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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Quello che vedi fuori è uno spettacolo di sangue. Un enorme lupo dal manto nero, alto almeno un metro e sessanta, ha le zanne conficcate tra spalla e collo dell'altro uomo che era nel vagone, quello fuggito per primo. È pallido, ha perso molto sangue, un braccio e una gamba sembra siano quasi stati tranciati via e attaccati con un filo al resto del corpo. Sta annaspando, non riesce a parlare. Una volta fuori dal vagone, gli occhi del lupo incrociano i tuoi. Muove il muso a indicare la donna che sta scappando, sempre zoppicante, in direzione opposta alla vostra, verso l'entrata da cui siete arrivati alla stazione. Quindi emette un leggerissimo "Woof", che ti sembra quasi... amichevole?
  2. Philip fa spallucce. "Ma sì, posso venire. Le persone importanti che dovevano vedermi mi hanno visto, le persone importanti con cui dovevo parlare mi hanno parlato. Se non è un problema, posso venire. Sia mai possa esserti utile." Quindi si ferma a pensare. "Ma non è che Michael vedendomi con te potrebbe insospettirsi? Non so se sa chi sono, ma ha fatto abbastanza ricerche da conoscermi, immagino."
  3. Oof, è vero. Si vede che devo ancora tradurre le Condizioni...
  4. ... lo so. Vedrò quanto sono stato ambizioso. Se avete problemi, o se l'idea non vi piace, posso farvi una krewe io "di base", e poi vediamo.
  5. Quando avrò tutti i personaggi in mano, aprirò il topic in cui avrà inizio la sessione zero, che sarà parzialmente in character. La prima fase consiste nel presentare i vostri personaggi, e instaurare collegamenti tra di voi. Perché vi conoscete? Da quanto? (trovate più dettagli nel file word, intorno a pag 22). La seconda fase consiste nel creare ciascuno un fantasma , anche se potete farlo ovviamente anche in gruppo e con il mio aiuto, e un mortale che appartiene alla krewe. La terza fase è la creazione della krewe vera e propria: il vostro Archetipo (cioè, che tipo di krewe siete), qual è la vostra missione, in cosa credete, che idea vi siete fatti dell'Oltretomba e delle sue origini. Praticamente vi state creando una vostra piccola religione. E poi c'è la parte di creazione della krewe in quanto personaggio, che non è molto differente da come avete creato i vostri. Praticamente, la krewe è un personaggio che avete in comune tra voi cinque, quindi dovete decidere tra di voi (anche nel topic della sessione zero, perché no) come sarà il vostro gruppo. In questa fase io fungo solo da moderatore, consigliere e giudice finale.
  6. Nella stazione sono tutti troppo impegnati per fare caso a te, più o meno come stamattina. Sì, nonostante tu abbia un uomo imbavagliato a due centimetri di distanza. Non vedi Aaron da nessuna parte, e la scrivania di Olivia Ross è vuota. Fai qualche passo all'interno della stazione per chiedere informazioni al primo che ti sembri un minimo intelligente, quando dal nulla ti scontri con Olivia, già in borghese. Probabilmente sarà la fine del suo turno. "Avvocato, già di ritorno?" Socchiude le palpebre, capendo la magagna che le sta calando sul collo a fine turno. "Waaait... non dirmi che quest'uomo c'entra qualcosa con il caso del magazzino. Non dirmi che in un giorno hai fatto più tu, che noi in una settimana. Per favore, non ferire il corpo di polizia così."
  7. Annabelle annuisce ancora, tra un colpo di tosse e l'altro. "Sì, mi conviene riposare un po' ora..." Si siede compostamente sul divano, e chiude gli occhi. Questo sonno sarà, probabilmente, molto più tranquillo del precedente.
  8. Due anni massimo. In fase di creazione della krewe, cioè del gruppo, deciderete voi da quanto vi conoscete l'un con l'altro.
  9. Tecnicamente sono sia vivi che morti, per cui devono bere, mangiare e tutto il resto, ma essendo anche morti qualsiasi potere che interagisce solo con i vivi non li scalfisce. Si trovano proprio sull'uscio tra vita e morte. In realtà, nelle Cronache di Tenebra non c'è una grande storia di fondo... ci si concentra più su quello che c'è ora. Inoltre, i Mangia Peccati hanno di per sè una storia molto frammentaria, perché fino al ventesimo secolo non sono stati presenti in modo costante e massiccio. Cioè, è necessaria molta morte nel mondo per creare Mangia Peccati: in alcuni periodi storici sono presenti di più, in altri di meno. Durante la Peste Nera ce n'erano moltissimi, ad esempio. E, inoltre, voi siete tutti più o meno novellini: avete avuto a che fare con la vostra fetta di fantasmi, avrete già fatto qualche viaggio nell'Oltretomba, conoscete altri gruppi come voi, almeno di vista, ma del resto del mondo e della storia sapete poco o nulla. Cioè, sapete di sicuro che esistono vampiri, fantasmi e maghi, perché sono tra le creature più comuni, potreste avere sentito voci di alcuni demoni o creature fatate o proveniente dai sogni, ma poco più. La trama in teoria ancora non c'è: dipenderà da che tipo di gruppo creerete durante la sessione zero. Come ti ha scritto Ipergigio: non decidi tu chi muore, e questa è probabilmente la vera maledizione di essere un Mangia Peccati. Qualcuno muore al posto tuo, e tu sai tutto, ne percepisci la morte e la vedi attraverso i suoi occhi... praticamente muori due volte. Vi consiglierei di guardarvi Pushing Daisies: è un telefilm con un protagonista che ha il potere di riportare le persone in vita con un tocco. Se le ritocca, le persone ri-muoiono. Se non le ritocca abbastanza in fretta, qualcuno muore al loro posto: sono sicuro che sia stato d'ispirazione al gioco, anni fa.
  10. Mai. Per maggiori informazioni, recarsi nella Gilda "Tutti I Peccati del Mondo". Facciamo pubblicità a chi se lo merita.
  11. No, perché siamo in un'altra continuity. Non esistono Halaku, qui. I Demoni esistono, ma non sono come quelli del pbf di Mezzanotte... oltre al fatto che più creature si fanno chiamare demoni. L'Abisso in questa continuity non è qualcosa che vi compete, perché è molto improbabile possiate raggiungerlo visto che si trova in un piano d'esistenza che i Mangia Peccati, da soli, non possono raggiungere. Le Bestie invece possono, seppur sia molto difficile, per questo posso prendere in giro Fog. In pratica sarebbe un luogo in cui esiste tutto ciò che in teoria non dovrebbe esistere, è il regno del Paradosso, e per questo vuole invadere la nostra realtà... ma sono cose da Maghi, queste. Un Demone, ma di un altro gioco sempre della White Wolf.
  12. Dai, in fondo nell'altro pbf ti ho promesso che ti avrei mandato contro le forze dell'Abisso... l'ho fatto? No, ti ho mandato una copia.
  13. Sarai il primo a ri-morire! E a questo punto del gioco, se muori, muori morto! Forever! Per sempre! ... possibilmente lasciando un fantasma, ma saresti morto! Morto morto morto!
  14. Puoi farlo, ma sarai il primo a morire in game, come predetto dalla prima pagina del file word delle regole.
  15. Tre pallini, quindi puoi scegliere, per esempio: - Rabbia 2, Maledizione 1 - Maledizione 1, Rabbia 1, Memoria 1 - Rabbia 2, Marionetta 1 (potete prendere anche Infestazioni non del vostro Fardello, ma due pallini devono essere del vostro Fardello)
  16. Vi conviene diversificare (ed è uno dei motivi per cui vi ho detto di non esagerare con lo stesso Fardello), ma avere più persone con le stesse Infestazioni non è necessariamente male, specie se usate diverse Chiavi. Ovviamente, alcuni poteri (principalmente: proprio Memoria) è meno utile averli in più di una persona. Il sistema di base è molto semplice, più di quello del Mondo di Tenebra Classico (come Demoni). Il problema è la mole di poteri e abilità varie, per cui so che buttarvi tutta quel malloppo di informazioni non è facile.
  17. "A meno di problemi, non ho intenzione di allontanarmi da casa di Tyrone. Specie ora che so cosa c'è dentro. Se altri ci entrassero... sarebbe un bel colpo. Prendi il mio numero di cellulare. Non sono come *qualcuno* che può leggere in pensiero." Ti dice le cifre del suo numero, dando uno strattone a Tobias che evidentemente si stava muovendo troppo. "Se ci sono problemi, se sai cose nuove, se Tyrone esce... chiama. Ci siamo fatti tanti nemici oggi." Detto questo, rientra nella macchina, sempre con Tobias attaccato, e prende Fluff in braccio. "Andrò a piedi. Io e questo gatto abbiamo molto da dirci."
  18. Le due ragazze ti salutano con una stretta di mano, e fanno cenno ad Annabelle se vuole andare via con loro. "Posso andare... o servo ancora?". La ragazza tossisce un altro po' di ectoplasma.
  19. "N-no... siamo in regola, abbiamo avuto un controllo neanche il mese scorso..." ti dice, con una vocina molto veloce. Le tremano leggermente le mani, non si aspettava un'altra visita. "Può dare un'occhiata come vuole, dove vuole." Nel dubbio, l'uomo esce dal bancone e va verso la porta, spostando il cartello (sempre a forma di pesce) da Aperto a Chiuso.
  20. San Castillo, Stazione di Polizia. 27 Marzo 2017, 6:45 PM. Tornando alla civiltà di San Castillo, e da lì fino alla Stazione in cui lavorava tuo marito, si fa sera. Tobias ogni tanto cerca di allentare le corde, ma non abbastanza da contraddire i tuoi ordini. Fluff gli è saltato praticamente in grembo, e lo guarda intensamente per tutto il viaggio. Il gatto sa cosa sta pensando, e ogni volta che Tobias tenta di liberarsi, il gatto si "libera" su Tobias. Qualche goccia di urina, non abbastanza per sporcare la macchina, ma abbastanza per dare fastidio all'uomo. Davanti gli scalini della centrale Takumi ti ferma un attimo. "Forse meglio io torni a casa di Tyrone con Fluff. Più facile da spiegare alla polizia quello che è successo senza di me e lui, no?" Per sicurezza sta ancora placcando Tobias, che adesso è completamente libero dalla tua influenza bestiale... non che gli convenga fuggire, ora che si trova circondato da polizia, oltre che da avvocati e demoni.
  21. "Non ne ho idea... hai davvero intenzione di aiutare questo fantasma?" ti dice Rebecca. "Cioè... potrebbe finire tutto molto facilmente." mima un CD che si rompe. "Non c'è bisogno di mettere in mezzo la mafia. Noi sappiamo solo cose su fantasmi e simili, non credo potremmo esserti utili oltre... almeno, non direttamente." Elise annuisce, guardando intensamente Annabelle che ancora non si è unita al coro. Alla fine anche lei si espone. "In effetti..."
  22. Come ti ho detto, puoi farlo. In ogni caso, non preoccupatevi troppo per questa meccanica: viste le contraddizioni sulle regole, probabilmente la minimizzeremo in game. Ci sarà, la manteniamo, ma non sarà presente in modo massiccio. Ci sono altri modi per acquisire Volontà, in fondo, e tendo a essere abbastanza generoso. EDIT: Specie se me lo ricordate.
  23. In effetti non mi sono spiegato benissimo. Non è detto che il personaggio sia tornato in vita proprio per quella Pietra, ma la Pietra è un simbolo di perché sia tornato in vita. Le cose possono coincidere. Nel tuo caso potrebbe essere un fantasma che è caduto vittima della stessa gang che ha ucciso te, una regione del quartiere che sei riuscito a "ripulire" dall'influenza criminale, un membro del gruppo che si è pentito e che ora stai proteggendo (magari senza che lo sappia!), l'arma con cui ti hanno fatto fuori e che sei riuscito a rubare... Come possono essere risolti tutti questi esempi, e come funzionano nello specifico? ... ancora non lo so, lo sapremo (spero) lunedì. Non sono comunque fondamentali per il gioco.
  24. Le Pietre di Riferimento sono degli elementi, spesso persone, ma anche cose e luoghi, che legano il personaggio al mondo dei vivi. Al momento della creazione del gioco ne avete una sola, ed è legata al Fardello: è quindi "qualcosa" che ha contribuito a far pensare al personaggio "mmm, preferirei restare vivo, grazie". Per esempio, siete tornati in vita per una persona? Quella persona potrebbe essere una Pietra. Purtroppo, al momento, le regole non sono chiarissime sulle Pietre di Riferimento e ci sono anche delle contraddizioni che immagino verranno risolte in editing (dannata beta). Come tipo di regola è presente anche in altri giochi delle Cronache, per cui le mie pezze dovrebbero essere corrette. Cercare di proteggere il vostro legame con la Pietra di Riferimento vi dà Volontà (1 o tutta al variare di quanto è rischiosa la situazione). Compiere azioni che riguardano le Pietre di Riferimento aumentano temporaneamente, e solo per quelle azioni, la vostra Sinergia. Risolvere il problema dietro la Pietra di Riferimento è un po' come risolvere i problemi lasciati irrisolti da un fantasma: aumenta il potere del geist (ma perdete la Pietra). Spero diano più informazioni nei prossimi giorni (mancano ancora due capitoli all'appello per completare la preview).
  25. ... sì. Errore proprio di cervello che gira a caso nella mia calotta cranica.

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