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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Vi guardate attorno e scoprite che le case nei dintorni sono quasi tutte uguali, vecchie e logore; l'unica eccezione è un edificio a due piani poco lontano, ma pare ancora più malmesso dei precedenti. Poco lontano c'è una taverna: "birra arrosto", dall'aspetto per niente confortevole ma sembra un posto perfetto per ubriachi senza molto denaro. Però a quest'ora del mattino sembra chiusa. Inoltre ne avete viste altre di bettole durante il vostro passaggio, sicuramente questi sono quartieri in cui si beve parecchio. I muri dei dintorni, seppur sporchi e malmessi, non mostrano simboli particolari. Le donne a cui si avvicina Ithilme hanno quasi istinto di chiudersi in casa quando notano l'avvicinarsi di una drow armata, tuttavia, come al suo solito, la sacerdotessa di Eilistraee riesce a rendersi amichevoli le persone con cui parla. La prima donna a rispondere parla con un tocco di malinconia ed un tocco di ironia. Tanta gente muore da queste parti... ma immagino siate qui per quello ricco. Già! Nessuno viene a chiedere degli altri! La seconda che risponde si dimostra più gentile. Signorina, credo che nessuno sa nulla da queste parti. Noi non abbiamo visto niente, ovviamente, ma anche se qualcuno avesse visto non parleranno. La vita in questa zona della città è uno schifo, facciamo il possibile per tirare a campare. Nessuno vorrà mettersi nei guai con qualche criminale o potente... temo che non troverete testimoni. L'ultima delle tre, la più anziana, sorride mostrando i suoi denti ingialliti e caduti ed espone una teoria. Sono stati quegli anarchici! Sono loro che odiano i ricchi e vogliono ucciderli tutti! Le altre due la guardano male, come se avesse detto una cosa insensata. Ma lei non demorde. Che c'è? Lo sapevate anche voi che prima o poi avrebbero cominciato a uccidere, era solo questione di tempo!
  2. Dopo aver concluso l'abbondante colazione gratuita che vi è stata offerta alla locanda di Naalhmen, partite per esplorare il luogo del delitto che vi è stato mostrato sulla vostra mappa. Avvicinandovi al luogo indicato la qualità delle costruzioni si fa sempre più povera. Arrivate infine in un labirinto di vie sporche, piccole e avvolte nel silenzio; le case intorno a voi sono ammassate, in legno e probabilmente occupate da grandi famiglie. La qualità del posto è pessima anche di giorno, probabilmente la notte le cose non possono che essere peggiori. Alcune donne parlottano tra di loro, cucendo degli abiti logori; in un angolo un uomo è steso per terra ed emana un forte odore di alcol, forse ancora addormentato dopo una lunga notte di bevute; poco lontano un vecchio canta sottovoce una triste canzone fumando un sigaro di poco valore; in un altro vicolo dei bambini giocano a rincorrere e lanciare un sasso. Nessuno sembra curare molto il proprio aspetto né l'igiene. Lesmet è morto in una di queste vie, anche se ormai non c'è più traccia dell'accaduto.
  3. Trovi il punto che cerchi ed esegui i tuoi incantesimi sulle pietre rubate, infine ti dirigi ad Esfalls, dove setacci il mercato nero in cerca di qualcuno a cui rifilare i finti oggetti magici che possiedi. Trovi, in particolare, un cunicolo in cui un coboldo vestito con degli abiti halfling e che indossa dei buffissimi occhiali enormi per lui, sta contando delle pietre preziose. Nonostante la stranezza del personaggio, la tua esperienza in questi posti ti suggerisce che egli possa essere al caso tuo. @Zellos
  4. @Victor Il governatore esce dalla sua dimora, tornando poco dopo con un giovane di all'incirca dodici anni, egli appare magro, forse malnutrito, ma muscoloso, con uno sguardo vispo e dei profondi occhi blu. Il giovane si presenta come Iantiln e, una volta ascoltati i bisogni che avete vi offre di farvi da guida per venti monete d'oro. Oh! oh! Esclama il governatore. Mica male il ragazzino!
  5. @locanda @Nathaniel @Valandhir
  6. Mi sono appena accorto che forse ho capito male io. State ancora discutendo o avete già deciso di raggiungere il luogo del crimine?
  7. Oh! Beh! Non ci sono sacerdoti nelle vicinanze. Il tempio più vicino lo si può trovare a Niur; a nord. Altrimenti potete tornare verso Bek, lì c'è un grande tempio di Era. Spiega il governatore. Poi risponde con convinzione a Victor. Questo villaggio è molto piccolo, si conoscono tutti. Se dei vampiri avrebbero preso ad abitarci non credete che ce ne saremo accorti?
  8. Riusciti finalmente a mettervi d'accordo con il piano d'azione, attendete che si faccia notte cosicché il drow vada a dormire, quindi vi avviate verso la locanda in cui il cultista dorme. Vi dividete all'ingresso, cercando la finestra che avete visto dallo specchio del mago e posizionandovi come da piano. Valandhir si mette sotto la finestra, assicurandosi che non ci siano sguardi sospetti in strada, il resto del gruppo fa il suo ingresso nella locanda. @locanda @Valandhir @tutti
  9. Oh! Una mappa, ma certo. Me ne ero scordato. Sì, sì. Ne ho una. Da qualche parte. L'uomo comincia a setacciare la scrivania, venendo fuori con una carta abbozzata dei dintorni del villaggio. Nella mappa vengono mostrati gli insediamenti più vicini, le strade, i boschi dei dintorni e la conformazione dell'area collinare nelle vicinanze. In particolare sono segnati ruscelli, sentieri sicuri e grotte. Conosco qualcuno che potrebbe, diciamo, fare da guida... è solo che... è un ragazzino. Un ragazzino sveglio; gioca a fare l'esploratore e viaggia nei dintorni da solo per lungo tempo. Ecco, non è molto grande ma è già un'esperto delle nostre terre.
  10. Vorrei aiutarvi in qualche modo. Si scusa il governatore. Ma non ho proprio idea di come fare. Per prima cosa devo chiedervelo. Il villaggio deve forse essere evacuato? Chiede con tono forzatamente calmo ma che nasconde forti timori.
  11. Controlli Demliel e riesci a scorgerlo con facilità, il sacerdote sta dormendo sonni tranquilli nel suo letto, all'accademia di Heironeus. Dopodiché, volgi il tuo sguardo ad occidente, posandolo sulle paludi del demone. Queste lande desolate sono popolate, come ogni palude, da numerosi insetti, lucertoloidi, troll e molte altre creature selvagge e ripugnanti. Tuttavia questo luogo è particolarmente amato da certi folli culti demoniaci, che da millenni lo setacciano in cerca di un fantomatico potere perduto di un esercito di demoni.
  12. Non avere fretta, Malia. Sappi che è la fretta che ha ucciso Lesom. Noi invece abbiamo tutto il tempo per prepararci e colpire... faremo tutto in una notte e nessuno si accorgerà di nulla. Il suo sguardo è ancora una volta malefico, forse cerca solo di convincere la sua assassina che il vale la pena aspettare, o forse si pregusta il tradimento e la vittoria. Ad ogni modo, io ora torno a riposare, tu torna qui entro una settimana. Oppure resta con noi se preferisci, fino a quel momento sarà meglio che tu non faccia niente di avventato.
  13. @Zellos La tua reazione fa sorridere Hormen, che risponde semplicemente. Non avrei mai pensato che Lesom potesse arrivare a fare una cosa tanto stupida. Poi torna sul discorso principale. La situazione è che la gilda è ad un punto critico. Gli scemotti di Heironeus si stanno scatenando a dare la caccia ai nostri, ci vorrà molto prima che i grigi ed i capi del clero di Pelor riescano a mettere a freno il caos causato da Lesom... e non intendo starmene qui ad aspettare che le acque si calmino. Finisce con uno sguardo stracolmo di avidità. Questo casino si può trasformare in un'occasione d'oro, considero questa occasione come il momento buono per andare in pensione e... e ovviamente trarne il massimo del profitto. In pratica stiamo per fregare, derubare ed affossare la gilda dei ladri! Questo è il momento di prendermi tutto quello che posso e filarmela dalla circolazione. E ci sarà qualcosa anche per te, ovviamente. Il suo tono e risoluto, capisci che non sta scherzando.
  14. Iorok comincia a scrivere, guardandosi spesso intorno alla ricerca di qualche segno di pericolo, per un attimo sembra accorgersi del tuo respiro, cominciando a scrutare attentamente e maniacalmente la stanza. Tuttavia la pratica di Malia in queste cose ti aiuta a passare inosservato. Infine il nobile torna a scrivere e tu esegui la mossa che la donna il cui corpo controlli ti suggerisce essere letale. Colpisci forte e con decisione, Iorok percepisce il dolore ma i suoi muscoli si contraggono e si bloccano, essendo la ferita arrivata ad intattaccare la spina dorsale, in poco tempo l'amico di Demliel si piega a terra e muore. Recuperi il tesoro, fuggendo dalla casa prima che il cadavere possa essere scoperto. A quel punto cerchi il capo di Malia. Il nascondiglio di Hormen è ben diverso da dove Malia è abituata ad incontrarlo, invece del caldo profumo delle pietanze da taverna, degli odori di birra e del chiasso allegro dei commensali; la dimora segreta di Hormen è un luogo tetro, silenzioso e pieno di trappole. Malia non era mai stata qui oltre alla prima volta che il suo capo glielo aveva mostrato, ma le tue preziose capacità e la buona memoria dell'assassina te lo fanno trovare in breve tempo. L'edificio è accessibile solo da una porta segreta all'interno della dispensa del gatto rovesciato. Ferk ti apre la porta puntandoti contro una balestra, ti chiede la parola d'ordine per assicurarsi che sei veramente Malia, quindi ti fa entrare. Non mi aspettavo di trovarti qui! Avevo scommesso che eri già fuggita da Ardis. Ora mi toccherà sborsare cento monete! Dice l'omone. Hormen è più avanti, attenta, le trappole sono attive. Ti ricordi quali sono vero? Grazie alla memoria di Malia, non hai problemi ad attraversare il corridoio del nascondiglio di Hormen, quindi entri nella stanza e vedi il capo di Malia, che si alza dal letto proprio in questo momento. E così la mia assassina migliore non mi ha dato retta... mi sei mancata. Abbiamo molto lavoro da fare. Dice con uno sguardo mezzo assonnato e mezzo diabolico.
  15. Era solo che se non scrivete per un po' comincio a preoccuparmi e siccome ho già ricevuto da altri giocatori indicazioni sul fatto che il forum non gli invia correttamente le notifiche ho voluto assicurarmi che a te funzionavano correttamente.
  16. @Von Ci sei ancora? Le notifiche forse non funzionano?
  17. Il nobile, come spinto da un'improvviso sensazione di insicurezza, si dirige rapidamente verso il forziere e lo sposta dal nascondiglio, guardandosi freneticamente intorno per cercare un luogo più sicuro dove metterlo.
  18. Quando Valandhir interro la ragazza telfing sulle sue capacità magiche, ella risponde con un sorriso imbarazzato poi dice. Ho una bacchetta di dardi incantati... ma non credo funzioni...
  19. Osservate dalla finestra della stanza, ormai è buoi ma riuscite ad intravedere alcuni edifici significativi; tra questi osservate la vicinanza di una caserma della milizia locale, il che vi porta alla memoria una o due locande viste da quando siete arrivati in città. In particolare Valandhir riconosce il vicolo, essendo nelle vicinanze del mercato in cui aspettava di incontrare il drow. Dwogash, invece, studia le trappole. La finestra è fornita di spuntoni che si attivano all'apertura e infilzano le mani di chi volesse entrare, il filo alla porta viene attivato dall'apertura di essa e provoca l'attivazione della balestra che sta preparando adesso. Il dispositivo alla finestra non è difficile da evitare, ora che si conosce; tuttavia Dwogash sa che una volta attivato, se ben progettato, renderebbe molto difficile l'ingresso; disattivarlo dall'esterno non è per niente facile e richiederebbe rompere la finestra. La trappola alla porta è molto più semplice da ingannare, basta aprire di un minimo e infilare gli attrezzi giusti dalla fenditura con cui poter tagliare il filo.
  20. Liam si concentra sul suo specchio, dopo aver ascoltato la descrizione del drow. Il mago si concentra sullo specchio, pronunciando parole di potere e cercando di far comparire un'immagine. Attendete per un'intera ora che Liam completi il rituale e sia pronto a sfidare la mente del cultista, quindi vedete che un'immagine comincia a comparire. La forza di volontà del drow è aspra da abbattere ed il tentativo di divinazione rischia quasi di fallire; tuttavia, infine, l'immagine nello specchio si annitidisce e osservate all'interno lo stesso elfo oscuro descritto da Valandhir. L'immagine che vedete è quella di una locanda, dalla finestra riconoscete la città di Crimmor. Il cultista pare essere intento a preparare trappole meccaniche da posizionare nella sua stanza, da quel che vedete c'è già un congegno meccanico sulla finestra ed un filo sotto la porta, ora sta armando una balestra.
  21. Entri nella casa di Iorok, riuscendo ad eludere la sorveglianza con facilità. Una volta nella stanza del padrone di casa lo osservi; ha ancora con dei lividi per il colpo datogli da Lesom. Senza attendere oltre, apri un canale con la sua mente, rompendo le difese del nobile e stabilendo un contatto diretto per poterlo dominare.

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