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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  2. Ciao! Nel mio mondo principale, i demoni esistono ma intervengono molto raramente nell’era attuale — un po’ come accade nei racconti di Howard. Ci sono ancora stregoni, sciamani o sacerdoti che praticano riti per evocarli o stringere legami mistici con loro, ma si tratta di eventi sporadici e pericolosi, non certo di routine magica. Non ho preso l’approccio di mondi come Elric o Warhammer Fantasy, dove gli interventi demoniaci sono molto più frequenti e strutturati. Detto ciò, mi sto chiedendo se ambientare uno dei pianeti accessibili via portale proprio in una regione dove la presenza demoniaca è più tangibile e diretta, così da differenziare bene le “zone di influenza” e i toni narrativi. A proposito di regolamenti: ho letto lo starter kit di Dungeon Crawl Classics, ma non fa per me. Non mi piace l’idea delle mutazioni casuali dei maghi (non si adatta al tono che cerco), e francamente non ho voglia di procurarmi tutti quei dadi non standard. Il sistema che uso più spesso è GURPS 3ª Edizione — la conosco bene. Ho provato a passare alla 4E, ma non riesco ad adattarmi al nuovo approccio. Per conto mio svilupperò la versione GURPS di questo mondo. Detto questo, quando scrivo un’ambientazione cerco sempre di progettarla in modo modulare, così che possa essere adattata a più sistemi: anche se non possiedo BRP, secondo me il mio setting potrebbe funzionare bene anche con quel motore. Possiedo alcuni manuali di Call of Cthulhu, e l'ho giocato in passato, cosa che mi fa pensare che BRP funzionerebbe bene per narrare questa ambientazione. Non ho mai usato né acquistato la 5E di Dungeons & Dragons, anche se pensavo di prenderla a settembre. Però visto che è in arrivo un aggiornamento con le errata, forse rimando l’acquisto di un anno o due. Però conosco giocatori che è dal 2021 che vorrebbero giocare con D&D 5E, io stavo pensando di comprarlo ma se posso vorrei evitare di comprare roba fallata, è probabile che tra qualche anno finirò a giocare questa ambientazione con D&D. Mi pare di aver capito che adottando l'opzione "Realismo Crudo" dovrebbe funzionare abbastanza bene.cPer me, quando scrivo, la priorità è che l’ambientazione abbia coerenza interna, stile e logica. Il regolamento viene dopo: l’importante è che il mondo abbia fondamenta solide e possa essere adattato a diverse esperienze di gioco, a seconda del gruppo.
  3. Premessa: tra il 2015 e il 2020 ho letto parecchi articoli e libri di zoologia e zoologia speculativa, per lo più a carattere divulgativo. Ogni tanto seguo anche canali come Zoosparkle su YouTube, che trovo stimolanti per chi progetta ecosistemi immaginari. Quando creo dei mostri da zero per un'ambientazione, cerco sempre di renderli il più realistici possibile, compatibilmente con il tono narrativo e il tipo di mondo. Una delle prime cose che mi ha cambiato prospettiva è stata la scoperta della legge del cubo-quadrato, che ho incontrato nel 2015. In breve: quando un essere vivente cresce in altezza, la sua massa aumenta in proporzione al cubo, mentre la forza muscolare e la resistenza strutturale (che dipendono dalla sezione trasversale di muscoli e ossa) crescono solo al quadrato. Questa sproporzione impone dei limiti fisici seri: per questo motivo, nei miei mondi i “giganti” alti 10 metri non esistono. Nelle ambientazioni che progetto, i giganti più alti raggiungono al massimo 3 metri, oltre i quali il loro stesso peso diventerebbe un problema biomeccanico. Altri aspetti che tengo in considerazione quando creo la fauna sono le regole della termoregolazione: In ambienti freddi, è vantaggioso avere un corpo massiccio con poca superficie in rapporto al volume: questo aiuta a trattenere il calore. È lo stesso principio per cui orsi polari e mammut erano tozzi e compatti. In ambienti caldi, invece, conviene avere più superficie esposta rispetto alla massa, così da disperdere meglio il calore. Qui ci si può sbizzarrire con forme allungate, arti sottili o membrane termodispersive (pensa alle grandi orecchie degli elefanti o alle vele dorsali di certi dinosauri). Un altro concetto che trovo molto utile è la spinta idrostatica nei mondi oceanici: l’acqua compensa in parte la forza di gravità, consentendo forme più grandi e massicce. È per questo che sulla Terra abbiamo creature marine gigantesche come balene e calamari giganti. E poi ci sono fenomeni come il nanismo insulare, che può ispirare specie di mostri o animali evolutisi in habitat limitati come isole o ambienti chiusi, dove la scarsità di risorse seleziona forme più piccole ed efficienti. Nel mio vecchio sito (ora offline), avevo anche progettato una versione “realistica” di drago: piuttosto piccolo, niente ali sproporzionate né fiato di fuoco magico, ma dotato di ghiandole che espellono succhi gastrici corrosivi — un compromesso interessante tra plausibilità biologica e immaginario fantasy. PS: comunque il mondo freddo e stepposo lo sposterò a gravità 1 per avere mostri più compatibili col pianeta principale.
  4. Hai ragione: Marte, nel nostro sistema solare, ha una gravità di circa un terzo rispetto alla Terra. Nel mio caso, invece, il pianeta freddo e stepposo (il "Marte" della mia ambientazione) ha una gravità di 0,81 g, quindi leggermente superiore a quella di mondi come Dune o Pandora. Questo mi permette di giustificare la presenza di creature e mostri più forti e pericolosi degli esseri umani, proprio come accade in quelle ambientazioni. L’unico problema che mi sto ponendo è legato alle evocazioni interplanetarie: una volta trasportate sulla Terra (a gravità 1), le creature originarie di un pianeta a gravità più bassa potrebbero soffrire l’aumento di peso. Paradossalmente, proprio quelle più forti e massicce potrebbero cavarsela peggio, a causa dello sforzo fisico maggiore. Anche i mostri volanti potrebbero incontrare difficoltà, poiché aumentare del 20% il loro peso potrebbe comprometterne la capacità di volo. Ora che ci penso, forse ha più senso portare la gravità del pianeta stepposo a 1 g, pari a quella terrestre. L’altro mondo del mio sistema, quello oceanico, ha già gravità 0,90, quindi copre bene il comparto "a bassa gravità". Non ho intenzione di inserire un pianeta a gravità più alta: in quel caso dovrei ripensare completamente la biomeccanica delle creature. A gravità superiore, infatti, conviene molto di più essere un invertebrato o avere una struttura appiattita, mentre io preferisco il design basato su endoscheletro — più in linea con l’estetica sword & sorcery che sto cercando.
  5. Salve a tutti! Nella mia ambientazione fantasy — che comprende tre pianeti abitabili, di cui uno è già completo e gli altri due sono ancora in fase di sviluppo — ho inserito dei portali che permettono il viaggio tra questi mondi. L’ispirazione mi è venuta da autori come Lovecraft, con i suoi varchi per le "Grotte dei Ghoul" o per le "Terre dei Sogni", e da Howard, dove non mancano evocazioni di demoni, anche se il mondo resta fondamentalmente umano e le creature evocate sono rare e tendono a nascondersi. Questa logica mi piace molto: un mondo abitato quasi esclusivamente da umani, dove l’elemento mostruoso ed evocato resta misterioso, alieno, e non troppo presente in superficie. L’idea dei portali interplanetari l’ho anche vista nelle regole di Call of Cthulhu, dove è previsto l’uso di rituali per creare varchi verso altri pianeti del sistema solare o oltre. Anche se non l’ho mai usata davvero in CoC, mi piaceva troppo per non riciclarla qui in un contesto fantasy più crudo e selvaggio. La mia ambientazione ha infatti un tono molto simile a quello dell’Era Hyboriana di Howard, ma con religioni e cosmologia ispirate a Michael Moorcock: ho creato una contrapposizione tra Signori della Legge e Signori del Caos, inclusi alcuni Signori della Legge decaduti. Queste entità, un po’ come gli dèi hyboriani, non intervengono spesso nel mondo, ma lasciano comunque un’impronta forte sull’immaginario e sulle culture. Comunque ho calcolato anche la gravità degli altri due pianeti, il mondo oceanico ha gravità pari al 90% di quella terrestre, quello freddo e stepposo ha gravità pari all'81% ma ha il diametro più largo, ha gravità inferiore perché la densità è più bassa (se mai narrerò e i PG ci capiteranno sopra sarà divertente viaggiare su un mondo più grande ma dove nel contempo la gravità è anche il 19% inferiore, in certi giochi vuol dire che hai più ingombro trasportabile). Ho usato l'AI per non far sballare le orbite dei pianeti di questo sistema solare.
  6. Nel fantasy e nel weird è piuttosto comune trovare non solo portali, ma anche creature evocate da altri mondi o piani. Personalmente, mi piacerebbe che le creature evocate nella mia ambientazione derivassero direttamente dai due pianeti che sto sviluppando, curandone bene ogni dettaglio — sia a livello di astrofisica che di worldbuilding. Per esempio, sul pianeta oceanico sto immaginando enormi esseri marini, come kraken e leviatani, che potrebbero essere evocati nel mondo principale attraverso rituali rari e pericolosi. Mi piacerebbe che queste evocazioni avessero un legame chiaro con la biologia e l’ambiente di origine della creatura, anche solo in termini evocativi. Il problema è che, pur avendo letto Lovecraft (e ammirando la sua inventiva), non ho la sua genialità — e anche dopo aver letto libri e manuali sugli animali, sento di non aver ancora sviluppato una vera “penna” da bestiario. Mi piacerebbe migliorare, ma per ora faccio fatica a creare mostri originali e coerenti.
  7. Il mondo che ho finito di recente è questo: https://www.dragonslair.it/forums/topic/49152-il-mondo-di-usrith/#comment-1348730 Sono andato avanti a scriverlo da solo e l'ho finito recentemente. Non ho più postato niente per non fare necroposting.
  8. Salve a tutti! Sto lavorando a un’ambientazione Sword & Sorcery ispirata a Conan — ho riletto recentemente alcuni racconti, e da ragazzo avevo letto anche Elric, anche se ormai me lo ricordo poco. Nel mio mondo, che si trova su un pianeta di tipo terrestre, è possibile accedere ad altri due pianeti tramite portali magici e rituali (non molto comuni, ma esistenti). Questi due mondi fanno parte dello stesso sistema solare: Il primo è simile a Venere per massa e posizione, ma è un pianeta oceanico, punteggiato di isolette come quelle del Pacifico. Il secondo è un po’ più grande di Marte, coperto al 50% da mari e oceani, ma freddo e stepposo. Non voglio inserire civiltà organizzate su questi pianeti. L’idea è che siano mondi alieni e misteriosi. Al massimo, potrei metterci qualche rovina abbandonata, una torre solitaria di un mago o una città deserta — qualcosa nello stile di certe ambientazioni di Conan o delle Terre del Sogno di Lovecraft. Ora mi chiedo: secondo voi ha più senso riempirli di animali alieni e pericolosi (anche molto grossi), oppure aggiungerci anche demoni e mostri veri e propri? Non voglio che diventino troppo affollati o simili a dungeon, ma devono restare luoghi ostili, evocativi e un po’ inquietanti. Ogni spunto o consiglio è ben accetto!
  9. Grazie. Mi sa che mi sono dimenticato di cambiare le schede quando ho fatto le conversioni. Devo correggere.
  10. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi cosa sto facendo nel tempo libero, al di là delle sessioni da narratore — perché, in fondo, la vita non è solo lavoro, cibo e sonno! Durante l'inverno ho ripreso in mano gli appunti di una vecchia campagna di Call of Cthulhu. Erano circa 150 pagine, ma dopo aver aggiunto i riferimenti alle regole e sistemato un po’ il testo, sono diventate 250. Ora devo completare la formattazione, reinserire le statistiche dei PNG (purtroppo le avevo annotate su una cartellina cartacea andata persa durante un trasloco), e fare un po’ di sano editing. Nel frattempo, per non annoiarmi facendo sempre le stesse cose, sto anche lavorando all'adattamento e all'editing di alcuni supplementi crossover amatoriali del Vecchio Mondo di Tenebra. Peccato che le regole delle edizioni del ventennale proprio non mi restino in testa — entrano da un orecchio ed escono dall’altro! Ho anche digitalizzato un vecchio supplemento geografico per Sine Requie di cui mi erano rimaste solo le stampe. È più breve degli altri, ma prima di editarlo devo chiarirmi bene le idee su come impostarlo. L’avevo scritto apposta per un gruppo di quattro giocatori: mi serviva una zona della Normandia libera dai non-morti dove piazzare i loro soldati, sopravvissuti — direi brillantemente — all’avventura ambientata durante il Giorno del Giudizio (quello tratto da un supplemento ufficiale, di cui ora però mi sfugge il nome). Infine, ho ritrovato un’ambientazione Sword & Sorcery che avevo cominciato a scrivere tempo fa. L’ho finalmente terminata, e ora tocca all’editing. Dubito che riuscirò a giocarla: è piuttosto cupa e spietata, e non credo farebbe impazzire i giocatori con cui gioco oggi. E voi? A cosa state lavorando di bello?
  11. Ma ho capito male o nell'edizione del ventennale Schivare è sparita e adesso si usa Atletica per i tiri di difesa?
  12. Allora aspetterò. Non ho voglia di stamparmi tutta la SRD e di studiarmi bene centinaia di pagine dallo schermo di un computer proprio non ne ho voglia, già faccio fatica a leggerlo dal kindle. Comunque una vita fa rileggendoli più e più volte riuscivo a tradurre dall'inglese i giochi del world of darkness, ma adesso riesco a leggere in lingua originale soltanto i supplementi di GURPS (lasciamo perdere il perché). Io avrei voluto comprare tutto a settembre, ma se fanno la ristampa con le errata implementate non ha senso.
  13. Una cosa che ho notato—pur senza avere strumenti statistici per confermarla—è questa: Fino a qualche anno fa, quando parlavi con qualcuno che non avrebbe mai giocato a Vampire: The Masquerade, una delle critiche più frequenti era verso gli Anziani e i super PNG, considerati troppo ingombranti o limitanti. Poi però, quando organizzavi davvero una sessione zero con chi voleva giocare, succedeva spesso il contrario: quasi tutti volevano partire come Neonati. Alla fine, a chi giocava davvero, gli Anziani non davano tutto questo fastidio. Personalmente, mi piace molto il gioco generazionale. Ho giocato tanto anche ad Ars Magica, dove questo tema è centrale. Tuttavia, ho notato che molte campagne perdono slancio dopo che i personaggi raggiungono lo status di Ancilla: l’interesse cala. Per dire, ho giocato una sola campagna con PG davvero Anziani—ma anche lì eravamo partiti come Neonati nel Medioevo, e nemmeno usando il Dark Ages, perché non avevamo mai acquistato quel volume. Premesso che, con i manuali del Ventennale e l’accesso a Reddit, mi trovo già benissimo, se proprio dovessi acquistare una nuova edizione vorrei comunque trovare: strutture di potere ben definite, meccanismi per ottenere status, obiettivi di setta e di clan, e una montagna di PNG già pronti, da usare o da adattare. Mi piace avere materiale su cui costruire, non dover inventare tutto da zero ogni volta.
  14. Io non ho figli ma a 11 mi era piaciuta molto la Storia Infinita di Ende, il libro proprio, l'ho riletto poco fa. Il film è molto diverso.
  15. Salve io non gioco più a D&D dal 2010, stavo pensando di comprare i tre volumi a settembre, cosa dite, mi conviene aspettare un altro anno? Così magari esauriscono le copie fallate e mi vendono quelle un po' più corrette.
  16. Premesso che io tendo sempre a cambiare un po’ le cose e a giocare in chiave urban fantasy, resto comunque fedele al fatto che, anche come lo gioco io, World of Darkness rimane un gioco horror. Nelle altre fazioni, i mortali sono considerati cibo, obiettivi o vittime sacrificali. La Tecnocrazia, per come la gestisco io, è la fazione relativamente più benevola verso l’umanità: certo, il mondo non è un paradiso, ma se pensiamo che il Sabbat gestisce città come Città del Messico o che la Pentex combina disastri ovunque, i Tecnocrati finiscono per sembrare i “meno peggio”. A proposito, purtroppo in un trasloco ho perso Kindred of the Ebony Kingdom, ma mi sarebbe piaciuto tantissimo ambientare una campagna di Vampiri nel Terzo Mondo, con la Pentex come nemico principale. Immagina cosa potrebbero combinare in Africa… Per quanto riguarda Mage, ho giocato alla seconda edizione Revised, dove i maghi erano parecchio depotenziati rispetto alle edizioni precedenti. Avevo un personaggio Orfano della West Coast, il cui paradigma era basato sulla scherma medievale occidentale. Durante la campagna, è stato reclutato da un Mentore Akashico e, alla fine, il focus è rimasto praticamente lo stesso: ha solo aggiunto il concetto di Chi al suo paradigma e ha imparato a parlare e scrivere in cinese. Tutti, tranne il suo maestro, lo guardavano storto… Ed era esilarante! Ma non sciocco. Peccato che non ci sia in programma una nuova edizione di Mage: The Ascension… Se la facessero, mi piacerebbe che rimanesse la possibilità di trasformare qualunque idea – un paradigma, un mestiere, un concetto – in un personaggio giocabile. Era questa la cosa che più mi piaceva della seconda Revised.
  17. Io ho sempre gestito i Tecnocrati in questo modo: Dal punto di vista degli umani normali, senza poteri, sono indubbiamente i “buoni”. Dal punto di vista dei sovrannaturali, invece, sono i “cattivi”: il loro obiettivo a breve termine è contenere tutte le minacce sovrannaturali, e a lungo termine farle scomparire del tutto. Sono l’unica fazione che si preoccupa davvero di migliorare le condizioni dell’umanità. Il problema, ovviamente, è che i PG, nella maggior parte dei giochi, sono dei sovrannaturali. Nei gruppi in cui i giocatori (non i personaggi!) tendono a fare gli “agenti del caos”, i Tecnocrati, nella mia versione, vengono visti come i nemici peggiori dell’ambientazione. Nei gruppi che empatizzano di più con gli umani normali, e di conseguenza evitano personaggi troppo “malvagi”, i Tecnocrati sono sì temuti, ma anche rispettati. Probabilmente, i Tecnocrati sono l’unico caso in cui, come antagonisti, riesco davvero a creare reazioni controverse: ma almeno, in un senso o nell’altro, suscitano sempre qualche emozione.
  18. Wraith non l’ho mai giocato come personaggio, ma l’ho arbitrato diverse volte, soprattutto in contesti di crossover. Quello che mi piaceva di Wraith erano gli Oscuri Reami, le Gilde, le Fazioni, e i vari livelli dell’Underworld: una cosmologia affascinante, anche se, purtroppo, non sono mai riuscito a portare a termine una campagna in cui i PG arrivassero al vero Aldilà. Come per i Ravnos, trovavo l’ambientazione quasi perfetta… Anche se alcuni elementi, come gli Spettri collegati in una mente alveare, i Malfeans e i Neverborn, mi lasciavano qualche perplessità. Uno dei personaggi che ho giocato di più, per esempio, era una Giovanni che è riuscita a diventare anziana (anagraficamente, non di generazione). Adoravo fare affari con la Gerarchia di Stygia: infatti, non considero Orpheus canonico, perché preferisco la cosmologia originale di Wraith, specialmente dopo i contenuti aggiunti nel supplemento House of the Fallen. Oggi, però, temo che trovare giocatori per Wraith sarebbe difficile. Forse l’ho già detto, ma i miei giocatori, al massimo, proverebbero Mage: The Dark Ages – che io, però, non ho voglia di comprare: preferisco di gran lunga il sistema delle Sfere rispetto alla magia “a pilastri”. Loro apprezzano il fantasy medievale, mentre io sono più attratto da cosmologie complesse e dai viaggi spirituali, sia come giocatore sia come Storyteller. Appena avrò tempo comprerò l'edizione del ventennale di Wraith ma per usarla come Story Teller mi piace troppo usare i necromanti, vampiri e non. EDIT: prima o poi riuscirò a trovare un gruppo per giocare con il World of Darkness rimaneggiato da me.
  19. Stranamente oggi non si trova più nulla in rete, ma all’epoca, quando leggevo i forum e i blog (ormai cancellati), c’erano diversi articoli e discussioni sul “grunge horror”. Ricordo che pubblicavano anche liste di romanzi e racconti di riferimento, ma ormai ho rimosso i dettagli. A me, del World of Darkness, piace molto l’idea di giocare personaggi profondamente legati al mondo reale. Per esempio, potrei creare un guerriero alano del II secolo d.C., farlo Abbracciare, attraversare con lui le guerre tardo-antiche, vederlo a Cartagine con i Vandali, poi in fuga in Europa occidentale quando arrivano gli Assamiti e l’Ashirra, e infine immaginarlo come un cavaliere solitario nelle praterie americane, fino a trasformarlo in un motociclista moderno. Adoro l’idea che conservi tutti i suoi ricordi, partecipi sia agli intrighi mortali sia a quelli vampirici, e viva come un testimone della storia. Quando creo un PNG molto anziano, mi piace costruirlo come fosse un personaggio storico: lo inserisco in eventi reali e sovrannaturali, e lo faccio “evolvere” attraverso i secoli, sempre con memoria e coerenza. Non credo che intrighi complessi o PNG potenti rovinino il gioco. Anzi, mi piacciono anche le campagne più “piccole” o quelle incentrate su PG anziani, anche se purtroppo ne ho giocate poche: una sola con PG di lunga data, e una sola dove i rapporti con i mortali erano al centro della storia (iniziava a Ferrara, nel XX secolo). Avrei voluto farne molte di più. Spesso i giocatori preferiscono partire come neonati, passare la “gavetta” con Primogeniti o Reggenti che li strapazzano, e poi crescere fino a diventare Ancillae: è un approccio valido, ma personalmente mi piace anche esplorare altri livelli di gioco. Trovo che Chronicles of Darkness sia troppo intimista per i miei gusti. Inoltre, come stile visivo, preferivo di gran lunga Wraith. Di recente ho riletto La Storia Infinita e sto pensando di comprarmi Changeling: The Dreaming. Michael Ende è uno dei miei autori preferiti: quando avevo il repository, avevo persino reso disponibile un supplemento chiamato “L’Aleph Theatre”, ispirato al suo libro La prigione della libertà. Come stile, mi piace di più un approccio alla Highlander: se facessi una campagna in quel tono, probabilmente la imposterei con tutti PG Assamiti. Curiosamente, la Diablerie non è mai stata troppo popolare tra i giocatori che ho incontrato: in genere ne hanno timore, soprattutto per il rischio di dipendenza o di possessione.
  20. Ricordo che quelle che oggi chiamiamo Chronicles of Darkness, nei primi sette anni (dal 2004 al 2011), avevano venduto anche bene – soprattutto all’estero, un po’ meno in Italia. Personalmente, il problema è che il “grunge horror” non mi piace nemmeno nei libri, figuriamoci giocarlo. Detto questo, alcune meccaniche mi avevano colpito positivamente, come la gestione della Potenza del Sangue e il costo in punti Volontà per l’Abbraccio. Quando valuto un gioco, di solito mi informo leggendo recensioni o cercando di provarlo. La 5ª Edizione del World of Darkness, da quanto leggo qui e su Reddit, non mi invoglia a comprarla. Inoltre, nella mia cerchia non conosco nessuno che l’abbia acquistata: magari per curiosità la proverei, ma per ora non ho lo stimolo a comprarla. Secondo me, cercare di “focalizzare” i giochi tradizionali è un po’ come mettere l’ananas sulla pizza: rovini sia la pizza sia l’ananas! Mi vengono in mente due esempi: Con D&D 4ª Edizione ci hanno provato, ma poi sono tornati indietro con la 5ª. Con la 3ª Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay hanno fatto lo stesso, e non solo sono tornati indietro con la 4ª, ma hanno persino ripubblicato la Campagna Imperiale. Riguardo a Vampire: The Masquerade, ho il Clanbook Ravnos della Revised e lo considero un libro quasi perfetto. Sarebbe perfetto, a mio avviso, se i Ravnos: Uccidessero non solo altri vampiri, ma anche tutti i non-morti, per liberarli e farli tornare a essere parte del ciclo del karma. Evitassero la Diablerie, perché imprigiona le anime nel proprio corpo (e poi ci sono già gli Assamiti come clan specializzato in questo). L’idea della Bestia simile al P’o dei Kuei-Jin, che ti spinge a commettere crimini, la trovo semplicemente geniale—soprattutto perché, in società come quella indiana, rappresenta davvero uno svantaggio pesante. Purtroppo, credo che queste buone idee siano arrivate troppo tardi e con troppo poco supporto. Infine, devo dire che a me i “lignaggi perduti” come i Sibariti piacevano, anche se è vero che la debolezza dei Ravnos perde molto del suo significato in Europa rispetto all’Asia. Comunque non credo che faranno una sesta edizione, da quello che leggo in rete niente mi fa pensare che la 5E vada male come la terza di Warhammer o la quarta di D&D. Poi forse col politicamente corretto bisognerà rassegnarsi a convicerci, su you tube non fanno altro che ripetere quanto sia diventato woke D&D 2024 ma non mi pare stia vendendo male.
  21. Onestamente, mi trovo molto bene con l’edizione del ventennale e vorrei concentrarmi su quella per la mia collezione. Inoltre, leggendo su Reddit i cambiamenti delle ambientazioni nei nuovi giochi dello Storytelling System, non ne sono particolarmente attratto: anzi, questa situazione mi ha spinto a creare un mio mondo parallelo, in cui la storia prosegue secondo la mia visione, usando il regolamento delle edizioni del ventennale. Non amo giocare ai videogiochi, ma mi piace guardare i walkthrough su YouTube. Se dovessero pubblicare qualche videogioco ambientato nel World of Darkness, potrei seguirne il walkthrough per curiosità.
  22. Innanzitutto grazie per le risposte. Volevo dire che mi procurerò lo starter kit di Mage: The Ascension. Demon: The Fallen, invece, magari lo acquisterò tra qualche anno, più avanti. In casa non ho nulla di Mage, ma possiedo Ars Magica 3E. Il Tribunale di Venezia mi piaceva molto, perché in quella città c’erano sia il Mausoleo Giovanni che i Maghi Ermetici — immagina il caos! Detto questo, da qualche mese sto informandomi sulla 5E di Ars Magica, e mi sembra che potrebbe piacermi più della 3E, sia a livello di regole che di supplementi. Però, sbirciando online, ho notato che non si parla più del Tribunale di Venezia… E un po’ mi dispiace. Poi la campagna sarà a Ferrara, sapere che ci sono gli Ermetici così vicini rende tutto più frizzantino. Magari tra qualche anno lo prendo, per sfizio. A me però piaceva usare le informazioni sugli Antidiluviani e sulla Megera contenute nello scenario di Gehenna "Il Giusto e lo Sbagliato". Mi ispiravano anche gli Antidiluviani dei Laibon e quelli che non avevano mai abbracciato, e pensavo di inserirli nella mia campagna. Grazie, lo leggerò volentieri! In questi giorni sto rileggendo lo starter set di Demon: The Fallen, poi recupero anche questo. Edit: Comunque, quest’anno ho una lista bella lunga di giochi da comprare: Changeling Wraith la 5E di Ars Magica Ancient Magic per Ars Magica e a settembre anche D&D 5E!
  23. Comunque, la mia campagna si baserà per lo più sulle edizioni del ventennale. Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire. Visto che gioco in solitaria, ho deciso di modificare un po’ l’ambientazione in questo modo: Ventrue, Brujah, Set e Ravnos sono morti definitivamente. Saulot, Lasombra e Tzimisce sono stati davvero diablerizzati. Cappadocius invece non è stato diablerizzato: è diventato un Wraith. Il suo “successore”, Augusto Giovanni (un 4ª generazione che comanda un clan di vampiri), è diventato una delle sue catene. Siccome non sono un autore White Wolf, Cappadocius non morirà off-screen o per puro caso, come è avvenuto nell’ambientazione ufficiale. Bonus: quando Cappadocius possiede Augusto, agisce come se fosse un terza generazione. Tremere non è in torpore, né è un verme gigante. La Vicissitudine di livello 10 non permette di fare tutto quello che si legge in Gehenna: in generale, raggiungere il livello 10 in una Disciplina non significa che puoi fare qualsiasi cosa. Come in uno degli scenari di Gehenna, è ancora attiva una Seconda Generazione: la Megera, considerata l’antenata delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Se riuscirò a trovarli prima dell’esaurimento, vorrei comprare anche le edizioni del ventennale di Wraith e Changeling. Per quanto riguarda l’ambientazione: Dopo la Rivolta Anarchica, le cose sono cambiate parecchio: i Matusalemme e gli Antidiluviani sono molto più circospetti, e la gente, dopo tutte quelle diablerie, non li vede più come dei del sangue. Il messaggio che voglio far passare è chiaro: puoi essere potente quanto vuoi, ma se non stai attento, rischi. Anche se sei un Antidiluviano. Anche se sei un Oracolo. A proposito: l’unico Oracolo ancora attivo nella mia campagna è Lilith. Non ho voglia di studiare cinque blocchi di regole diverse per gli infernalisti: nella mia versione, la maggior parte degli infernalisti segue i Caduti, cioè gli Earthbound. Il rituale di taumaturgia oscura di livello 5 nella Guida del Sabbat permette di entrare fisicamente nell’Abisso. Buona fortuna! Invece di patti esagerati e degenerazioni pacchiane, praticare la taumaturgia oscura o stringere patti dà gli stessi benefici e svantaggi di un patto con un Fallen, cosa che trovo molto più interessante. Purtroppo, lo starter set di Demon: The Fallen non ha tutte le chicche che c’erano nel manuale base, ma per avere qualche antagonista o PNG va più che bene. Con i gruppi che sto gestendo quest’anno (e forse l’anno prossimo ne formerò un terzo), si gioca solo fantasy medievale, quindi per ora niente World of Darkness. Per quanto riguarda la mia campagna in Italia, ci sono anche (e soprattutto): i Giovanni, i Lasombra, i Tzimisce del ramo Grimaldi, sia come Fratelli che come Ravenant, i Ravenant e i Ghoul Refastio, ma solo nella Pianura Padana, i Lasombra in Italia Meridionale e nelle isole. Nella Terza Edizione di Ars Magica, mi ricordo che era presente anche un Tribunale a Venezia, ma da quanto ho letto in rete, nelle campagne successive non è stato più menzionato. L’idea di fondo della mia ambientazione è che tutti sono estremamente cauti e mentono ancora più del solito, anche più che nel World of Darkness ufficiale, perché qui chiunque rischia, nessuno escluso. Visto che ci giocherò da solo, per adesso, voglio farmela fatta bene, su misura come un guanto. Poi voglio calcolare bene che vampiri mettere a Ferrara e dintorni negli anni 20.
  24. Al momento non ho ancora giocato al World of Darkness in solitaria, ma conto di farlo tra qualche mese. Per avvicinarmi al gioco in solitaria, tempo fa avevo acquistato un libro su Amazon , una guida per il gioco di ruolo in solitaria: in realtà è più orientato ai giochi già progettati per il solo play, ma contiene anche alcuni capitoli e paragrafi dedicati a giocare in solitaria con i GDR tradizionali, in particolare D&D e Traveller. Propone diversi sistemi a oracoli: li ho provati, ma non si adattano molto al mio stile di gioco. Il mio approccio è diverso: di solito creo un sandbox e sposto in modo molto razionale risorse fisse che i PG e gli antagonisti possono esaurire. Se introduco anche gli oracoli per determinare il comportamento dei PNG, il risultato diventa troppo caotico per come sono abituato a giocare. In compenso, ho trovato molto utili i consigli su come separare il ruolo del giocatore da quello del GM quando si gioca in solitaria. Devo dire che questo non mi ha mai creato grandi difficoltà: già normalmente, quando gioco, tendo a separare ciò che sa il personaggio da ciò che so io. La mia campagna solitaria di GURPS è ambientata in un urban fantasy. I due personaggi principali sono un divinatore e una studiosa di teoria magica. La maggior parte delle avventure si svolge in una città dell’Oregon, in un sandbox piuttosto ampio, anche se ogni tanto li mando in trasferta altrove. A parte qualche colpo di fortuna ai dadi, li ho gestiti piuttosto bene: in pratica, ogni settimana in tempo reale devono risolvere un caso. Per esempio, nel 2024, il divinatore ha ricevuto una lettera scritta a mano con una stilografica: era stata inviata da una golem, creata da un mago ermetico defunto sulla costa est, che aveva trovato l’indirizzo del divinatore su un’agenda. La golem non poteva imparare cose nuove, ma era legata alla sua programmazione originale. Viveva in una villetta, insieme al familiare del mago e al fantasma di una donna che il mago ospitava e proteggeva. L’avventura si è giocata tutta sul cercare di impedire che un’agenzia immobiliare si appropriasse della casa, sfruttando qualche colpo di divinazione ben piazzato, evitando che gli abitanti combinassero disastri e avvisando i patroni del divinatore a Portland (un gruppo di maghi ermetici), il tutto senza farsi scoprire dalle altre fazioni (che, nel mio setting, agiscono in autonomia e devono tirare per trovare le informazioni, ma fanno comunque le loro mosse). Sto anche giocando ad Ars Magica, dove alterno la gestione delle stagioni (farming magico e mondano) a delle avventure. Per esempio, i consortes vanno a consegnare messaggi, oppure l’alleanza viene attaccata dai demoni o dai loro alleati. I maghi dell’alleanza non hanno niente di particolarmente speciale, a parte il pregio “Dono Gentile” e la loro bontà d’animo: i demoni cercano di corromperli o di metterli in difficoltà. Complice qualche tiro sfortunato (e il fatto che Ars Magica sia un gioco in cui una spadata può uccidere un personaggio), la campagna ha assunto un tono malinconico. Un consortes che portava messaggi al Tribunale di Venezia è morto durante una missione. Prima ancora, durante un’epidemia, una maga è morta di malattia: la sua collega, che era una guaritrice, non è riuscita a salvarla, ma il gatto-famiglio della maga è sopravvissuto. La figlia di due maghi è risultata anche lei una maga, ma non c’era nessuno che potesse istruirla, quindi l’hanno mandata a studiare in un’altra alleanza quando ha compiuto 10 anni: ogni tanto, però, i genitori si prendono delle pause per andare a farle visita, interrompendo così le loro attività arcane. Il Tribunale li considera onesti, ma a volte li redarguisce perché non hanno un Quesitor interno né un Mercere come collegamento diretto, quindi devono arrangiarsi un po’. Per esempio, una volta hanno catturato una fata dispettosa che stava rubando oggetti magici alle alleanze dell'Ordine di Hermes: l’hanno bloccata e tenuta prigioniera con rispetto, hanno restituito tutti gli oggetti a Venezia e hanno chiamato un Quesitor di fiducia da un’alleanza vicina. Le reazioni sono state diffidenti (il Quesitor ha detto che avrebbe gradito un maggiore coinvolgimento), ma i Verditius hanno apprezzato il fatto che i miei maghi abbiano restituito tutto senza trattenere nulla, e i Merinitae hanno gradito che la fata non sia stata maltrattata nonostante tutto quello che aveva combinato. In genere: scrivo l'ambientazione, poi creo un problema con cui i PG dovranno confrontarsi e, tenendo conto che anche il tempo e le informazioni sono risorse, faccio spendere risorse a PG e PNG per raggiungere i loro obbiettivi.
  25. Maghi non ho fatto in tempo a comprarlo che era già esaurito. Attualmente ho l’edizione del ventennale di Vampiri e Licantropi, ma per il momento giocherò in solitaria, perché i due gruppi a cui sto narrando quest’anno non sono interessati al genere horror. Al massimo avrebbero accettato di provare Mage, ma non me la sento di affrontare l’edizione del ventennale in inglese. Ricordo che già con la Seconda Revised avevo fatto una gran fatica a comprendere le regole: ho dovuto rileggere il manuale più volte per riuscire a orientarmi tra i vari sistemi. La campagna la giocherò in solitaria, solo io a casa mia, con V20, crerò dei personaggi nuovi. EDIT: Non subito, in solitaria sto giocando anche ad Ars Magica 3E e GURPS 3E.

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