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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Nonostante l'Apex non sia di fronte a te, la sua imponente impronta sul Sogno Primordiale è sufficiente a permetterti di capire più o meno cosa sia, oltre a essere una Bestia come te. Innanzitutto, è un Ugallu, una delle Bestie della Famiglia che rappresenta gli Incubi dell'Esposizione. Non puoi sapere altro di specifico sul suo aspetto, ma con buona probabilità il suo Orrore sarà alato, e in qualche modo connesso a freddo e neve. Non è solo quella neve che hai tra le dita a indicartelo: ora che sei più concentrato, senti un terribile gelo nelle ossa, e la sensazione di essere inseguito dai cieli mentre ti trovi nel profondo di un crepaccio nascosto su un'altissima montagna. Non sei solo, sei debole, e nulla può aiutarti. Ti trovi in forma di Orrore, e non puoi comunque trattenere un brivido lungo la schiena. Chissà come si sentirebbe chiunque altro. Inoltre, ne percepisci la potenza: come puoi immaginare dal fatto che si tratta di un Apex, è qualcosa di sconvolgente. Non sei pronto a prendere il suo posto, non ora, e di sicuro non da solo. E' sufficientemente sazio, leggermente più di te ma non in modo esagerato. Almeno puoi stare sicuro che il suo Orrore non giri per tutta la regione alla ricerca di prede indifese nel mondo del sogno.
  2. Gli occhi della donna risplendono alle vostre storie. "Sì, è proprio questo quello che intendo. Questo è il senso di questa Settimana. E' così che nasce una vera krewe!" Mette le labbra a contatto con il bicchiere, per scoprirlo vuoto. Sorride. "A proposito... avete persone "normali" nella vostra krewe? Dico normali per modo di dire... nessuna persona davvero normale dovrebbe finire nella nostra sfera di influenza. E invece succede, succede sempre. E ne ho visti di insospettabili, anche persone che davvero con il sovrannaturale non hanno mai avuto a che fare. Come fanno queste persone a far parte di una krewe e poi non scoprire nulla di come funzioni una krewe, non ho idea. I mortali sono così bravi a dissociarsi..."
  3. La donna, tremante, fa un cenno con la testa verso l'uomo al bancone, che corre a cercare ciò che gli hai chiesto. "C'è... c'è qualche problema? Siamo in regola, tutti i nostri rivenditori sono qualificati, non ci sono mai state lamentele..." Prima ancora che tu possa rispondere, ti vengono portati i certificati di freschezza (che sono, come potevi presumere, in regola) e le bolle di consegna. I tralci di salmone ed entrambe le sardine vengono dalla stessa località, che a occhio riconosci come leggermente a sud di San Castillo. Le seppie provengono proprio da San Castillo, nella regione del porto, seppur ben lontano dalla zona industriale. Per quanto sai, la città fa il possibile per dividere gli scarichi dalla raccolta di pesce e vari frutti di mare. Non ci farebbe una gran figura, altrimenti.
  4. Per tutti quelli che non si chiamano Ipergigio: tranne per chi me l'ha già scritto, i vostri NPC li faccio io? E volete vedere le schede?
  5. "Influenza: Ancore". Nient'altro. Non puoi scegliere niente.
  6. E' scritto a pag 78 del Manoscritto 3. Puoi Rafforzare le Ancore (Proteggere un'Ancora aumentandone la Difesa, aiutandola con Salute aggiuntiva, o rendere più facile Manifestarsi in sua presenza) o Manipolarle (questo è più narrativo: può modificare leggermente il comportamento di un'Ancora, che sia oggetto o persona). Per le altre Macro-Influenze servono Fantasmi più potenti.
  7. Fog (sei tu, ve'?) è sempre delicatissimo con i suoi PG... 😁
  8. Strofini la fine neve tra le dita. E' normale neve, seppur fuoriluogo in questa cattedrale. C'è da più o meno quando sei diventato Bestia e sei entrato nel tuo Cuore per la prima volta, ma non proviene dal tuo Orrore. Sai che è traccia di una Bestia, una Bestia che non hai mai incontrato prima. E' l'Apex dell'Alveare della città di San Castillo, la creatura che più di tutte nella città incarna l'ideale del predatore. E' un simbolo per tutte voi Bestie, specie per quelle come te che vorrebbero aumentare la loro fama. Stranamente, l'Apex di San Castillo preferisce non essere conosciuto da voi Bestie. Sai che è relativamente cordiale: inquina come qualsiasi altro Apex tutte le Tane della regione, ma non ve lo fa pesare. Potrebbe creare tempeste, e invece si limita a un cumulo di neve, che non ti infastidisce minimamente (oltre al fatto che invade la tua Tana).
  9. Mentre la donna continua a dimenarsi e a cercare, con difficoltà, di morderti e sputarti addosso, riesci a tenerla ben ferma. Nel frattempo Alyssa continua a uccidere ratti su ratti, che sembrano non finire mai. Ulula nella tua direzione, mentre la donna ride sguaiatamente. "Ne basta uno, ne basta uno, ne basta uno..." dice come un mantra sottovoce.
  10. Non sai come, ma quel simbolo non ti è completamente sconosciuto. Non che tu l'abbia già visto, ma qualcosa nel Sogno Primordiale l'ha fatto per te. Si tratta di un Marchio dei Pellegrini, uno dei simboli che i Creati usano per indicarsi a vicenda la strada, per capire dove e come andare nei posti più sicuri (o meno). Il simbolo in questione vuol dire "This is the place". Non sai altro. Philip prende la mappa dalla tue mani e la studia per un minuto. Te la ridà velocemente, scuotendo il capo. "Conosco solo alcuni di questi posti. Quello sul Lago Triangolo credo indichi la sua isola più grande... ma lì non c'è niente. Uno è proprio sull'aereoporto, e quest'altro sul Parco dell'Impiccato, ma non ho idea del motivo. Magari Michael ha incontrato qualcosa di pericoloso in queste zone." Eva scatta alle tue spalle, e indica toccandolo con un dito il simbolo di cui hai capito il significato. "Questo è di sicuro un rifugio!"
  11. Furbascamente, hai optato per quell'appartamento, in quel palazzo, in quella zona per un semplice motivo: di mattina si riempie di luce. I tuoi ospiti sono spesso costretti ad andare in altre stanze più al riparo, ma il tuo salotto viene davvero inondato dal sole. Non è come la tua Tana, ma è una discreta approssimazione. Una volta che la tua casa si è fatta Luce, ti concentri ancora un minimo, e senti scintille di elettricità che guizzano sulla tua pelle, tra i tuoi capelli, e anche sul corpo, inerme ma ben difeso, di Annabelle. Casa tua è ancora più vicina alla tua Tana: ti manca un ultimo sforzo. Riapri gli occhi, e ora tutto è al contempo più grande e più piccolo. Sei nella enorme Cattedrale che il tuo Orrore chiama casa... ma sei al contempo anche il tuo Orrore. Siete una cosa sola, ne puoi sentire le emozioni, i bisogni. In realtà questi bisogni sono estremamente semplici: ha fame, ma non eccessivamente. E' ferito, ma è anche al sicuro. Nulla può raggiungerlo nel suo Cuore... almeno, nulla di cui sia a conoscenza. Le statue guardiane si voltano verso la tua figura imponente, e quella di Annabelle, che da un divano è passata a dormire su uno scranno gigante, incurante di tutto. Il loro volto è inespressivo, e calmo. Come sempre, sul pavimento c'è una sottile coltre di neve fresca.
  12. La Creata si regge la testa con due mani, reinvigorita ma ancora un po' scossa dall'accaduto. "Be', vuol dire che quello che c'è lì dentro" indica la scatola "è abbastanza importante da meritare una trappola. Trappola che per me non vale: quelli come me, con il fuoco che ci scorre dentro, non hanno problemi con l'elettricità." Nel frattempo, prendi in mano le carte. Mettendole insieme formano una mappa di San Castillo in cui sono segnati alcuni luoghi. Ci sono casa di Michael, il box in cui ti trovi ora e le Industrie Serault. C'è un'enorme X rossa su un palazzo del centro, con su scritto KEEP OUT. Lo stesso vale per la zona dell'aereoporto, per un'isola nel Lago Triangolo e un parco nella zona sud-ovest della città. A est, in una zona non troppo lontana dallo storico maniero della tua famiglia, c'è un simbolo il cui significato ti è sconosciuto. La chiave invece è semplice, senza decorazioni. E' stata probabilmente fatta nello stesso posto della chiave che hai recuperato dal braccio del "fratello" di Eva.
  13. Prendi la seppia in mano. La tua Famiglia, quella dei Namtaru, ha una forte affinità per la malattia. Ma è già tanto se sei riuscito a percepire che si tratta di qualcosa oltre il normale, capire cosa effettivamente sia ti sembra troppo, almeno per il momento. Ma non demordi. Ti concentri, e con te concentri anche tutta la materia grigia del tuo Orrore. Il Sogno Primordiale è dalla vostra parte, voi siete da centinaia di migliaia di anni la vera personificazione di sporco e malato: non potete farvi ingannare così. Quindi tutto ti è più chiaro, come in un baleno. Senti come un tocco materno mentre l'idea ti entra in testa. Qualcuno ha reso malate quelle seppie, così come le ha rese portatrici di malattia. Non ti ricorda nessuna malattia umana specifica: non è peste, non è mononucleosi, non è epatite e non è sarcoma di Kaposi. Ha elementi di tutte queste malattie, ma è qualcosa di "oltre". E questo ti sembra ovvio: tra queste malattie, solo la peste proviene dagli animali, e non si è mai sentito di una peste provenire dalle seppie. Magari dagli armadilli, ma non dalle seppie. Si tratta quindi di ciò che ha fatto ammalare le persone nel parco. E qualcuno deve aver personalmente corrotto quel carico di seppie per ottenere un effetto simile. Non sai che tipo di creatura sia, nè dove sia successo: probabilmente non in quel negozio.
  14. Allora, la faccenda è spinosa. Non credo esista nessun riferimento a questo fenomeno nelle seconde edizioni... dovrei ripassare. Al momento ricordo un fantasma di vampiro, ma era un fantasma estremamente potente e millenario. I maghi possono lasciare fantasmi che possono mantenere parte dei propri poteri, quindi li escluderei. Ironicamente: i Mangia Peccati possono e spesso lo fanno, lasciare fantasmi alla loro morte finale. Non mi pare seguano regole particolari, quindi possiamo trattarli come un fantasma come altri. EDIT: comunque due cose: dovreste dirmi se volete che vi costruisca io gli npc o se volete usare la scheda da soli (la trovate nei file). E vi ricordo che, per quanto siano i "vostri" fantasmi, sono anche dell'intera krewe. Quindi chiunque di voi può chiedere aiuto al fantasma "di un altro", se c'è bisogno.
  15. Tanto se continua così non arriveranno neanche a vederlo andare alle medie questo bambino...
    • 7 download
    • Version 1.0.0
    Una scheda semplificata per personaggi mortali e defunti.
  16. Isadora annuisce quando finite di lavare i panni sporchi fuori di casa. "Noto che molti di voi si sono incontrati in situazioni poco piacevoli... non è un caso, non è un caso. Fa parte della nostra natura, in fondo. Così come è nella nostra fatura rimediare ai torti che ci facciamo quotidianamente, risolvere le piccole diatribe che possono capitare, siamo umani in fondo, e poi andare avanti." "Ho visto più di una krewe sfaldarsi per motivi che oserei definire "idioti". Non voglio portarvi sfortuna, ma... qualcosa in voi mi porta ad avere un po' di speranza. Non lo so... è nei vostri occhi, è in come parlate l'uno dell'altro, ma è anche nei vostri compagni defunti di vita." "A proposito... avete fantasmi nella vostra krewe? Siamo come dei fari nella notte per queste anime perdute, e molte si legano a noi per compagnia, e per avere finalmente qualcuno da chiamare famiglia dopo tanto tempo. Fino a un paio di anni fa nella mia krewe c'era un fantasma di un anziano contadino. Cosa strana, mi disse che non sarebbe mai riuscito ad andare oltre, se non avesse visto crescere la sua pianta al massimo del suo splendore. Ci ha messo otto anni prima di vedere il suo albero rigoglioso, circondati da altri alberi, protetto da una krewe... e così come era stato testardo per anni, allo stesso modo se ne andò senza alcun rimpianto. E dire che era stato un fantasma per oltre venti anni."
  17. Oof... la Lasombra avrà parecchi problemi a stare nella Camarilla. Spiace per lei, sinceramente, deve trovarsi un alleato potente o, se il Sabbat sa della sua esistenza, non durerà a lungo. Comunque. La faccenda del tassista immagino che tra un Chimerismo e l'altra sia conclusa. Lui è morto e non può parlare, e ormai non si può fare niente per nascondere il misfatto visto la vampira che ha chiamato l'ambulanza (invece di nascondere il corpo, ma che ci vuoi fare, sono vampiri giovani). Il fatto che è stata infranta la Masquerade potrebbe quindi uscire fuori, ma nessuno saprà chi sia stato. E non credo che la Ravnos confesserà nel caso qualcuno facesse qualche domanda. Per la famigliola di Bruce Lee? La famiglia ora sa troppo. Un'opzione sarebbe quella di usare Dominazione, ripulirgli il cervello da tutte le memorie scomode, e permettergli di rimanere in vita. L'altra è molto più brutta, ma in teoria permette di eliminare ogni rischio di problema alla Masquerade. Il bambino è piccolo? Allora possono lasciarlo andare tranquillamente. Chi crederebbe a un bambino, per giunta probabilmente estremamente traumatizzato da quella bella nottata? Certo che come prima sessione è stata comunque bella piena, eh... 😁
  18. San Castillo, Matheson & Associati. 27 Marzo 2017, 10:15 PM. Distrutta, ma senza darlo a vedere, torni nel tuo ufficio. Marty e Kimiko sono ancora lì, a guardare qualche video stupido sul cellulare del tuo schiavetto. Appena ti vedono entrare, ti sembra scattino entrambi sull'attenti. Marty corre a riceverti. "Come è andat- cosa è successo?" ti indica il punto della spalla in cui Papà Sonnenrad ti ha sparato. Non c'è più traccia di sangue, almeno non lì e non che si veda dall'esterno, ma in quel punto ci sono chiaramente dei buchi che lasciano intravedere la tua pelle completamente intatta. Kimiko non si muove. All'apparenza, oltre alla tensione dall'essere in tua presenza, è tranquilla. In fondo, sei tornata tutta intera e con la vittoria stampata sul volto. E' Marty a essere troppo premuroso... o forse tardo. O entrambi, perché no.
  19. Eva mette per terra la scatola nera, in uno dei pochi punti del pavimento non in disordine. Si butta a gambe incrociate davanti al suo tesoro, e con un enorme sorriso stampato sul volto inserisce la chiave e gira una, due volte. Non succede nulla. Prende la scatola in mano, la scuote, e finalmente si apre... e allo stesso tempo senti un *click*. Una corrente elettrica attraversa Eva per quelli che ti sembrano secondi interminabili, mentre archi di elettricità vanno da una parte all'altra del suo corpo, scintille le ballano sui capelli (che restano perfetti) e le sue mani restano ancorate alla scatola. Fortunatamente, sei abbastanza lontano dalla ragazza da rimanere completamente illeso: non puoi dire cosa sarebbe successo se avessi aperto tu la scatola. Dopo una ventina circa di secondi gradualmente l'effetto va scemando. Lacrime scendono di nuovo dai suoi occhi. "Grazie, papà." La scatola le cade dalle mani, e ne scivolano una manciata di fogli, e un'altra chiave. La Creata non sembra aver subito nessun danno dall'elettricità. Anzi, ora ti sembra pure più gioviale e in forma di prima. Più viva, oseresti dire... per quanto un po' scioccata.
  20. Finalmente le sei sopra. La donna continua a dimenarsi, convinta di potercela fare ancora. Ma questa volta, è tutto inutile. Prima la blocchi con un braccio, poi finalmente trovi il tempo di usare la cintura che ti sei tenuta da parte per questo scopo... e la tratti proprio come un salame. Sputa e sbraita, ma ormai è alla tua mercé, bloccata mani e piedi. Non credi che la tua cintura possa durare a lungo, ma per il momento? Per il momento puoi tirare un sospiro di sollievo. Puoi scorgere Alyssa in lontananza. Sta ancora cercando di liberarsi di quei ratti.
  21. Inizi a controllare uno per uno i prodotti sul bancone. Poi come un cane da tartufo controlli il pavimento, le pareti, la cassa: la stanza principale del negozio è pulita, tutta in ordine e compliante con la legge. E' in regola, probabilmente memore di un controllo successivo, perché di rado ti è capitato di trovare un luogo così in ordine. Ti fai quindi accompagnare sul retro, dove si trovano i surgelati e il pesce congelato. E' uno stanzino più lungo che largo, dall'intenso odore e con pavimenti in cui potresti specchiarti. E' quasi surreale questa attenzione al dettaglio. La padrona del negozio ti scorta, ma sempre ponendosi a debita distanza dalle tue attività. Anche qui ti sembra tutto in ordine, dalla temperatura alla disposizione del prodotto. Decidi comunque di controllare scaffale per scaffale... ma anche in questo caso, nulla. Tutto in regola. ... finchè non ti soffermi su una partita di seppie. All'apparenza sono uguali a qualsiasi altra seppia surgelata. Eppure qualcosa non ti quadra. Ne prendi una mano, e avvicinandola al volto, riesci a notare dei minuscoli, radi ed estremamente tenui puntini rossi. Nulla che ti sia mai capitato di vedere su una seppia, o qualsiasi altro animale marino. La faccenda puzza di sovrannaturale.
  22. Io ve l'ho posto in game, ma puoi fare come preferisci... era solo per avere una cornice alla sessione zero.

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