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Dragons´ Lair

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SilentWolf

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  1. Per quanto io sia pienamente d'accordo con te su questo argomento, per completezza riporto una osservazione di mearls importante, che può consentire a chi legge questo topic di esaminare tutti i pro e i contro del nuovo Arcani Rivelati: https://twitter.com/mikemearls/status/651101161655697409 @Mearls: "Una Classe di Prestigio è aperta ad ogni personaggio - le altre strade (Sottoclassi) richiedono stretti collegamenti a Classi/Flavor. Qualunque Classe può diventare esperta di Magia Runica." Insomma, le Sottoclassi sono vincolate a una Classe, mentre le CdP sono accessibili a qualunque Classe. Le Sottoclassi sono archetipi che si basano sull concept di una Classe e la specializzano, dunque ne sono dipendenti. Le CdP, almeno per come sono pensate per la 5a Edizione, sono archetipi indipendenti dalla Classe e accessibili a qualunque PG.
  2. Le ultime 3 Anteprime di SCAG sono state rilasciare via Twitter dai designer della Wizards. Al momento la pagina non è stata aggiornata, ma se cerchi qualche link ufficiale all'anteprima magari prima o poi la troverai qua (vai in fondo all'articolo): http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Altrimenti, puoi trovare il Tweet ufficiale dei designer nel primo post di questa pagina, anche se stranamente è diventato difficile capire che si tratta di un Tweet. Se ti serve, te lo riposto qua sotto:
  3. Infatti. Il mio consiglio era, appunto, di sfruttare un trucchetto che non ti richiede il creare regole, ma ti consente di usare quelle già presenti nei manuali. Insomma, prendi le regole dei manuali e le ri-descrivi come Fantascientifici, gotici, moderni, Steam Punk o in qualunque stile tu preferisca. Sicuramente non permettere di mischiare le opzioni dei PG. Se, però, tu come DM hai bisogni di trovare regole sulle armi da fuoco, sulle automobili, sulle astronavi e cose simili, quei Gdr con il d20 System possono risultare una fonte importante. In questo modo, puoi utilizzare regole già create dalla WotC, senza dover stare tu a crearle da zero.
  4. Una cosa che ho imparato nel tempo è che non è realmente il gioco a determinare quanto efficacemente possa essere creata una giocata di ruolo horror, quanto piuttosto il modo in cui si sceglie di giocare e presentare il gioco. L'horror, ancora più di altri generi è un'atmosfera, uno stato d'animo. Puoi inserire tutti i mostri che vuoi, tutti gli ornamenti orrorifici che vuoi nella stanza in cui si gioca o usare le descrizioni più gore che puoi, senza riuscire a creare davvero una scena horror nel tuo gioco. Se non c'è l'atmosfera, se non si riesce a far calare i giocatori nel giusto stato d'animo, si otterrà un gioco esteticamente horror ma non realmente horror. Per questo, scegli il Gdr che ti fa sentire più sicuro e che risulta essere meno problematico possibile per i gicoatori (se si trovano distratti dal dover pensare alle regole, di certo non saranno abbastanza coinvolti da farsi spaventare o da gustare l'atmosfera horror). Scelto il regolamento che ostacola meno il vostro gioco, punta a costruire la giusta atmosfera.
  5. Beh, ho inserito quei richiami alla Guida del DM proprio per voi, in modo da rendere più facile ai lettori di questo contest capire a quali regole mi stavo riferendo. Normalmente non avrei inserito citazioni simili. ^ ^ Detto questo, una cosa che sicuramente farò nella revisione post-concorso sarà togliere quelle citazioni e lasciare solo le indicazioni ai vari Pericoli da cui Passo Sicuro rende immuni.
  6. Ok, provo a dire la mia... ^ ^ Da un lato trovo questo Unearthed Arcana ben fatto. Le Cdp costruite in questo modo sono finalmente strutturate in modo da controllare in maniera adeguata il loro ingresso, mentre il Rune Scribe e la Magia Runica mi paiono davvero interessanti come idee e meccaniche. Mi è, in particolare, piaciuta molto l'idea d'introdurre il prerequisito narrativo, cosa che costringe i giocatori a tenere a freno la loro frenesia compulsiva per le build stra-potenti-non-importa-che-cosa-diavolo-sto-mischiando-assieme-purchè-venga-la-combo. Si tratta di un'idea che era già stata abbozzata nella 3a Edizione ma, con la vittoria assoluta della System mastery nella 3.5, alla fine è una caratteristica che è andata persa. Adesso mi sembra anche posta meglio, perchè non si riferisce solamente a un generico compito o alla necessità di ottenere un generico permesso da una fazione (dettagli che possono essere facilmente considerati talmente irrisori da finire con l'essere tagliati), ma riguarda addirittura un rapporto diretto con alcuni PNG (il che significa che la CdP si trova ad essere molto più legata agli eventi del gioco, quindi se la vuoi devi giocarla). Dall'altro, condivido l'opinione di The Stroy: con Classi e Sottoclassi, le CdP possono risultare ridontanti e non necessarie. Le CdP rischiano di creare una confusione allucinante di opzioni che, se può rallegrare alcuni giocatori, può finire con l'intimidire molti DM e spingerli a tornare alla pratica del "Se posso dico di no" (se mai è stata abbandonata; di certo non aiuta a cambiare opinione). Direi che, più che creare le CdP, forse ha senso creare più Sottoclassi e Classi. La Magia Runica, invece, l'ho trovata molto carina, anche se sinceramente ritengo limitante il gestire le Rune semplicementte come pietre da trovare e a cui sincronizzarsi. Vorrei una magia runica simile a quella che era la credenza delle rune vichinghe o di altre magie legate alla scrittura: il potere magico non si credeva fosse nell'oggetto, ma nel segno, ovunque fosse scritto. Vorrei, mquindi, una magia runica che si sviluppi sul tracciare i segni runici, dunque imparare con il tempo a conoscere le rune e scoprire come evocarne il potere.
  7. La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione. Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe. Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento: Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori. L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore. Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla). Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio. Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da: Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti). Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati. Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune). Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno. Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili. La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico. Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori. Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici. Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa. Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).
  8. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione. Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe. Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento: Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori. L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore. Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla). Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio. Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da: Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti). Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati. Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune). Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno. Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili. La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico. Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori. Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici. Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa. Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune). Visualizza articolo completo
  9. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione. Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe. Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento: Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori. L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore. Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla). Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio. Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da: Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti). Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati. Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune). Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno. Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili. La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico. Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori. Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici. Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa. Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune). View full article
  10. Innanzitutto ti ringrazio per il commento. Mi spiace che non ti sia piacuto. ^ ^ Provo a rispondere per vedere di spiegare magari un po' meglio le mie scelte di design (ovviamente, nemmeno per un attimo è in discussione la validità delle critiche che mi vengono fatte): Manovre: non metto in alcun modo in discussione il fatto che, dal punto di vista stilistico, le Manovre inserite in altre Classi che non siano il Guerriero possano non piacere. E' più che sensata l'idea di voler lasciare al Guerriero la sua particolarità. Detto questo, ho personalmente deciso d'inserire le Manovre non tanto perchè si tratta di una cosa fatta già anche dai designer nel ranger Senza Spell, ma perchè mi è sembrato un modo semplice per garantire al ranger quello stile skirmish che a quanto pari molti desiderano vedergli collegato. Tramite le Manovre il Ranger può acquisire capacità che gli consentono di essere abile e scaltro in combattimento, riuscire ad eseguire azioni tatticamente utili e scienicamente d'effetto, senza dover creare meccaniche complesse o meccaniche nuove (come l'Ambuscade), che non si sa a quale conseguenze potrebbero portare quando interagiscono con altre capacità. Le Manovre, insomma, mi sono sembrate un modo semplice ed elegante per consentire al Ranger di trasformarsi in un abile combattente skirmisher, mostrandosi abile nel nascondersi e colpire, fintare, proteggersi dagli attacchi, fuggire, colpire in volo, azzoppare un bersaglio, sbilanciare, ecc.. Consentire al Ranger (o ad altre Classi) di fare una simile varietà di cose una volta avrebbe richiesto l'acquisizione di numerosi Talenti. Nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali (buona cosa) e consentire a una Classe di rivelarsi versatile in combattimento tramite l'introduzione di una capacità per livello diventa difficile. Le Manovre sono una buona soluzione, a mio avviso, per riuscirci senza introdurre complicazioni o senza scardinare la logica di D&D 5a. Il mio obbiettivo non era trasformare il Ranger in una imitazione del Fighter, quanto consentirgli di risultare egli stesso una Classe capace di rivelarsi dinamica negli scontri (cosa che mi pareva fosse una richiesta di molti giocatori). Questa, ovviamente, è solo la spiegazione dietro alla mia scelta dell'uso delle Manovre. Preda: questa capacità è nata con l'intento di conservare la tradizione di Nemico Prescelto in una capacità che, da un lato, servisse a renderla più utile in combattimento e meno vincolante, dall'altro evitasse di seguire la strada che alcuni di voi hanno scelto, per quanto sensata, ovvero inserire due distinte capacità (Nemico Prescelto e un'altra che servisse per combattere). Se la presenza di due capacità dal punto di vista di design è logicamente funzionale, dal punto di vista pratico mi è sembrata problematica per via dell'aumento di "categorie" di cui i giocatori devono tenere traccia: lo si nota, ad esempio, in alcune vostre versioni, dove ci sono capacità che si trovano a dover specificare che sono valide "sia per i Nemici Prescelti che per le Prede". Personalmente ho preferito tagliare la testa al toro, evitare di lasciare al giocatore la necessità di ricordare quali sono i suoi Nemici Prescelti e quali le sue Prede, e parlare solo di una Preda. La logica della Preda ogni Riposo Lungo l'ho sviluppata pensando al concetto di cacciatore, ovvero il cacciatore che sfrutta il suo momento di riposo per studiarsi l'anatomia della preda che desidera cacciare il giorno dopo. Fatte queste premesse, sicuramente Preda è una capacità che va in qualche modo rivisitata. Quando andrò a modificare il mio Ranger al termine del Contest vedrò in che modo revisionarla, anche se non credo che opterò per un ritorno a Nemico Prescelto o a un accostamento di quest'ultimo con un'altra capacità. Passo Sicuro: Sembra che questa capacità tenda con l'apparire estramente complessa, anche se a mio avviso risulta essere molto meno complessa di capacità create per altri Ranger di questo contest. Per quello che sono riuscito a notare, a quanto pare molta di questa complessità viene collegata al fatto che sfrutta regole presenti nella Guida del DM. Di fatti, non credo che la complessità percepita sia legata al suo essere una capacità ad albero, in quanto non sarebbe la prima volta che in D&D sono presenti Classi con capacità simili. Mi viene da pormi la seguente domanda: se le informazioni relative ai vari pericoli naturali descritte nella Classe fossero state inserite dai designer nel Manuale del Giocatore, i lettori percepirebbero anora Passo Sicuro come una capacità Complessa? In ogni caso, ai giocatori non è richiesto andare a spulciarsi la Guida del DM per usare questa capacità, visto che ai giocatori basta sapere che i loro PG sono immuni a certi effetti/situazioni: a loro basterebbe solamente interrogare il DM sul fatto che la loro capacità si applichi o meno a una data situazione, così come avviene per qualunque altra capacità per PG descritta nel manuale. Ho ideato questa capacità perchè mi sembrava carina l'idea di creare, non solo un Ranger non più strettamente vincolato allo stereotipo della foresta, ma soprattutto perchè mi sembrava ancora di più carina l'idea di creare un Ranger realmente specializzato in vari terreni. Insomma, era bella l'idea di avere Ranger della foresta, Ranger del Deserto, Ranger della Palude, Ranger di Montagna e così via, ognuno di essi esperto nel viaggiare in una data regione più degli altri. ^ ^
  11. E' stata rilasciata la quinta anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Anche il quinto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Questo significa che la WotC ha sbloccato anche la quinta anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 Novrembre): questa volta si tratta della Sottoclasse del Ladro "Mastermind". Potete trovare l'anteprima in versione PDF al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf View full article
  12. Anche il quinto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Questo significa che la WotC ha sbloccato anche la quinta anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 Novrembre): questa volta si tratta della Sottoclasse del Ladro "Mistermind". Potete trovare l'anteprima in versione PDF al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf
  13. Se non vuoi complicarti troppo la vita con le regole, evita di cercare di ricreare ambientazioni specifiche (a meno che tu abbia una grane passione per la creazione di HR). Cercare di ricreare esattamente il mondo del "Doctor Who" o di "Harry Potter" significa avere bisogno di costruire o ricostruire decine, se non centinaia, di regole. Ti conviene usarli come fonte d'ispirazione e, piuttosto, rievocare nel Gdr solo i generi nel modo più ampio del termine. Fatta questa premessa, modificare D&D per introdurvi elementi di altri generi è semplicissimo, anche se certamente richiede più lavoro che utilizzare semplicemente le regole per come sono scritte nei manuali. Innazitutto puoi riconvertire le regole di D&D in modo da dargli un diverso significato narrativo. Anche se la fonte d'ispirazione è stato D&D 5a edizione, tempo fa ho creato un topic (diventato poi un articolo) sull'argomento: In sostanza, per int6rodurre un genere diverso ti basta iniziare a pensare che una regola è distinta in due parti: la meccanica legata al sistema e la sua interpretazione narrativa. Se modifichi l'interpretazione narrativa, la meccanica rimane la stessa. Quindi, puoi benissimo prendere le meccaniche di una Palla di Fuoco (1d6 per livello danni) e ridescriverla come una esplosione di antimateria, che tanto avrà in gioco lo stesso identico effetto meccanico. Meccanicamente parlando non c'è differenza fra una Spada Magica +1 e una Spada Laser +1. Un Elfo potrebbe essere presentato come una creatura millenaria di un mondo Fantasy, tanto quanto una creatura aliena di un pianeta lontano dalla Terra. La Classe Mago potrebbe essere presentata come l'arcanista specializzato nello studio di incantesimi, oppure come uno studioso di tecnologia avanzata che, grazie agli innesti tecnologici o alla capacità di sfruttare i fenomeni fisici che ci circondano, è in grado di produrre effetti scientificamente e tecnologicamente avanzati che in passato qualcuno avrebbe chiamato "incantesimi" (ma che magia non sono). Questo tipo di ragionamento ti consentono di rituilizzare qualunque regola o Classi di D&D per giocare ad ambientazioni diverse dal fantasy. Altra cosa che puoi fare, è sfruttare regolamenti di altri giochi che condividono con D&D il d20 system. Se giochi alla 3.5 hai la fortuna di poter utilizzare in maniera più diretta le regole di una serie di giochi prodotti dalla stessa WotC, ovvero d20 Modern, D20 Future, D20 Urban Arcana e D20 Past, più tutti i supplementi ad essi legati. Questi giochi utilizzano lo stesso d20 System di D&D e hanno il vantaggio di essere prodotti dalla stessa azienda che ha creato di 3.x:. Non essendo, tuttavia, linee di giochi integrate, mischiare le regole di D&D con questi giochi potrebbe portare qualche sbilanciamento, ma se per te DM non è un problema tentare e rischiare, essi sono un'ottimo spunto che puoi utilizzare. Tramite questi Gdr, infatti, puoi trovare regole come le armi da fuoco, i veicoli moderni, le astronavi, ecc. Non so se è consigliabile, invece, mischiare le opzioni per PG (Classi, talenti, ecc.) con quelle di D&D, perchè qui lo sbilanciamento potrebbe essere maggiore. Un'altro Gdr con il d20 system che puoi utilizzare come spunto è il Gdr su Star Wars versione d20 System, che però ora non ricordo come si chiama.
  14. In effetti eseguire uno Sneak Attack in combinazione con questa Spell significherebbe fare davvero un gran male.
  15. I Background del Manuale del Giocatore (così come qualunque altra regola dei manuali già rilasciati) non verranno rivisti, fino a quando il pubblico chiederà fermamente il rilascio di una Rivised dei manuali Base. Se la richiesta del pubblico è abbastanza alta, i designer potrebbero rilasciare altermative alle regole del manuale come scelta opzionale (tipo quello che hanno fatto con il Ranger), ma nel caso dei Backgroun non mi sembra ci sia una richiesta simile attualmente. Detto questo, ti dico la mia dal punti di vista di un creatore di HR. ^ ^ La scelta di far scegliere fra una lista più ampia di ABilità e/o Strumenti era una soluzione che prima o poi sarebbe naturalmente venuta fuori. Basta leggere un po' di Background homemade disponibili sulla rete per notare come questa soluzione sia venuta fuori spontaneamente e non a caso: certi Background presentano concept che non consentono di individuare una soluzione esatta di opzioni, dunque la scelta più naturale è consentire al giocatore di scegliere fra una lista di opzioni un po' più ampia. Quindi, il fatto che i nuovi Background presentino questa caratteristica non mi stupisce. Ovviamente, come detto più su, questo non basterà per spingere i designer a rivedere le regole del Manuale del Giocatore. Non stupisce il fatto che un background possa essere una Variante di un'altro Background. Anzi, l'utilizzo delle Varianti consente facilmente di creare Background di ottima qualità senza dover impazzire dietro le regole. Creare una Feature originale, funzionante e utile è più difficile di quanto possa sembrare, soprattutto considerando che il modo più tipico in cui un PG può sfruttare l'ambiente immaginario (ovvero l'obbiettivo che incarnano i Background) è sfruttare i contatti con gli abitanbti di quel mondo. le ripetizioni, dunque, sono obbligate. Detto questo, i nuovo Bounty Hunter è semplicemente una revisione di quello rilasciato per il Playtest di Next. Al posto di concentire di trovare informazioni tramite una Bacheca dei Ricercati, semplicemente questa versione consente di avere contatti in ogni città, tramite i quali il Cacciatore di Taglie può ottenere informazioni sulle persone che insegue o l'incarico per qualche nuova Taglia.
  16. Aggiungo un'altro dettaglio ai già preziosi consigli che ti hanno dato gli altri: La paura e l'orrore nascono da ciò che NON si vede e NON si conosce: la paura è un meccanismo di protezione, è il segnale che il cervello ci manda per prepararci ad affrontare qualcosa che percepiamo essere un pericolo. Proprio per questo, le cose che mettono davvero paura non sono le cose che vediamo chiaramente o conosciamo chiaramente (per quanto brutte od orribili), ma quelle che non siamo in grado di vedere, conoscere, prevedere e anticipare. Ciò che siamo in grado di vedere e conoscere, infatti, può essere controllato o può essere reso controllabile, quindi smette di spaventarci. Al contrario, le cose che non siamo in grado di vedere, anticipare o conoscere ci spaventano, perchè non sappiamo come rapportarci con esse. L'imprevisto e l'ignoto sono la vera fonte della paura, perchè l'essere impreparati di fronte al pericolo è la cosa che ci disturba di più. Lo sapeva bene H. P. Lovecraft, visto che tempo fa scrisse: "La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto." Per questo motivo, se vuoi terrorizzare i tuoi amici ti consiglio di usare 2 trucchi: Mostra il meno possibile degli orrori che attendono i PG, fai in modo che la natura della minaccia rimanga il più possibile misteriosa fino a che diventa necessario rivelarla: Non dire ai tuoi giocatori qual'è il mostro o quali sono i mostri che si troveranno di fronte, non rivelare dettagli che possano far capire loro subito di che mostro si tratta. Crea scene che rendano il mostro sfuggente, difficile da valutare e analizzare. Quando si tratta di descriverlo esteticamente, non limitarti a descriverne sinteticamente la forma, ma descrivilo con immagini il più possibile sinistre, inquietanti, orribili. La paura è un sentimento distorcente, capace di deformare ciò che una persona realmente sta vedendo, dunque fai in modo che agli occhi dei PG i mostri appaiano molto più sinistri e inquietanti rispetto a quanto scritto sul manuale. Costruisci gli scenari degli scontri in modo che consentano al mostro di rimanere misterioso e in modo da aumentare ulteriormente l'atmosfera d'inquietudine: corridoi bui, stanze illuminate solamente dalla luce di torce/lampade che allungano sinistramente le ombre sulle pareti, ecc. gioca molto sul vedo e non vedo, anche se il mostro è abbastanza visibile e i PG hanno un confronto diretto con lui. Più di goni cosa, che cos'è che spaventa davvero della ragazza di The Ring? il fatto che di lei non si veda mai il volto. Anche quando i PG non sono impegnati in uno scontro, di tanto in tanto fai loro notare che una minaccia è presente sul luogo in cui si trovano, lasciando indizi in giro. http://i.imgur.com/cy8c1.png Usa il più possibile il buio e la penombra per creare la giusta atmosfera nel luogo in cui giocate: non significa che dovete giocare completamente al buio, ma se c'è qualcosa che funziona bene riguardo al calare i giocatori nella giusta atmosfera è l'oscurità. la paura del buio è la paura primordiale, perchè è esattamente la paura dell'ignoto, dello sconoiuto, dell'imprevedibile. Non ci spaventa il buio in sè, quanto ciò che il buio c'impedisce di vedere. Giocare una Campagna horror in una stanza illuminata smorza la tensione. Al contrario, giocare horror in una stanza in pienombra, permette di far calare i giocatori meglio nella parte e nella storia.
  17. E' stata rilasciata la quarta anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide E anche il quarto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Come nei giorni precedenti, quindi, la WotC ci ha prontamente rilasciato la quarta anteprima di Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): questa volta si tratta del nuovo Background Urban Bounty Hunter, traducibile come "Cacciatore di Taglie Urbano". Ecco qui l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_UrbanBountyHunter_2a5k.pdf View full article
  18. E anche il quarto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Come nei giorni precedenti, quindi, la WotC ci ha prontamente rilasciato la quarta anteprima di Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): questa volta si tratta del nuovo Background Urban Bounty Hunter, traducibile come "Cacciatore di Taglie Urbano". Ecco qui l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_UrbanBountyHunter_2a5k.pdf
  19. Come dice Zellvan, il GS è un valore puramente indicativo. Non incarna un definito livello di potere, ma un range di potere. All'interno della categoria di un certo GS possono rientrarci mostri più o meno potenti. Possiamo all'incirca dire che il GS rappresenta un potere che "va da e arriva a", in considerazione che questi confini non ci vengono chiaramente mostrati e sono determinati dalla specifica combinazione di capacità/tratti del mostro. Ricordiamo, infine, che i tratti che determinano l'appartenenza a uno specifico GS sono: Bonus d'Attacco/CD Tiri Salvezza imposti, output di danni per round, CA, HP. Considerando che la diversa combinazione di questi tratti può determinare mostri più versati in un campo e meno versati in un altro, si può capire come mostri con medesimo GS risultino essere diversamente potenti. Se a questo si aggiunge il fatto che il singolo mostro può avere combinazioni di ulteriori capacità che particolareggiano il mostro stesso in maniera ancora più significativa.... Insomma, è un po' come per i PG e il loro livello: si possono avere PG dello stesso livello con potenza estremamente differente, a seconda delle regole che si è deciso di selezionare. Questa è una lezione che sicuramente la 3.x dovrebbe averci ben insegnato.
  20. E' stata rilasciata la terza anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde". View full article
  21. Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde".
  22. Se la politica editoriale continua così, risulterà sicuramente suicida. La questione del supplemento che - almeno inizialmente - doveva essere legato al Male Elementare è una attenuante, ma gli acquirenti difficilmente potranno portare pazienza a lungo. Basta andare a fare un giro sui forum, tra cui quelli inglesi, per notare come la frustrazione diretta verso la 5a Edizione stia aumentando. Altro segnale che si nota è un aumento significativo di Opzioni per Personaggi creati amatorialmente dai giocatori stessi. Se questa cosa, da un lato, è un ottimo segno di come la natura modulare della 5a Edizione sia stata ben recepita dal pubblico, dall'altro è un segno di come l'utenza senta sempre più il bisogno di regole che non arrivano per via ufficiale. E quando i giocatori finiscono con il sostituire la casa editrice come principali fornitori di regole non è un buon segnale, soprattutto se il Gdr è uscito da poco. E non stiamo parlando di regole particolari, ma molto spesso di versioni home made di regole provenienti da passate edizioni che la gente si aspetterebbe, normalmente almeno, di vedere rilasciate dalla WotC.... che, invece, stentano ad arrivare. La WotC, quindi, deve correre ai ripari, perchè i giocatori stanno sostituendo i designer. E questo non è per niente un buon segno. L'attuale politica editoriale della WotC - quella delle uscite lentissime - lascia soddisfatti chi ha trovato nei pochi manuali usciti subito ciò di cui ha bisogno per giocare. Questa politica editoriale, invece, sta lasciando insoddisfatti tutti coloro che attendono regole diverse per gicoare a cose diverse da quello che è presentato nei manuali fin ora usciti, come spiegato da Crisc. Certamente in giro ci sono giocatori che attendono nuovi manuali perchè hanno una costante fame di nuove opzioni da usare per le loro build. Ma non sono questi giocatori il vero problema per la WotC. Lo sono, piuttosto, quella massa di giocatori che necessitano anche di altro per riuscire a giocare nella 5a Edizione le Campagne che li divertirebbero davvero. Fino a che la WotC non rilascerà le regole che queste persone attendono, queste persone non saranno spinte a giocare alla 5a Edizione o si sentiranno estremamente limitate nel loro divertimento. Quindi rischiano di diventare acquirenti/giocatori persi.
  23. Non voglio andare OT, ma secondo me il sondaggio del mese scorso non l'hanno fatto a caso. Riguardo alle regole di questo supplemento, vedremo. Ricordo, però, che più di un anno fa già i designer avevano fatto sapere che - almeno nell'intenzione iniziale - i supplementi di questa edizione sarebbero stati fluffa mischiata a regole (e non solo regole o quasi tutto regole, come nelle precedenti edizioni). Inoltre i designer hanno fatto sapere che in questo supplemento ci saranno anche regole per nuove Razze/Sottorazze, quindi anche alcune pagine del capitolo sulle Razze sono probabilmente da annoverare fra quelle contenenti regole. E' più che certo che la WotC si stia muovendo in un modo davvero trooooooooooooooooooooooppo lento, oltre che suicida. Ma, ripeto, non credo che il sondaggio del mese scorso sia stato casuale. Aspettiamo di vederne i risultati fra qualche giorno (siamo già al nuovo mese, quindi fra non molto ci daranno il responso), dopodichè vedremo il feedback dell'utenza che reazioni provocherà nella strategia della WotC. Ricordiamo che il progetto di questo supplemento è nato probabilmente tra l'inverno e la primavera scorsi, ovvero in un epoca in cui alla WotC erano ancora sicuri della fattibilità di una certa pianificazione. Il sondaggio del mese scorso denota che alla WotC non sono più sicuri al 100% che quella strategia sia stata vincente. Nel frattempo, comunque un supplemento così secondo me è meglio di nessun supplemento.
  24. Se vuoi creare un nemico (o più nemici) che siano in grado di colpire nel profondo i PG, devi riflettere su quali sono i punti deboli/vulnerabilità dei PG stessi. Quali sono le loro debolezze? Quali sono le cose a cui tengono? Chi sono le persone care? Quali sono gli obbiettivi che desiderano raggiungere? Un cattivo vero minaccia e distrugge ciò a cui i PG tengono. Le sue non sono minacce vane e le sue azioni producono conseguenze che i PG (dunque i giocatori) sentiranno realmente. Il trucco è saper sempre trovare l'equilibrio fra un bel colpo di scena che spiazzi i PG e l'annientamento del divertimento dei giocatori. La cosa che non devi mai fare è distruggere gli elementi essenziali che sorreggono il PG, che lo spingono a raggiungere la conclusione della campagna e che, dunque, sono il principale motivo di divertimento del suo giocatore. A meno che un giocatore scelga consapevolmente questo rischio, nessuno ama vedersi annientato il proprio personaggio (non è necessario uccidere un PG per annientarlo). Diciamo che nella tua vita di master potrai avere a che fare con 2 tipi di campagne "spietate": Quelle in cui i giocatori hanno consapevolmente scelto fin dall'inizio di consentire a te, il DM, ti usare ogni tipo di colpo basso contro i loro PG. Quelle in cui non ci si è accordati sui rischi che i PG possono correre o, più in generale, quelle in cui i giocatori si aspettano comunque che, nonostante i peggiori disastri, i loro PG saranno destinati ad avere successo. Nel primo caso ti puoi sbizzarrire e costruire nemici davvero cattivi, pronti a colpire pesantemente i PG se questi ultimi non sono abbastanza abili da proteggere lor stessi, i loro cari e i loro interessi. Nel secondo caso puoi creare un cattivo che sia cattivo...ma, come già detto, non puoi permetterti di distruggere i PG. Studia i PG del tuo gruppo e scopri quali sono le cose a cui essi tengono o i loro punti deboli, come già detto. Di queste cose, isola gli elementi centrali dei PG senza i quali i giocatori smetterebbero di divertirsi. Le cose essenziali proteggile. Puoi fare in modo che il tuo cattivo le minacci, ma i PG dovranno avere sempre la possibilità di salvarle/difenderle. Le altre cose, invece, quelle meno essenziali, puoi fare in modo che il cattivo le colpisca. il tuo cattivo puo uccidere alleati, distruggere beni preziosi, disintegrare luoghi considerati cari, rovinare piani, commettere torture o eseguire praticamente ogni tipo di nefandezza. Se la tua campagna vuole essere cruda, fai in modo che il cattivo sia crudo e diretto nell'infliggere i suoi colpi. Se vuoi che la tua campagna sia cruda, si magari crudo con la descrizione delle sue azioni. Ricorda che un cattivo vero in genere non è politicamente corretto (in genere, anche i Legali Malvagi spesso e volentieri tendono a usare scappatoie per fare quello che a loro interessa fare) e, come già detto, fa seguire alle parole subito i fatti. Certamente non fa il classico discorsone da cattivo, dando il tempo ai PG di prepararsi. ^ ^ In conclusione, vuoi che i PG odino il tuo cattivo? Fai in modo che quest'ultimo li colpisca là dove sono più vulnerabili, nelle cose a cui tengono di più e che il colpo sia tremendo.
  25. Di questo supplemento sono particolarmente interessato a conoscere i vari nuovi Background. Naturalmente le Sottoclassi sono le regole più attese, ma i Background elencati in questo indice m'incuriosiscono parecchio. Sull'Amazon italiano non mi sembra sia presente per il momento, così come sull'Amazon tedesco. E' presente sull'Amazon francese e sull'Amazon americano. Per trovare questo supplemento, digita "Wizards RPG Team" sulla ricerca di Amazon. Sword Coast Adventurer's Guide dovrebbe essere il primo della lista.

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