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Dragons´ Lair

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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. L_Oscuro ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    Idem, troppi galli a cantare non vanno bene!
  2. Io mi sono letto la parte relativa ad azioni, combattimento, poi vorrei concentrarmi sulla razza/classe che andrò a giocare, per ottimizzare i tempi. Sono finiti ahimé i tempi in cui studiavo un manuale a settimana...
  3. Assolutamente, io aspettavo che qualcuno si esprimesse come classe
  4. Morn, ranger umano Resto con un'espressione felice sul viso, anche se non ho nessun motivo per esserlo. La vista dei cittadini messi alla gogna per essere infelici mi tormenta! Mantengo la mia attenzione sui giocattoli, cercando di capire se ci sono altri giocattoli che assomigliano a qualcosa o qualcuno che abbiamo già incontrato.
  5. Nota: la paga era di 50 penny d'argento a testa. @Athanatos Le frecce reintegrale senza problemi. Non saprei nemmeno quanto costano 4 frecce!
  6. Il vecchio sembra non capire la metà delle cose che gli chiedete, e le sue risposte sono frammentarie. [Eremita] "Questo posto potrebbe ricordarmi qualcosa? O no? Non lo so, sono stato qui? Forse con lui? Mordilupi non è mia. Non è mai stata mia, anche se mi sarebbe piaciuto, ma ci volevano braccia di un certo tipo, capite... Braccia grosse! Io lancio. Sì. Lancio!" Quando però Caranthiel nomina il Negromante, trema e non risponde più ad alcuna domanda, visibilmente scosso. ------------------------------- Andate al Municipio del Palazzo della Foresta, un po' perché non sapete da dove altro cominciare le vostre ricerche, un po' perché è 'edificio più grosso che vedete. All'interno vedete un Uomo dei Boschi intento a sistemare dei vecchi trofei, come teste di alce, teste di orsi, ed altri animali. Quando parlate con l'uomo, questi si incuriosisce, ed in un primo momento pensa il vostro sia un errore anche se in buona fede, ma nel dubbio, vi chiede di attendere che venga convocato il Consiglio degli Anziani, per decidere il da farsi. Osserva il vecchio eremita per pochi, lunghissimi secondi, ma non dice nulla. Vi conduce ad una parete dove ci sono alcune armi imponenti, ma inutilizzabili. Tra queste vedete un randello, ma ad un'occhiata più attenta, vi rendete conto essere un manico di arma, forse proprio di ascia. Le dimensioni e le proporzioni combaciano con la testa d'ascia che avete con voi. ------------------------------------------------ Passa il tempo, di tanto in tanto viene qualcuno a chiedervi se avete bisogno di qualcosa, come cibo o da bere, ed alle vostre risposte affermative vi portano carne secca, avanzi di montone arrosto, un idromele particolarmente forte, e acqua fredda e limpida. Man mano, arrivano i membri del Consiglio, li riconoscete per l'età, certamente, ma anche per l'aspetto di marziale dignità e l'aura di autorevolezza che emanano. Alcuni hanno cicatrici segni di battaglie da armi e da attacchi di bestie, qualcuno ha una gamba di legno, qualcuno non ha un occhio. Notate soprattutto l'arrivo di una donna anziana, accompagnata da alcuni giovani, che sembrano guidarla. La donna deve essere cieca, o comunque non vederci bene. Quando pare che siano arrivati tutti, cominciano la formula di rito di apertura del Consiglio. Ogni membro, a turno, fa un passo avanti e si presenta, raccontando cosa ha fatto per la comunità, i nemici che ha sconfitto, la forza dimostrata per la comunità. Sentite parlare di lotte contro gli Orchi, attacchi di Lupi Selvaggi, di come qualcuno ha sollevato tronchi grossi e pesanti per tirare su dighe o costruzioni. Quando tutti hanno finito la presentazione, uno di loro, che sembra tenere l'assemblea, vi fa cenno di avvicinarvi. [Uomo dei Boschi] "Questi viaggiatori sono venuti a portare alla nostra attenzione qualcosa di veramente importante! Mordilupi è tornato al Palazzo della Foresta!" Un mormorio si solleva da parte di tutti, e la donna cieca ha un sussulto violento quando sente nominare l'arma.
  7. L'energia scaturisce da Gaston avvolgendo i presenti.
  8. Viaggiate verso sud per un altro paio di giorni, nella piacevole brezza di fine estate. Di tanto in tanto vedete gruppi di Uomini ben armati che pattugliano le strade, e capite perché Baldor non avesse più bisogno di una scorta. Arrivati al Palazzo della Foresta, il mercante si accomiata da voi. [Baldor] "Miei cari amici, mio figlio ed io vi dobbiamo la vita! Ci avete salvato dai pericoli di Bosco Atro, ma anche da noi stessi! Impegni richiedono ora la mia attenzione, ma vi invito a brindare alla nostra compagnia stasera, alla Locanda dell'Oca Spennata!" Ride di gusto, e si avvia per la sua strada. Belgo si attarda un attimo. Vi guarda tutti, uno ad uno. [Belgo] "Come ha detto mio padre... Ecco... Vi dobbiamo tutto! Dopo l'attacco dei ragni, e la perdita di memoria di mio padre, mi sentivo perduto! E quella cosa nel pozzo... Ero sicuro fosse mia madre, non so spiegarmi come sia possibile! Ci avete protetti col vostro acciaio, è vero. Ma mi avete anche sostenuto, e dato coraggio. Ho capito che quello che è accaduto cinque anni fa è il passato, e non tornerà." Si adombra triste, toccandosi il ciondolo. Poi però la mano si sposta sul gingillo regalatogli da Lifstan. "Però è al futuro che dobbiamo guardare! Ci rivedremo, un domani! Me lo sento!" Corre via, a raggiungere il padre. Lo guardate andare via, poi un colpo di tosse richiama la vostra attenzione. [Eremita] "Cheeeee caro ragazzo, vero!? Puzza un po' d'ombra, ma passerà! Che facciamo ora, giovani!?"
  9. Andor, paladino. Il vero dio non è così indulgente come lo siamo con noi stessi. Non approva il modo in cui ho deciso di difendere la donna, e devo assolutamente tornare indietro ed assicurarmi che sia al sicuro! Non faccio in tempo a formulare un tale pensiero, che un gendarme mi vede. È solo per ora, l'altro non mi ha ancora raggiunto. Gli faccio un cenno e gli indico il vicolo alla mia destra, poi entro.
  10. Ok, questa settimana dovrei avere un po' di tempo libero in più. Se facciamo un appello, capiamo un attimo chi siamo e vediamo di ripartire creando e facendo il rebuild dei personaggi!
  11. La madre di Namira rotea gli occhi al cielo. [Mamma] "Era meglio quando mi portavi i gattini..." Ma oramai Namira era già andata via. Poi con un cenno vi fa accomodare tutti ad un tavolo. "Metto su un tè... o una tisana... o qualsiasi cosa vogliate." Poi sparisce verso la cucina per mettere sul fuoco un bollitore.
  12. Gaston prega ed incanala l'energia sacra del suo dio. @Tutti Vi guardate poi attorno ed effettivamente le strade sono solo due: cercare di risalire per il condotto di ventilazione della fornace oppure andare a controllare la porta chiusa ad Est.
  13. Ai fini del Gioco, potete dividervi senza problemi, la prossima fase dell'Avventura avverrà dopo l'inverno nelle Valle dell'Anduin. Potete salutarvi da buoni amici, per passare l'inverno come più vi aggrada, con la promessa di rivedervi in primavera da quelle parti, e ci penso io a farvi riunire tutti nello stesso punto. Scegliete liberamente come vi sentite e secondo il carattere del vostro PG. Magari accompagnate tutti Baldor al Palazzo della Foresta, giusto per non dividervi ora, e terminata questa parte poi vi dividete. @Khitan: puoi cominciare a scrivermi, anche in privato se preferisci, cosa cerchi come conoscenza e quale patrono vuoi incontrare, così comincio anche io a lavorarci su.
  14. Per quanto riguarda il tiro di arrivo: Tiro di arrivo secco 8 Nessun modificatore grazie alla guida. +1 dal secondo incontro +1 dal terzo incontro Totale 10. Ispirati e pieni di speranza. Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della compagnia alla sua lotta contro il male. Insieme hanno superato privazioni, affrontato pericoli, e perseverato, e la fede in se stessi e nei propri compagni sembra incrollabile. Ogni membro della compagnia può rimuovere 2 punti Ombra e riceve Ispirazione Il problema di @Pyros88 pare essersi risolto da solo! Ora potete dirmi cosa volete fare e dove volete fare la vostra Fase della Compagnia! E come volete gestire il problema Eremita!
  15. 13, ma certo, avere vantaggio è tutta un'altra cosa!
  16. Puoi sempre provare a guarire dall'Ombra durante la fase della Compagnia. Semplicemente in un rifugio hai vantaggio alla prova.
  17. Morn, ranger umano Cosa diavolo... Resto stranito da quei "giocattoli"... Soprattutto mi inquieta la matrioska con la mummia al centro. Mi avvicino per capirci qualcosa meglio.
  18. Ok, concordo nello stabilire i vari casi. Se restate insieme, potete aprire il rifugio lì. Siccome volete comunque dividervi, il problema non si pone
  19. Hai ragione, potrebbe essere però una house rules che trovo sensata. Ditemi voi! Questo ci sta bene, e sarebbe anche secondo le regole. Ghal Maraz, cosa ne pensi? Sono entrato in confusione anche leggendo l'avventura:
  20. Se passate tutti la fase della compagnia in un dato luogo, si presuppone che abbiate passato tempo a stabilire relazioni e passare del tempo. Nel caso, ve lo faccio aprire.
  21. Accidenti, ho fatto una brutta figura! Ho mal interpretato questo aspetto della Fase della Compagnia, grazie Ghal Maraz che me lo hai fatto notare. Le altre attività della fase sono individuali, il santuario invece è di gruppo.
  22. Recuperare tutti i punti ferita non equivale ad un riposo lungo. Molte abilità di classe si "ricaricano" per riposo lungo, come l'ira di Kol. Se vi fermate tra un viaggio e l'altro in un posto, il fatto che possiate fare un riposo lungo o meno è opinabile, a mia discrezione e dipende dalle circostanze. Se è un santuario per quel PG, può fare riposo lungo a prescindere. Ogni PG ha i suoi santuari e i suoi patroni.
  23. Morn, ranger La notte passa tranquilla, almeno per u parametri di quel posto maledetto dagli dei. Vedo Adoineros coi postumi della sbornia. "Tutto bene? Ieri ci hai dato sotto con l'alcol, vero? Come ti senti?" Vorrei dire qualcosa di più, ma mi rendo conto che convincere un alcolizzato a smettere di bere è un processo lungo, e richiede passi brevi e precisi, senza esagerare, o si rischia di ottenere l'effetto opposto.

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