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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. L'uomo si avvicina al carico di seppie. E' silenzioso come è sempre stato, ma questa volta riesci a sentire anche un sottile digrignare i denti. Prende una seppia e la osserva. Nulla. La porta così vicino al volto tanto da poterla toccare. I suoi occhi si spalancano. Prende un'altra seppia, e un'altra, e un'altra. E' furente. Le sbatte una a una nel contenitore in cui le hai trovate, mentre la donna lo guarda visibilmente spaventata, con le dita che si intrecciano l'una nell'altra tremanti. "Anni di controlli. Anni di fiducia. E poi ci spalano sta roba. Fuck. Shit." Senti finalmente parlare l'uomo. A denti stretti. "Non abbiamo cambiato nulla. Sempre gli stessi. Da sempre." Si passa una mano sulla fronte. "Those fuckers."
  2. La donna guarda nel vuoto per un momento dopo che avete tutti finito di parlare. Non potete dire se perché non prova alcun interesse per quanto le state raccontato, o perché persa nei suoi ricordi. Il suo volto dice e non dice... ma per sopravvivere così a lungo, deve aver imparato a nascondere molto. Scuote la testa, e incrocia le mani sotto il mento. "Ora veniamo alla parte più succosa... che archetipo di krewe siete? Qui a San Castillo ne abbiamo di tutti i tipi, anche quelli meno... ortodossi, diciamo. "Siete per caso Furie, Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla e combattono i sistemi d’oppressione?" "Oppure siete tra i Piangenti, Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate? "Mmm... magari Necropolitani, Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri, e gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari? "O persino Pellegrini, Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita e che aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre? "Non ditemi! Siete Becchini! Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi e studiosi dei Legati venuti prima di voi!" Vi guarda uno per uno. "No, seriamente. Non saprei proprio dirlo. Cosa siete? Io ho molto sperimentato... sono stata un po' di tutto. Come potrete capire, alla fine sono rimasta tra i Piangenti. Raccogliere memorie è per me fondamentale. Immagino sia ovvio, no?"
  3. La ragazza ti volta le spalle. La senti parlare a bassa voce, quasi impercettibile, tra sè e sè. "Sì, certo! Batterà di sicuro la strada!" Si gira, e ti sorride, come se non ti avesse raccontato qualcosa di estremamente triste. "E grazie. Voglio solo capire perché mio padre mi ha lasciato. Cioè, ho un'idea, ma devo sapere. Mi serve per andare avanti." Philip ti prende da parte, noncurante di Eva. "Guarda, ti ringrazio infinitamente. Non te ne pentirai ma... stai attento. Non mi fido di quella ragazza. Non è che non è umana... a quanto pare anche tu non lo sei. Ma lei è... qualcosa di meno. Non so spiegarti. Dormi con un occhio aperto."
  4. Una volta fatto cadere a terra l'ultimo rimasuglio di neve, respiri l'aria del Sogno Primordiale a pieni polmoni. L'energia delle paure dell'umanità scorrono dentro di te, mentre l'Orrore, nel cui corpo ora ti trovi, spende gran parte delle forze rimastegli per guarire il vostro corpo. E' quasi istantaneo, e una volta che sei tornato in completa forma ti resta solo una sensazione: la fame. L'Angelo Demoniaco ha terribilmente fame, e pensa praticamente solo a quello. Al momento siete una mente sola, e i suoi desideri sono anche i suoi. Hai fame. La sensazione non ti abbandona neanche una volta che il Sentiero Primordiale si chiude, e sei tornato nella tua casa, nel mondo di veglia. Annabelle dorme ancora, non si è accorda di nulla. Decidi che come giornata, nonostante non sia neanche l'ora di pranzo, è stata sufficientemente piena. Resti a casa, ti riposi, e aspetti che Annabelle riprenda le proprie forze. La porti fuori a cena, e nonostante non sia vispa come la prima volta che l'hai incontrata, le cose stanno andando decisamente meglio. Ora tossisce molto di meno quella strana sostanza vischiosa. Andate entrambi a letto presto: domani sarà una difficile giornata. San Castillo, Esterno del Jet Black Hotel. 29 Marzo 2017, 8:30 AM. Come fa intuire il nome, il Jet Black Hotel è una costruzione di un nero intenso. Si trova al centro di San Castillo, con vista parco, in uno dei quartieri più costosi della città. Qui ogni m2 vale davvero oro, oro a palate. Solo l'1% dell'1% può comprare casa qui... e anche gli alberghi non scherzano. Tu e Annabelle siete alla base delle scale, anche queste nere, che conducono al colonnato che cinge le porte dell'alto edificio. Saranno almeno 20 piani, a occhio e croce. Il tuo bolide è al sicuro parcheggiato in una via laterale del quartiere, non lontano dall'albergo. Trovare posto è stato un inferno. Davanti alle porte dell'albergo c'è solo l'addetto al servizio macchine. Se volete entrare, non ci sarà alcun ostacolo.
  5. Lasci la donna per meno di un minuto, mentre cerchi un qualcosa, qualsiasi cosa per metterla fuori gioco. Finalmente torni da lei con un piccolo pezzo di pavimento di stazione, probabilmente staccatosi anni prima e mai riparato. *sdeng* e la donna, e lo squittio al suo interno, cessano di infastidirti. Ha un'espressione serena sul viso, oseresti dire "umana". Ma questo non cambia le cose. Alyssa è ancora in lotta con i ratti, cercando disperataente, per quanto puoi capire, di impedir loro la fuga.
  6. Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro. Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene. Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno. Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori. A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one. Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun! E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
  7. Nonostante l'Apex non sia di fronte a te, la sua imponente impronta sul Sogno Primordiale è sufficiente a permetterti di capire più o meno cosa sia, oltre a essere una Bestia come te. Innanzitutto, è un Ugallu, una delle Bestie della Famiglia che rappresenta gli Incubi dell'Esposizione. Non puoi sapere altro di specifico sul suo aspetto, ma con buona probabilità il suo Orrore sarà alato, e in qualche modo connesso a freddo e neve. Non è solo quella neve che hai tra le dita a indicartelo: ora che sei più concentrato, senti un terribile gelo nelle ossa, e la sensazione di essere inseguito dai cieli mentre ti trovi nel profondo di un crepaccio nascosto su un'altissima montagna. Non sei solo, sei debole, e nulla può aiutarti. Ti trovi in forma di Orrore, e non puoi comunque trattenere un brivido lungo la schiena. Chissà come si sentirebbe chiunque altro. Inoltre, ne percepisci la potenza: come puoi immaginare dal fatto che si tratta di un Apex, è qualcosa di sconvolgente. Non sei pronto a prendere il suo posto, non ora, e di sicuro non da solo. E' sufficientemente sazio, leggermente più di te ma non in modo esagerato. Almeno puoi stare sicuro che il suo Orrore non giri per tutta la regione alla ricerca di prede indifese nel mondo del sogno.
  8. Gli occhi della donna risplendono alle vostre storie. "Sì, è proprio questo quello che intendo. Questo è il senso di questa Settimana. E' così che nasce una vera krewe!" Mette le labbra a contatto con il bicchiere, per scoprirlo vuoto. Sorride. "A proposito... avete persone "normali" nella vostra krewe? Dico normali per modo di dire... nessuna persona davvero normale dovrebbe finire nella nostra sfera di influenza. E invece succede, succede sempre. E ne ho visti di insospettabili, anche persone che davvero con il sovrannaturale non hanno mai avuto a che fare. Come fanno queste persone a far parte di una krewe e poi non scoprire nulla di come funzioni una krewe, non ho idea. I mortali sono così bravi a dissociarsi..."
  9. La donna, tremante, fa un cenno con la testa verso l'uomo al bancone, che corre a cercare ciò che gli hai chiesto. "C'è... c'è qualche problema? Siamo in regola, tutti i nostri rivenditori sono qualificati, non ci sono mai state lamentele..." Prima ancora che tu possa rispondere, ti vengono portati i certificati di freschezza (che sono, come potevi presumere, in regola) e le bolle di consegna. I tralci di salmone ed entrambe le sardine vengono dalla stessa località, che a occhio riconosci come leggermente a sud di San Castillo. Le seppie provengono proprio da San Castillo, nella regione del porto, seppur ben lontano dalla zona industriale. Per quanto sai, la città fa il possibile per dividere gli scarichi dalla raccolta di pesce e vari frutti di mare. Non ci farebbe una gran figura, altrimenti.
  10. Per tutti quelli che non si chiamano Ipergigio: tranne per chi me l'ha già scritto, i vostri NPC li faccio io? E volete vedere le schede?
  11. "Influenza: Ancore". Nient'altro. Non puoi scegliere niente.
  12. E' scritto a pag 78 del Manoscritto 3. Puoi Rafforzare le Ancore (Proteggere un'Ancora aumentandone la Difesa, aiutandola con Salute aggiuntiva, o rendere più facile Manifestarsi in sua presenza) o Manipolarle (questo è più narrativo: può modificare leggermente il comportamento di un'Ancora, che sia oggetto o persona). Per le altre Macro-Influenze servono Fantasmi più potenti.
  13. Fog (sei tu, ve'?) è sempre delicatissimo con i suoi PG... 😁
  14. Strofini la fine neve tra le dita. E' normale neve, seppur fuoriluogo in questa cattedrale. C'è da più o meno quando sei diventato Bestia e sei entrato nel tuo Cuore per la prima volta, ma non proviene dal tuo Orrore. Sai che è traccia di una Bestia, una Bestia che non hai mai incontrato prima. E' l'Apex dell'Alveare della città di San Castillo, la creatura che più di tutte nella città incarna l'ideale del predatore. E' un simbolo per tutte voi Bestie, specie per quelle come te che vorrebbero aumentare la loro fama. Stranamente, l'Apex di San Castillo preferisce non essere conosciuto da voi Bestie. Sai che è relativamente cordiale: inquina come qualsiasi altro Apex tutte le Tane della regione, ma non ve lo fa pesare. Potrebbe creare tempeste, e invece si limita a un cumulo di neve, che non ti infastidisce minimamente (oltre al fatto che invade la tua Tana).
  15. Mentre la donna continua a dimenarsi e a cercare, con difficoltà, di morderti e sputarti addosso, riesci a tenerla ben ferma. Nel frattempo Alyssa continua a uccidere ratti su ratti, che sembrano non finire mai. Ulula nella tua direzione, mentre la donna ride sguaiatamente. "Ne basta uno, ne basta uno, ne basta uno..." dice come un mantra sottovoce.
  16. Non sai come, ma quel simbolo non ti è completamente sconosciuto. Non che tu l'abbia già visto, ma qualcosa nel Sogno Primordiale l'ha fatto per te. Si tratta di un Marchio dei Pellegrini, uno dei simboli che i Creati usano per indicarsi a vicenda la strada, per capire dove e come andare nei posti più sicuri (o meno). Il simbolo in questione vuol dire "This is the place". Non sai altro. Philip prende la mappa dalla tue mani e la studia per un minuto. Te la ridà velocemente, scuotendo il capo. "Conosco solo alcuni di questi posti. Quello sul Lago Triangolo credo indichi la sua isola più grande... ma lì non c'è niente. Uno è proprio sull'aereoporto, e quest'altro sul Parco dell'Impiccato, ma non ho idea del motivo. Magari Michael ha incontrato qualcosa di pericoloso in queste zone." Eva scatta alle tue spalle, e indica toccandolo con un dito il simbolo di cui hai capito il significato. "Questo è di sicuro un rifugio!"
  17. Furbascamente, hai optato per quell'appartamento, in quel palazzo, in quella zona per un semplice motivo: di mattina si riempie di luce. I tuoi ospiti sono spesso costretti ad andare in altre stanze più al riparo, ma il tuo salotto viene davvero inondato dal sole. Non è come la tua Tana, ma è una discreta approssimazione. Una volta che la tua casa si è fatta Luce, ti concentri ancora un minimo, e senti scintille di elettricità che guizzano sulla tua pelle, tra i tuoi capelli, e anche sul corpo, inerme ma ben difeso, di Annabelle. Casa tua è ancora più vicina alla tua Tana: ti manca un ultimo sforzo. Riapri gli occhi, e ora tutto è al contempo più grande e più piccolo. Sei nella enorme Cattedrale che il tuo Orrore chiama casa... ma sei al contempo anche il tuo Orrore. Siete una cosa sola, ne puoi sentire le emozioni, i bisogni. In realtà questi bisogni sono estremamente semplici: ha fame, ma non eccessivamente. E' ferito, ma è anche al sicuro. Nulla può raggiungerlo nel suo Cuore... almeno, nulla di cui sia a conoscenza. Le statue guardiane si voltano verso la tua figura imponente, e quella di Annabelle, che da un divano è passata a dormire su uno scranno gigante, incurante di tutto. Il loro volto è inespressivo, e calmo. Come sempre, sul pavimento c'è una sottile coltre di neve fresca.
  18. La Creata si regge la testa con due mani, reinvigorita ma ancora un po' scossa dall'accaduto. "Be', vuol dire che quello che c'è lì dentro" indica la scatola "è abbastanza importante da meritare una trappola. Trappola che per me non vale: quelli come me, con il fuoco che ci scorre dentro, non hanno problemi con l'elettricità." Nel frattempo, prendi in mano le carte. Mettendole insieme formano una mappa di San Castillo in cui sono segnati alcuni luoghi. Ci sono casa di Michael, il box in cui ti trovi ora e le Industrie Serault. C'è un'enorme X rossa su un palazzo del centro, con su scritto KEEP OUT. Lo stesso vale per la zona dell'aereoporto, per un'isola nel Lago Triangolo e un parco nella zona sud-ovest della città. A est, in una zona non troppo lontana dallo storico maniero della tua famiglia, c'è un simbolo il cui significato ti è sconosciuto. La chiave invece è semplice, senza decorazioni. E' stata probabilmente fatta nello stesso posto della chiave che hai recuperato dal braccio del "fratello" di Eva.
  19. Prendi la seppia in mano. La tua Famiglia, quella dei Namtaru, ha una forte affinità per la malattia. Ma è già tanto se sei riuscito a percepire che si tratta di qualcosa oltre il normale, capire cosa effettivamente sia ti sembra troppo, almeno per il momento. Ma non demordi. Ti concentri, e con te concentri anche tutta la materia grigia del tuo Orrore. Il Sogno Primordiale è dalla vostra parte, voi siete da centinaia di migliaia di anni la vera personificazione di sporco e malato: non potete farvi ingannare così. Quindi tutto ti è più chiaro, come in un baleno. Senti come un tocco materno mentre l'idea ti entra in testa. Qualcuno ha reso malate quelle seppie, così come le ha rese portatrici di malattia. Non ti ricorda nessuna malattia umana specifica: non è peste, non è mononucleosi, non è epatite e non è sarcoma di Kaposi. Ha elementi di tutte queste malattie, ma è qualcosa di "oltre". E questo ti sembra ovvio: tra queste malattie, solo la peste proviene dagli animali, e non si è mai sentito di una peste provenire dalle seppie. Magari dagli armadilli, ma non dalle seppie. Si tratta quindi di ciò che ha fatto ammalare le persone nel parco. E qualcuno deve aver personalmente corrotto quel carico di seppie per ottenere un effetto simile. Non sai che tipo di creatura sia, nè dove sia successo: probabilmente non in quel negozio.
  20. Allora, la faccenda è spinosa. Non credo esista nessun riferimento a questo fenomeno nelle seconde edizioni... dovrei ripassare. Al momento ricordo un fantasma di vampiro, ma era un fantasma estremamente potente e millenario. I maghi possono lasciare fantasmi che possono mantenere parte dei propri poteri, quindi li escluderei. Ironicamente: i Mangia Peccati possono e spesso lo fanno, lasciare fantasmi alla loro morte finale. Non mi pare seguano regole particolari, quindi possiamo trattarli come un fantasma come altri. EDIT: comunque due cose: dovreste dirmi se volete che vi costruisca io gli npc o se volete usare la scheda da soli (la trovate nei file). E vi ricordo che, per quanto siano i "vostri" fantasmi, sono anche dell'intera krewe. Quindi chiunque di voi può chiedere aiuto al fantasma "di un altro", se c'è bisogno.
  21. Tanto se continua così non arriveranno neanche a vederlo andare alle medie questo bambino...
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    Una scheda semplificata per personaggi mortali e defunti.

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