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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. Kilma guarda Kosef compiaciuta. Il vostro piano mi piace molto, non mi è chiaro cosa speriate di trovare nelle fogne ma per il resto mi avete convinta. Poi posa lo sguardo su Felix, chiedendogli. Io sono capace di badare a me stessa. E sono anche brava a farmi piacere alla gente, non credo che avrò bisogno di protezione, grazie. Ma se vi sentite di voler venire con me non mi opporrò di certo, abbiamo tutti lo stesso obbiettivo in fondo. Dice sorridendo. Ci rivediamo sempre qui immagino? Verso il tramonto? Non so se troveremo qualcosa di utile in questo pomeriggio, ma la città è grande e se falliamo oggi possiamo sempre riprovare domani. O chissà, magari saremo fortunati. Detto questo, la barda chiama il cameriere, informandolo che ha terminato il suo pranzo.
  2. Chi è che entra! Urla furioso il bugbear. Come entra in caverna! Dove guardie! Ti accorgi che è parecchio nervoso che hai violato la sua dimora. Tu sembra buono, tu può parlare, tu fa bene a dire cose belle oppure io mangia tua testa a colazione! Dice il bugbear, dopo aver preso la mazza ed esserti avvicinato per guardarti meglio.
  3. Raggiungi la capanna e vedi che il bugbear siede su un trono di ossa e mangia una grossa coscia di cervo, nel mentre quattro goblin lo puliscono, di tanto in tanto, del sangue che gli cade addosso. Altri due goblin spazzano per terra e, in un angolo, uno work giace addormentato. Nessuno dei goblin presenti è armato, mentre il bugbear ha una grossa mazza posata al fianco del trono ed un'armatura di cuoio addosso. Quando entri vedi che l'animale comincia al alzare il muso ed annusare l'aria, percependo il tuo odore, tuttavia non ha ancora attirato l'attenzione.
  4. Il vostro prigioniero comincia a guardarvi con orrore. Aspettate! Ho risposto alle vostre domande! Vi ho fatto distruggere i miei compagni e... non so altro, non sono uno dei fedeli di Krogan, non sono a parte dei suoi progetti! L'uomo è terrificato dalle vostre minacce, la sua voce è ancora più spaventata di quando lo avete catturato la prima volta. Aspettate, forse c'è un'altra cosa! Sì, sì. Qualcosa per cui vale la pena lasciarmi vivere... Dice il mercenario. Krogan vi ha cercato a lungo, ma non è mai riuscito a trovarvi. Poi qualcosa è cambiato. In qualche modo è venuto a conoscenza dei vostri spostamenti... è per questo che siamo venuti qui! Mentre parla cerca segni di approvazione, specialmente da Malia e dal drow, che non hanno mai avuto parole di minaccia contro di lui. Qualcuno che conosce i vostri movimenti deve averlo informato. Qualcuno che sapeva che sareste andati in questa montagna. Non so altro! Davvero non so altro! Vi prego, non toglietemi la coscienza! Il drow comincia a guardarlo con pietà, poi si rivolge a voi. Dice il vero, non sa niente! Torturarlo oltre è futile. Se non volete lasciarlo libero, permettetemi di sacrificarlo ad Asmodeus. Lo pregherò di concedervi la sua benedizione. Dice a più bassa voce e con un sorriso compiaciuto.
  5. Nei centri abitati piccoli non ci sono fognature ma nelle città più grandi, specialmente quelle degli umani vengono costruite delle fogne. A Dawnstar dovrebbero essercene sicuramente, considerando che è una grande città, ma nella vostra mappa non sono segnati gli ingressi.
  6. Addentrandoti nella grotta incontri per prima cosa una gabbia con cinque worg, tutti abbastanza in salute e dagli sguardi famelici. Più all'interno trovi un accampamento abbastanza stabile, segno che non sono un gruppo nomade. Al posto di tende hanno costruito vere e proprie dimore in legno, collegate anche da ponti sopraelevati, conti che sono almeno una trentina. La capanna più grande è molto imponente, infatti scopri che vi abita un bugbear, l'unico del gruppo, che pare governare col pugno di ferro questo gruppo di predoni. Non vedi tracce di sciamani od incantatori, probabilmente il bugbear non vuole possibili sfidanti che possano sopraffarlo con la magia.
  7. Mentre aspettavo che decideste se e come dividervi ho risistemato la mappa che trovate nella cartella drive. Ho aggiunto alcuni indicatori del luoghi che già conoscete. Per quanto riguarda i quartieri poveri ci sono tre zone, principalmente. La prima è tutta attorno alla C, dove viene segnata la casa abbandonata che avete esplorato. La seconda è in basso, dove c'è un gruppo di 15 e 16. L'ultima è la zona in alto a sinistra. Attorno a queste zone ce ne sono alte più mediocri, quelle ricche invece sono nelle vicinanze della villa di Naalhmen, segnata con la A e della vostra locanda, segnata B. Spero possa esservi di aiuto ad immergervi meglio nella storia.
  8. Avadal Penso a lungo, calcolando ogni alternativa, riflettendo ogni sfumatura e cercando in ogni angolo delle mie conoscenze. Alla fine decido che l'unico modo per uscirne vivi, se i nuovi arrivati non abbiano strumenti di viaggio planare, è quello di addentrarci in questo cerchio infernale alla ricerca di pergamene da rubare. "Un suicidio, ne sono certo!". Se avete qualche trucco che ci tenete nascosto è meglio mostrarlo ora. Dico al gruppo del paladino, vedendoli allontanarsi da noi, forse per discutere qualche piano segreto. Non possiamo restare a lungo da queste parti, forse ora non lo sentite, ma l'aria che respiriamo è tossica, ci ucciderà lentamente e dolorosamente. Spiego, cercando di convincerli a non farmi perdere tempo. Non possiedo magie per fuggire da questo piano e se neanche voi non le possedete c'è una sola via da percorrere: dobbiamo addentrarci in questo regno infernale e trovare qualche città di diavoli. Lì dovremo cercare una pergamena magica contenente l'incantesimo che ci serve e rubarla. Anche io fatico a credere di stare pronunciando parole simili, è proprio vero che siamo in una situazione terribile se il mio unico piano è una follia. Vi conviene conoscere l'incantesimo che ci serve, perché girare i nove inferi alla ricerca di una pergamena è qualcosa che pochi mortali riuscirebbero a fare senza morire.
  9. Cerchi segni dei briganti goblin per più di un ora. Purtroppo agiscono di rado ed i segni del loro passaggio sono consumati dal tempo. Infine riesci a scovare una traccia, orme che entrano nella foresta. Sorvoli la zona ad una quota sufficiente da farti vedere tra gli alberi, cercando di non perdere i segni. Questo viaggio ti costa un'altra preziosa ora, ma alla fine giungi a quella che sembra essere la grotta dove hanno fatto tana i banditi. La caverna è piccola all'apparenza, ma vedi dalla forma della roccia che all'interno si allarga nel sottosuolo, parecchi spuntoni sono posizionati all'entrata, trappole rudimentali dei goblin per fregare animali feroci che volessero attaccare. Poco più a nord scorgi una zona di terra fortemente scavata e risotterrata, potrebbe essere un luogo dove nascondono cadaveri od oggetti preziosi.
  10. Raggiungete il vostro prigioniero, egli è sporco di terra e pieno di rancore per la situazione in cui lo avete lasciato. L'ogre se ne rimane in disparte, a soffrire in silenzio delle ferite che nessuno ha curato. Malia gli resta lontano, schifata dalla puzza della bestia e dal suo aspetto perfino peggiorato dalle ustioni. Perché lo hai portato qui? Chiede a Liam la sua apprendista. Il bandito catturato, seppur con riluttanza risponde. Il mio capo, come ho detto, è diventato un capitano di ventura. Non ha una dimora fissa... non che c'è l'aveva quando era un bandito. Egli gira tra i potenti del mondo ad offrire il suo esercito per denaro. Conta più di cento soldati ben addestrati e ubbidienti, oltre che numerosi collaboratori come l'ogre che avete ucciso. Il tono del prigioniero è, adesso, arrogante, l'effetto del gas è sparito e la paura si è attenuata. Non avete speranze contro Korgan, non si arrenderà finché il tradimento di suo cugino non sarà vendicato con la morte!
  11. Dalle tue capacità arcane scopri che alcuni viaggiatori della zona stano avendo problemi con un gruppo di goblin che tendono ad assalire i passanti impreparati. Ma un messo è già stato inviato ai ranger degli elfi della foresta, informandoli della possibile presenza dei predoni goblin nelle loro terre così che possano occuparsene loro. Trovi, invece, che l'altare di Pelor è retto da un giovane sacerdote, un uomo dalle modeste capacità magiche ma da tanta voglia di fare del bene e tanto amore per il villaggio in cui è cresciuto e per la gente che lo abita. Ha preso il posto di un più anziano e potente incantatore che ha lasciato il villaggio pochi anni fa per servire come sacerdote in una cappella di Agrasia.
  12. Frederik raggiunge il primo dei fuggiaschi, atterrandolo con un colpo della sua ascia nella schiena. Il secondo non va molto lontano che viene raggiunto da un dardo, proveniente dalla fedele balestra di Dwogash. Nel frattempo Nathaniel, nella sua nuova forma, recupera il malconcio ogre ed il suo cadaverico carico. Poco dopo, anche Liam compare, provenendo da dietro all'accampamento. Tutti riuniti, osservate Valandhir scatenare l'incendio e accelerarne la diffusione, distruggendo tutto il campo e facendolo estinguere poco dopo. Il vostro ogre dominato è pieno di ustioni e molto sanguinante, tuttavia ha ancora abbastanza forza per correre e combattere. Il mago è conciato molto peggio, il suo corpo è carbonizzato, il suo volto è fermo in una orrenda smorfia di dolore ed il suo corpo è dilaniato dalla spada dell'ogre. Controllandolo bene scoprite che era in possesso di una bacchetta da illusionista ed una pozione rotta dall'impatto con la palla di fuoco. Inoltre Liam riesce ad identificare con calma gli oggetti trovati nella sua tenda. @tutti La notte cala buia e fresca sulle montagne, il falò dell'accampamento non si è innalzato troppo maestoso nel cielo quindi è probabile che non abbiate attirato attenzioni di nessuno ad eccezione, forse, della fauna locale.
  13. Il villaggio è un piccolo agglomerato di case, recintato da una bassa muraglia di legno. Osservi la guarnigione e scopri che è poco più che una torre di guardia, con meno di dieci guardie all'interno. Non trovi taglie al villaggio ma capisci dalla presenza delle mura che non è raro che qualche pericolo si affacci all'orizzonte, magari qualche bandito in cerca di prede o qualche bestia feroce dalla foresta del canto. Noti un piccolo altare dedicato a Pelor nella cittadina, a giudicare dalle dimensioni credi che sia gestito da un solo sacerdote e non più di sei aiutanti.
  14. Attendi l'incontro tra gli esploratori e Jamster riflettendo sulle ere passate di questo mondo. Posi la tua attenzione sull'era precedente, ai tempi dell'inizio della caduta dell'impero di Egeos, quando i fanatici fedeli dell'inquisizione iniziarono la loro opera di purificazione del mondo da tutto ciò che ritenevano impuro. Il tempo in cui tu sei tornato ed hai abbracciato per la prima volta la tua eterna e segreta missione. Rammenti che il maggior nemico dell'inquisizione era la non morte e che i grandi sacerdoti crearono potenti armi per sopraffare le creature oscure ed imprigionarle nei monti della notte. Molte di queste armi furono distrutte dall'invasione delle tribù selvagge, ma sei sicuro che alcuni frammenti di quell'antico potere giacciono sepolti nelle rovine degli antichi templi dell'inquisizione. Ma forse, gli artefatti più potenti sono custoditi nelle profondità delle antiche torri di guardia costruite dai religiosi nei pressi dei monti della notte. Non sai quanti di quegli artefatti siano stati trovati e distrutti dai morti viventi, ma dubiti che siano riusciti a trovarli tutti. Sai che puoi approfondire questo argomento, di cui non hai mai letto in abbondanza, principalmente in due diversi luoghi di sapere: la grande biblioteca di Esfalls, dove sei sicuro sono contenuti numerosi manoscritti sul passato di Egeos; oppure alle accademie dei saggi maestri grigi, nella cittadella del bosco grigio in cui il gruppo di elfi più saggi e potenti di questa era custodisce gelosamente i propri segreti. Nel frattempo, scopri che gli esploratori si sono accorti che l'uccello è tornato da loro intento a fargli sapere di aver scoperto qualcosa di importante, molto presto il gruppo diverge dal loro percorso per seguire l'animale da te inviato a trovare Jamster. Il gruppo giunge in breve dove il paladino è in marcia alla ricerca di un luogo dove riposare, essi gli corrono incontro preoccupati della sua salute e Tewan si dimostra capace di ristorare un'altra parte delle ferite del giovane. Ha bisogno di riposare. Dice Qiren, apprensivo. Dobbiamo tornare indietro al villaggio che abbiamo appena passato e cercare una locanda. Dove mi trovo. Domanda Jamster, senza forze per diffidare del gruppo appena incontrato. Siamo nella regione più a sud dell'impero di Egeos, a pochi giorni ad est di Agrasia. Spiega Tewan, estraendo una mappa della regione. Il giovane paladino guarda il luogo, estremamente costernato. Poi si rivolge al cielo con poco più di un sussurro. Oh! Heironeus. Così lontano da casa! Perché mai hai voluto spedirmi qui! Il gruppo non sembra voler investigare ulteriormente, nonostante Glan non sembri molto d'accordo, e decidono di caricare Jamster sul loro carro, pronti a portarlo a riposare in un villaggio vicino.
  15. @Victor @Vanleath @Zanamros @Monia
  16. Trovi il gruppo di esploratori e vedi che tengono gli uccelli in un piccolo nido all'interno del carro, riesci ad entrare invisibile ed eseguire il tuo incantesimo su uno degli uccelli, inviandolo verso Jamster. L'animale parte e la compagnia non ci fa molto caso, forse sono abituati al fatto che volino in giro di quando in quando.
  17. Liam richiama ancora una volta il suo potere magico, innalzando un possente muro esattamente tra voi ed il fuoco; nel mentre, gli altri salgono in groppa ai maestosi animali dalla forma di leone, il volto umano e grandi ali di aquila. Le due creature si innalzano con grazia e volano lontano. Nel frattempo l'ogre comincia a trascinare il cadavere bruciacchiato del mago nemico e Liam parte verso la tenda degli ogre. @Liam @altri
  18. Sì, l'hai replicata è non è successo niente di nuovo, probabilmente è morto.
  19. Naberius non condivide il tuo rispetto per la vita. La tua scacchiera è solo un gioco per me! Del destino del tuo mondo non me ne curo. Io sono eterno e sempre lo sarò... invece questi mortali sono meno che polvere ai miei occhi. Ti spiega il cane a tre teste. Sei ancora giovane, Zellos. Ma col tempo imparerai anche tu a vedere i mortali per ciò che sono veramente... Mentre ascolti le parole della vestige, raggiungi Jamster. Il paladino giace al suolo, poco a sud della foresta del canto e a meno di un giorno dalla carovana degli esploratori. Il giovane comincia a strapparsi le frecce dal corpo, urlando di dolore, poi estrae una pozione e se la versa a fatica in bocca. Pian piano le sue ferite vengono meno e comincia ad alzarsi in piedi. Ma poi cade in ginocchio, affranto, e comincia a piangere la dipartita del suo amico.
  20. Leggi le menti degli aggressori, capendo che hanno ricevuto una soffiata sugli spostamenti di Demliel e sono stati mandati ad ucciderlo. A quanto pare la tua pedina ha voluto far fare il lavoro sporco ai suoi nemici. Mentre analizzi i pensieri degli assassini, Jamster assalta il gruppo di tiratori, guidando i tre paladini che hanno ancora forze per combattere. Poco prima dell'impatto, un'altra salva di frecce si abbatte sugli sfortunati guerrieri di Heironeus, mandandone un'altro a terra. Infine gli ultimi tre cominciano a lottare, le loro lame divorano la vita di tre aggressori, Jamster combatte con valore ed uccide un secondo nemico subito dopo il primo, ma la superiorità degli avversari è schiacciante. La sua pesante armatura viene bucata ed infranta, il suo sangue e quello dei suoi compagni riempie la stanza, gli ultimi due paladini con lui cadono a terra... e lui pure. In ginocchio, debole e schiacciato dal dolore, Jamster si guarda intorno per l'ultima volta. Osserva il suo amico, esanime al suolo; osserva gli uomini con lui, sopraffatti ed abbattuti; osserva le frecce che lo ricoprono; osserva i suoi aggressori, che stanno già preparando un altra salva per finire il lavoro; quindi osserva la pietra che gli hai dato. Mi dispiace, Heironeus, ho fallito. Sussurra il giovane, con ciò che resta delle sue forze. Araih. Jamster apre la mano, gettando la pietra al suolo, poi sparisce. Gli assassini della gilda lanciano ancora due ondate di dardi e frecce, assicurandosi di aver eliminato tutti, poi avanzano, secondo la tua magia alla ricerca del cadavere di Demliel e di possibili paladini nascosti nell'ombra. Per terra, giace un gruppo di giovani innocenti, morti per salvare il segreto di Demliel e adesso fonte del divertimento dell'oscura vestige che abita i tuoi pensieri.
  21. Problema risolto, con l'ultimo post ne ho tolti 5 da entrambi.
  22. Jamster viene chiamato, sorpreso e spaventato, il giovane prepara le sue cose e prende la pietra. Sa che si tratta di un ordine di Demliel e non si sente tranquillo. Ben presto ritrova il suo amico, ed insieme discutono di Chantlin, scoprendo che nessuno dei due lo ha visto. Ancora più preoccupati, raggiungono il luogo designato, inseme a tutti gli altri cinque uomini chiamati dall'istruttore. I giovani paladini raggiungono il covo delle torture dove fu trovato Lesom. Poco dopo, una ventina di membri della gilda dei ladri li seguono. Jamster e gli altri si infilano nel cunicolo, scoprendolo vuoto. Attendono impazientemente che l'istruttore Demliel si faccia vivo, ma qualcosa di molto diverso accade... All'improvviso dal pavimento scattano delle bocche meccaniche che versano olio bollente, tre giovani vengono incendiati all'istante, subito dopo altri due subiscono la stessa sorte. Mentre i paladini cercano di aiutare i loro compagni a spegnersi dalle fiamme, il gruppo di sgherri della gilda dei ladri irrompe nella stanza, bombardandoli di dardi e frecce. Non appena ti teletrasporti nella stanza ad osservare, senti urlare gli organizzatori della trappola. Morte ai paladini! Vendetta! Jamster guarda con odio i suoi aggressori, si strappa una freccia dal ginocchio ed estrae la spada, urlando. Per Heironeus! Per Austrur! Per l'imperatore! E si prepara a contrattaccare, incoraggiando i suoi compagni a riprendersi e resistere. @Zellos
  23. Avanzate verso l'accampamento, raggiungendo la posizione ed attendendo che l'ogre faccia la sua mossa. Quattro uomini sono seduti attorno al fuoco, altri quattro sono a riposo nelle loro tende. Il nuovo amico di Nathaniel va deciso verso il mago del loro gruppo, tutti lo guardano con disprezzo, qualcuno fa una battuta e ridono. Ma questi si avvicina imperturbabile al mago, con un andamento quasi meccanico. I vostri nemici, però, non fanno in tempo a notare la stranezza dell'orgre, oppure è veramente tanto stupido da sembrare normale, che questi cala la sua lama sull'incantatore, ferendolo al costato. Questi urla di dolore, ma una palla di fiamme incandescenti cresce e vola verso di loro, atterrando in mezzo alla mischia e spargendo fuoco, morte e distruzione in tutto l'accampamento. Il mago e i tre compagni cadono a terra,, inceneriti e rancolanti. Gli uomini delle tende vicine vengono sovrastati dal loro rifugio, incendiato e devastato. Solo due degli abitanti dell'accampamento, quelli che dormivano più lontano, riescono ad uscire indenni dall'impatto iniziale. Tuttavia le fiamme stanno espandendo velocemente e quei due mercenari fanno in fretta per sperare di salvarsi. L'ogre dominato da Nathaniel è riuscito a salvarsi dall'esplosione infuocata, tuttavia lotta disperatamente con il fuoco che lo assale ed i suo corpo è pieno di gravi ustioni. Anche voi, purtroppo, vi ritrovate a rischiare la vita: le fiamme presto avvolgeranno l'intero accampamento, raggiungendo la vostra posizione in brevissimo tempo. @Valandhir @tutti

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