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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Ti avvinghi alla donna quasi come una prova, mentre questa continua a divincolarsi e dimenare. Lo squittio che percepisci dove all'incirca dovrebbe essere il suo cuore si fa sempre più frequente. Continua a urlare, specie ora che l'hai bloccata con il volto verso Alyssa, che sta facendo scempio dei ratti, che sembrano essere troppi per lei.
  2. Ciascuno di voi mi segnala due luoghi da aggiungere alla mappa. Questo serve a rendere la città un luogo un po' più vissuto e più vero, considerando che, be', non esiste. Però i vostri personaggi a grandi linee sanno come funziona la città, quindi mi sembra carino darvi la possibilità di plasmarla in modo da sentirla più vostra. Se vuoi degli esempi, ho fatto la stessa cosa anche per l'altro pbf delle Cronache che sto seguendo. L'unico luogo che decidere insieme sarà la sede del vostro gruppo, durante la sessione zero.
  3. La poliziotta annuisce. "Fuck, fuck, fuck. Dobbiamo muoverci bene, o qui andrà tutto in fumo. Ok che siamo in California, ma un'intera banda di satanisti nel 2017? Not a great look. Pensavo che queste cose fossero finite negli anni '80. Le sette religiose fanno gola al pubblico, se poi ci metti anche Satana..." Ti sembra molto stanca, ma questa tua sorpresina le sta facendo luccicare gli occhi. È una grande occasione per la sua carriera... e per la tua. "Vediamo cosa posso estorcergli. Seguimi." Olivia ti conduce attraverso una serie di corridoi, fino ad arrivare all'ennesima cella in cui si tengono gli interrogatori. Non è poi così diversa da quella del penitenziario in cui si trova una Stanza della tua Tana. Il colore predominante è il blu, ed è divisa in due. Il muro divisore ha al centro un vetro da cui tu puoi guardare all'esterno, ma non il contrario. Sotto il vetro ci sono una serie di pulsanti, che ti permettono di far sentire la tua voce all'interno della cella. Olivia ti spiega rapidamente come funzionano. Al momento, dentro ci sono un poliziotto, che non conosci, e Tobias Sonnenrad, ammanettato a un tavolo proprio come lo era Tyrone stamattina. Ora che si è liberato da quasi mezz'ora dall'influenza del tuo Incubo, è molto più spavaldo di prima. Il poliziotto gli sta facendo le prime domande di rito per identificarlo, e si mette da parte quando Olivia fa il suo ingresso. Si danno il cambio, dopo che la poliziotta gli sussurra qualcosa all'orecchio, indicando più o meno nella tua direzione. Il poliziotto esce dallo stanzino, lasciandosi con delicatezza la porta alle spalle. Ti vede, e con passi rapidi ti porge la mano. "Il Detective Ross mi ha spiegato a grandi linee la situazione. Sono l'Agente Camper. Felice di fare la sua conoscenza, signor avvocato." Ha all'incirca quarant'anni, e i classici baffi da poliziotto che credevi morti alla fine degli anni 70. Il suo fisico sta reggendo all'avanzare degli anni: i capelli sono ancora relativamente folti, anche se stanno ingrigendo alle tempie.
  4. Ho tutte le vostre schede! Attendo le eventuali modifiche, i background per chi non me li ha inviati, i due luoghi da aggiungere alla mappa di San Castillo e una foto del pg (preferibilmente con altezza maggiore di 600 px). Credo inizeremo dopo mercoledì, giorno in cui parto (sono attivo, no worries).
  5. Ti giri, e noti come Alyssa abbia ben altri problemi a cui pensare in questo momento: non ha più quell'uomo tra le zanne, ma innumerevoli ratti che sta cercando di rincorrere uno per uno, e con notevole difficoltà. Sono poco più grandi di un normale ratto di fogna, dal manto grigio e sporco, e molto aggressivi. Mentre con uno scatto riesci a raggiungere la donna senzatetto e ti prepari a bloccarla, quella lancia un urlo quando nota la situazione del suo "compagno". Quasi ti fracassa i timpani per quanto riecheggia nella desolata stazione. Ora puoi sentire molti squittii, principalmente dalla posizione di Alyssa, ma ce n'è uno molto vicino a te: proviene dal corpo della donna.
  6. Il Trigger di Punto di Crisi è quel qualcosa che fa perdere il controllo al geist. Ho messo un po' di esempi dal manuale (che sono approfonditi nella versione inglese, obv), ma per intenderci: alcuni geist perdono il controllo quando si sentono abbandonati, traditi, indifesi e così via, e questo si associa anche al tuo Mangia Peccati (in fondo siete una cosa sola). Sei stato tradito? Allora anche il geist si sente tradito, e perde il controllo. Trovi più informazioni a pag 32 del mio file word. Capisco sia extra stringato e scarsameente comprensibile, ma per il resto c'è la versione magic inglisc. Per esempio sono: Tradimento, Impotenza, Gelosia, Cattiveria, Malasorte.
  7. Senza toccare i cordoni, ti avvicini con il volto alle macchie nere... ti sembravano familiari, e dall'odore, dalla consistenza, dall'aspetto ne hai la certezza. Sono petrolio, della stessa qualità di quella che hai visto nello studio di Michael. Sei certo che provengano dalla stessa fonte. Anche Philip si mette a osservare nella tua stessa direzione. Si volta verso di te e bisbiglia: "Petrolio? Che ci fa qui del petrolio?". Mentre siete impegnati nello studio delle macchie, senti un leggero *clang* provenire dall'interno del box, le cui luci però sono al momento completamente spente.
  8. Olivia sembra molto, molto interessata. "Mmm... quindi non erano gang." Si regge la fronte con una mano. "Se i giornalisti venissero a sapere di qualcosa del genere, saremmo finiti. Saremmo ricoperti dai media fino al collo. Vediamo cosa possiamo fare. Tu, con me. Vediamo di procurarti una pover'anima che possa difenderti." Si rivolge a Tobias, si fa mostrare i polsi e lo sistema con un bel paio di manette. Gli recita anche i Miranda's Rights, ma capisci come sia tutta una formalità... nessuna delle due crede che un cavernicolo simile abbia chissà quali conoscenze di legge. Aspettate una ventina di minuti, durante i quali Olivia ti spiega che, come ovvio, il ragazzo non ha un proprio avvocato difensore, quindi sono stati costretti a un avvocato d'ufficio. Ma per trovarne uno ci vuole tempo, e il ragazzo non ha tempo. Tobias ha deciso di difendersi da solo. "Chissà quanto ci dovrò combattere. Abbiamo avuto casi simili, cioè, non intendo di satanismo, ma di imputati con background simili... non finisce mai bene per l'imputato. Difendersi da solo, è un'idiozia. Sono molto curiosa di sentirne la confessione. Ovviamente non potrai partecipare, ma se vuoi puoi ascoltare da fuori."
  9. La donna continua a correre all'impazzata, come se avesse il diavolo alle spalle... ma non è di te che ha paura. Considerate le sue condizioni, non è per te un problema raggiungerla correndo. Vorresti bloccarla, ma non ci riesci: nonostante tutto è agile come una piovra, e sguscia via dal tuo tentativo di fermarla... però ora siete molto, molto vicine. Nel mentre, dietro di te puoi ancora sentire il rumore di carne che viene strappata e urla sempre più soffocate. Alyssa non ha intenzione di abbandonare la sua preda.
  10. Mi sono state consegnate 4 schede (di cui una da rivedere). @Sorpion99, sei ancora dei nostri?
  11. Uh, bene bene bene. Meanwhile, ho tradotto le Condizioni e Tilt che più comunemente incontrete nel gioco. Le trovate nella versione aggiornata delle regole, alla fine. Piccola spiegazione delle Condizioni, visto che in Geist appaiono molto più che in Beast. Le Condizioni funzionano come status negativi e positivi. Praticamente unificano diversi sistemi: a ogni Condizione corrisponde un effetto (che spiega quello che succede quando state sotto quella condizione) e come Risolvere la Condizione, cioè come togliersela di dosso. Una volta Risolta la Condizione ottenete un Beat, per cui anche quelle negative possono essere utili. Alcune finiscono senza Risolversi, per cui non ottenete questo Beat, mentre altre ancora permettono di ottenere Beat anche in altre occasioni, senza far terminare l'effetto. Noterete come ogni Infestazione sia legata a una Condizione, per cui se non le avete lette in inglese vi conviene leggerle ora, perché (per motivi assurdi) l'effetto dell'Infestazione base è scritto solo lì. I Tilt invece sono simili alle Condizioni, ma sono presenti (generalmente) solo in battaglia, e non sono praticamente mai positivi. E non danno neanche Beat.
  12. La faccia di Olivia passa dal sorpreso, al soddisfatto, con tracce di delusione. Perché questo vuol dire che il suo turno non è finito davvero, come aveva intuito. "Ovviamente non potremo usare la confessione... almeno in modo diretto," ti fa un occhiolino "ma sarà abbastanza per farti parlare, vero?" Si rivolge a Tobias, la cui espressione cerca di contenenere tutta la rabbia (e grazie a te, tutta la paura) che ha dentro. "Non so che contatti tu abbia, ma uao. Ua-o. Per ora lo sbattiamo nelle celle della stazione, dove avrà tempo di schiarirsi le idee. Tutto questo è molto poco ortodosso, ma almeno la sua confessione deve essere fatta davanti a un avvocato. E non quello che l'ha portato da noi."
  13. "Va bene, allora andiamo. Fammi strada." Passate davanti al buttafuori che si mette all'attenti al tuo passaggio, vai a prendere la macchina dove è stata parcheggiata dal car valet e accertatoti che Philip ti stia seguendo con il suo macchinone, vi spostate verso l'area del porto. San Castillo, Porto. 27 Marzo 2017, 9:00 PM. Una volta parcheggiate entrambe le vostre macchine, conduci Philip alla zona del deposito, dove si trova il box 34-I in cui è stato trovato il braccio. Non c'è nessuna macchina della polizia lì davanti: probabilmente a sopralluoghi finiti avranno deciso di dirigere le loro attenzioni altrove. La grata del box è comunque aperta, e puoi notare che questa volta sono stati messi i cordoni della scientifica: ieri erano solo dentro, intorno al braccio. C'è qualcosa che non va in questi cordoni: ti sembrano nuovi, e sei certo che sono stati apposti di recente, ma in parte sono stati danneggiati, alterati. Non puoi vedere bene vista l'ora e la lontananza, ma ci sono delle macchie nere, abbastanza ovvie sul giallo intenso.
  14. Be', sono passati anche più di dieci anni tra un'edizione e l'altra. Vallo a spiegare a quelli di Mage the Ascension che ogni manciata di anni si trovavano un'edizione diversa, con ambientazione a volte stravolta. Nelle Cronache sono stati quasi magnanimi.
  15. Come avrai intuito, non sono grande esperto di Licantropi, ma proviamo. Innanzitutto, è cambiato il sistema di base delle Cronache di Tenebra. Il combattimento è stato snellito: le azioni si risolvono con un tiro e basta, e c'è un sistema (a volte) opzionale per risolvere l'intero combattimento con un tiro. I costi di Attributi, Abilità e Pregi non sono più esponenziali, per cui iperspecializzarsi durante la creazione del personaggio non è più fondamentale come prima: comprare un pallino per arrivare ad Armi da Fuoco 5 è uguale a comprarne uno per arrivare ad Sotterfugio 2. C'è un nuovo sistema per ottenere esperienza: in determinate situazioni si ottengono dei Beat, che sommati formano l'Esperienza vera e propria. Si possono ottenere Beat anche quando il personaggio ha fallito in un'impresa, per cui si "premia" il creare azioni drammatiche con avanzamenti di potere. Molti sistemi come poteri, azioni e così via sono collegati a un sistema di Condizioni (praticamente status negativi/positivi): in parte snellisce, riunisce e sintetizza più sistemi in uno, dall'altra c'è chi lo trova complicato perché spesso si è costretti a guardare il capitolo apposito a fine manuale... ma se te li metti da parte lo trovo molto comodo. Poi vabbè, in pbf diventa supercomodo perché ti basta copiaincollare una Condizione al giocatore e stai a posto. C'è anche un sistema di "combattimento sociale" (che è bellino, ma difficile da usare su pbf quindi lo tronco, #rip) in cui cerchi nel tempo (pensa più a ore, giorni che a un combattimento vero) di "sfinire" qualcuno per ottenere qualcosa e il manuale base aggiunge un sistema di investigazioni, uno di inseguimenti e finalmente un intero capitolo per la creazione di mostri. Al contrario della prima edizione, tutti i manuali (tranne Demoni, che è venuto prima) contengono le regole base per giocare. Non sono tutte, sono spesso semplificate, e a volte mannaggia a loro ci sono errori da un manuale all'altro per copiaincolla sbagliati, ma non devi più comprare due manuali per giocare. Il manuale base è utile, ci sono più sistemi, Pregi ed esempi, ma non è fondamentale. Veniamo ora a Licantropi. Dal punto di vista di ambientazione e storia, siamo più o meno lì. Qualcosa è stato tolto (i figli di unioni tra licantropi non sono più abomini che vogliono ucciderti), altro è stato aggiunto (gli idigam, spiriti primordiali di un tempo precedente alla venuta dell'umanità: praticamente final boss, sono molto potenti), e gran parte è stato aggiornato per rinforzare il tema della caccia perpetua. È nelle regole che è praticamente cambiato tutto. I Licantropi erano (a detta altrui, non ho mai avuto la possibilità di giocarci) quelle che a Roma definiamo "pippe al sugo". Erano più deboli dei vampiri, e in prima edizione i vampiri erano molto deboli. Non più: ora tutte le abilità dei Licantropi sono molto forti specie nella caccia. Le cinque forme sono state modificate e ora sono tutte molto utili, ciascuna nel proprio campo di caccia: ora Gauru è davvero terribile, e non solo perché è difficile mantenere il controllo. Doni e Riti sono tutti diversi. L'Armonia non funziona più come la vecchia Moralità, è sempre una scala che va da 1 a 10, ma lo stadio da preferire è il 5: verso l'1 sei più spirito che uomo, a livello 10 sei troppo umano. Più sei lontano da 5, più rischi di cadere in Ira. Le Tribù non sono state molto modificate, ma per rinforzare il tema della caccia ognuna ha una preda preferita, contro cui è molto più efficiente. Per esempio, gli Artigli Sanguinari sono focalizzati nel combattere altri licantropi, e i Padroni del Ferro gli umani.
  16. No, no, passatemele per mp come più preferite. Doc, pdf, anche solo scritte in mp... tanto poi le copio incollo a parte per modificarle quando serve.
  17. - Se il geist si comporta come Flagello verso un fantasma, gli basta toccare un fantasma per fargli molto male. Il geist è di Grado 3? Ogni fantasma di Grado 1 è in pericolo... quando il geist è Scatenato. - Quella dell'Influenza è proprio nella parte che mi manca da tradurre. Praticamente, i fantasmi sono in grado di "modificare" ciò che rientra nella loro sfera di influenza. I geist, quando sono Scatenati, hanno come Influenza la propria Chiave. Metti caso che il geist ha come chiave la Fiamma di Pira: al Grado 3 può rafforzare il fuoco, manipolarlo e controllarlo. Al Grado 4 può direttamente crearlo. Secondo me, al momento, senza altre informazioni, direi che non conviene prenderlo. L'avevo messo in lista perché speravo in maggiori informazioni, ma ancora niente.
  18. Ho solo la scheda di Ipergigio, ma vi siete espressi tutti a più o meno grandi linee. Per il geist di Grado 4: esiste una tabella che spiega cosa cambia per i fantasmi dal Grado 1 al Grado 6, ma la Creazione del Geist è solo per il Grado standard, cioè il 3. Non spiega se vadano aggiornati (e come) gli Attributi, e lo stesso vale per Flagello e Banno, che a Gradi maggiori si incontrano più di rado ma con effetti maggiori. A meno di aggiornamenti che verranno lunedì (le regole sono pur sempre in beta), e considerato che questo Pregio costa relativamente poco, ci possiamo comportare così: Avere Grado 4 dà: - Maggior resistenza al geist ai poteri sovrannaturali. - Il geist si comporta come Flagello per tutti i fantasmi di Grado 2 (o inferiore). - La possibilità di aumentare gli Attributi del geist di 1 in più spendendo Plasma. - Maggior possibilità di usare i poteri di Influenza da parte del geist. Inoltre tutti voi avete un Grado, che è il più basso tra Sinergia e Grado del geist... quindi non ti sarebbe utilissimo. Il problema è che tutte questi vantaggi si manifestano quando il geist si scatena, quindi non pensare diventi una macchina da guerra. Purtroppo queste regole si trovano nella parte che ancora mi manca da tradurre, cioè quella sui fantasmi.
  19. Conta che mancano altre due persone all'appello...
  20. Non in combattimento: io. In combattimento e quando sono Scatenati: voi. EDIT: Specifico. Non in combattimento li "muovo" io, perché voi sapete solo una minima parte della loro backstory, di quello che pensano e come reagiscono. In combattimento li muovete voi perché il manuale lo specifica proprio. Anche quando il geist va fuori controllo, siete voi a decidere più o meno come reagisce. Cioè, io decido la sua reazione generale (per esempio, cercare di fuggire), poi sta a voi come.
  21. Che bello, quello di Licantropi è un argomento che ritorna ogni tot e poi a rileggere i post pare che dico sempre le stesse cose... solo che mi aggiorno, le cose cambiano, e ora Licantropi I Rinnegati è ufficialmente in basso nella mia classifica personale delle Cronache di Tenebra. Ma lo ritengo comunque superiore a Apocalisse, perché devo essere bastian contrario. In teoria anche I Rinnegati è "siamo gli ultimi di un'antica stirpe guerriera", ma con la differenza che la colpa di questa estinzione è dei Rinnegati stessi*. Anche in Rinnegati i Licantropi stanno lottando una guerra che sanno che, alla lunga, perderanno: hanno nemici su moltissimi fronti e sono relativamente pochi. La seconda edizione ha ridotto l'angoscia esistenziale e l'orrore personale dei licantropi, e ora il tema principale è che i licantropi sono in guerra, e caccia, continua. Il lupo deve cacciare. In teoria dovrebbe piacerti di più della prima edizione, almeno relativamente. Inoltre, sempre per far contento Mezzanotte, il manuale di Licantropi I Rinnegati 2e è pieno zeppo di antagonisti. * ... ma credo che anche in Apocalisse i Gauru ci abbiano messo del loro. Perché sono stupidi e violenti (e non sono considerazioni personali).
  22. Quello che vedi fuori è uno spettacolo di sangue. Un enorme lupo dal manto nero, alto almeno un metro e sessanta, ha le zanne conficcate tra spalla e collo dell'altro uomo che era nel vagone, quello fuggito per primo. È pallido, ha perso molto sangue, un braccio e una gamba sembra siano quasi stati tranciati via e attaccati con un filo al resto del corpo. Sta annaspando, non riesce a parlare. Una volta fuori dal vagone, gli occhi del lupo incrociano i tuoi. Muove il muso a indicare la donna che sta scappando, sempre zoppicante, in direzione opposta alla vostra, verso l'entrata da cui siete arrivati alla stazione. Quindi emette un leggerissimo "Woof", che ti sembra quasi... amichevole?
  23. Philip fa spallucce. "Ma sì, posso venire. Le persone importanti che dovevano vedermi mi hanno visto, le persone importanti con cui dovevo parlare mi hanno parlato. Se non è un problema, posso venire. Sia mai possa esserti utile." Quindi si ferma a pensare. "Ma non è che Michael vedendomi con te potrebbe insospettirsi? Non so se sa chi sono, ma ha fatto abbastanza ricerche da conoscermi, immagino."
  24. Oof, è vero. Si vede che devo ancora tradurre le Condizioni...
  25. ... lo so. Vedrò quanto sono stato ambizioso. Se avete problemi, o se l'idea non vi piace, posso farvi una krewe io "di base", e poi vediamo.

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