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SilentWolf

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  1. Ecco a voi il settimo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Mago.

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).

    IL MAGO

    Descrizione generale

    Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.

    Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.

    A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.

    Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.

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    Capacità di Classe

    A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.

    Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.

    Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.

    Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce).

    Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi).

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    Sottoclassi

    Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.

    • Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.
       
    • Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.
       
    • Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.
       
    • Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.
       
    • Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.
       
    • Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.
       
    • Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).
       
    • Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.

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    Interpretazione

    Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?

    Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?

    Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?

    Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?

    Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.

    Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?

    Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?

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    Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

    • L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.
       
    • L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.
       
    • Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.
       
    • L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.
       
    • L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.
       
    • La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.
       

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.


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  2. Ecco a voi il secondo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E.

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).

    IL BARDO

    Descrizione generale

    Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.

    È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

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    Capacità di classe

    Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.

    Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.

    Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!

    Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.

    Sottoclassi

    Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.

    • Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.

    • Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

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    Interpretazione

    L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.

    Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?

    Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.

    Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.

    Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

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    Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

    • La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.

    • La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.

    • L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.

    • La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.

    • Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.


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  3. Credo che lo scopo dello sceneggiatore sia quello di realizzare una serie non poi troppo diversa da The Mandalorian, dove ci sono diversi momenti tranquilli (scritti per costruire i personaggi e l'ambientazione) intervallati da più rari momenti d'azione che, però, quando ci sono valgono la pena. 

    Quello che lo sceneggiatore dice non è sbagliato. Nelle serie TV non si possono infilare scene d'azione a manetta. Il rischio è quello di creare una serie troppo chiassosa (e costosa) che stanca velocemente lo spettatore. Le scene d'azione bisogna dosarle a dovere. Ciò che conta non è la quantità delle scene d'azione, ma la loro qualità.

    E per quanto riguarda le scene più tranquille, non credo proprio l'intenzione sia quella di scrivere scene da dramma intimista. Semplicemente tratterà di scene di costruzione dei PG e dell'ambientazione, così come ce ne sono a bizzeffe in prodotti come The Mandalorian, The Witcher, The Expanse o qualunque altra serie TV action adventure vi venga in mente.

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  4. La WotC ha reso disponibile il sondaggio riguardante l'ultimo Arcani Rivelati, dedicato a quattro nuove razze legate al regno magico della Selva Fatata.

    Articolo di Wizards of the Coast - 25 Marzo 2021

    Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.

    L'ultima volta Arcani Rivelati ha vagato nel magico regno della Selva Fatata con opzioni da playtestare per queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.

    Questo è Materiale da Playtest

    Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    arcani rivelati: popolo della selva fatata

    sondaggio sul popolo della selva fatata



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  5. Lo sceneggiatore di John Wick ci aggiorna sui suoi piani riguardanti la Serie TV di D&D che gli è stata affidata.

    In una intervista su Collider, Derek Kolstad (sceneggiatore di John Wick) ha fornito alcuni aggiornamenti sulla serie TV di Dungeons & Dragons che gli è stata affidata. E', ovviamente, importante tenere in considerazione che la serie TV è ancora in pre-produzione e che, quindi, i dettagli che verranno forniti qui di seguito potrebbero ancora cambiare.

    Derek Kolstad, in particolare, ha dichiarato che molto probabilmente la serie avrà delle stagioni lunghe circa 6-10 episodi, sul modello delle serie TV di Disney+ (l'esempio di riferimento è The Mandalorian) e che la sua intenzione è quella di evitare un approccio troppo ampio riguardo alla storia dell'universo di D&D. Kolstad, piuttosto, vuole che la sua serie TV inizi in maniera più focalizzata, concentrandosi - almeno all'inizio - su una porzione ristretta del grande mondo di D&D. La sua serie, dunque, inizierà in maniera più intima e sarà incentrata sui protagonisti. Derek Kolstad spiega questa cosa usando come esempi i film Star Wars e Rambo:

    Nel primo Star Wars sentite parlare di Jabba the Hutt e non lo vedete fino al terzo film, perché a quel punto ve lo siete meritato e, considerando qual è stato il budget del terzo film rispetto al primo film, chi se ne frega, giusto? E penso che in Dungeons & Dragons, che possiede questa gigantesca e dedita comunità di accoliti, non voglio buttare all'improvviso tutto sullo schermo e dire "Eccovi il buffet". E' preferibile mantenere la storia intima. Quando pensate al vostro film preferito, io preferirei fare una versione alla Rambo. Si tratta di un tizio nella foresta che viene braccato. E si tratta di una sceneggiatura molto contenuta, ma alludete alle altre cose attraverso le conversazioni. Avete il vostro USS Indianapolis [nel film Lo Squalo], vedete qualcosa sullo sfondo. Sentite un nome che fa reagire circa il 3% del pubblico dicendo "Ho, ho, penso che vedremo (questo personaggio) presto". Penso che la questione sia semplicemente prendere un gran respiro, iniziare lentamente e semplicemente rispettare il mondo e, mentre lo adatti, certe cose hanno bisogno cambiare. Ma è meglio che non tocchi il cuore e l'anima del perché la gente ama questa cosa.

    Riguardo alle storie note del mondo di D&D, Kolstad ha parlato degli incontri legali fatti per stabilire quali personaggi potrà usare e dell'approccio che vuole usare riguardo all'inserimento di quelle storie nella serie. Più precisamente, la sua intenzione è quella di non inserirsi nel bel mezzo della mitologia di D&D, ma introdursi in quelle storie verso la loro fine, così da mostrarli allo spettatore come qualcosa di canonico, di già avvenuto o che sta per avvenire. "In questo modo potete rivisitare certe sequenze e storie che tutti hanno amato nel passato attraverso dei flaskback, ma dove andiamo noi (con la storia della serie, NdT) è una novità", ha dichiarato Derek Kolstad.

    Kolstad ha lasciato intendere che il suo obbiettivo sia quello di ambientare la serie TV di Dungeons & Dragons all'interno dell'Underdark. Lo sceneggiatore, infine, ha dichiarato che - pur avendo la serie la sua dose di situazioni action - non vuole realizzarne una  caratterizzata solo da azione costante. La scene d'azione ci saranno sicuramente, ma la storia si focalizzerà anche sulle situazioni drammatiche, tranquille e incentrate sullo sviluppo dei personaggi. "In TV è necessario fare delle pause. E siamo onesti, i nostri episodi preferiti delle nostre serie preferite tendono ad essere quelle dove (la produzione) ha terminato i soldi e ci sono solo due personaggi in una stanza. Si tratta dell'episodio bottiglia e loro parlano, e loro approfondiscono e dicono 'Sono l'uomo che bussa" o qualunque sia la classica battuta di Breaking Bad che ora non riesco a ricordare. Quelli sono i vostri momenti preferiti. L'azione è azione e noi arriveremo a quella, e sarà fantastica, ma quando un tizio dice o fa una certa cosa, lì è dove la TV ha il suo punto forte", ha dichiarato Kolstad.



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  6. E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento di D&D che vi fornirà 17 brevi Avventure ambientate a Candlekeep, nei Forgotten Realms, e incentrate sul tema del mistero.

    A partire da oggi, 16 Marzo 2020, è disponibile in tutti i negozi Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale è in lingua inglese  e costa 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà acquistabile con una copertina alternativa disponibile solo nei negozi di giochi.

    Se desiderate avere maggiori informazioni su Candlekeep Mysteries, potete leggere i seguenti nostri articoli:

    ❚ Annuncio ufficiale di Candlekeep Mysteries

    ❚ Anteprima Candlekeep Mysteries 1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure

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  7. @Hero81 Purtroppo sui costi non ti posso dare una mano. Però credo sia importante precisare che per tradurre dei manuali scritti e pubblicati da altri la tua casa editrice dovrebbe innanzitutto pagare la licenza per la localizzazione, senza la quale non potrebbe tradurre nulla.

    Non so se su questo sai già tutto e ti sei già organizzato, ma ho ritenuto importante evidenziarlo.

    Per quanto riguarda i costi per la pubblicazione di un manuale, non so se @Dracomilan ti può dare qualche consiglio in più, sempre se bazzica ancora qua in giro.

    • Grazie 1
  8. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Marzo 2021, nel quale possiamo trovare quattro nuove Razze per D&D 5e provenienti dal regno magico conosciuto come Selva Fatata.

    Articolo di Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 11 Marzo 2021

    Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.

    Vagate nel magico regno della Selva Fatata nell'Arcani Rivelati di questo mese! Grazie alle opzioni da playtestare rilasciate nel PDF più in basso, i vostri personaggi di D&D potranno essere i membri di una di queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk).

    Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!

    Questo è Materiale da Playtest

    Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    arcani rivelati: il popolo della selva fatata


     


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  9. Scopriamo alcuni dettagli delle avventure che saranno pubblicate nel supplemento ambientato a Candlekeep, la celebre biblioteca dei Forgotten Realms.

    Il sito Bell of Lost Souls ha avuto modo di scoprire alcuni dettagli sul contenuto di 8 Avventure che saranno pubblicate in Candlekeep Mysteries, il supplemento d'avventura per D&D 5e che uscirà in lingua inglese il 16 Marzo 2021. Candlekeep Mysteries, infatti, sarà una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Se desiderate maggiori informazioni sul manuale, consultate l'articolo che abbiamo pubblicato all'epoca del suo annuncio.

    Qui di seguito, invece, troverete una descrizione sommaria del contenuto di 8 delle 17 avventure pubblicate nel manuale (la traduzione dei titoli che inserirò qui di seguito e da considerare non ufficiale). Queste descrizioni non contengono spoiler, ma, se preferite non rovinarvi in qualche modo la sorpresa, non proseguite la lettura di questo articolo.

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    The Joy of Extradimensional Spaces (La Gioia degli Spazi Extradimensionali)

    In quest'avventura sembra che tutta la missione sia una gigantesca escape room. I personaggi si ritroveranno intrappolati in una villa piena di strane persone, mentre diversi fenomeni magici accadono attorno a loro. Lo scopo dei PG, dunque, sarà quello di trovare il modo per fuggire.

    Mazfroth's Mighty Digression (La Potente Digressione di Mazfroth)

    Il mistero al centro di quest'avventura accade proprio nel cuore di Candlekeep. Alcuni libri sono spariti dalla biblioteca e i personaggi avranno il compito di rintracciarli, innanzitutto cercando di scoprire chi in origine li ha portati all'interno della biblioteca. Ovviamente, in un mistero caratterizzato da colpi di scena nulla si rivelerà quel che sembra.

    Book of the Raven (Il Libro dei Corvi)

    In Book of the Raven i personaggi troveranno una mappa del tesoro nascosta tra le pagine di uno dei libri della biblioteca, il che, ovviamente, li spingerà ad iniziare una caccia al tesoro.

    A Deep and Creeping Darkness (Un'Oscurità Profonda e Strisciante)

    Caratterizzata da uno degli incipit più inusuali, quest'avventura inizia con i personaggi che trovano un libro in cui viene descritto un disastro minerario. La loro missione, a questo punto, sarà quella di ritrovare una città scomparsa.

    Shemshime's Bedtime Rhyme (La Filastrocca della Buona Notte di Shemshime)

    L'avventura inizia in una delle sezioni più oscure di Candlekeep, un'area abbandonata chiamata Firefly Cellar (Cantina delle Lucciole, traduzione non ufficiale). I personaggi dovranno indagare su una trascurata collezione di libri allo scopo di scoprire nuovi segreti su una delle fortezze meglio mappate dei forgotten Realms (il riferimento, ovviamente, è a Candlekeep, una biblioteca fortificata, NdT).

    The Price of Beauty (Il Prezzo della Bellezza)

    Temi centrali di quest'avventura sono l'amore e la bellezza. Gli avventurieri trovano un libro scritto da una sacerdotessa di Sune, il quale si rivela essere un libro di auto-aiuto che porta i lettori nel luogo che meglio corrisponde al modo in cui si sentono. Se vi sentite bene con voi stessi, il libro vi fornisce alcuni buoni consigli e una routine per migliorare la vostra bellezza (l'autore dell'articolo originale qui rimane un po' sul vago su ciò che questo significa, NdT). Se, invece, vi sentite un po' giù, potreste essere trasportati in un magico centro benessere dove, in aggiunta ai vari servizi che il centro fornisce, potreste scoprire qualche dettaglio sinistro.

    The Book of Cylinders (Il Libro dei Cilindri)

    In parte giallo, in parte caccia al tesoro, Il Libro dei Cilindri si riferisce a un set di cilindri intagliati che, se fatti rotolare sull'argilla bagnata, lasciano dei segni che raccontano una storia avvincente che risale alla prima storia registrata nei Reami Dimenticati. Dal momento in cui i PG scopriranno questa storia, si renderanno conto che certe cose del passato non sono mai del tutto scomparse.

    Sarah of Yellowcrest Manor (Sarah di Yellowcrest Manor o Maniero Crestagialla)

    Il libro che dà il via a quest'avventura è un diario infestato che, con una mano spettrale, indicherà agli avventurieri gli autori di un omicidio di massa mai risolto nella città di Waterdeep. Per risolvere il mistero e consentire allo spirito assassinato di riposare, i personaggi dovranno avventurarsi in una giungla urbana e nelle profondità di un dungeon.



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  10. Altri due attori si sono aggiunti al cast del film di D&D. L'attore Hugh Grant, in particolare, interpreterà l'antagonista della storia.

    In un articolo pubblicato qualche giorno fa, Variety ha rivelato che altri due attori hanno fatto il loro ingresso nel cast del film di Dungeons & Dragons, ovvero Hugh Grant e Sopha Lillis. Mentre il primo non richiede particolari presentazioni, vista la sua grande notorietà a livello internazionale (se lo desiderate, però, qui potete trovare la lista dei film e telefilm a cui ha partecipato), Sophia Lillis è diventata nota al grande pubblico in particolare per aver interpretato il ruolo della giovane Beverly Marsh nei due film di IT, ma si è di recente distinta anche in I Am Not Ok with This, Sharp Objects, Gretel e Hansel, e in Nency Drew e il passaggio segreto.

    Mentre di Sophia Lillis non è ancora nota la parte, Varierty ha fatto sapere che Hugh Grant ha ricevuto il ruolo dell'antagonista principale del film.

    I due attori, quindi, vanno ad aggiungersi a Michelle Rodriguez (Avatar, la saga di Fast & Furious, Lost), Justice Smith (Detective Pikachu), Chris Pine (Star Trek, Wonder Woman) e alla star della nuova serie Netflix Bridgerton Regé-Jean Page nel cast del nuovo film su D&D.

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    Del film non è ancora stata resa disponibile una sinossi della storia. Sappiamo, tuttavia, che sarà scritto e diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sceneggiatori di Spiderman: Homecoming, che qualche tempo fa avevano rilasciato un'intervista in cui parlavano delle loro idee sul film. In particolare, la loro intenzione sembra essere quella di introdurre nel film di D&D un tocco comico, probabilmente simile a quello che abbiamo visto in diversi film Marvel.

    Il film di D&D verrà realizzato dalla Paramount e dalla Hasbro (quest'ultima attraverso l'etichetta Entertainment One). Le riprese della pellicola dovrebbero partire questa primavera nella zona di Belfast, nell'Irlanda del Nord.


     

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  11. 4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Non sono certo che andrà in proprio e non si appoggerà ad editori locali, di solito non è questa la prassi per i libri. Ma se anche dovesse continuare ad appoggiarsi alla Asmodee, o scegliere un altro localizzatore ed editore italiano, di certo ci sarà un contatto più stretto tra le due aziende, senza intermediari come avviene adesso dove la Asmodee deve rendere conto alla GF9 e la GF9 deve poi rendere conto alla Wizards. Si potrebbe immaginare addirittura la traduzione dei manuali in contemporanea con la fase finale di creazione degli originali grazie allo scambio di documenti.

    Sì, era appunto quello che intendevo. 🙂

    Non intendevo dire, infatti, che la WotC rinuncerebbe a usare aziende locali per la traduzione. Sicuramente continuerebbe a usare aziende come la Asmodee per tradurre e distribuire localmente, solo non avrebbe bisogno di un intermediario (la GF9) e, mantenendo lei stessa la licenza di localizzazione, sarebbe in grado di gestire più efficacemente le localizzazioni senza rischiare che tutta la responsabilità casa sulle spalle di aziende locali più deboli (come successe a noi ai tempi della 25 Edition, di D&D 4e e del New World of Darkness, una azienda locale è più vulnerabile al rischio di fallimento, se le vendite dei prodotti localizzati non vanno). Mantenendo la WotC la licenza, potrebbe garantire un flusso ragionevole di traduzioni a prescindere dal destino dell'azienda locale. Mettiamo che la Asmodee entra in conflitto con la WotC o, per una qualche sfiga, ad un certo punto fallisce: la WotC può dare l'incarico a un'altra azienda e proseguire.

    Sì aggiunge, inoltre, il possibile vantaggio che tu stesso descrivi. Se la WotC gestisse direttamente le localizzazioni, potrebbe aiutare le aziende locali a seguire un calendario più coordinato con quello delle uscite originali, proprio per il fatto che potrebbero comunicare direttamente.

    3 ore fa, Shinsek ha scritto:

    All'inizio della 5e , non si fece mistero di come il team addetto al GDR fosse stato molto ridimensionato, cosa che non doveva spaventare, visto che questa edizione veniva impostata per un rilascio lento dei manuali.

    Fino al 2017 il D&D Team era composto solo da una 15ina di persone. Nel 2017 e soprattutto nel 2018 sono state fatte molte nuove assunzioni e il team si è ingrandito, anche se al momento non è chiaro a quale numero sia arrivato.

    3 ore fa, Shinsek ha scritto:

    Ora, avendo ampliato la fan base (pur non soddisfacendo tutti i palati) potrebbe tornare in una non troppo lontana 6à edizione, a un'impostazione con più manuali e con un target di età un pò più maturo (essendo che gli anni passano anche per i teenager attuali).

    Attenzione, però: il ritmo lento delle uscite nella 5e non è dipeso solo dalle difficoltà iniziali della WotC a stare dietro a una mole troppo grossa di lavoro. Il ritmo lento delle uscite, infatti, è stato richiesto e confermato dalla comunità dei giocatori di D&D attraverso uno dei primi sondaggi annuali (se non sbaglio nel 2015), mentre le vendite sempre maggiori della 5e hanno confermato nel D&D Team l'idea che questo ritmo funziona molto bene.

    Lo mantengono anche ora, infatti, perché piace sia a loro che ai giocatori. Se, quindi, anche in futuro i giocatori dimostrassero di preferire una simile soluzione, continuerebbero a produrre manuali a un ritmo lento.

  12. 26 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Per me la causa con la GF9 è partita proprio da questo progetto. Avendo una divisione tutta sua la WOTC immagino sia interessata ad occuparsi direttamente della localizzazione all'estero e alla produzione di miniature ufficiali e credo non volessero aspettare la scadenza del contratto ed abbiano provato a concluderlo forzosamente.

    È decisamente possibile. Dopotutto la WotC di oggi non è più la WotC del 2016-2017. All'epoca la WotC stava appena iniziando a uscire da una fase in cui era costretta a valutare di dare a case editrici esterne il compito di scrivere i propri manuali (!!!!!), visto che la Hasbro fino al 2017 le ha impedito di fare assunzioni. Dal 2017-2018, però, grazie agli incassi ottenuti nei primi anni della 5e e alla possibilità di poter finalmente assumere personale, l'azienda ha potuto finalmente fare un salto di qualità. Ora la sua posizione si è consolidata talmente tanto che non mi stupirei se, terminato il nuovo accordo stipulato con la GF9, la WotC decidesse di gestire lei direttamente la localizzazione di D&D.

    Forse ci guadagneremmo anche noi italiani, visto che, senza intermediari e senza il carico di tutte le responsabilità su una piccola azienda locale, le localizzazioni potrebbero anche procedere con meno incidenti di percorso.

  13. La Hasbro ha deciso di ristrutturarsi internamente, creando in particolare una divisione incentrata sulla WotC e i suoi brand.

    Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.

    Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

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    Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.

    Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).

    Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:

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    Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

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  14. Il manuale su Eberron per D&D 5e sta finalmente per arrivare in lingua italiana.

    Dopo essere stata costretta a fermarsi per qualche mese a causa della diatriba legale scoppiata tra la WotC e la Gale Force 9, per fortuna conclusasi di recente in maniera positiva, la Asmodee Italia è finalmente libera di ripartire con le uscite italiane di D&D 5e. L'azienda, dunque, ha da poco aggiornato la pagina delle ultime uscite sul suo sito ufficiale, rivelando che Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra (versione italiana di Eberron: Rising from the Last War) uscirà verso Marzo.

    Ovviamente, come è ben specificato sul sito ufficiale della Asmodee, questa data è da considerare come indicativa e può cambiare in caso di qualche imprevisto. Vi informeremo non appena la Asmodee rivelerà una data più precisa per l'uscita del manuale. Nel frattempo, se desiderate conoscere maggiori informazioni sul manuale di Eberron, quiqui potete trovare maggiori dettagli sul suo contenuto, mentre in questo articolo trovate la recensione che abbiamo pubblicato della versione inglese.

    Qui di seguito, infine, trovate la descrizione ufficiale del prodotto fornita dalla Asmodee Italia.

    Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra

    Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
    Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
    Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

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    Pagina ufficiale di Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/prossime_uscite.php

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  15. La Wizards of the Coast ha appena rivelato, dopo l'uscita di varie indiscrezioni, quale sarà il supplemento di D&D 5e in uscita a Maggio: si tratta di un manuale d'ambientazione dedicato a Ravenloft.

    Oramai circa 5 mesi fa Ray Winninger della WotC aveva fatto sapere, durante un'intervista, che il D&D Team stava progettando di pubblicare 3 ambientazioni classiche per D&D 5e tra il 2021 e il 2022. La prima di queste ambientazioni sta finalmente per arrivare (come lo stesso Ray Winninger ha piacere di segnalare) nella forma di un manuale interamente dedicato al tenebroso semipiano di Ravenloft e ai suoi vari Domini. All'interno di Van Richten's Guide to Ravenloft, infatti, in uscita il 18 Maggio 2021, non troverà spazio solo il famoso Dominio di Barovia, già protagonista dell'avventura Curse of Strahd, ma anche numerosi altri Domini ognuno controllato dal proprio Signore Oscuro.  Nel manuale, inoltre, saranno presenti regole per creare i propri Domini e i propri Signori Oscuri (utili anche per consentire ai giocatori di interpretare alcuni nuovi terribili signori di Ravenloft, con il proprio regno dell'orrore), nuovi background, nuove razze (qui chiamate lignaggi), nuove sottoclassi, nuovi mostri, la regola dei Doni Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale), una nuova avventura e altro ancora.

    Van Richten's Guide to Ravenloft sarà venduto al costo di 49,95 dollari e, come è oramai tradizione, avrà una versione speciale caratterizzata da una copertina alternativa, disponibile solo nei negozi di giochi. Non è ancora noto quando sarà pubblicata la versione del manuale in lingua italiana.

    Rudolph Van Richten, il personaggio citato nel titolo del manuale, è un noto cacciatore di vampiri ed è l'equivalente di Van Helsing all'interno delle storie di Ravenloft: invece di dare la caccia a Dracula, però, uno dei suoi avversari è il temibile vampiro Strahd. Van Richten è un PNG che compare in numerose pubblicazioni di D&D, tra le quali c'è anche Curse of Strahd. All'epoca di AD&D 2a Edizione, in particolare, il suo nome compariva in diversi manuali intitolati "Van Richten's Guide to..." (La Guida di Van Richten a...) e dedicati a fornire informazioni e regole su diversi mostri di D&D, come i vampiri, i fantasmi, i licantropi, ecc.

     

    Qui di seguito potete leggere la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, così come fornita sul sito della WotC. In fondo all'articolo, invece, troverete un elenco di ulteriori informazioni riguardanti il contenuto del manuale, una illustrazione e le immagini di copertina.

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    Van Richten's Guide to Ravenloft

    AFFRONTATE LE VOSTRE PAURE

    Liberate gli orrori di Ravenloft in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.

    Il terrore perseguita i reami dell'incubo di Ravenloft. Nessuno sa questo meglio dello studioso di mostri Rudolph Van Richten. Allo scopo di armare una nuova generazione contro le creature della notte, Van Richten ha raccolto la sua corrispondenza e i fascicoli dei suoi casi all'interno di questo tomo pieno di racconti angosciosi e verità agghiaccianti.

    Scoprite i misteri di Ravenloft, terre avvolte dalla nebbia dove ignobili Signori Oscuri rimangono in agguato tra vampiri senza tempo, orde di zombie, terrori cosmici e cose anche peggiori. Poi fate la vostra scelta. Creerete il vostro Dominio del Terrore, ambientazioni in cui ospitare infinite avventure terrificanti? O vi unirete alla schiera degli eroi tormentati, che abbracciano lignaggi macabri, Poteri Oscuri a doppio taglio, sottoclassi infestate e altri poteri proibiti?

    Van Richten's Guide to Ravenloft contiene tutto ciò di cui avete bisogno per progettare una campagna di Dungeons & Dragons basata sul tema dell'orrore. Liberate una collezione di tesori piena di agganci per la storia, di opzioni per i personaggi e di elementi utili alla personalizzazione della campagna in modo da portare alla vita una delle ambientazioni più emozionanti di Dungeons & Dragons!

    • Viaggiate (magari anche per scelta) verso Domini familiari e scopritene di nuovi, ora che i Domini del Terrore espansi ritornano per la prima volta nella Quinta Edizione! Sono incluse regole e consigli per creare Domini e Signori Oscuri personalizzati utilizzando tropi dell'horror consolidati oppure una vostra miscela speciale.
       
    • Scoprite un mucchio di nuovi Background e Oggetti Insoliti (trinkets, NdT) specificatamente tematizzati per un'ambientazione horror, così come nuovi lignaggi per i personaggi, inclusi il Dhampir (Dampiro, traduzione non ufficiale), l'Hexblood (Sangue di Strega, traduzione non ufficiale) e il Reborn (Rinato, traduzione non ufficiale).
       
    • Trovate due nuove sottoclassi, il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) per i Bardi e l'Undead pact (il patto del Non Morto, traduzione non ufficiale) per i Warlock.
       
    • Esplorate i Poteri Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale) per i personaggi che aiutino a dare forma al vostro posto all'interno dei Domini del Terrore.
       
    • Incontrate un raccapricciante assortimento di creature provenienti dal bestiario mostruoso.
       
    • Ed include una nuova avventura!

    COVER ALTERNATIVA

    Una cover alternativa con un design distintivo e finiture soffici al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 18 Maggio 2021.

    DETTAGLI DEL PRODOTTO

    Prezzo: 49,95 $
    Data di uscita: 18 Maggio 2021
    Formato: Copertina rigida
    Lingua: inglese

    Ulteriori informazioni sul manuale scoperte da EN World

    Il sito En World ha scoperto alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:

    • Il manuale sarà lungo 256 pagine.
    • Al suo interno saranno descritti 30 Domini, con i relativi 30 Signori Oscuri.
    • Alcuni di questi Domini sono Barovia (il Dominio di Strahd), Dementlieu (fiabe in versione horror), Lamordia (golem di carne), Falkovnia (zombie), Kalakeri (folklore indiano, foreste pluviali oscure), Valachan (caccia ai PG per sport). Nella lista fornita da EN World ne è presente un altro, collegato al tema della scienza folle, ma per sbaglio viene ripetuto il nome Lamordia.
    • Tra i PNG saranno presenti Esmerelda de’Avenir, i gemelli Weathermay-Foxgrove e il detective viaggiatore Alanik Ray.
    • Nel manuale sarà presente un'ampia sezione dedicata al delineare i confini dei temi tratti nella campagna, in modo da sensibilizzare tutti i partecipanti riguardo al creare un ambiente di gioco in cui tutti possano sentirsi sicuri e divertirsi alla pari.
    • I Poteri Oscuri (Dark Gifts) sono tratti dei personaggi con un costo.
    • Il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) descrive un bardo cantastorie in grado di manipolare gli spiriti del folklore.
    • Per scrivere il manuale sono stati utilizzati dei consulenti culturali (persone esperte nelle culture utilizzate come fonti d'ispirazione, NdR).
    • Nel manuale sarà presente una nuova rappresentazione dei Vistani.
    • Saranno presenti 40 pagine di mostri. Fra questi ultimi ci saranno alcuni mostri nautici rintracciabili nel Mare del Dolore (Sea of Sorrow, traduzione non ufficiale).
    • La nuova avventura, chiamata The House of Lament (La Casa del Lamento, traduzione non ufficiale) occuperà 20 pagine e riguarderà una casa infestata, spiriti e sedute spiritiche.

    Nuovi dettagli forniti da Polygon

    Il sito Polygon ha fornito qualche altro dettaglio sul contenuto del nuovo manuale d'ambientazione su Ravenloft:

    • Come Candlekeep Mysteries, in uscita a Marzo, anche Van Richten's Guide to Ravenloft è stato scritto da più autori. Tra questi si possono contare Amanda Hamon (da poco diventata senior designer presso la WotC, mentre in precedenza ha lavorato per la Kobold Press), Cassandra Khaw (Nothing But Blackened Teeth), Molly Ostertag (The Witch Boy) e K. Tempest Bradford (The Copper Scarab).
       
    • Il Dominio Dementlieu, governato dalla crudele Saidra díHonaire, è una versione contorta del genere delle favole. Lamordia, invece, è il Dominio del Dr. Viktra Mordenheim, il quale è impegnato a inseguire per tutto il suo regno Elise, un Golem di Carne fuggitivo. Il Dominio di Falkovnia, invece, ha una nuova sovrana, Vladeska Drakov (che va a sostituire il suo predecessore Vlad Drakov), ed è stato reimmaginato nella forma di un mondo sull'orlo di una apocalisse zombie. Nel Dominio di Kalakeri, invece, che è stato creato traendo ispirazione dal folklore e dalla mitologia indiana, i Signori Oscuri Ramya, Arijani e Reeva lottano tra loro per conquistare il potere. Nel regno di Valachan, infine, il Signore Oscuro Chakuna caccia senza tregua i personaggi giocanti per sport.
       
    • I Lignaggi (Dhampir, Hexblood e Reborn) funzionano come razze, ma, a differenza di queste ultime, possono essere selezionate anche nel corso della campagna, andando così a riflettere una trasformazione del PG durante le sue avventure.
       
    • Wes Schneider, senior game designer di D&D 5e presso la WotC, ha voluto chiarire che questo manuale di Ravenloft è stato pensato sia per i più piccoli che per gli adulti. "L'Horror non deve essere per forza un film vietato ai minori", ha dichiarato nell'intervista a Polygon. "Non implica che sia solo per adulti. Non hai bisogno di portare con te i tuoi genitori per vedere questa esperienza di D&D. L'Horror può anche avere la forma di cartoni animati come Scooby Doo o i Ghostbusters (per chi non lo sapesse, tra gli anni '80 e gli anni '90 andava in onda un popolare cartone animato sui Ghostbusters, ispirato all'omonimo film, NdT). Questi tipi di cose hanno elementi horror al loro interno pur essendo storie d'azione, d'avventura o di suspense. Non c'è bisogno che sia tutto sanguinolento e viscerale".

    Immagini e copertine

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  16. In questo nuovo speciale analizziamo in maniera più approfondita il Kickstarter riguardante le due nuove espansioni geografiche per Lex Arcana.

    Come vi avevamo preannunciato, Lex Arcana è tornato su Kickstarter per finanziare la pubblicazione di due espansioni geografiche, legate a tre province dell'Impero Eterno tanto diverse negli usi e nei costumi quanto simili nei misteri e nelle storie che si nascondono tra le loro rocce e i loro boschi. Parliamo di Dacia e Thracia Italia, due manuali che permetteranno ai Custos di tutto il mondo di esplorare il cuore dell'Impero e le esotiche provincie orientali. Il Kickstarter finanzierà, inoltre, due mappe, che trovate di seguito, e due mazzi geografici relativi alle zone trattate nei manuali.

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    Come vi abbiamo anticipato, le tre province protagoniste del Kickstarter sono molto diverse, ma accomunate dai misteri che le avvolgono. La Dacia e la Tracia, infatti, sono note in tutto l'Impero come le province più pericolose del limes danubiano, dove la luce della civiltà è solo una vaga fiammella: orrori indicibili, segreti ancestrali e orde di barbari assetati di sangue piagano queste terre, dove i Custos avranno decisamente molto lavoro da fare.
    L'Italia, al contrario, è il cuore dell'Impero, la terra degli Dei e dei miti, dove Roma ha visto i suoi albori. Ma, come le altre due province, è anch'essa piena di pericoli: le leggende e le storie del passato, infatti, sono più vere di quanto si possa pensare. I Custos dovranno affrontare antichi culti, pericolose maledizioni e i resti di civiltà più vecchie della stessa Urbe. E tutto rimanendo solamente a pochi passi dalla città eterna. 

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    Parliamo ora dei pledge disponibili per il Kickstarter. Ne esistono di sei tipi differenti, con prezzi e offerte differenti:

    • Initiate Junior: il più semplice, che permette di avere una copia dei due manuali in PDF al costo di 25 €. Sono inoltre comprese le mappe di Alessandria, Cartagine e Bisanzio, sbloccate con uno degli stretch goal, sempre in formato PDF.
    • Demiurge Junior: questo pledge aggiunge al precedente tutti gli strumenti necessari al Demiurgo per condurre le sue sessioni, ossia i mazzi dedicati alle due province e le mappe, sempre in formato PDF. Il costo è di 30 €.
    • Initiate Senior: aggiunge alla versione Junior i due manuali in formato fisico e il Monster Deck I, un mazzo con i mostri e le creature del manuale di Lex Arcana. Il costo è di 60 €.
    • Demiurge Senior: uno dei più completi. Per il costo di 110 € è possibile, infatti, ottenere il materiale della versione Junior in formato cartaceo e avere in aggiunta due mazzi finora inediti: Aegyptus e il Monster Deck I, contenenti rispettivamente tutte le regole, i png e i mostri presentate nel volume Aegyptus e i mostri del manuale base. 
    • Emperor Senior: per il costo di 220 € sarà possibile ottenere tutto il materiale della prima campagna, sia in formato digitale che fisico: Lex Arcana-Manuale Base, Encyclopaedia Arcana, Mysteries of the Empire I e Aegyptus. A questi si aggiungono i due nuovi manuali e il Monster Deck I.
    • Non Plus Ultra: il titolo è esemplificativo. Per 300 € vengono aggiunti tutti i mazzi rilasciati fino ad ora (Demiurge deck, Contubernium deck, Dacia e Thracia deck, Italia deck, Aegyptus deck e il Monster Deck I), lo Schermo del Demiurgo, le 12 Schede pre-generate dei personaggi, i Paper Minies, sia stampati che in PDF, e i due set di dadi, Marble e Gem, al materiale presente nel pledge precedente. 

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    Vi segnaliamo che il Kickstarter finanzia la pubblicazione simultanea di tutto il materiale sia in italiano che in inglese e sarà possibile selezionare la lingua in cui ricevere il tutto con un questionario spedito al termine della campagna. Per chiunque non conoscesse Lex Arcana, vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il Quickstart gratuito delle regole da questo link. 
    Il manuale è già stato finanziato, ma avrete tempo fino al 3 Marzo per contribuire e aiutare a sbloccare alcuni nuovi stretch goal, che verranno aggiunti ai vari pledge come PDF o materiale cartaceo, in base alla cifra spesa. 



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  17. 8 ore fa, Maiden ha scritto:

    Preferivo un approfondimento dei Forgotten Realms. 🙂

    È molto probabile che questo sarebbe l'ultimo dei manuali che andrebbero a pubblicare sulle ambientazioni classiche di D&D.

    In base a quello che si può capire dalle pubblicazioni fatte fin ora, sembra che la WotC abbia deciso di dedicare ai Forgotten Realms tutti i moduli d'avventura principali che vengono pubblicati una volta all'anno (vedasi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, il manuale su Baldur's Gate, le due avventure su Waterdeep, quella su Chult, ecc.). Proprio per questo motivo è decisamente probabile che decidano di dedicare gli altri supplementi alle varie altre ambientazioni, classiche o meno. Diciamo che al momento la loro priorità molto probabilmente sia rilasciare prodotti su anche altre ambientazioni, prima di dedicare un altro manuale ai già trattati Forgotten Realms.

    Sulle altre ambientazioni, invece, concordo. Mi sa, però, che abbiano voluto togliersi il pensiero di Ravenloft (sempre che si tratti di Ravenloft), visto che è una delle ambientazioni più richieste e non ha la stessa copertura ricevuta dai Forgotten Realms. In teoria, comunque, quest'anno è possibile che sia pubblicata anche una seconda ambientazione. Vedremo.

  18. La pagina di un misterioso prodotto di D&D su Amazon indica domani 23 Febbraio come il giorno di un nuovo annuncio di D&D, mentre un video teaser rilasciato dalla WotC fa pensare che si tratti di qualcosa su Ravenloft.

    Alcuni indizi comparsi nelle ultime ore farebbero pensare che domani 23 Febbraio la WotC abbia intenzione di annunciare un nuovo manuale per D&D 5e, il secondo del 2021 dopo Candlekeep Mysteries (previsto per Marzo). Come scoperto da EN World, infatti, una  pagina di Amazon comparsa di recente indica il 23 Febbraio come il giorno dell'annuncio di un nuovo misterioso manuale per D&D 5e (il prodotto è indicato come Hardcover, ovvero Copertina Rigida, NdR) previsto per il 18 Maggio 2021. Qui di seguito potete trovare l'immagine della descrizione del prodotto:

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    Allo stesso tempo, proprio pochi momenti fa l'account Twitter ufficiale di D&D ha rilasciato un tweet contente un altrettanto misterioso video teaser, nel quale si può vedere una tavola Ouija sulla quale vengono pian piano selezionate delle lettere allo scopo di creare la frase"The Mist Beckons", ovvero "La Nebbia convoca" (o "richiama", o "invita", NdT). Sia l'immagine della tavola Ouija che la frase appena citata, dunque, farebbero pensare che l'annuncio debba riguardare un qualche manuale su Ravenloft. Per saperlo con certezza, ovviamente, non ci rimane che aspettare domani.

    Voi cosa ne pensate?



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  19. 14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

    Se ci fai caso, l'articolo non è inserito sotto il tag "D&D 5e", ma sotto "Stili di gioco". Stiamo pubblicando questi articoli di Goblin Punch perché forniscono spunti molto interessanti e prospettive originali rispetto alla tradizionale campagna di D&D, motivo per cui possono fornire ai Master nuove idee. 

    Se non sbaglio, comunque, GoblinPunch usa un sistema ideato da lui nei suoi articoli, motivo per cui le meccaniche da lui proposte non funzionerebbero bene nemmeno con la 4e. In ogni caso, quando di solito non pubblichiamo una conversione è perché le meccaniche proposte non sono poi troppo distanti da quelle della 5e (dunque si possono convertire abbastanza facilmente). Ad esempio, la 5e tollera senza troppi problemi la presenza di un numero ridotto di malus come -1 e -2. Nella 5e, infatti, malus simili sono già presenti nelle regole, anche se sono utilizzati dai designer raramente. Nella 5e, inoltre, sono tranquillamente presenti le prove di Carisma (al DM, al limite, basta specificare che il giocatore può applicare al tiro la Competenza legata a Persuasione, visto che sta tentando di convincere il famiglio a seguirlo nell'avventura). L'unica meccanica che può creare qualche grattacapo a un DM che vuole convertire queste regole alla 5e è la capacità che fornisce +2 al Livello di Incantatore, meccanica non esistente e non prevista nella 5e. Nel caso, basta sostituirla con altro. Il resto del sistema presentato da GoblinPunch sono una serie di tabelle di generazione casuale che possono tranquillamente essere introdotte senza modifica in qualunque edizione di D&D.

  20. 1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Se ti riferisci alla desolazione degli sviluppatori nostrani, ti do ragione. Stavamo messi meglio negli anni 90! (Simulmondo ed altri)

    Non solamente. Mi riferisco a tutto il settore videoludico italiano in generale. Perchè un settore produttivo sia florido e capace di generare grossi profitti è necessario che siano fatti importanti investimenti su di esso, che sia attraverso i privati (aziende grosse capaci di investire capitale in vari progetti, ovvero i da te menzionati publisher) o il pubblico (lo stato).

    In Italia, paese che si regge in gran parte sulle piccole-medie imprese, già esistono in generale poche grosse aziende. Il problema è che tra queste non ne esiste nessuna interessata al settore videoludico: insomma, in Italia non abbiamo publisher, aziende come Ubisoft capaci di e interessate a investire grandissime quantità di soldi nei videogiochi.
    Quindi in Italia non abbiamo il piano A: non esistono aziende italiane private che credono nel settore videoludico e ci investono soldi. Il problema è che non abbiamo nemmeno il piano B: uno stato che, comprendendo quanto fruttuoso possa essere il settore per l'economia italiana, investa grandi quantità di soldi in videogiochi, in modo da far crescere le imprese del settore.

    Non essendoci nessuno che investe soldi, il settore videoludico italiano è ridotto a una serie di piccole (raramente medie) aziende che fanno fatica a stare sulle loro gambe e che non possono assumersi particolari rischi (motivo per cui spesso producono videogiochi che non riescono a stare dietro alla concorrenza estera).

    E' inevitabile, infine, che se un settore è ridotto alla canna del gas, inevitabilmente tutte le attività che dipendono da esso per sopravvivere saranno in una situazione simile, se non peggiore. Le difficoltà del settore videoludico italiano, quindi, in genere si riflettono sul settore delle localizzazioni: se non c'è chi mette i soldi nella localizzazione, la traduzione non viene fatta. In Italia non abbiamo chi ci mette i soldi, mentre i publisher esteri non è detto che credano che investire sulla localizzazione italiana valga la candela.

    1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Però la scelta di localizzare un titolo viene presa dai publisher, non dai governi.  Se lo fanno è perché ritengono possa valerne la pena e sia vantaggioso.

    Come ho spiegato più su, il problema che noi non abbiamo publisher che sostengano progetti videoludici. I Larian Studios, invece, sono sì un publisher, ma molto piccolo: non ha, insomma, i soldi di una Ubisoft. Quindi bisogna vedere quanto può davvero rischiare di investire soldi in un progetto, la traduzione in italiano, che non è detto porti ad un numero di vendite tale da rientrare nei costi. E come dicevo a Nyxator, non è nemmeno detto che la Hasbro abbia messo dei soldi (l'abitudine di WotC/Hasbro, di solito, è quella di dare solo la licenza).

    1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Questo vale ancora di più per D&D, che negli ultimi anni si è sempre più affermato come fenomeno globale.

    Ma non è un caso se La WotC con la 5e abbia deciso di mantenere negli USA il controllo della licenza di localizzazione, affidandola a Gale Force 9. Contrariamente al passato, infatti, non ha concesso la licenza di localizzazione alle aziende locali (la Asmodee Italia non ha di suo la licenza). E ha fatto questo perchè, nonostante D&D sia un fenomeno globale, in molti casi le aziende locali non sono abbastanza solide da reggere l'investimento necessario a sostenere sul medio-lungo periodo la traduzione di N manuali. Non concedendo la licenza a un'azienda locale, la WotC può assicurarsi che, se l'azienda locale fallisce (come successe a 25 edition), può far continuare la traduzione a un'altra azienda ancora.

    Le piccole aziende locali possono non essere in grado di sostenere il completamento di un progetto di grande spesa, soprattutto se non c'è certezza di rientrare dei costi. Lo stesso problema esiste nel settore videoludico italiano. Perchè le cose cambino c'è bisogno che si investa nel settore e si consenta alle piccole aziende di diventare più grandi.

    1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Direi perciò che la traduzione del gioco secondo me era prevedibile, oltre che auspicabile.

    Il problema sta qui: non è prevedibile...anche se è auspicabile. Non c'è mai certezza che un videogioco venga tradotto o doppiato in italiano. Dipende dalla voglia e dai soldi dell'azienda che lo produce.

    Basta pensare a Final Fantasy VII Remake che, pur avendo dietro un publisher come Square Enix e pur essendo uno dei videogiochi più attesi degli ultimi anni, è arrivato in Italia senza doppiaggio in italiano. Eppure Square se lo poteva permettere.

  21. 23 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Oggi non si può sostenere che localizzare un titolo sia antieconomico, visto che l'industria videoludica muove più soldi di quella cinematografica. Il semplice fatto che molti titoli vengano localizzati ne è la prova.

    Non in Italia, purtroppo. 😞

    In Italia il settore videoludico è ancora snobbato e considerato un settore dedito alla produzione di robe per bambini. Su queste cose siamo moooolto indietro rispetto ad altri paesi. È già un miracolo che nell'ultimo governo siano stati stanziati 4 milioni di euro di incentivi per le startup e gli sviluppatori in erba allo scopo di aiutarli nella creazione di nuovi progetti nel settore videoludico (stanziamento definitivamente entrato in vigore proprio qualche giorno fa). Finché in Italia non si inizierà a credere nel settore, andando oltre i pregiudizi e notando, invece, che è un mercato vantaggioso come tu stesso dici, anche solo localizzare un gioco sarà semplicemente un rischio. In Italia il settore videoludico, infatti, è molto piccolo (basta pensare che, al contrario di altri paesi europei, non abbiamo nemmeno publisher che possano finanziare i progetti delle nostre software house) e non ha le spalle abbastanza larghe da potersi esporre al rischio di un cattivo investimento.

    @Nyxator Non si sa se i Larian Studios possano contare su un investimento diretto di Hasbro (la WotC da sola non è così grossa da potersi permettere di sostenere un progetto videoludico mentre già deve sostenere il proprio GDR cartaceo....basta già considerare quanto sia andata al risparmio in questi anni su D&D 5e in termini di manuali e localizzazioni - queste ultime non a caso posticipate al 2017). Spero per loro di sì, ma ho la sensazione che la Hasbro si sia limitata solo a concedere la licenza tramite WotC.

     

  22. 33 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Soldi per farlo ne avrebbero. Dipende se vogliono farlo e/o ci vedono convenienza nel farlo. È sicuramente un sacco di lavoro, ma non penso si arrivi a una mole di dialoghi tradotti superiore a uno Skyrim con tutte le espansioni.

    Purtroppo è ben poca la convenienza nel tradurre in italiano, come spiegano abbastanza bene articoli come questi, anche se un po' vecchiotti:

    https://www.spaziogames.it/Perch-non-si-localizza-in-italiano-228419/

    https://www.projectnerd.it/2017-06-la-localizzazione-perche-vediamo-sempre-meno-giochi-tradotti-in-italiano/

    Le vendite del prodotto finale (il videogioco, che sia in scatola o scaricato online) raggiungono numeri troppo bassi per giustificare la spesa della localizzazione, che più di un tot non si può ridurre. E più la quantità di testi da tradurre è grande, meno conviene provarci.

    Un conto è se si sta traducendo il videogioco AAA venduto direttamente da Sony, da Microsoft o da una loro First Party, che possono contare su una sicurezza economica tale da poter rischiare senza troppi problemi. Un altro è se sei i Larian Studios, una software house di media grandezza che, anche se stai collaborando con la WotC/Hasbro, ti assumi un grosso rischio in caso di mancato rientro delle spese.

    27 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Invece penso che da questo punto di vista sia la scelta più sensata usare l'azienda che traduce i manuali ed ha quindi più esperienza nella terminologia e nella traduzione dei nomi di incantesimi e mostri, altrimenti si rischierebbe di avere obbrobri come le prima traduzioni Armenia realizzate da persone che non sapevano nulla del gioco.

    Sì, su questo aspetto avete decisamente ragione. Non so, però, se le Asmodee ha l'esperienza e il personale per gestire la mole di lavoro rappresentato dalle linee di dialogo di un videogioco. Va bene che anche i manuali di un Gdr sono roba grossa da tradurre, ma la quantità di testo di un Gdr videoludico può raggiungere dimensioni impressionanti....e in genere riguarda un numero enorme di frasi tolte dal contesto del videogioco che il traduttore deve riuscire a dedurre o che deve farsi continuamente spiegare dal team della software house (in questo caso i Larian Studios). Non è la stessa cosa che tradurre pagine e pagine di manuale pieno di testo discorsivo.

    Al team di localizzatori professionisti puoi passare un glossario con tutti i termini tecnici, mentre non è necessariamente automatico che un team di traduttori specializzati in altro riesca a gestire la traduzione di un Gdr videoludico.

    Incrocio le dita...anche per i traduttori di Asmodee, che si troveranno a gestire un bel lavoraccio.

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