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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Scusa, non avevo proprio visto il post. Infatti 1 solo livello da warblade ti permette di prendere 3 manovre e una stance che, a seconda del livello, possono essere anche di livello superiore al primo (comunque devi rispettare i prerequisiti) a parte le stance, che al primo livello come warblade deve essere per forza di primo. Puoi però prendere il talento Martial Stance a fine build per prenderne un'altra, a quel punto di qualsiasi livello purché tu ne soddisfi i prerequisiti. Personalmente, piuttosto del militante che ti da 1d6 di furtivo e basta, ti consiglio comunque il Warblade: una manovra in più è incredibilmente più versatile di 1d6 di furtivo. Ehm, non mi è chiaro il tuo ragionamento. Le azioni si dividono in: Free action - azioni gratuite: virtualmente illimitate in un round Swift action - azioni veloci: ne puoi utilizzare 1 per turno a meno che tu non abbia utilizzato una azione immediata il turno precedente Immediate action - azioni immediate: come le Swift (ovvero ne hai una per turno) ma la puoi utilizzare in qualsiasi momento del round (anche durante i turni avversari) al costo di non avere più la Swift a disposizione il round successivo. Standard action - azione standard: il classico attacco singolo è una azione standard Move action - azione di movimento: muoversi di 9 metri per un umano è una azione di movimento. Full-round action - azione di round completo: occupa una azione standard e una di movimento (ovvero se fai questo non puoi fare anche una azione standard e di movimento). Un attacco completo (quello in cui si fanno anche gli attacchi successivi del BAB) è una azione di round completo. Trovi una accurata spiegazione qui. Il meccanismo del recupero delle manovre del warblade dice che io devo spendere una Swift action seguita da una azione di attacco (che può essere singolo o di attacco completo). Nel tuo caso, useresti una azione di movimento per attivare la schermaglia e poi una azione swift seguita da un attacco (standard) per recuperare le manovre (tutte). Incidentalmente sparando anche una freccia Viceversa, lo swordsage deve spendere una Full-round action intera (durante la quale non può fare nulla se non meditare) per recuperarne una sola. Manovre utili sono: Sudden Leap: movimento come azione swift praticamente a volontà, che vuoi di più? Considera però che ti serve una prova di saltare abbastanza alta (vedi Leaping Dragon Stance poi) dato che non hai rincorsa e che vuoi muoverti di almeno 3 metri. 1 manovra TC prerequisito Moment of Perfect Mind: utile solo se riesci a massimizzare la prova di concentrazione, ti permette di risolvere un TS Volontà con una prova di concentrazione, molto utile (per altro essendo una prova di abilità non puoi fallire con un 1 naturale). 0 prerequisiti Wall of Blades: utilissimo, si attiva come azione immediata e ti permette di "parare" un attacco rispondendo con un tiro per colpire. Purtroppo devi avere un'arma da mischia in mano, ma è qui che arriva la bellezza del Gnome Quickrazor! 0 prerequisit Dancing Mongoose: altro boost di Tiger Claw, ti permette di fare un'attacco extra al massimo BAB anche se fai solo un azione standard. La sua sorella maggiore Raging Mongoose te ne fa aggiungere ben 2! 2 TC come prerequisiti e 3 TC come prerequisiti. Stance: Hunter's Sense: olfatto acuto, utile e carina oltre che tematica. Leaping Dragon Stance: aumenta di 3 metri i tuoi salti. Esatto, non da un bonus alla prova di saltare, allunga proprio i tuoi salti! Quindi, anche tirando un 1 alla prova di saltare puoi attivare la schermaglia, con una prova relativamente facile puoi attivare anche la migliorata. Inoltre considera ogni salto come se avesse la rincorsa.
  2. Silent, ho capito. Sono d'accordo anch'io sul fatto che sia divertente dare fuoco alle cose liberamente, abbiamo avuto tutti una infanzia da piromani. Quello che dico io è che una capacità del genere sia ben al di sotto dello standard, soprattutto se combinata con una capacità forte ma che posso usare soltanto una volta al giorno. A parte le differenze formali (e il fatto che Produce Flame non possa incendiare le cose, che si risolverebbe concedendo il cantrip con la modifica come per Minor Illusion e l'Illusionista), non riesco a trovare più di un esempio (e parecchio stiracchiato) di situazione pratica in cui le differenze formali potrebbero sentirsi nel gioco. Io finora ho trovato solo il caso in cui voglio dare fuoco alle cose da Invisibile, che normalmente non posso fare perché lanciare un incantesimo interromperebbe l'invisibilità. Ma naturalmente dato che Produce Flame dura 10 minuti, posso lanciarlo prima e poi lanciare Invisibilità. Quindi diciamo che, se non sono previdente, Ignite mi permette di incendiare cose da Invisibile. E questa è "l'unica" cosa che mi viene in mente in cui usare Ignite sia diverso, ai fini pratici, di usare una versione di Produce Flame che può incendiare le cose. Poi c'è anche il fatto che non può essere Counterspellato. Che credo sia inutile sottolineare essere una feature inutile, dato che sinceramente se mi Counterspellano un cantrip sono pure contento: lui ha sprecato la reazione e io posso sparargli in faccia un Raggio Rovente. Ma vabbè. Perciò la mia domanda: fammi un esempio di situazione pratica in cui emerga significativamente la differenza fra Produce Flame e Ignite.
  3. Purtroppo la versione "un po' più" del monaco è lo Swordsage, ma non è stata tradotta. Comunque Monaco 1 / Chierico 4 / Pugno Sacro X è una ottima build, solida e capace di fare il suo. Puoi eventualmente aggiungere un ulteriore livello da monaco se ti piace proprio l'idea.
  4. Durduk OH! E' arrivata la mammina!!! Ricambio lo sguardo di Shpock, un sorriso storto nel volto: Non vedo l'ora. Mi dispiace di avervi fatto andare a caccia, ragazzi... Guardate quanta bella carnina...
  5. Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile". Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?
  6. ARGH!!! Che poi, in realtà capisco il tuo punto di vista, ma non lo so... C'è un Cantrip che fa una cosa praticamente uguale! Perché non dare direttamente quello e concentrarsi di più sui quirk (che sono sul serio divertenti)? Beh, comunque, a parte le piccole cose che non mi garbano qui e li, credo sia uno dei migliori UA usciti fin'ora...
  7. Come dice Alone, ero autoironico! Anch'io comincio sempre cercando di essere super sintetico e poi alla fine ho scritto un mucchio!!! Per il resto, credo che siamo d'accordo nel dire che siamo in disaccordo. Per me è più importante passare al neofita il concetto che quello che sta sulla scheda non è il personaggio che si muove nel mondo fantastico che lui e i suoi amici sta creando, ma soltanto una sua rappresentazione. Per dire, io potrei ri-giocare le stesse avventure, nello stesso mondo, con gli stessi personaggi ma facendo di volta in volta una scheda con D&D 5E, una volta con Fate ecc... E il modo migliore per fare questo, IMHO, è creare un'insieme di regole che mi aiutino a rappresentare l'oggetto che mi interessa (il mio personaggio) nel modo che io ritengo più opportuno. Separatamente, inserire un insieme di modi per incentivare il giocatore a immergersi nella realtà del gioco. Per esempio, una cosa che io farei è un compendio dei PNG: e non come insieme di meccaniche, che quello è utile solo per risparmiare tempo al DM, bensì come concept e personaggi, con poi una breve sezione meccanica. Del tipo: Nome Com'è e come combatte (breve raccontino) Personalità Scheda sintetizzata In questo modo mostri ad un neofita cosa vuol dire utilizzare le meccaniche per descrivere il concept e non il viceversa. Un altra cosa che si potrebbe fare (stupidissima, davvero) è riordinare i capitoli del manuale: prima ti insegno a creare un concept (metto la parte sui BG, ti faccio degli esempi di concept ecc) e poi ti spiego come descrivere la tua idea con le meccaniche. Il punto è che credo tutti vogliamo la "stessa" [A parte stroy che tanto ormai ci ha messo su talmente tante varianti che gioca alla sua]. Ma non concordiamo sul modo in cui va ottenuta! Il punto mio e di Stroy (e credo anche di Alone, ma solo in parte) è che imporre una visione narrativa alle meccaniche forza i giocatori a fare una scelta: o uso la visione narrativa che mi hai impostato, oppure la ignoro. Ma se scelgo la prima opzione, ho fatto un lavoro triste perché la cosa più bella del gioco è pensare al mio personaggio, non a quello che ha pensato Mearls. Se scelgo la seconda, hai sprecato carta e inchiostro per scriverla. Motivo per cui a noi piacciono le meccaniche che hanno poca fluffa addosso (o che quantomeno è ben distinta). Ti ripeto che la system mastery NON c'è se non ci sono meccaniche migliori di altre. Fine. Cosa vuol dire system mastery se comunque tutte le scelte sono ugualmente bilanciate e valide? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CAMBIO DISCORSO! Più rileggo il Phoenix Sorcerer e meno mi piace, dal punto di vista meccanico: la capacità di primo è davvero triste, potevano dargli il cantrip Produce Flame (che fa la stessa cosa out of combat con in più la possibilità di avere una fiammella in mano). Inoltre, il modo in cui hanno reso la capacità di Resurrezione della fenice mi ricorda un po' tanto la capacità del mezz'orco (ad eccezione dei minimi danni da fuoco). Io capisco che tornare full-life probabilmente sarebbe stato troppo forte, ma se vuoi rappresentare la fenice che si rinnova nelle fiamme dovresti, appunto, rinnovarla! Non che "DAI, PICCHIA PIU' FORTE CHE SONO PIU' GROSSO DI TE!"... L'unica grande innovazione dal punto di vista meccanico è la capacità del Mantle, ma 1 / giorno è troppo poco: vuol dire che a parte quell'unico minuto in un giorno, sono un mezz'orco stregone che non ha una sottoclasse ma ha ottenuto una versione debole di produce flame... Bello!
  8. Lady Rose dovrebbe esserci, devo solo farla livellare ma erano proprio due robe!
  9. Anche Urghor c'è! Se ti serve ti rimando il link!
  10. Premetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase. Detto ciò: Certo, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa, più diventa difficile separarle bene abbastanza da fare il reskin. E se permetti, di nuovo, soprattutto per i neofiti che magari non sanno nemmeno cosa sia, il reskin, permeare le meccaniche di una "base narrativa chiara" significa esattamente imprigionare i giocatori in una interpretazione narrativa unica. Lo so che io e te siamo perfettamente a nostro agio con il reskin e non abbiamo problemi a trasformare una palla di fuoco in un vortice di lame o chessoio. Ma per un neofita è molto più complicato che non se la fluffa fosse più leggera e distinta (come nell'esempio del paladino di Stroy). Esattamente come l'idea che un neofita capisca cosa vuol dire reskinnare. Sembra quasi che tu stia dicendo che D&D 5E debba essere un gioco su due livelli: quello per i neofiti, con le classi stereotipate e noiose, e quello per gli esperti, che si basa sul reskin per fare qualunque cosa. Più che altro, ho come l'impressione che tu stia fraintendendo una cosa. Quando dici: Secondo me stai mettendo insieme due cose che non c'entrano nulla: in 3.X è pieno di gabbie interpretative (l'assassino per forza malvagio, il paladino con il codice altrimenti perde i poteri, il ladro che è solo un ladruncolo piccolo e agile, l'incantatrix che sono solo femmine e potrei continuare per ore) ma non c'era nessun modo per far pesare l'interpretazione. Infatti, come chiunque abbia frequentato un minimo la community associata a quella edizione, i giocatori si sono divisi in due grosse fazioni: i Paladini del Sacro Ruolo (ovvero quelli che "il manuale dice che l'assassino deve essere malvagio, quante persone hai ucciso oggi?") e i Min-Maxer Spinti (quelli che "ma se io aggiungo anche un livello da... *800 CdP dopo* ... Ecco, ora posso fare tutto!"). Naturalmente con le varie vie di mezzo, ma il grande terreno di scontro era: il manuale non mi da nessun incentivo a interpretare ma forza l'interpretazione di alcune classi. Perciò posso scegliere di ignorare la prima parte (e quindi vincolo l'interpretazione e la rendo "obbligatoria") oppure la seconda (e quindi ignoro tutta la parte di fluffa e creo build che sono volte semplicemente ad ammassare capacità). Ed è qui che la 5E ha fatto un ENORME passo avanti su questo, rovesciando il paradigma! Ora il sistema da dei forti incentivi all'interpretazione (il sistema dell'ispirazione e i background, fondamentalmente. Probabilmente migliorabile), contemporaneamente rimuovendo i due grandi motivi di scontro: toglie l'interpretazione forzata delle classi, slegandole da concept troppo specifici, e le rende tutte bilanciate fra loro, togliendo il concetto di System Mastery (o riducendolo molto, insomma). In pratica, la forza della 5E è che le meccaniche sono sufficientemente distinte dalla fluffa da permettermi di costruire quasi ogni concept con il minimo sforzo e fornendomi scatole di meccaniche che posso appiccicare al mio concept, ma allo stesso tempo lascia tutte le meccaniche ugualmente bilanciate e quindi fa si che il gioco "trova la combinazione migliore" non sia divertente e uno si concentri sull'immaginazione e l'immedesimazione. Ops.
  11. La mia è solo da aggiornare, la trovi qui: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=866622 Mi manca solo il passaggio al 9, non dovrebbe richiedermi troppo tempo!
  12. Grazie a dio è crashato mentre avevo la scheda di Andrae aperta, dunque attualmente è praticamente la mia unica scheda fatta e la trovi qui: Andrae. Devo recuperare le descrizioni e il BG che ti avevo scritto nell'altro topic e ci sono!
  13. Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)... Boh, sono scettico... In generale diciamo che mister fenice mi lascia un po' perplesso, non me ne voglia l'unico grande e originale @Fenice! Per quanto riguarda la Favoured Soul, temo che sia pure peggiorata rispetto a prima.
  14. L'avevo messa a 12, tanto basta per poter lanciare gli incantesimi di primo, ma mi sono appena accorto che il bardo di 1 livello non può lanciare incantesimi di primo! Ero così abituato a quello di Pathfinder che me ne ero dimenticato! A questo punto credo che rimetterò il 10 in Saggezza e tanti saluti...
  15. BTW, non mi ricordo se te lo avevo detto, pensavo di usare il bardo divino. Non lancerò molti incantesimi, per la verità, ma così non devo preoccuparmi della fullplate che verrà!
  16. Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah! In compenso AMO la Sea Sorcery e la Stone Sorcery... Ma che bellezze!
  17. Io ho preso il Badge of Valor, la Healing Belt, un cavallo e un po' di armi e armaturame vario... La scheda sarebbe pronta ma ovviamente è solo offline, nel senso che non ho più salvato da N ore...
  18. Essendo un personaggio di 3 livello hai 2700 monete, come indicato sulla WBL
  19. Non ho minimamente tempo per pensarci, ma sappi che mi dispiace e che seguirò comunque l'esperimento!
  20. Aranduzm Avanzo verso il nano con aria impietosa, calando la scimitarra in un arco mortale dall'alto al basso, mentre cerco di usare la presenza di Daral come fattore di distrazione: non sono riuscito a riconoscere l'incantesimo, ma qualunque cosa sia non fermerà la punizione di Lolth per aver ferito una sacerdotessa. Manovre
  21. Durduk BRUTTA BESTIACCIA! Esclamo, furioso, mentre calo l'ascia con forza contro la testa della bestia, cercando di staccarla dalla mia gamba!

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