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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Oh! Una mappa, ma certo. Me ne ero scordato. Sì, sì. Ne ho una. Da qualche parte. L'uomo comincia a setacciare la scrivania, venendo fuori con una carta abbozzata dei dintorni del villaggio. Nella mappa vengono mostrati gli insediamenti più vicini, le strade, i boschi dei dintorni e la conformazione dell'area collinare nelle vicinanze. In particolare sono segnati ruscelli, sentieri sicuri e grotte. Conosco qualcuno che potrebbe, diciamo, fare da guida... è solo che... è un ragazzino. Un ragazzino sveglio; gioca a fare l'esploratore e viaggia nei dintorni da solo per lungo tempo. Ecco, non è molto grande ma è già un'esperto delle nostre terre.
  2. Vorrei aiutarvi in qualche modo. Si scusa il governatore. Ma non ho proprio idea di come fare. Per prima cosa devo chiedervelo. Il villaggio deve forse essere evacuato? Chiede con tono forzatamente calmo ma che nasconde forti timori.
  3. Controlli Demliel e riesci a scorgerlo con facilità, il sacerdote sta dormendo sonni tranquilli nel suo letto, all'accademia di Heironeus. Dopodiché, volgi il tuo sguardo ad occidente, posandolo sulle paludi del demone. Queste lande desolate sono popolate, come ogni palude, da numerosi insetti, lucertoloidi, troll e molte altre creature selvagge e ripugnanti. Tuttavia questo luogo è particolarmente amato da certi folli culti demoniaci, che da millenni lo setacciano in cerca di un fantomatico potere perduto di un esercito di demoni.
  4. Non avere fretta, Malia. Sappi che è la fretta che ha ucciso Lesom. Noi invece abbiamo tutto il tempo per prepararci e colpire... faremo tutto in una notte e nessuno si accorgerà di nulla. Il suo sguardo è ancora una volta malefico, forse cerca solo di convincere la sua assassina che il vale la pena aspettare, o forse si pregusta il tradimento e la vittoria. Ad ogni modo, io ora torno a riposare, tu torna qui entro una settimana. Oppure resta con noi se preferisci, fino a quel momento sarà meglio che tu non faccia niente di avventato.
  5. @Zellos La tua reazione fa sorridere Hormen, che risponde semplicemente. Non avrei mai pensato che Lesom potesse arrivare a fare una cosa tanto stupida. Poi torna sul discorso principale. La situazione è che la gilda è ad un punto critico. Gli scemotti di Heironeus si stanno scatenando a dare la caccia ai nostri, ci vorrà molto prima che i grigi ed i capi del clero di Pelor riescano a mettere a freno il caos causato da Lesom... e non intendo starmene qui ad aspettare che le acque si calmino. Finisce con uno sguardo stracolmo di avidità. Questo casino si può trasformare in un'occasione d'oro, considero questa occasione come il momento buono per andare in pensione e... e ovviamente trarne il massimo del profitto. In pratica stiamo per fregare, derubare ed affossare la gilda dei ladri! Questo è il momento di prendermi tutto quello che posso e filarmela dalla circolazione. E ci sarà qualcosa anche per te, ovviamente. Il suo tono e risoluto, capisci che non sta scherzando.
  6. Iorok comincia a scrivere, guardandosi spesso intorno alla ricerca di qualche segno di pericolo, per un attimo sembra accorgersi del tuo respiro, cominciando a scrutare attentamente e maniacalmente la stanza. Tuttavia la pratica di Malia in queste cose ti aiuta a passare inosservato. Infine il nobile torna a scrivere e tu esegui la mossa che la donna il cui corpo controlli ti suggerisce essere letale. Colpisci forte e con decisione, Iorok percepisce il dolore ma i suoi muscoli si contraggono e si bloccano, essendo la ferita arrivata ad intattaccare la spina dorsale, in poco tempo l'amico di Demliel si piega a terra e muore. Recuperi il tesoro, fuggendo dalla casa prima che il cadavere possa essere scoperto. A quel punto cerchi il capo di Malia. Il nascondiglio di Hormen è ben diverso da dove Malia è abituata ad incontrarlo, invece del caldo profumo delle pietanze da taverna, degli odori di birra e del chiasso allegro dei commensali; la dimora segreta di Hormen è un luogo tetro, silenzioso e pieno di trappole. Malia non era mai stata qui oltre alla prima volta che il suo capo glielo aveva mostrato, ma le tue preziose capacità e la buona memoria dell'assassina te lo fanno trovare in breve tempo. L'edificio è accessibile solo da una porta segreta all'interno della dispensa del gatto rovesciato. Ferk ti apre la porta puntandoti contro una balestra, ti chiede la parola d'ordine per assicurarsi che sei veramente Malia, quindi ti fa entrare. Non mi aspettavo di trovarti qui! Avevo scommesso che eri già fuggita da Ardis. Ora mi toccherà sborsare cento monete! Dice l'omone. Hormen è più avanti, attenta, le trappole sono attive. Ti ricordi quali sono vero? Grazie alla memoria di Malia, non hai problemi ad attraversare il corridoio del nascondiglio di Hormen, quindi entri nella stanza e vedi il capo di Malia, che si alza dal letto proprio in questo momento. E così la mia assassina migliore non mi ha dato retta... mi sei mancata. Abbiamo molto lavoro da fare. Dice con uno sguardo mezzo assonnato e mezzo diabolico.
  7. Era solo che se non scrivete per un po' comincio a preoccuparmi e siccome ho già ricevuto da altri giocatori indicazioni sul fatto che il forum non gli invia correttamente le notifiche ho voluto assicurarmi che a te funzionavano correttamente.
  8. @Von Ci sei ancora? Le notifiche forse non funzionano?
  9. Il nobile, come spinto da un'improvviso sensazione di insicurezza, si dirige rapidamente verso il forziere e lo sposta dal nascondiglio, guardandosi freneticamente intorno per cercare un luogo più sicuro dove metterlo.
  10. Quando Valandhir interro la ragazza telfing sulle sue capacità magiche, ella risponde con un sorriso imbarazzato poi dice. Ho una bacchetta di dardi incantati... ma non credo funzioni...
  11. Osservate dalla finestra della stanza, ormai è buoi ma riuscite ad intravedere alcuni edifici significativi; tra questi osservate la vicinanza di una caserma della milizia locale, il che vi porta alla memoria una o due locande viste da quando siete arrivati in città. In particolare Valandhir riconosce il vicolo, essendo nelle vicinanze del mercato in cui aspettava di incontrare il drow. Dwogash, invece, studia le trappole. La finestra è fornita di spuntoni che si attivano all'apertura e infilzano le mani di chi volesse entrare, il filo alla porta viene attivato dall'apertura di essa e provoca l'attivazione della balestra che sta preparando adesso. Il dispositivo alla finestra non è difficile da evitare, ora che si conosce; tuttavia Dwogash sa che una volta attivato, se ben progettato, renderebbe molto difficile l'ingresso; disattivarlo dall'esterno non è per niente facile e richiederebbe rompere la finestra. La trappola alla porta è molto più semplice da ingannare, basta aprire di un minimo e infilare gli attrezzi giusti dalla fenditura con cui poter tagliare il filo.
  12. Liam si concentra sul suo specchio, dopo aver ascoltato la descrizione del drow. Il mago si concentra sullo specchio, pronunciando parole di potere e cercando di far comparire un'immagine. Attendete per un'intera ora che Liam completi il rituale e sia pronto a sfidare la mente del cultista, quindi vedete che un'immagine comincia a comparire. La forza di volontà del drow è aspra da abbattere ed il tentativo di divinazione rischia quasi di fallire; tuttavia, infine, l'immagine nello specchio si annitidisce e osservate all'interno lo stesso elfo oscuro descritto da Valandhir. L'immagine che vedete è quella di una locanda, dalla finestra riconoscete la città di Crimmor. Il cultista pare essere intento a preparare trappole meccaniche da posizionare nella sua stanza, da quel che vedete c'è già un congegno meccanico sulla finestra ed un filo sotto la porta, ora sta armando una balestra.
  13. Entri nella casa di Iorok, riuscendo ad eludere la sorveglianza con facilità. Una volta nella stanza del padrone di casa lo osservi; ha ancora con dei lividi per il colpo datogli da Lesom. Senza attendere oltre, apri un canale con la sua mente, rompendo le difese del nobile e stabilendo un contatto diretto per poterlo dominare.
  14. Vampiro? Chiede inorridito il governatore, soltanto l'esperienza dialettica di Vanleath riesce a calmarlo se non rassicurarlo. @Victor
  15. Ma certo signore, sarò sempre disponibile per aiutare a trovare l'assassino del padrone Lesmet Assicura Elframb ad Arken con impassibile risolutezza. Finito di conversare, vi accomiatate dal maggiordomo e ripercorrete i vostri passi verso "il riposo del pescatore", qui raggiungete le vostre camere e vi stendete nei comodi letti che vi sono stati assegnati al piano superiore; ben presto la il sonno vi avvolge tutti. Un fresco mattino vi sveglia insieme al suono del mare, scendete a fare colazione e trovate Kilma, la donna misteriosa di Neverwinter; ella vi dice che andrà ai porti a parlare con qualche marinaio e vi offre di incontrarsi per pranzo davanti alla locanda per discutere delle scoperte ed unire gli sforzi.
  16. La villa di Iorok non sembra un posto difficile da depredare, ci sono molte più guardie rispetto all'ultima volta, certo, ma non vedi trappole o magie di protezione in giro. Dopo un'analisi attenta, scopri che nasconde uno scrigno dietro un quadro, esso è semplicemente chiuso da un lucchetto e non ha protezioni magiche. Per i tuoi oggetti magici non sai quanto potrai venderli ad Ardis, con le repressioni di Demliel i mercati neri saranno sempre più difficili da trovare, specialmente dove girano abbastanza soldi da trattare oggetti magici. Tuttavia credi di poter fare affari più facilmente in altre parti del mondo, nell'isola dei draghi il commercio illegale di oggetti magici era molto fiorente l'ultima volta che ci sei stato, inoltre conoscevi un mercato nero ad Esfalls ed il tuo sapere sulle razze del mondo ti dice che troveresti sicuramente qualcosa che possa fare al caso tuo nelle costa dei serpenti.
  17. Il governatore non sembra calmarsi quando ode di un male pericoloso e potente che incombe su questa terra, tuttavia nasconde i suoi timori e vi accompagna nella sua dimora. Qui vi sedete ad un tavolo ed il governatore comincia a raccontare quanto sa. La prima stranezza la udì un ubriacone, un tipo di nome Saak. Questi girava per la strada di notte, circa due settimane fa. E mentre camminava vide che la nebbia cominciava a prendere delle forme di animali e mostri. Poi dice, cercando di scusarsi. Naturalmente nessuno gli credette, e come avremo potuto? Era completamente ubriaco ed era molto buio... Tuttavia si l'evento si ripetè pochi giorni dopo, quando il figlio di un'anziana donna del villaggio venne a trovarla e disse che aveva assistito ad una scena simile durante l'arrivo al villaggio. Infine, arriva al termine del racconto. Ma la cosa peggiore successe poco tre giorni fa... nel bosco attorno al villaggio abbiamo cominciato a vedere dei rami attorcigliarsi, delle piante annerirsi ed estendere le spine, inoltre hanno cominciato a girare molti pipistrelli. Ieri stesso, io andai a chiedere consiglio ad un villaggio vicino, solo per scoprire che anche loro avevano cominciato a vedere che il bosco si stava trasformando in modo inquietante. Il governatore dell'altra parte sostiene che è colpa dei druidi, e vuole chiamare l'ordine dei sacri paladini per debellare l'oscurità. Ma ora che siete qui... ditemi che potete aiutarci!
  18. Conversi, chiacchieri e leggi le loro menti. Scoprendo un bel po' di informazioni in più sul gruppo di esploratori. Tewan è un esperto di magie, uno studioso ed un halfling che non si accontenta facilmente, egli vuole scoprire il mondo, essere d'aiuto alla gente e vivere una vita piena. Qiren è un ex-cacciatore del suo regno, stanco della vita di caccia ha cominciato a viaggiare in lungo e in largo per ben due secoli; egli è stato coinvolto nell'ultima espansione dei non morti, combattendo per la gente della Molavia e tentando di salvare più civili possibile dall'espansione dei non morti; questa esperienza lo ha segnato profondamente. Glan è un giovane combattente, addestratosi insieme a suo padre, un ex sergente dell'esercito di Egeos, egli ha viaggiato fino alla capitale per apprendere da uno dei più abili insegnati di strategie militari, tuttavia è stato rifiutato perché non aveva le capacità mentali sufficienti per quel livello di addestramento, così ha deciso di viaggiare in proprio ed ha scoperto che la sua vocazione è aiutare gli altri. Hagref è sempre stato un bruto, un guerriero senza patria e senza ideali che combatteva solo per la sopravvivenza, finché non ha incontrato gli altri tre che gli hanno salvato la vita e lo hanno fatto unire al loro gruppo, adesso è diventato più civile e considera gli altri come una famiglia. Il gruppo si è formato quando Glan e Qiren si sono trovati, pochi anni fa, a combattere un troll che terrorizzava la popolazione di una cittadina. I due hanno scoperto di essere affini ed hanno deciso di viaggiare assieme. Da lì a poco si sono incontrati con Tewan, che cercava qualcuno con cui condividere l'esplorazione di una caverna che si riteneva una miniera dei tempi antichi. Da allora i tre hanno cominciato a viaggiare insieme, esplorando rovine e terre selvagge e aiutando i bisognosi; sono arrivati fino all'estremo nord, dove hanno salvato Hagref da una banda di orchi predoni. Tewan ha imparato ad usare degli uccelli addestrati per esplorare terre selvagge e spiarli con la magia per scoprire cose interessanti. Ultimamente uno dei suoi piccioni ha individuato dei frammenti di pietra nel deserto della fame. Ad un'attenta analisi di scrutamento, Tewan ha concluso che si tratta di frammenti di una antica colonna, così ha organizzato questa spedizione. Terminata l'ascolto dei racconti dell'halfling e dei pensieri degli altri, lasci la carovana e ti concentri sulla memoria di Malia. Da quello che sa ci sono nobili che valgono anche milioni di monete. Tuttavia non tengono quasi mai i loro risparmi in casa, ma in banche sicure o sotto forma di opere d'arte. L'unica eccezione è un gruzzoletto di qualche migliaio di monete che, in genere, viene conservato in qualche forziere con magie di protezione non molto forti, che può sempre servire nelle occasioni della vita. @Zellos
  19. il pugnale è ovviamente preso dalle guardie che si dovrebbero occupare del caso; difficilmente riuscirete a farvelo mostrare. Risponde Naalhmen a Felix. Per quanto riguarda il suo lavoro non mi risulta che tenesse carte o appunti in casa, forse avrete più successo chiedendo ai suoi maggiori collaboratori, al porto. Certo, potete alloggiare lì quanto vorrete, so che i due gnomi hanno trovato una diversa sistimazione, comunque. Dice Naalhmen, finalmente ritirandosi dalla sala da pranzo e dirigendosi verso il corridoio da cui siete entrati, seguito da sua madre. Allo stesso modo se ne vanno gli gnomi e Kilma, mentre voi venite accompagnati alla porta da Elframb, che qui attende che Arken esprima ciò che voleva discutere.
  20. @Frederik, Dwogash, Valandhir @Liam, Nathaniel
  21. Non direi rivoluzione. Minimizza l'halfling anche se egli stesso è molto eccitato all'idea. Probabilmente troveremo solo qualche rovina demoniaca che confermerà una teoria da tempo ritenuta valida... sperando che il deserto non ci uccida prima! Dice sorridendo tranquillamente per via delle protezioni che gli ha donato Seaaver, senza le quali sicuramente non sarebbe sopravvissuto più di due giorni. Quando parli della tua destinazione finale, l'allegria della compagnia si raggela improvvisamente. Cavalchi verso la morte amico mio. Dice l'elfo in tono grave. Ho visto la Molavia, almeno quello che è diventata ora... ed ho visto la codardia degli uomini. Credimi, non ci sarà una guerra. Ci sarà un massacro. Molti anni ancora dovranno passare prima che le terre dei mortali riusciranno a respingere l'orda non morta. Le sue parole sono piene di tristezza. @Zellos
  22. Lasciate il comando ad un sergente e partite per indagare sulle voci al villaggio. Giungete in un luogo che sembra spettrale anche senza effetti sovrannaturali: poche decine di case in legno sono ammassate vicino all'unico ruscello che si trova in zona, l'unica piazza del paese sembra deserta appena giungete, inoltre incontrate pochissime persone. Da uno dei passanti occasionali ricevete informazioni sul rappresentante dei conti nel villaggio, venite quindi indirizzati verso un locale che a prima vista sarebbe potuto essere una piccola locanda e invece si tratta della dimora del governatore. Qui scoprite che le voci messe dai conti hanno cominciato già a girare, infatti il governatore si sta intrattenendo proprio adesso con altri due individui, a quanto pare tutti interessati agli eventi misteriosi di questo luogo. Il primo è una donna, il secondo sembra un uomo d'arme alquanto giovane. @Monia @Victor @Monia e Victor Il rappresentante della contea nel villaggio saluta con riguardo gli ultimi arrivati, poi comincia a manifestare preoccupazione per la moltitudine di visite che sta ricevendo. Miei signori? Siete i cavalieri dei nuovi conti nevvero? O dei! Come mai così tante attenzioni per questo piccolo villaggio tutte così in fretta? Non sarà forse che Ares è giunto a portarci i briganti alle porte? @tutti
  23. Studi la loro attrezzatura e consti che sono abbastanza ben preparati per il viaggio ed hanno degli oggetti magici utili principalmente in combattimento. Un lungo viaggio? Che coincidenza, anche il nostro è molto lungo. Spiega l'halfling che, incoraggiato dal tuo volto amichevole, comincia a descriverti la missione di cui ha parlato Seaaver. Io mi chiamo Tewan, spiega infine. Ed i miei compagni sono Qiren del bosco del canto, Glan di Egeos e Hagref del regno di Panurion. Dice indicando rispettivamente l'elfo, l'umano guerriero ed il nordico. Osservi che anche gli altri si stanno rilassando, sia perché tu sembri amichevole sia per la parlantina di Tewan. E tu invece dove sei diretto Chiede l'halfling, incuriosito dalle tue parole misteriose.

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