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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Non mi sembrano regole necessarie, anche se chiaramente capisco la frustrazione del giocatore. Parte della forza del mago sta nel poter scegliere un sacco di incantesimi da una lista molto variegata (alla quale mancano solo le cure, praticamente), mentre lo stregone bilancia la bassa qualità della sua lista (meno variegata) con la quantità. Il chierico e il druido sono bilanciati con l'accesso a tutta la loro lista, oltre che ad incantesimi specifici per la sottoclasse che sono sempre preparati. Il bardo può ottenere incantesimi di classi diverse, e anche questo è un punto di forza: ha una riduzione alla sua scelta altrimenti (relativamente) limitata. Il mago equilibra gli slot e la versatilità con la necessità di scegliere le magie "giuste" o comunque crearsi un proprio gameplay. A sua volta riduce questo limite con i rituali (già RAW gli basta averli nel libro e non deve prepararli). Il chierico ha Divine Intervention che gli permette di lanciare un incantesimo a piacere. Alla fine il giocatore che fa un incantatore deve essere in grado di capire quali magie gli servono di più; allo stesso tempo il DM dovrebbe forse essere più esplicito, a volte, sul tipo di minacce/situazioni si prospettano ai giocatori. Ma ancora una volta, esiste già qualcosa che viene in aiuto dei caster, ed è la divinazione: può essere uno strumento per ottenere informazioni e usarle per la preparazione degli incantesimi. Riguardo la regola che hai scritto, comunque, la trovo di per sé equilibrata: è una grossa deviazione dal sistema di preparazione degli incantesimi, quindi deve essere un rischio (perdita di slot e azione). Non mi convince pienamente, però. Se mai è una meccanica che vedrei implementata bene solo per lo Stregone, che si sforza per ottenere un potere magico che altrimenti non ha. Ma forse ci sono soluzioni migliori, ci penso così sui due piedi: Un uso più costante e continuo delle Pergamene e delle Pozioni. Un meccanismo più morbido: durante un riposo breve i caster possono ri-cambiare una percentuale degli incantesimi preparati. Rende molto più forti Druidi e Chierici, però: hanno tutta la lista a disposizione.
  2. Beh ci sarebbe il Capo Goblin (Goblin Boss) che è un CR diverso. Oppure un hobgoblin o un bugbear. O un barghest.
  3. Comunque l'autore del post chiede "nelle condizioni ideali per i goblin" quindi dovremmo comprendere posizionamento, trappole, e persino potenziali alleati a questo punto. Il problema degli alleati è che in quanto creature sono sicuramente da conteggiare nel CR (per quanto sia un sistema molto poco pratico e non lo terrei troppo in considerazione ora). Ma trappole e posizionamento possono essere contemplate senza "aggiungere mostri" o azioni. Il problema delle trappole però è che i goblin devono poterle fisicamente preparare: dargli una runa magica che si attiva e infligge 10d6 danni da fuoco in un cono... beh è possibile che la runa fosse già lì, in un dungeon, e che i goblin abbiano solo camuffato la trappola... ma è preferibile avere meccanismi che i goblin potrebbero effettivamente usare. A questo punto il discorso può secondo me vertere più sull'equipaggiamento: i goblin potrebbero avere qualche vantaggio usando caltrops e reti per rendere difficile la vita ai personaggi. Usare acido e fuoco alchemico e grasso per creare zone difficili da percorrere e infliggere piccoli danni collaterali. E parliamo anche di posizionamento: un muro alto e ripido da dove tirare frecce, protetti magari da un piccolo parapetto, può avere senso. Forse è proprio questa la condizione ideale: i goblin dentro una fortezza, numerosissimi, e i personaggi che la assaltano. Certo con la magia mura e portoni non sono questo grosso ostacolo... ma la miglior scommessa per i goblin consiste nello spingere i caster a sprecare slot. Attacchi suicidi di goblin che caricano in cinque o sei un mago, costringendolo a usare attacchi ad area che uccidono solo 3-4 goblin per slot perché sono troppo sparpagliati... tattiche disperate. Alla fine funzionano come un mazzo Goblin di Magic: tanti piccoli danni e fastidi, pedine, sacrificio per fare danno. Che però richiedono qualcuno che le coordini, e torniamo al punto inziale: aggiungere un valido leader alla masnada di goblin. Però sarebbe qualcosa di diverso da un semplice goblin, e andrebbe a violare la richiesta iniziale.
  4. "Io sto proprio proteggendo il villaggio da gente come voi" risponde piccato l'afandi "che viene qui e disturba la comunità con domande da non farsi! Lui desidera solo obbedienza e tranquillità, e noi non vogliamo altro che vivere e prosperare senza guai o pericoli. Un accordo molto proficuo per entrambi: ci lascia in pace e anzi ci tiene in palmo di mano... mentre le genti che lo rifiutano soffrono inutilmente. Perché, poi? Torna ogni volta, non lo si può fermare. Chi ci ha provato è diventato polvere del deserto, ormai... tanto vale accoglierlo nei propri cuori e vivere serenamente" Poi indica nella generica direzione di casa sua "L'ho solo avvisato della vostra presenza qui, questa notte. Così che sappia che noi non gli nascondiamo nulla. Ma non vedete che il villaggio è felice e in festa? Chi altri in queste terre può dirsi tanto fortunato?"
  5. 8 di Skodd 2489E - sera Avete tempo e modo di equipaggiarvi, acquistando alcuni oggetti che possono tornarvi utili. Vi viene velatamente fatto intendere che la Dimora vi ricompenserà bene se saprete dimostrarvi capaci; il vostro è più un investimento che una spesa. Avete giusto il tempo di prepararvi e mettere a posto alcuni piccoli affari personali, e poi venite raggiunti dai soldati Kopkjerdin che vi faranno da scorta. Sono solo tre, equipaggiati in modo relativamente leggero: scudo tondo, piccolo, armatura ad anelli su gambeson scuro, un'arma da fianco e una lancia. Più le razioni per il viaggio. Chazia lascia Kel Boldar per la prima volta dal suo ingresso (se si esclude il periodo passato sotto Kel Boldar) e lo fa alla chetichella, senza addii o festeggiamenti. Siete semplici agenti della Dimora che escono per portare a termine un incarico. Fuori vi aspettano alcuni servitori con due grossi caproni da soma, dalle zampe muscolose e le schiene a botte, la coda corta e il capo largo. Sono un po' più lenti di un mulo o un pony ma sono adatti al clima rigido e alle erte strade montane. Il viaggio che vi si prospetta non è poi molto lungo, ma sicuramente sarà pericoloso e scomodo. I primi due giorni procederete verso nord, una strada che Andr e Moggo hanno già intrapreso per raggiungere i villaggi asserviti alla Dimora. Poi però volterete a occidente repentinamente e vi infilerete in una vallata percorrendola fino ad un passo a media quota: altri tre giorni di viaggio. A questo punto vi si prospettano 5 giorni tra le montagne, resi lunghi e perigliosi dall'assenza di buone strade e dalla difficoltà nell'orientarsi. Ed è qui che incontrerete più facilmente dei pericoli. 10 di Skodd 2489E Il secondo giorno di viaggio incappate in una scena inaspettata: un carretto a due ruote, rovesciato su un lato della strada. Una famigliola di sei uman sta cercando di riparare la ruota, ma non sembrano avere molto successo. Quando uno dei ragazzi più grandi vi scorge tutti si fermano e vi guardano in silenzio, per poi chinare il capo in segno di deferenza. Il capofamiglia bofonchia anche un 'gnori guardandovi di sottecchi. DM
  6. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
  7. Allora, anche io credo che la combo barbaro mago sia poco plausibile a livello di pura meccanica. Ma se è il personaggio che hai in mente, allora ti consiglio: Comincia come Barbaro per tre livelli, vai di Wild Magic. Poi prendi un livello da Stregone Wild Magic. Da qui in avanti valuta tu se proseguire con due livelli da barbaro per il doppio attacco, e poi andare dritto di stregone, o se fare combinazioni diverse. Dovrai però tenere conto di alcune cose: O casti o vai in ira. A seconda di come giocate e di quanti combattimenti fate, potrebbe tornarti utile: vai in ira nei combattimenti all'inizio della giornata, quando finisci l'ira diventi un caster. Ti converrà cercare incantesimi di utilità da usare fuori dal combattimento, quando non sei in ira. Avendo un Carisma basso avrai poche possibilità con TS e TXC: per i danni scegli cose come Palla di Fuoco che fanno dimezzare i danni in caso di superamento del tiro, e niente "save or die". Impugnare due bastoni non è molto ottimale, ma se ti piace il flavour cerca di procurarti/rubare/comprare bastoni magici come la Staff of Defense. Sarai più fragile di un barbaro, anche se probabilmente avrai più o meno la stessa CA. Molti meno pf. Qualche danno in meno, sul lungo periodo. Con due sottoclassi Wild Magic sei in gioco per una serie di situazioni caotiche e complicate... devi essere pronto ad adattarti a nuove situazioni in fretta. Ho avuto un giocatore chd ha fatto una lunga campagna lv2-20 come chierico-barbaro. Il chierico è più robusto del mago e dello stregone, ma anche lui sprecava la capacità di castare mentre era in ira. Il vero problema del personaggio era l'economia d'azione: entrare e uscire dall'ira a seconda di come cambiava il combattimento gli faceva perdere molto. Una buona tattica potrebbe consistere nell'essere un gish che va in mischia con Greenflame blade sul bastone, picchia come può e se le cose si mettono davvero male va in ira.
  8. Ho dato un'occhiata alle schede, direi che vanno bene. Ho visto che @Ozilfighetto devi ancora scegliere le skill, ma intagto c'è tempo. Se vuoi nomi delle isole https://ilblogbellicoso.altervista.org/category/eos/ tra gli articoli di Dungeon23 trovi una cinquantina di nomi!
  9. Vediamo che lascito resterà del suo personaggio
  10. Penso vada molto bene. Sono tradizioni e usi che restano nel tempo. Nell'ultima avventura che ho concluso, ambientata nel 2550E circa, si parlava ancora di gente con cultura thuala proprio in quella regione.
  11. Giusto per mettere i puntini sulle "i", il ladro non ha di base competenza negli scudi. Che poi la ottenga comunque dal multiclass o da un talento, o da altre fonti, è un'altra cosa. Forse tra tutti il ladro qui è sfortunato: CA non eccelsa, e usare la reazione per dimezzare una volta per turno 1d6+2 danni non è proprio il massimo... preferirebbe sicuramente affrontare un drago XD
  12. Va benone! La wiki può essere una guida ma ammetto che è pensata più per una fruizione mia/del mio gruppo, quindi è sicuramente non di facile fruizione. Per qualsiasi cosa chiedete qui o via PM. Tenendo conto che questo "periodo storico" è stato esplorato solo in una quadri-shot e una one-shot, quindi molte cose non sono ancora state pensate. Intanto, visto che ci sono due fl'alma, vi posso dire che è molto probabile che voi siate discendenti degli abitanti della costa meridionale. Nella mappa del primo post siete probabilmente dalla regione della città-stato di Ko'a'nna o En'ot. La gente di queste città ha avuto rapporti pacifici e violenti con la popolazione locale, ma da un secolo ha dovuto fare i conti con i più organizzati e bellicosi quen, che come vedete dalla mappa sono approdati da sud-est nella zona Olbon e si sono incuneati tra i vari popoli preesistenti. Potete essere figli di una coppia mista, forse di persone di un certo ceto e quindi un matrimonio di alleanza. Oppure la vostra famiglia, di tradizione animista, si è convertita al messaggio dei Dieci Dei. Ora alcune città fl'alma sono parte integrante dei possedimenti quen, e spiccano per essere più "civilizzate" e strutturate, sono un asset importante per il commercio e gli scambi con le isole del sud. I quen non sono molto teneri con altri popoli, ma chi si converte viene trattato un po' meglio. Vale per esempio per il grosso dei contadini-servi, che sono discendenti di chi abitava qui prima dei quen (thuala, per lo più, e popoli simili) e che sono stati convertiti un po' a forza. Sono trattati come... beh, come servi, quasi schiavi, ma vengono anche lasciati in pace la maggior parte del tempo. Sono comunque passati cento anni circa dall'invasione quen, quindi ci sono ancora molte differenze ma i due popoli si stanno lentamente amalgamando e influenzando a vicenda. Come vedete dalla mappa ci sono due regni vicini, a nord-ovest un regno dei "giganti", anche se potremmo più correttamente definirli orchi e ogre (urkyrk vale per quello che in d&d sono orchi, ogre, giganti, troll). I quen per ora hanno solo lottato per difendersi da alcune incursioni urkyr e non hanno alcun rapporto diplomatico. Per semplicità nella mappa non si vede, ma la Foresta di Venalis o Foresta Thuala è molto grande ed estesa e separa le terre Iutten e Aumon da tutto ciò che si trova a nord-ovest e ovest. A nord-est c'è un regno più noto, re Karikven è un umano di una genia che non vi è molto nota, pare siano divisi in molte tribù minori. Non sono in ottimi rapporti con i quen, ma nemmeno in guerra aperta. Tra i due regni infatti ci sono quattro regioni cuscinetto (Rovan, Nueti, Lurit e Calsacti) che un tempo erano piccoli dominii thuala. Per darvi un contesto moderno I quen sono popoli simili a popoli franchi, fuggiti per difendere la propria religione (percepita come eresia dal resto del loro popolo). Le comunità fl'alma sono come le città stato greche della Magna Grecia, fondate da mercanti e navigatori e colonizzate con contadini che vengono da isole relativamente poco fertili, in cerca di terre più verdi. Il regno orco è un luogo lontano, oltre una foresta impenetrabile. Il regno di Karikven è una federazione di tribù sami-eschimesi-norrene con un re guerriero a capo. I popoli thuala sono come i celti di Inghilterra e Galles, da qualche generazione sotto il dominio di un popolo molto diverso.
  13. Va bene, guardo bene domenica. Questi due giorni sarò ben impegnato 😞
  14. Stavo per rispondere ma ho visto l'ultimo messaggio di L_Oscuro. Ditemi voi!
  15. Domenica ricontrollo tutto e, se volete, lunedì possiamo iniziare
  16. No in realtà sto considerando proprio che usino i loro archi corti in dotazione, che fanno lo stesso danno delle armi da mischia. In effetti sono più efficaci a distanza
  17. No no, intendo anche in un'arena, ma deve essere abbastanza grande da dare spazio ai goblin di muoversi un poco. Per loro non ha senso andare in mischia, gli conviene stare a distanza e poter attaccare tutti tutti i turni, con gli archi corti. Si è una variante dei "coboldi di Tucker", ma comporta aggiungere una mappa adatta e delle trappole. Ho fatto questo autunno una piccola one-shot con dei coboldi usati in questo modo, e sono temibili. Comunque al livello 20 restano troppo forti i personaggi.
  18. It's not like I like you or anything, b-baka!
  19. No beh direi che i goblin per provare a vincere devono solo stare a distanza e disingaggiare o nascondersi ogni turno, stando in mischia solo se costretti. Anche così non vinceranno mai ma potrebbero infastidire tanto i giocatori (non i personaggi) tirandola per le lunghe e costringerli alla fuga per noia
  20. Z'ress Uno degli orog si avvicina troppo. Peggio per lui! Con un guizzo la frusta del serpente punta al suo volto, la testa di serpente non solo sibila e snuda le zanne, ma emette fuoco verde dalle fauci e dalle narici. DM
  21. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
  22. Si, classe e background (ricordate che le skill del BG possono essere quello che volete, è una cosa del regolamento base)! I fl'alma sono in origine spiritualisti animisti, quelli che vivono qui vicino e sono alleati o cittadini del regno si sono un po' mescolati con i quen. Ottima immagine, tra l'altro! Per le lingue poi per comodità c'è le do io, segnatevi solo quante ne conoscete. Per un'avventura come questa non serve roba strana.
  23. Intanto in questi giorni, e probabilmente anche nel weekend, finisco di riscrivere l'avventura. Ormai ci sono. Se nel frattempo avete qualche domanda fatela pure, può essere utile a tutti per calarsi di più nella storia. Comunque siete già sulla buona strada, vedo dai vostri personaggi, e lo avrete intuito: questa avventura ha degli elementi investigativi, quindi personaggi con conoscenze varie e personaggi con competenze sociali sono molto utili. Resta d&d 5e, quindi ci sono anche botte da orbi.
  24. "Non avrai mica paura di quattro bestie, eh?" chiede il Kopjerdin all'obiezione di Andr "Vi affidiamo alle cure di nostri soldati per un motivo. E per lo stesso non manderemo fuori quel vostro amico studioso. Un valido elemento, ma eh... uno sniffatomi non può certo cavarsela bene in una missione come questa. Sarebbe un peso" Lo Tzakgron è più cortese "Temo che la partenza sia prevista al massimo per domani, preferibilmente già in giornata. Sono conscio che sia un'organizzazione meno che ottimale, specie per una dwira che si è sposata da così poco. Ma tutti dobbiamo fare ciò che dobbiamo fare... e la Dimora è sempre molto grata nei confronti di chi fatica e tribola per causa sua" cerca di essere rassicurante, ma vi stanno comunque mandando a combattere contro orchi selvaggi da qualche parte tra le montagne!
  25. Moggo 8 di Skodd 2489E Il giorno dopo l'arrivo degli stranieri le attività riprendono normalmente, come se niente fosse cambiato. Tutti i doni sono stati portati al sicuro. La gente chiacchiera, ma le informazioni sono poche. Quando non sanno le cose le persone inventano: si spettegola su una guerra imminente, un nuovo re, una donna color del fuoco che ci governerà tutti, della comparsa dei figli dimenticati della dea della guerra... e tante altre cose assurde. Due giorni dopo l'arrivo degli stranieri venite convocati dal suocero di Chazia, il capo degli Tzakgron. Ci siete solo voi tre: Snorri e Deljai non sono stati invitati, evidentemente. Assieme allo Tzakgron c'è anche un dwir dall'aria truce, un ufficiale Kopkjerdin a giudicare dalla tunica che indossa. Guarda solo Moggo con una certa cortesia, ma ignora quasi del tutto gli altri due. "La vostra presenza qui è un segreto di stato. La divulgazione di ciò che verrà detto qui sarà punita con severità. Questo vi è chiaro, immagino, quindi passiamo oltre. La recente visita degli stranieri ha sollevato molte discussioni: prima di prendere delle decisioni in merito intendiamo indagare sulla faccenda. Hanno detto di aver liberato una delle nostre antiche dimore, Kel Kadhar, e ci hanno portato come pegno la sua Pietra di Volta. Vogliamo assicurarci che il loro racconto sia vero, ma non è il caso di attirare attenzioni indesiderate. Voi tre siete wandak, avete vissuto tutta la vita fuori dalla Dimora. Sapete muovervi tra gli uma, e parlare con loro. O eliminarli, se dovesse servire. Chazia è una maga di talento, Moggo è un fiero Adnur, e ho sentito che voi, Andr, sapete molto delle terre settentrionali e sapete trattare con i suoi abitanti. Con una piccola scorta di soldati vi recherete alle rovine di Kel Kadhar e raccoglierete tutte le impressioni e informazioni che potrete. Tutto chiaro?"

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