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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Isadora annuisce quando finite di lavare i panni sporchi fuori di casa. "Noto che molti di voi si sono incontrati in situazioni poco piacevoli... non è un caso, non è un caso. Fa parte della nostra natura, in fondo. Così come è nella nostra fatura rimediare ai torti che ci facciamo quotidianamente, risolvere le piccole diatribe che possono capitare, siamo umani in fondo, e poi andare avanti." "Ho visto più di una krewe sfaldarsi per motivi che oserei definire "idioti". Non voglio portarvi sfortuna, ma... qualcosa in voi mi porta ad avere un po' di speranza. Non lo so... è nei vostri occhi, è in come parlate l'uno dell'altro, ma è anche nei vostri compagni defunti di vita." "A proposito... avete fantasmi nella vostra krewe? Siamo come dei fari nella notte per queste anime perdute, e molte si legano a noi per compagnia, e per avere finalmente qualcuno da chiamare famiglia dopo tanto tempo. Fino a un paio di anni fa nella mia krewe c'era un fantasma di un anziano contadino. Cosa strana, mi disse che non sarebbe mai riuscito ad andare oltre, se non avesse visto crescere la sua pianta al massimo del suo splendore. Ci ha messo otto anni prima di vedere il suo albero rigoglioso, circondati da altri alberi, protetto da una krewe... e così come era stato testardo per anni, allo stesso modo se ne andò senza alcun rimpianto. E dire che era stato un fantasma per oltre venti anni."
  2. Oof... la Lasombra avrà parecchi problemi a stare nella Camarilla. Spiace per lei, sinceramente, deve trovarsi un alleato potente o, se il Sabbat sa della sua esistenza, non durerà a lungo. Comunque. La faccenda del tassista immagino che tra un Chimerismo e l'altra sia conclusa. Lui è morto e non può parlare, e ormai non si può fare niente per nascondere il misfatto visto la vampira che ha chiamato l'ambulanza (invece di nascondere il corpo, ma che ci vuoi fare, sono vampiri giovani). Il fatto che è stata infranta la Masquerade potrebbe quindi uscire fuori, ma nessuno saprà chi sia stato. E non credo che la Ravnos confesserà nel caso qualcuno facesse qualche domanda. Per la famigliola di Bruce Lee? La famiglia ora sa troppo. Un'opzione sarebbe quella di usare Dominazione, ripulirgli il cervello da tutte le memorie scomode, e permettergli di rimanere in vita. L'altra è molto più brutta, ma in teoria permette di eliminare ogni rischio di problema alla Masquerade. Il bambino è piccolo? Allora possono lasciarlo andare tranquillamente. Chi crederebbe a un bambino, per giunta probabilmente estremamente traumatizzato da quella bella nottata? Certo che come prima sessione è stata comunque bella piena, eh... 😁
  3. San Castillo, Matheson & Associati. 27 Marzo 2017, 10:15 PM. Distrutta, ma senza darlo a vedere, torni nel tuo ufficio. Marty e Kimiko sono ancora lì, a guardare qualche video stupido sul cellulare del tuo schiavetto. Appena ti vedono entrare, ti sembra scattino entrambi sull'attenti. Marty corre a riceverti. "Come è andat- cosa è successo?" ti indica il punto della spalla in cui Papà Sonnenrad ti ha sparato. Non c'è più traccia di sangue, almeno non lì e non che si veda dall'esterno, ma in quel punto ci sono chiaramente dei buchi che lasciano intravedere la tua pelle completamente intatta. Kimiko non si muove. All'apparenza, oltre alla tensione dall'essere in tua presenza, è tranquilla. In fondo, sei tornata tutta intera e con la vittoria stampata sul volto. E' Marty a essere troppo premuroso... o forse tardo. O entrambi, perché no.
  4. Eva mette per terra la scatola nera, in uno dei pochi punti del pavimento non in disordine. Si butta a gambe incrociate davanti al suo tesoro, e con un enorme sorriso stampato sul volto inserisce la chiave e gira una, due volte. Non succede nulla. Prende la scatola in mano, la scuote, e finalmente si apre... e allo stesso tempo senti un *click*. Una corrente elettrica attraversa Eva per quelli che ti sembrano secondi interminabili, mentre archi di elettricità vanno da una parte all'altra del suo corpo, scintille le ballano sui capelli (che restano perfetti) e le sue mani restano ancorate alla scatola. Fortunatamente, sei abbastanza lontano dalla ragazza da rimanere completamente illeso: non puoi dire cosa sarebbe successo se avessi aperto tu la scatola. Dopo una ventina circa di secondi gradualmente l'effetto va scemando. Lacrime scendono di nuovo dai suoi occhi. "Grazie, papà." La scatola le cade dalle mani, e ne scivolano una manciata di fogli, e un'altra chiave. La Creata non sembra aver subito nessun danno dall'elettricità. Anzi, ora ti sembra pure più gioviale e in forma di prima. Più viva, oseresti dire... per quanto un po' scioccata.
  5. Finalmente le sei sopra. La donna continua a dimenarsi, convinta di potercela fare ancora. Ma questa volta, è tutto inutile. Prima la blocchi con un braccio, poi finalmente trovi il tempo di usare la cintura che ti sei tenuta da parte per questo scopo... e la tratti proprio come un salame. Sputa e sbraita, ma ormai è alla tua mercé, bloccata mani e piedi. Non credi che la tua cintura possa durare a lungo, ma per il momento? Per il momento puoi tirare un sospiro di sollievo. Puoi scorgere Alyssa in lontananza. Sta ancora cercando di liberarsi di quei ratti.
  6. Inizi a controllare uno per uno i prodotti sul bancone. Poi come un cane da tartufo controlli il pavimento, le pareti, la cassa: la stanza principale del negozio è pulita, tutta in ordine e compliante con la legge. E' in regola, probabilmente memore di un controllo successivo, perché di rado ti è capitato di trovare un luogo così in ordine. Ti fai quindi accompagnare sul retro, dove si trovano i surgelati e il pesce congelato. E' uno stanzino più lungo che largo, dall'intenso odore e con pavimenti in cui potresti specchiarti. E' quasi surreale questa attenzione al dettaglio. La padrona del negozio ti scorta, ma sempre ponendosi a debita distanza dalle tue attività. Anche qui ti sembra tutto in ordine, dalla temperatura alla disposizione del prodotto. Decidi comunque di controllare scaffale per scaffale... ma anche in questo caso, nulla. Tutto in regola. ... finchè non ti soffermi su una partita di seppie. All'apparenza sono uguali a qualsiasi altra seppia surgelata. Eppure qualcosa non ti quadra. Ne prendi una mano, e avvicinandola al volto, riesci a notare dei minuscoli, radi ed estremamente tenui puntini rossi. Nulla che ti sia mai capitato di vedere su una seppia, o qualsiasi altro animale marino. La faccenda puzza di sovrannaturale.
  7. Io ve l'ho posto in game, ma puoi fare come preferisci... era solo per avere una cornice alla sessione zero.
  8. Una frase, davvero una frase. A grandi linee eh, giusto per non sembrare un gruppo di avventurieri che si è incontrato in taverna per andare a uccidere goblin in un dungeon.
  9. State cercando di riprendervi dalle precedenti penalità, ma con me non attacca. Narratore di ferro.
  10. Isadora batte più volte le mani, con un'espressione compiaciuta sul volto. "Oh, bene, bene. Siamo tutti morti tragicamente, in un modo o nell'altro, ma è ciò che facciamo dopo che ci contraddistingue. Non preoccupatevi delle piccole cose, e andate avanti." "So che tutto questo vi può creare imbarazzo ma... come vi siete conosciuti? Cosa pensate l'uno dell'altro? Scavate nei vostri ricordi, per quanto recenti, superficiali, o anche dolorosi siano. Noi Legati siamo creature di memorie, di catene che non vogliono lasciarsi andare. Vedetela come una possibilità di mostrarvi candidi, per una volta. Sinceri." "... oddio, non esagerate." Vi fa un occhiolino.
  11. Eric Taylor Fardello: Duraturo Geist: La Fianciulla Cinerea Un giornalista alle prime armi che è rimasto vittima di un incidente in aereo prima di poter dimostrare la sua bravura al mondo, come fece suo nonno prima di lui. Dopo l'Accordo ha trovato lavoro al Wraith, una pubblicazione sul paranormale: non è granché, ma è un primo passo per migliorare la società tramite la sua scrittura. Ralph Booker Fardello: Gentile Geist: La Regina delle Rose Un ragazzo cresciuto nei bassifondi, con poche possibilità se non una carriera come criminale da quattro soldi. Fidanzatosi con una donna che lo sfruttava per denaro, rubò in casa di uno sfortunato gioielliere, rovinando così la vita ad entrambi. Ha molto da farsi perdonare, e qualche conto da sistemare. Demetrius Constantine Fardello: Vendicativo Geist: L'Araldo delle Mosche Infettivologo riciclatosi tuttologo della medicina in una clinica nei quartieri poveri, ha passato la vita a pensare alla salute degli altri, chiunque fossero. In cambio, si è preso un bel bisturi nel collo da un paziente, un membro di una gang della zona. Lavora ancora in quella clinica, ma qualcuno pagherà per quanto successo. Evelyn Williams Fardello: Affamata Geist: La Signora degli Indifesi Giovane studentessa fanatica di arti marziali, e allo stesso modo ossessionata da Adrian, un ragazzo completamente ignaro di avere una spasimante. Il giorno fatidico in cui gli avrebbe rivelato tutto fu il giorno della sua morte: da allora si divide tra il cercare di riavere ciò che è suo, e di aiutare i fantasmi indifesi, di cui comprende il dolore. Farhad Soltani Fardello: Addolorato Geist: Il Signore dei Conigli Agente dei servizi segreti iraniani, scappato dall'Iran negli USA per proteggere un amore proibito nel suo paese. Al suo arrivo negli States, scoprì però che il suo amato aveva già lasciato questo mondo. Si è quindi riciclato come investigatore privato, sperando nel mentre di trovare le sue tracce. Giona Alba Fardello: Affamato Geist: L'Eterno Fuggiasco Un ragazzo italiano che ha sepolto le sue sofferenze dietro il fantasy, finché queste non sono diventate troppo per lui. Capendo al momento della morte che la vita gli poteva ancora offrire molto, gli si è aggrappato coi denti. Ora è un uomo nuovo, amante del rischio, delle novità e dell'avventura, ora vissuta in prima persona.
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  17. "Certo, dovrei avere ancora il tuo contatto. E anche se fosse, posso chiamare Richard, no? Ma non ti preoccupare, mi farò sentire." Saluti Olivia, che come te si prepara per tornare a casa, lasciando Tobias alle stesse pene inferte a Tyrone. Probabilmente nella sua cella non si aspetta che tu sia stata tanto veloce, ma la Matheson & Associati è famosa per non fermarsi davanti a niente. E ci mancherebbe anche. Ormai è sera tardi, e la tua macchina ti aspetta al buio. Ti siedi, finalmente hai un minuto per riposarti. Questa faccenda probabilmente non è finita, ma la parte che riguardava Tyrone si è risolta. Ti sei fatta nemici, e ancora non sai chi sia questo Molten Wyrm, ma puoi dire di aver vinto? Non sei sicura sulla guerra, ma almeno la partita è andata.
  18. "Potremmo, potremmo, ma qualcosa del genere ha bisogno di tempo. Di organizzazione." Sbuffa. "Qualcosa che va oltre me. Roba da piani alti." "In realtà sarebbe stato interessante mandare qualcuno a infiltrare la setta. Ma ho capito che si tratta di una grande famiglia, no? La vedo dura, già le sette di per sè sono difficili da controllare, immagina una su base famigliare. Meglio usare le armi già a disposizione. L'anello debole della catena." Indica verso l'interno della cella. "Ma è una persona leale. Ci potrà dare qualche nome, ma non buttare giù tutto il castello di carte. Quindi consideriamola come ultima opzione."
  19. Olivia si gratta la testa. "Be', al penitenziario non avranno molti motivi per trattenere Grace. Certo, c'è sempre la resistenza a pubblico ufficiale, ma per quella c'è tempo. Mike, va' dal capitano, e chiama la Goldwater. Tyrone Grace è scagionato da tutte le accuse. Ma," e ti indica "non può lasciare la città. Non sappiamo ancora tutta la vicenda e qualcuno potrebbe contattarlo ancora." L'agente lascia la stanza senza fiatare. "Non credo che lo libereranno prima di domani. Comunque, ho intenzione di piallare quest'uomo ancora per un po'. Probabile non mi dica altri nomi, ma le persone morte avranno famiglie, e magari loro, o qualcuno per loro, parlerà. Praticamente ci toccherà fare una visitina ai Sonnenrad. Difficile lo staneremo in questo modo, ma almeno gli toglieremo la base di supporto. Le persone fanno le cose più improbabili quando si sentono cacciate."
  20. Allora, innanzitutto: nessuno dei due giochi parla dei changeling delle leggende sulle fate. Nè in Lost nè in Dreaming i personaggi sono i bambini che sono stati lasciati dalle fate "in cambio" di quelli veri, rapiti dalle creature fatate e portate nella loro dimensione. Ma parte di questa leggenda è presente in entrambi i giochi... le metà opposte. In Dreaming, i Changeling sono la reincarnazione di una creatura fatata in un corpo umano. Le fate sono sogni fatti persona, e si nutrono della creatività e dei sogni degli umani. Questa energia, o Glamour, ha creato un mondo a parte (il Dreaming) da cui le fate possono raggiungere il nostro mondo. Il nostro mondo è però, sin dai tempi antichi, in un progressivo percorso di aumento di tecnologia e perdita di creatività. C'è meno magia, e meno potere per i changeling. Una parte di loro, i nobili, rimase nel Dreaming, che a causa dell'aumento di una forza chiamata Banalità (= la perdità di creatività) si separò dal resto del creato. Gli altri changeling invece idearono il rituale che permise loro di reincarnarsi nel corpo di umani che più o meno durante la pubertà risvegliano la propria parte fatata. Questi sono sono i personaggi giocanti. I Changeling sono però sempre in lotta contro le forze della Banalità, e prima o poi tutti con l'avanzare dell'età soccombono. Non c'è niente da fare. Il problema è che la Banalità è tutto ciò che è ordine, stabilità, logica e razionalità: in poche parole, il gioco era molto anti-scienza, ma allo stesso tempo la scienza è ciò che nella storia del gioco ha creato più magia in assoluto (l'allunaggio ha riaperto le porte del Dreaming)... non so se effettivamente questo paradosso sia stato risolto nell'ultima edizione. E' una visione molto riduttiva della scienza in generale. In Lost, i Changeling sono individui che sono riusciti a fuggire da Arcadia, la dimensione caotica delle Vere Fate. Le Vere Fate sono creature prive di moralità, ma praticamente onnipotenti nei confini dei propri regni. Ciò che gli manca sono però sudditi, compagni e schiavi. Visto che il mondo terreno è giusto dietro l'angolo, rapiscono (o fanno rapire) persone dal nostro mondo, le cambiano nel corpo e nello spirito e le costringono a prigionia e spesso indicibili torture. Questo, fino a quando il Changeling non riesce a trovare un momento fortunato in cui può fuggire, attraversa la Siepe, una dimensione di confine tra il nostro mondo e quello fatato, e risbuca verso la salvezza. Solo che la salvezza non è a basso costo: i Changeling non sono più come prima, e spesso non possono più tornare alle loro famiglie, dai loro amici. A volte, è perché il tempo in Arcadia è ballerino: possono essere passati decenni, o solo secondi ma che sono sembrati anni. Molto spesso, è perché al posto del Changeling la Vera Fata ha lasciato un sostituto, un feticcio, che ha vissuto la sua vita al suo posto. Inoltre, non è detto che siano salvi per davvero. La paranoia è sempre dietro l'angolo, e le Vere Fate potrebbero volerli indietro... In pratica, in Dreaming sei una persona fatata, appartenenti a diversi "Kith", che corrispondono a diverse categorie di sogni. Principalmente provengono dalla mitologia irlandese: ci sono i sidhe (sogni di nobiltà), i Troll (sogni di onore), i Redcap (sogni di fame), boggan (sogni di casa), ma ci sono anche satiri, eshu, e creature di altre mitologie. In Lost, sei una persona plasmata da fate, appartenente a diversi "Seeming" e "Kith", che rispondono alla domanda "In cosa ti ha trasformato il tuo padrone e come hai ripreso il controllo?". Ci sono le Bestie (ovvio), i Darklings (creature d'ombra e incubo), gli Elementali, gli Ogre, i Fairest ("I più belli", e simili alle Vere Fate) e gli Wizened ("Avvizziti", trasformati per rispondere a un determinato compito). I Kith in questo caso sono una sottocategoria a parte rispetto ai Seeming, che si possono combinare in vario modo. Per esempio, uno Snowskin Elementale potrebbe essere letteralmente una persona fatta di ghiaccio, mentre un Ogre Snowsking un abominevole uomo delle nevi.
  21. Changeling the Dreaming è IL gioco che più ha diviso i fan del mondo di tenebra. Non ne so moltissimo (praticamente solo le basi), ma forse per un minimo posso aiutare. La prima edizione era collegata con carte collezionabili, saltala a priori. La seconda è quella che è stata più usata: a volte ci sono problemi di regole, e l'ambientazione non è chiarissima e coerente da un manuale all'altro (nel senso che sta a te decidere molto come funzionano le cose). Non ci sono molti collegamenti col resto di mondo di tenebra, se non cose cenni a come i vampiri si relazionano alla Banalità. Nonostante sia un malloppone, ti direi di iniziare con l'edizione del ventennale. Hai praticamente tutto quello che ti serve per giocare in un manuale, le regole dovrebbero essere state riviste ed è l'edizione al momento supportata. Sinceramente, se vuoi un gioco di creature fatate Changeling the Lost è per me SPANNE sopra Dreaming. Cioé, gli mangia proprio in testa. È appena uscito il pdf del manuale base della seconda edizione ma solo per chi ha partecipato al kickstarter, ma sarà questione di, immagino, settimane prima che sia pubblicato ufficialmente. Ma se vuoi puoi già guardare in giro.
  22. Eva saltella da te mentre le mostri la chiave. La guarda molto intensamente, e considerato che ha praticamente solo un paio di espressioni, questo vuol dire molto intensamente. Ti sorride a trentadue denti. "Vediamo per cosa può servire!" Torna alle scatole, a tutte le cartelle di Michael, ai fogli, agli oggetti di poco conto che sono stati lasciati lì a prendere polvere. Cerca per almeno dieci minuti prima di trovare qualcosa di interessante. Una piccola valigia, nera. Nulla fa pensare a qualcosa al di fuori dell'ordinario. E' una semplice valigia, chiusa a chiave. Non credi ci sia altro da aprire con la chiave che hai in mano in quel box. Eva tiene il suo tesoro stretto in mano. "Posso aprirlo? Posso aprirlo?" Il palmo della sua mano è aperto davanti a te neanche desiderasse una caramella.
  23. L'agente accanto a te non è sorpreso dalle tue parole. "Sì, il ragazzo è maldestro. Mi è molto piaciuto quando ha usato la sua debolezza per rivelare... di non sapere niente. Dai, forse l'ho sottovalutato, è almeno nella media come scaltrezza da criminale." Ti guarda quasi sconsolato. "Abbiamo a che fare davvero con criminali stupidi. Immagino che lei da avvocato non si trovi di solito di fronte a clienti tanto stupidi, ma mi creda... quello che manca a queste persone è l'autocontrollo, e la consapevolezza delle conseguenze delle proprie azioni. Idioti, insomma." Spinge un pulsante della plancia. "Detective, venga di qui per favore." Il detective ti fa un pollice in su, mentre Olivia abbassa leggermente il collo in segno di comprensione. Lascia la stanza senza parlare con Tobias. "Non durerà molto," esclama appena chiusa la porta della sala interrogatori. "ma un po' di riposo gli servirà per dargli altra corda per impiccarsi. Cosa c'è?"
  24. La donna si guarda intorno. C'è ancora paura nei suoi occhi, ma ora è distante almeno una sessantina di metri da Alyssa e dalla sua enorme forma di lupo, quindi decide di balzarti addosso. Purtroppo per lei, la sua gamba ancora non regge: si piega, e invece di colpirti ti manca di almeno un metro. I suoi artigli sfoderati avrebbero potuto davvero farti del male, Orrore o non Orrore. Approfitti della sua instabilità per cercare di bloccarla di nuovo, e forse questa è la tua ultima possibilità. Nel mentre, Alyssa sta continuando a combattere con i numerosi topi, che ora stanno finalmente avendo la peggio. O, almeno, così ti sembra.

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