torna alla sua osservazione e vi ignora per circa venti secondi, dopodiché chiude il libro e torna da voi e comincia la conversazione. Allora! Dove eravamo, benvenuti. Liam, cosa ti porta nella mia piccola dimora? Mi presenti i tuoi compagni? Hai visto come ho trasformato il tuo ladruncolo? Ora è un bravo aiutante. L'altro purtroppo mi è scappato; ha anche rubato qualche soldo dal mio gruzzolo... com'è che si chiamava? Non importa, non siete certo qui a parlare di queste cose, tu sei sempre in giro a cacciarti nei guai... come posso aiutarvi? @Liam
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La grande scacchiera
I paladini? Dice nervosamente. Non importa, qui non ci troveranno mai. Dobbiamo prima svegliare questo tizio e farci dire quello che sa. Poi lo porteremo da Elroar e ci faremo perdonare per tutto questo. A quel punto Lesom comincia a scuotere Iorok, cercando di farlo rinvenire. Tu prepara i macchinari. Ti dice Faremo in un attimo con questo qui.
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Cavalieri della corona perduta TdS
@Pandelume aspetto un tuo post prima di proseguire.
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