Vai al contenuto

Maiden

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Maiden

  1. Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza pubblicazione completo
  2. Vai tranquillo, serviva anche a me perché altrimenti perdo il filo, spero di non aver dimenticato niente.
  3. Ancora scossa per l'incontro con Setarra, senza muovermi, cerco di ricollegare gli eventi per avere una visione più completa: fisso il vuoto ma non sto guardando, la mia mente è altrove e tra me e me, sussurro cose e ne penso tante altre, come se stessi facendo una ricerca su qualche libro. Mettere ordine nella mia mente mi dà sollievo, incasellare le informazioni mi fa vedere le cose sotto una prospettiva diversa, quasi propositiva, mi sento galvanizzata dal gioco con la mia mente e per lunghi minuti non faccio altro che questo. Dunque... Per sapere chi fosse, ho sentito Hutchins: Poco dopo, il mio fidato antiquario di quartiere Hutchins, mi rispose con un nome altisonante, un uomo di un certo peso per Doskvol: Atlas Winthorp, Archiatra dell'Accademia Imperiale di Whitecrown, aveva anche il ruolo di Gran Drago nella Loggia Ermetica della Porta Rossa. Quindi... L'antiquario di cui mi parlava Setarra... Sarà per caso quel vagabondo tycherosiano di cui avevo sentito parlare? E quel tomo, invece... Mhhh. ... Direi che potremmo cercare qualcuno tra i Marinai, che conosceva un tycherosiano, antiquario... Ormai morto. Ma uscirmene da qui e fare domande in giro potrebbe essere al quanto pericoloso: devo pazientare, poi Danil mi porterà Roren e non posso certamente non farmi trovare, gli verrebbe un infarto e penserebbe che mi sono inoltrata in questi cunicoli alla ricerca di chissà cosa... Lasciamo perdere, Danil ed i suoi amici andranno benissimo per mettersi alla ricerca del nome di questo vagabondo, si inventeranno qualcosa, non appena arriva gli dirò cosa fare mentre me ne starò buona buona, in attesa...
  4. Beh il sistema di magia diciamo che caratterizza il gioco, preso per come è stato scritto: funziona, poi piace o non piace, comunque ci si abitua. Purtroppo, non sono un grande fan della magia: trovo che sia la via semplice a tante situazioni e che dovrebbe avere più importanza quando viene utilizzata: se è semplicemente un colpo, come potrebbe essere una spadata data male, mi perde molto fascino e mi si allinea ai mondi dei supereroi alla Marvel, cosa che me l'ha sempre fatta scendere un sacco.
  5. Monto sul mio mech e sto al passo di Lopez, non vorrei che tutto insieme cambiasse idea all’ultimo secondo: lo tengo d’occhio.
  6. Batto le mani sul suo mech per dargli una svegliata. “MUOVI IL CUL0 O I TUOI COMPARI NON LI VEDRAI PIÙ! ADESSO PRENDIAMO I NOSTRI MECH E PROVIAMO AD AIUTARVI MA NON VOGLIO ALTRE C4ZZATE CONTRO DI NOI, SIAMO LIBERI E CON TASCHE DA RIEMPIRE COME PEGNO PER LE STR0NZATE CHE CI AVETE FATTO FINO AD ORA!” Uso: parlantina (paura) Come da titolo. Attendo un suo cenno per correre al mech, dando un’occhiata ai miei sodali. Spero che quel Baines sappia bene chi dovrà ringraziare se rimane in piedi con le sue gambe, questa volta. Ma purtroppo, sappiamo come va questo mondo di m3rda: fin troppo bene.
  7. Domani arriva la mia risposta, scusate il ritardo.
  8. Dolmenwood lo seguo da tempo e sono molto curioso di averlo tra le mani: adoro lo stile dei disegni di Pauliina Hannuniemi!
  9. Un punto di partenza doveroso. Se parliamo ancora di Acquafonda ai giorni nostri è per la genialità con cui fu scritta in un periodo dove tutto questo ancora non era arrivato. La TSR comprese subito che giocare con la ambientazione con un cavallo come Greenwood già in corsa da anni era una occasione da non lasciarsi sfuggire.
  10. Sarei curioso di leggermi questa scatola grigia, per vedere con i miei occhi questi reami più al buio.
  11. L’idea di fondo mi piace, lo trovo una sorta di Heroquest 5.24, ci sta. Da provare per me, con i dovuti cambiamenti che un Dungeon Master navigato sa che dovrà apportare ad una roba del genere. Almeno è qualcosa diverso dalla ripubblicazione/aggiornamento mediocre visto fino ad ora.
  12. Non rido ed incalzo mettendomi tra Kaelyn ed il mech della Evantis, camminando avanti ed indietro, mentre guardo a terra, gioco con la polvere che si alza dai miei stivali e ogni tanto scruto l’orizzonte dove sono scomparsi i Lupi Blu. “La storia te la racconto io: erano quattro meticci, quattro bastardi della stessa cucciolata, che avevano catturato quattro lepri in un c4zzo di posto sperduto nel niente: non cercavano le lepri, anzi, furono proprio le lepri a cercare i meticci, per avvertirli sulla pericolosità della zona e dei suoi abitanti. Ma i meticci, a cui non fregava un c4zzo e volevano dimostrarsi forti, tennero in scacco le lepri e decisero che sarebbero andate alla ricerca del motivo per cui erano partite. Uno disse: io sono il più forte. Uno disse: io ho le armi migliori. Uno disse: io comando con la voce. E il quarto… Che voleva dire qualcosa, fu fermato dal primo, che gli disse: Tu resti con le lepri. Ed il quarto si ammutolì. Gli altri invece ringhiarono e risero. Perché in ogni branco di bastardi c’è sempre quello più bastardo degli altri. Soprattutto col più debole, s’intende. Così tre partirono, e uno rimase a guardia. Passò un’ora. Poi due. E i tre non tornarono più. Forse li hanno presi i rottamatori… Forse la sfortuna, che non guarda in faccia nessuno. In tutto questo, Il quarto rimase, solo, con quattro fottute lepri. Le uniche a potergli offrire una via d’uscita dalla m3rda in cui si stava mettendo da solo, perché faceva lo str0nzo con le lepri, che conoscevano la zona meglio di lui. E allora rise. Rise perché pensò: ‘Se quei tre meticci bastardi dei miei amici, con molte più palle di me, non hanno resistito a queste terre… Come me la caverò io, quando dieci figli di putt4na mi assalteranno da ogni direzione, privi della paura di morire pur di strapparmi la colonna vertebrale mentre imploro una morte rapida? Ah! Se solo avessi ascoltato le lepri!” Sputo a terra, mi fermo e guardo dentro al cockpit del pilota, se riesco a scrutarlo.
  13. Pardon, pensavo che l’arrivo di Roren susseguisse questo momento, per questo attendevo. Ovviamente se la cosa richiede più tempo di quanto ho preventivato, proseguo io nel thread.
  14. Ero già fuori dal mezzo, infatti ho scritto di scendere a parlare tra noi per non costringermi ad urlare come una scimmia. :p Tutto ok per me, continuiamo.
  15. Con le mani alzate e con quel groppo alla gola che si forma quando le cose si mettono male, non posso far altro che attendere i lupi blu della Evantis ed il loro accomodante leader. Mi fioccano tanti ricordi alla mente, situazioni difficili, ultimi sguardi… Mando giù il groppo e con un bel respiro cerco di rimanere impassibile, anche se il matto che se la ride in sottofondo mi fa solo aumentare i battiti cardiaci. Probabilmente gli rod3 il c4lo che il loro uomo sia finito male in questa situazione di m3rda di cui loro sanno poco o niente. “Grazie per essere scesi, lupi! la situazione sembra difficile, il vostro uomo a fatica ha farfugliato della Evantis e di qualche problema in volo causato da qualcuno, voleva a tutti i costi avvertirvi e… Noi sperando di ricevere quantomeno un ringraziamento per aver svolto un compito affidatoci da un corporativo della vostra organizzazione, abbiamo raccolto le sue ultime volontà e stiamo mantenendo la nostra parola. Il vostro compagno Taurus ha detto di essersi gettato dal velivolo quando ha capito che non c’era altra possibilità, fracassandosi al suolo. Ho provato a salvarlo in qualche modo - indico il mio kit medico, aprendolo lentamente per mostrare uno scarno interno - ma ci ha lasciati dopo qualche minuto. Parlantina (potere) - Chiedo di patteggiare una sorta di alleanza per questa investigazione sul velivolo della Evantis: noi li aiutiamo contro i razziatori ed in cambio ci prendiamo quello che il campo di battaglia avrà da offrire. Parlantina (Spionaggio) 1 PA - Azione turno Appellati alla motivazione di un NPG (scegliendo fra Bontà, Ricchezza, Paura, Potere o Obbligo), chiedi qualcosa e offri qualcos'altro in cambio. Se la motivazione è corretta, il NPG esaudirà la tua richiesta ma dovrai fare quello che gli hai promesso. Sicuramente in giro c’è gente pronta a razziare quel che può e forse già adesso lo stanno facendo. Noi possiamo stare dalla vostra parte se per voi sta bene: vi difenderemo alla meglio durante la vostra investigazione, fate quello che dovete, abbattiamo insieme eventuali scocciatori e poi ci salutiamo: sappiamo tutti che in un velivolo come quello deve esserci qualcosa per cui valga la pena volare, quindi… Chissà quanta gente si starà radunando intorno al sito dello schianto.” Cerco di non perdere lo sguardo del capitano.
  16. Bella iniziativa, seguirò per leggere con piacere. Ad ogni modo, dico anche io che nei vecchi moduli AD&D si respira un'aria diversa, anche dalla 3.x (il mio manuale preferito dei Forgotten Realms: Marche d'Argento). Diciamo che capisco cosa vuol dire firwood e sono d'accordo, il fascino esercitato da quei vecchi manuali per me è imbattibile (nello scontro tra le sue edizioni). Ad ogni modo... Con cosa e quando si parte? 🍿
  17. Sono d'accordo con firwood, secondo me in questo frangente Gygax ha detto una grande e scomoda verità: giocare con le ambientazioni dei romanzi potrebbe essere particolarmente complesso o del tutto impossibile. Arrivare a questo pensiero da appassionato di Tolkien, beh... È sempre una stretta al cuore perché certe cose vorresti viverle ma se ci metti la testa, in questo discorso, capisci che forse è meglio così. Aggiungo che addirittura lo stesso problema potrebbero averlo anche ambientazioni (non romanzi) molto conosciute dai giocatori: si aspettano quella data cosa, perché anche loro lo hanno letto: questo potrebbe diventare un problema a cui dover porre rimedio (in modi giusti, eleganti, rispettosi e quanto altro... Ma è pur sempre lavoro da fare). My2cents.
  18. Rimango immobile ad osservare il luogo della sua sparizione. Ammutolita da quanto accaduto, rimugino. Si è sbarazzato anche di un antiquario… Devo sapere chi era. Sì, partirò da questo.
  19. Faccio cenno un cenno con il capo verso la Betty, come se volessi renderlo partecipe al meglio. “TEMO SIA IMPOSSIBILE, CAPITANO! HA TIRATO LE CUOIA, PREGANDO PERCHÉ ARRIVASSIMO AD AVVISARVI! HA FARFUGLIATO DI QUALCOSA DI ESTREMAMENTE PERICOLOSO, SFUGGITO DI MANO! MA HEY… SIAMO QUATTRO STR0NZI, PERCHÉ NON MI EVITATE TUTTO QUESTO URLARE E SCENDETE A PARLARNE!?”
  20. Senza un Quick-Start non si serve la messa.
  21. Beh ma è da considerare semplicemente un fatto, le cose nel setting stanno (stavano) così. Personalmente per me è una perdita, ad esempio, quindi del tutto soggettivo. Detto questo, come molti di voi, prevedo una ambientazione annacquata e azzarderei anche rivista sotto molti punti di vista, con un salto temporale in stile Forgotten Realms che tenterà di giustificare certe scelte.
  22. Beh, avete detto praticamente tutto voi, ovviamente il DLC Le Bimbe di Astarion per prendersi i giocatori di Baldur's Gate 3 e il DLC di Netheril per i vecchi appassionati... Il terzo cosa sarà? Dato che non è stato ancora annunciato, la butto lì: secondo me sarà per qualcosa di "nuovo", un romanzo, un gioco... Insomma, qualcosa che getti fondamenta nel gioco di ruolo cartaceo ma che spiani la strada per altre vendite.
  23. Destata di colpo, chiedo di getto: "Ricordo che il Gran Drago fece affari con i Marinai per ricevere l'Antipode..." Ma l'antiquario, invece... Evidentemente mi ha messo un tarlo nella testa, in quanto ruoto gli occhi che ora non sono più su Setarra ma sembrano quasi andare a ritroso nel tempo per trovare collegamenti utili all'Antipode.
  24. Senza muovere il mech, apro le comunicazioni: "Buongiorno anche a voi, Capitano Baines e compagnia dei Lupi Blu della Evantis... Sono sicuro che state facendo un buon lavoro, visto che vi state preoccupando di quattro raccattammerda, rispetto a quello di cui realmente vi dovreste preoccupare! Sapete, eravamo in giro in zona ed abbiamo visto lo schianto... Che botta! Abbiamo anche recuperato uno dei vostri, un pilota combattente, un certo Tauros. Ci ha fatto trasmettere al nostro crawler diverse informazioni decisamente interessanti ed è stato lui a consigliarci di venire a cercarvi, per darvi una mano: parole sue... "Manderanno sicuramente qualcuno immediatamente ma saranno anche meno uomini di quanto dovrebbero!". E allora eccoci qui: ora... Dato che dal vostro modo di fare, si intuisce che la minaccia più grossa incontrata oggi, siamo proprio noi... Vorrei parlarvi da uomo a uomo..." Apro il cockpit e scendo con un salto dal mech, mettendo le mani sui fianchi ed urlando nella direzione del gruppo Evantis: "... VI ASSICURO CHE STO FACENDO DEL MIO MEGLIO PER COMPIACERE LA VOSTRA CORPORAZIONE, LUPI BLU!"

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.