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Maiden

Circolo degli Antichi
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  1. “Ti presenti da me, usi la lingua come se fosse una spada… Ed io dovrei ascoltarti? Parli delle Strangford e sembra che tu sia a conoscenza di una mia certa frequentazione dei loro salotti, cosa te lo fa credere al punto tale da presentarti con questi comandi?” Lo squadro, voglio farlo parlare, a quanto pare gli piace riempirsi la bocca ed io sono una buona ascoltatrice. Do una occhiata alla situazione attorno a noi, non voglio che accada l’irreparabile, se non dietro mio ordine.
  2. “Non ho bisogno del tuo aiuto, Tess. Ma se sei venuto fino a qui, rischiando di finire linciato, probabilmente è perché tu vuoi qualcosa da me, quindi te lo chiedo ancora, perché so che sei duro di comprendonio.” Cerca di tenere botta Talitha, un diavolo non può accarezzarti per fare del bene…
  3. Sì, ero ironico, non si poteva sapere: il background l’ho scritto volutamente a maglie larghe per permettermi di agganciarmici, anche se il motivo alla fine era proprio quello.
  4. Apro le comunicazioni con i 2 Lupi Blu della Evantis ed i miei compagni, escludendo Baines e Lopez. “LUPI BLU, IL VOSTRO CAPITANO È MORTO E CHI PRENDE IL SUO POSTO NELLE VOSTRE DECISIONI SEMBRA PEGGIO DI LUI! DOBBIAMO ALLONTANARCI SE NON VOGLIAMO FARE DA PASTO AI VERMI! NON È POSSIBILE ABBATTERLO CON QUELLO CHE ABBIAMO! USATE LA VOSTRA TESTA, NON FATE ALTRE C4ZZATE E VENITE VIA!” Torno indietro dai miei compagni, rapidamente.
  5. Thalita le cose se le porta dentro! :ride
  6. “Ed è così che un vero Tyrconnel saluterebbe la propria sorella, dopo tutti questi anni?” La sua dialettica stizzita mi ha fatto quasi sorridere, dove vuole andare a parare? “Ti insegno le buone maniere, non scendendo al tuo livello… Quelle buone maniere che gli skovlan qui presenti ti hanno riservato per il tuo sangue e non sicuramente per la tua autorità. Dovresti ringraziarli, invece di disprezzarli… Se solo tu avessi avuto un minimo di empatia verso il prossimo, ma va beh… Mi ripeto… Cosa vuoi, Tessalyn Tyrconnel? Ti farei portare dell’acqua, o qualcosa di forte da bere ma al momento ho altro a cui pensare e conversare con te era l’ultima delle cose che avrei mai potuto immaginare di fare oggi.” Lo guardo con sguardo di sfida, come ho sempre fatto. Forza, cosa c’è? Cosa vuoi, dimmelo…
  7. Tornare alla superficie, lentamente, sul carico merci che sferraglia e geme, con Danil al mio fianco… mi chiude dentro me stessa. Forse sono cinque minuti, forse di più — abbastanza per sentire il peso del tempo e il conto che sembra stia per arrivarmi. Bizzarra, la vita. Con le unghie e coi denti ho cercato altrove un luogo da chiamare casa — una casa mia, solo mia. Eppure… sì, a volte mi manca casa. Casa Tyrconnel. Dipingerei quel quadro, oh sì: il fuoco del camino, la voce di mio padre che racconta storie a bassa voce, la mano di Tessalyn che stringe il mio braccio, spaventato ma incapace di smettere di ascoltare. E io ridevo con Setarra, sornione, che intanto banchettava nella mia mente. C4zzo, Tessalyn… tu avevi paura dell’oscurità, e avevi ragione. Ma io? Io guardavo dentro il buio e gli sorridevo. A volte i ricordi mi sembrano così lontani da non sembrarmi veri. Come se fosse stata un’altra a viverli, e io solo una spettatrice, uno spettro di me stessa. Sento che sei tu, stavolta. Che stai venendo a cercarmi. È passato tanto tempo, ma certe cose non muoiono — dormono. E quando si svegliano, fanno male. È questo che sta per succedere, Tessalyn? Vuoi dimostrarmi che sei diventato un uomo, e che puoi finalmente avere ciò che hai sempre desiderato? Che diavolo sto dicendo… Danil parla, ma non lo sento. I miei occhi si riempiono di ricordi, e la mente sanguina. Mi torna alla mente quanto fossimo incompatibili: un po’ colpa tua, molta — quasi certamente — mia. Che dovevo fare per piacere a qualcuno di voi? Quando non mi esibivo, ero invisibile. Sono stata solo talento, e ve l’ho gettato in faccia. Cattiva figlia. Peggior sorella. Eppure, non avevo nessuno, se non lui — colui che mi ha letta dentro e mi ha portato quel poco di conforto che mi serviva. Da quando sei nato, Tessalyn, in casa nulla ha più avuto senso. Madre aveva occhi solo per te, e le braccia di padre mi hanno cercata solo per scaricarmi addosso la sua rabbia, per tutto ciò che avrei dovuto essere e non sono stata. Ed eccomi qui: vivo come un ratto, ai margini del mondo, tra la gente senza speranza. Ma cosa avrei dovuto fare, davvero? Forse le cose sono solo scivolate via, una dopo l’altra, e noi ci abbiamo messo impegno a farle marcire. Forse ho sbagliato tutto. E quando ti vedrò, lo so, avrò un sussulto — perché rimani sangue del mio sangue. E forse ti abbraccerei, incurante della lama che tieni nascosta. Vengo dall’oltretomba, Tessalyn. Chi incontrerai non è più tua sorella. E se hai strane intenzioni… sappi che ne ho altrettante. Se questo mondo vuole vedermi appesa, ti porterò con me — oltre i cancelli della morte — e lì riverseremo tutto l’odio che ci è rimasto, finché non brucerà tutto. Tutto quanto. Come ha sempre voluto bruciare noi. Il carico merci si ferma. Un sobbalzo. Un cigolio. Poi silenzio. L’aria di sopra mi investe come uno schiaffo. Solo una lacrima scivola rapida, non lascia tracce, nessuno la vedrà. Ogni passo mi alleggerisce, e i problemi, quelli che mi schiacciavano tra i cunicoli della caverna, sembrano sepolti ormai laggiù, incapaci di potermi fare del male; non che mi importi... Faccio qualche metro nella direzione in cui so che lo incontrerò. Forse qualcuno mi osserva, ma tutto scorre così in fretta che non riesco a rendermi conto di nulla: semplicemente cammino, come se avessi fretta di porre la parola fine. Supero un paio di pilastri abbattuti, ferraglia ovunque. Ho la testa piena di m3rda e le gambe che vacillano. Che Storta sarei, altrimenti? E mentre penso a chi c4zzo sia stato il primo figlio di putt4na a darmi questo nomignolo, chissà perché me lo sto chiedendo soltanto adesso, aggiungerei... Lo vedo. Sussulto. Lo riconoscerei tra mille. Tessalyn. Il passo si fa sempre più corto. Prima di arrivare alla mercé degli scagnozzi del Diavolo, sussurro a Danil: "Lasciatelo libero. Qualunque cosa mi accada, è una cosa tra me e lui. Difendetevi, se necessario." Mi chiamano la Storta, e tu sei uno storpio. Siamo un bel vedere, fratello mio. Eppure... Nonostante tu sia offeso, ti vedo bene: sei fiero, come il sangue dei Tyrconnel, quelli che si fregiano di avere tale cognome, almeno. Chissà come hai vissuto questi ultimi anni, non capisco se hai moglie, forse un figlio. Se non dovessi averne, potresti essere qui veramente per il nostro ultimo atto. [Uso Studiare su Tessalyn Tyrconnel] Rivolgo il mio sguardo nei suoi occhi, facendo un grosso sospiro prima di avvicinarmi a lui fino alla distanza di un metro al massimo: gli parlo senza distrazioni, esiste solo lui in questo momento, per me: il tono è quello di una sorella che rimprovera il fratello minore per una bravata, non vorrebbe essere questo il mio tono ma alla fine è quello che esce. "Tessalyn, cosa sei venuto a fare qui?"
  8. Sappiamo già che sarà giocata pochissimo, l'idea non è male alla fine di cercare di trarci qualcosa ma sbagliano l'approccio: è troppo evidente che sia una operazione di becero marketing, la gente certe cose le sente.
  9. Passo qualche secondo completamente colta dal passato. Ricordi affiorano, momenti belli e brutti, emozioni contrastanti, poi l’odio. Perché lo hai portato qui!? “Perché, Danil…” Un lungo momento di silenzio. “Lascia perdere, ormai è qui. E se dice di essere mio fratello, meglio che dia un’occhiata.” Che siano state le Strangford? Chi poteva arrivare a lui e dirgli esattamente dove trovarmi… “Lasciamo qualcuno con Roren, anche Sig. Saliamo, se è veramente chi dice di essere e sa dove trovarmi, non ha senso rimanere nascosti: vuol dire che sanno esattamente dove venire a cercarmi.” Cosa c4zzo vuoi da me, fratellino…
  10. Parlo a voce alta e quasi mi fa strano, dopo qualche giorno di silenzio o mormorio... "Parliamone subito, sembra importante. Sigg, offri da bere qualcosa a Roren." Guardo Roren intensamente, prima di voltarmi nella direzione dell'ingresso di uno di questi cunicoli, dove vorrei parlare con Danil privatamente. "Tutto bene, cara? Sembra che tu abbia visto la morte in faccia... Ti ho mandata a chiamare, non ti avranno spaventata, spero. Perdona il luogo, non è così male dopo che ti ci abitui." Attendo Danil al cunicolo, facendogli cenno di seguirmi.
  11. Bello, non mi dispiacerebbe affatto. Ricordiamoci di Icewind Dale, Planescape: Torment... Insomma, roba da cui fare un sequel come è stato Baldur's Gate 3, ne hanno.
  12. Apro le comunicazioni a tutti. "PORTIAMOCI A TIRO! DISTANTI GLI UNI DAGLI ALTRI! SPARATE! SPARATE!" Mi dirigo in un'area abbastanza libera dalla presenza dei miei compagni o dei nostri alleati Lupi Blu della Evantis. @Mezzanotte Faccio quanto detto, mi porto a distanza di tiro e appena posso, sparo.
  13. Per quanto possa essere abbastanza sconsolato, direi di vedere prima il cammello.
  14. Vedendo Baines, mi viene da pensare... Questo Behemoth, ha tanti tentacoli quanti ne vedo nel disegno?
  15. Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza pubblicazione completo
  16. Vai tranquillo, serviva anche a me perché altrimenti perdo il filo, spero di non aver dimenticato niente.
  17. Ancora scossa per l'incontro con Setarra, senza muovermi, cerco di ricollegare gli eventi per avere una visione più completa: fisso il vuoto ma non sto guardando, la mia mente è altrove e tra me e me, sussurro cose e ne penso tante altre, come se stessi facendo una ricerca su qualche libro. Mettere ordine nella mia mente mi dà sollievo, incasellare le informazioni mi fa vedere le cose sotto una prospettiva diversa, quasi propositiva, mi sento galvanizzata dal gioco con la mia mente e per lunghi minuti non faccio altro che questo. Dunque... Per sapere chi fosse, ho sentito Hutchins: Poco dopo, il mio fidato antiquario di quartiere Hutchins, mi rispose con un nome altisonante, un uomo di un certo peso per Doskvol: Atlas Winthorp, Archiatra dell'Accademia Imperiale di Whitecrown, aveva anche il ruolo di Gran Drago nella Loggia Ermetica della Porta Rossa. Quindi... L'antiquario di cui mi parlava Setarra... Sarà per caso quel vagabondo tycherosiano di cui avevo sentito parlare? E quel tomo, invece... Mhhh. ... Direi che potremmo cercare qualcuno tra i Marinai, che conosceva un tycherosiano, antiquario... Ormai morto. Ma uscirmene da qui e fare domande in giro potrebbe essere al quanto pericoloso: devo pazientare, poi Danil mi porterà Roren e non posso certamente non farmi trovare, gli verrebbe un infarto e penserebbe che mi sono inoltrata in questi cunicoli alla ricerca di chissà cosa... Lasciamo perdere, Danil ed i suoi amici andranno benissimo per mettersi alla ricerca del nome di questo vagabondo, si inventeranno qualcosa, non appena arriva gli dirò cosa fare mentre me ne starò buona buona, in attesa...
  18. Beh il sistema di magia diciamo che caratterizza il gioco, preso per come è stato scritto: funziona, poi piace o non piace, comunque ci si abitua. Purtroppo, non sono un grande fan della magia: trovo che sia la via semplice a tante situazioni e che dovrebbe avere più importanza quando viene utilizzata: se è semplicemente un colpo, come potrebbe essere una spadata data male, mi perde molto fascino e mi si allinea ai mondi dei supereroi alla Marvel, cosa che me l'ha sempre fatta scendere un sacco.
  19. Monto sul mio mech e sto al passo di Lopez, non vorrei che tutto insieme cambiasse idea all’ultimo secondo: lo tengo d’occhio.
  20. Batto le mani sul suo mech per dargli una svegliata. “MUOVI IL CUL0 O I TUOI COMPARI NON LI VEDRAI PIÙ! ADESSO PRENDIAMO I NOSTRI MECH E PROVIAMO AD AIUTARVI MA NON VOGLIO ALTRE C4ZZATE CONTRO DI NOI, SIAMO LIBERI E CON TASCHE DA RIEMPIRE COME PEGNO PER LE STR0NZATE CHE CI AVETE FATTO FINO AD ORA!” Uso: parlantina (paura) Come da titolo. Attendo un suo cenno per correre al mech, dando un’occhiata ai miei sodali. Spero che quel Baines sappia bene chi dovrà ringraziare se rimane in piedi con le sue gambe, questa volta. Ma purtroppo, sappiamo come va questo mondo di m3rda: fin troppo bene.
  21. Domani arriva la mia risposta, scusate il ritardo.
  22. Dolmenwood lo seguo da tempo e sono molto curioso di averlo tra le mani: adoro lo stile dei disegni di Pauliina Hannuniemi!
  23. Un punto di partenza doveroso. Se parliamo ancora di Acquafonda ai giorni nostri è per la genialità con cui fu scritta in un periodo dove tutto questo ancora non era arrivato. La TSR comprese subito che giocare con la ambientazione con un cavallo come Greenwood già in corsa da anni era una occasione da non lasciarsi sfuggire.
  24. Sarei curioso di leggermi questa scatola grigia, per vedere con i miei occhi questi reami più al buio.

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