Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos
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La grande scacchiera
Raggiungi la cappella di Pelor e scopri che il gruppo di avventurieri è proprio lì; Jamster è su un letto, in una stanza interna, le sue ferite sono quasi tutte sparite ed è solo questione di un riposo prima che torni in piene forze. Il resto della banda sta ora conversando con il sacerdote, discutendo della salute del giovane e delle condizioni in cui lo hanno trovato. Al momento tentare di controllare la mente del chierico potrebbe non passare inosservato dai suoi interlocutori.
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Il mercante di Dawnstar (2)
L'uomo guarda Frederik negli occhi, con lo sguardo pietrificato e tutti i muscoli immobili, per evitare incidenti con la sua ascia. Tornare da Krogan? No... no signore. Farò come suggerisce l'incappucciato! Scapperò a Waterdeep... ed ucciderò l'ogre. Il prigioniero, quindi, attende che il Bloodaxe tolga la sua ascia dalla testa, speranzoso e spaventato.
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Buon anno. Mentre ti aspettavamo i nostri gruppi hanno già cominciato a scannarsi conoscersi.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Oh! Due mesi fa è partito per l'Amn, a servire gli umani contro gli ogre invasori. Spiega il mercenario. Quella fu l'ultima volta che ho avuto notizie dei suoi movimenti. Come ho detto io non facevo parte dell'esercito del nano, non sono a parte di tutti i suoi spostamenti e delle sue alleanze.
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La grande scacchiera
Io pronto! Io sempre pronto! Grida il bugbear; poi esce dalla tenda per annunciare il piano alla sua tribù, gridando nella lingua dei goblin. Quando ha finito il loro capo torna da te. Ora tu va via, miei domani sono pronti, anche tuoi meglio che sono... e se fai trappola, io appende tua testa al mio trono! Conclude puntandoti la mazza con fare minaccioso.
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La grande scacchiera
Io forte, io molto forte! Io prendere bottino e distruggere! Dice il bugbear pieno d'orgoglio. Poi si avvicina al tuo zombi e lo guarda con attenzione. Quanti questi? Anche grossi? Leggi nei suoi occhi che il tuo potere lo intimorisce, ma la promessa di poter razziare il villaggio lo sprona comunque ad agire.
- Il mercante di Dawnstar (2)
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La grande scacchiera
Il bugbear batte la sua mano sinistra sul petto, rabbiosamente. Loro caccia noi? Noi caccia loro! Un grido di consenso si leva tra i goblin presenti nella capanna. Ma noi non sa attaccare villaggio. No armi per rompe mura, no armi per tizi magici. Come tu aiuta? Tu da noi armi grosse grosse? Capisci che il bugbear si riferisce ad armi d'assedio, come catapulte; forse non sei stato abbastanza chiaro per uno come lui.
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal Le parole di Acefer mi fanno sorridere. "Come osa darmi del folle! Sono così stanco di questi umanoidi che hanno sempre qualcosa da ridire, sempre a criticare e contraddire, nessuno che riesce a capire". Mi ricompongo, cercando di mantenere quel poco di capacità sociali che possiedo. Come ho già detto ai tuoi amici, siamo stati portati qui da un evento magico, da quel che raccontano loro forse lo stesso che ha portato qui voi, non ne sappiamo nulla e non possiamo controllarlo. Poi mi schiarisco la voce, cercando parole che non suonino offensive, cosa che mi viene molto difficile quando devo trattare argomenti che mi sembrano ovvi. Pare che nessuno di noi sia in grado di replicare il potere che ci ha scagliati negli inferi. E se nessuno di voi è in capace di viaggiare tra i piani, cosa di cui ancora non avete risposto, allora l'unica speranza rimasta è trovare mezzo per lasciare questo piano nel piano stesso... Spiego in dettaglio il mio ragionamento, sottolineando l'importanza che rispondano delle loro eventuali capacità magiche. Per questo ho suggerito una pergamena, dato che io posso utilizzarla e possiamo ragionevolmente presumere di trovarne una in una città di questa cerchia infernale. Altrimenti possiamo anche restare qui a morire, se preferisci. Dico, non riuscendo infine a trattenermi dal sottolineare ciò che mi sembra ovvio e che, come sempre, il resto del mondo non riesce a capire.
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
Kilma guarda Kosef compiaciuta. Il vostro piano mi piace molto, non mi è chiaro cosa speriate di trovare nelle fogne ma per il resto mi avete convinta. Poi posa lo sguardo su Felix, chiedendogli. Io sono capace di badare a me stessa. E sono anche brava a farmi piacere alla gente, non credo che avrò bisogno di protezione, grazie. Ma se vi sentite di voler venire con me non mi opporrò di certo, abbiamo tutti lo stesso obbiettivo in fondo. Dice sorridendo. Ci rivediamo sempre qui immagino? Verso il tramonto? Non so se troveremo qualcosa di utile in questo pomeriggio, ma la città è grande e se falliamo oggi possiamo sempre riprovare domani. O chissà, magari saremo fortunati. Detto questo, la barda chiama il cameriere, informandolo che ha terminato il suo pranzo.
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La grande scacchiera
Chi è che entra! Urla furioso il bugbear. Come entra in caverna! Dove guardie! Ti accorgi che è parecchio nervoso che hai violato la sua dimora. Tu sembra buono, tu può parlare, tu fa bene a dire cose belle oppure io mangia tua testa a colazione! Dice il bugbear, dopo aver preso la mazza ed esserti avvicinato per guardarti meglio.
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La grande scacchiera
Raggiungi la capanna e vedi che il bugbear siede su un trono di ossa e mangia una grossa coscia di cervo, nel mentre quattro goblin lo puliscono, di tanto in tanto, del sangue che gli cade addosso. Altri due goblin spazzano per terra e, in un angolo, uno work giace addormentato. Nessuno dei goblin presenti è armato, mentre il bugbear ha una grossa mazza posata al fianco del trono ed un'armatura di cuoio addosso. Quando entri vedi che l'animale comincia al alzare il muso ed annusare l'aria, percependo il tuo odore, tuttavia non ha ancora attirato l'attenzione.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Il vostro prigioniero comincia a guardarvi con orrore. Aspettate! Ho risposto alle vostre domande! Vi ho fatto distruggere i miei compagni e... non so altro, non sono uno dei fedeli di Krogan, non sono a parte dei suoi progetti! L'uomo è terrificato dalle vostre minacce, la sua voce è ancora più spaventata di quando lo avete catturato la prima volta. Aspettate, forse c'è un'altra cosa! Sì, sì. Qualcosa per cui vale la pena lasciarmi vivere... Dice il mercenario. Krogan vi ha cercato a lungo, ma non è mai riuscito a trovarvi. Poi qualcosa è cambiato. In qualche modo è venuto a conoscenza dei vostri spostamenti... è per questo che siamo venuti qui! Mentre parla cerca segni di approvazione, specialmente da Malia e dal drow, che non hanno mai avuto parole di minaccia contro di lui. Qualcuno che conosce i vostri movimenti deve averlo informato. Qualcuno che sapeva che sareste andati in questa montagna. Non so altro! Davvero non so altro! Vi prego, non toglietemi la coscienza! Il drow comincia a guardarlo con pietà, poi si rivolge a voi. Dice il vero, non sa niente! Torturarlo oltre è futile. Se non volete lasciarlo libero, permettetemi di sacrificarlo ad Asmodeus. Lo pregherò di concedervi la sua benedizione. Dice a più bassa voce e con un sorriso compiaciuto.
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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La grande scacchiera
Addentrandoti nella grotta incontri per prima cosa una gabbia con cinque worg, tutti abbastanza in salute e dagli sguardi famelici. Più all'interno trovi un accampamento abbastanza stabile, segno che non sono un gruppo nomade. Al posto di tende hanno costruito vere e proprie dimore in legno, collegate anche da ponti sopraelevati, conti che sono almeno una trentina. La capanna più grande è molto imponente, infatti scopri che vi abita un bugbear, l'unico del gruppo, che pare governare col pugno di ferro questo gruppo di predoni. Non vedi tracce di sciamani od incantatori, probabilmente il bugbear non vuole possibili sfidanti che possano sopraffarlo con la magia.
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Mentre aspettavo che decideste se e come dividervi ho risistemato la mappa che trovate nella cartella drive. Ho aggiunto alcuni indicatori del luoghi che già conoscete. Per quanto riguarda i quartieri poveri ci sono tre zone, principalmente. La prima è tutta attorno alla C, dove viene segnata la casa abbandonata che avete esplorato. La seconda è in basso, dove c'è un gruppo di 15 e 16. L'ultima è la zona in alto a sinistra. Attorno a queste zone ce ne sono alte più mediocri, quelle ricche invece sono nelle vicinanze della villa di Naalhmen, segnata con la A e della vostra locanda, segnata B. Spero possa esservi di aiuto ad immergervi meglio nella storia.
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal Penso a lungo, calcolando ogni alternativa, riflettendo ogni sfumatura e cercando in ogni angolo delle mie conoscenze. Alla fine decido che l'unico modo per uscirne vivi, se i nuovi arrivati non abbiano strumenti di viaggio planare, è quello di addentrarci in questo cerchio infernale alla ricerca di pergamene da rubare. "Un suicidio, ne sono certo!". Se avete qualche trucco che ci tenete nascosto è meglio mostrarlo ora. Dico al gruppo del paladino, vedendoli allontanarsi da noi, forse per discutere qualche piano segreto. Non possiamo restare a lungo da queste parti, forse ora non lo sentite, ma l'aria che respiriamo è tossica, ci ucciderà lentamente e dolorosamente. Spiego, cercando di convincerli a non farmi perdere tempo. Non possiedo magie per fuggire da questo piano e se neanche voi non le possedete c'è una sola via da percorrere: dobbiamo addentrarci in questo regno infernale e trovare qualche città di diavoli. Lì dovremo cercare una pergamena magica contenente l'incantesimo che ci serve e rubarla. Anche io fatico a credere di stare pronunciando parole simili, è proprio vero che siamo in una situazione terribile se il mio unico piano è una follia. Vi conviene conoscere l'incantesimo che ci serve, perché girare i nove inferi alla ricerca di una pergamena è qualcosa che pochi mortali riuscirebbero a fare senza morire.
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La grande scacchiera
Cerchi segni dei briganti goblin per più di un ora. Purtroppo agiscono di rado ed i segni del loro passaggio sono consumati dal tempo. Infine riesci a scovare una traccia, orme che entrano nella foresta. Sorvoli la zona ad una quota sufficiente da farti vedere tra gli alberi, cercando di non perdere i segni. Questo viaggio ti costa un'altra preziosa ora, ma alla fine giungi a quella che sembra essere la grotta dove hanno fatto tana i banditi. La caverna è piccola all'apparenza, ma vedi dalla forma della roccia che all'interno si allarga nel sottosuolo, parecchi spuntoni sono posizionati all'entrata, trappole rudimentali dei goblin per fregare animali feroci che volessero attaccare. Poco più a nord scorgi una zona di terra fortemente scavata e risotterrata, potrebbe essere un luogo dove nascondono cadaveri od oggetti preziosi.
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Il mercante di Dawnstar (2)
Raggiungete il vostro prigioniero, egli è sporco di terra e pieno di rancore per la situazione in cui lo avete lasciato. L'ogre se ne rimane in disparte, a soffrire in silenzio delle ferite che nessuno ha curato. Malia gli resta lontano, schifata dalla puzza della bestia e dal suo aspetto perfino peggiorato dalle ustioni. Perché lo hai portato qui? Chiede a Liam la sua apprendista. Il bandito catturato, seppur con riluttanza risponde. Il mio capo, come ho detto, è diventato un capitano di ventura. Non ha una dimora fissa... non che c'è l'aveva quando era un bandito. Egli gira tra i potenti del mondo ad offrire il suo esercito per denaro. Conta più di cento soldati ben addestrati e ubbidienti, oltre che numerosi collaboratori come l'ogre che avete ucciso. Il tono del prigioniero è, adesso, arrogante, l'effetto del gas è sparito e la paura si è attenuata. Non avete speranze contro Korgan, non si arrenderà finché il tradimento di suo cugino non sarà vendicato con la morte!
- Il mercante di Dawnstar (2)
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La grande scacchiera
Dalle tue capacità arcane scopri che alcuni viaggiatori della zona stano avendo problemi con un gruppo di goblin che tendono ad assalire i passanti impreparati. Ma un messo è già stato inviato ai ranger degli elfi della foresta, informandoli della possibile presenza dei predoni goblin nelle loro terre così che possano occuparsene loro. Trovi, invece, che l'altare di Pelor è retto da un giovane sacerdote, un uomo dalle modeste capacità magiche ma da tanta voglia di fare del bene e tanto amore per il villaggio in cui è cresciuto e per la gente che lo abita. Ha preso il posto di un più anziano e potente incantatore che ha lasciato il villaggio pochi anni fa per servire come sacerdote in una cappella di Agrasia.
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Cavalieri della corona perduta
@Victor @Monia
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Il mercante di Dawnstar (2)
Frederik raggiunge il primo dei fuggiaschi, atterrandolo con un colpo della sua ascia nella schiena. Il secondo non va molto lontano che viene raggiunto da un dardo, proveniente dalla fedele balestra di Dwogash. Nel frattempo Nathaniel, nella sua nuova forma, recupera il malconcio ogre ed il suo cadaverico carico. Poco dopo, anche Liam compare, provenendo da dietro all'accampamento. Tutti riuniti, osservate Valandhir scatenare l'incendio e accelerarne la diffusione, distruggendo tutto il campo e facendolo estinguere poco dopo. Il vostro ogre dominato è pieno di ustioni e molto sanguinante, tuttavia ha ancora abbastanza forza per correre e combattere. Il mago è conciato molto peggio, il suo corpo è carbonizzato, il suo volto è fermo in una orrenda smorfia di dolore ed il suo corpo è dilaniato dalla spada dell'ogre. Controllandolo bene scoprite che era in possesso di una bacchetta da illusionista ed una pozione rotta dall'impatto con la palla di fuoco. Inoltre Liam riesce ad identificare con calma gli oggetti trovati nella sua tenda. @tutti La notte cala buia e fresca sulle montagne, il falò dell'accampamento non si è innalzato troppo maestoso nel cielo quindi è probabile che non abbiate attirato attenzioni di nessuno ad eccezione, forse, della fauna locale.
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La grande scacchiera
Il villaggio è un piccolo agglomerato di case, recintato da una bassa muraglia di legno. Osservi la guarnigione e scopri che è poco più che una torre di guardia, con meno di dieci guardie all'interno. Non trovi taglie al villaggio ma capisci dalla presenza delle mura che non è raro che qualche pericolo si affacci all'orizzonte, magari qualche bandito in cerca di prede o qualche bestia feroce dalla foresta del canto. Noti un piccolo altare dedicato a Pelor nella cittadina, a giudicare dalle dimensioni credi che sia gestito da un solo sacerdote e non più di sei aiutanti.