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doubleP

Ordine del Drago
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  1. Dai un'occhiata allo swashbuckler tra le nuove classi dell'Advance Class...lo sto giocando è molto divertente praticamente un combattente da mischia tutto basato su destrezza (anche per i danni col nuovo talento apposta) e carisma come caratteristica secondaria per altre capacità di classe e 4 punti abilità x livello
  2. no, sono proprio solo quelli della tabella, non ne ha altri
  3. Beh Combattere con due Armi sicuramente...avanzando prendi Doppio Taglio, Difendere con Due Armi, insomma tutta la linea che segue Combattere con Due Armi Doti: se punti tutto sul combattimento opta per Addestramento in un'Arma (guadagni Arma Focalizzata) ed Espediente (prendi un talento da combattimento extra). Se vuoi qualcosa di utile in varie situazione sono carini Furtività Rapida e Accuratezza Percettiva
  4. Manuali disponibili? Per il ladro è importantissimo specificarlo perchè con gli archetipi puoi specializzarlo in vari settori. Comunque come razza Umano tutta la vita, i punti abilità extra servono come il pane. Se hai l'Advance Race Guide a disposizione pensa anche al Tiefling, un altro grande classico per il ladro. Già dal manuale base come poteri: puntando sulle due armi punterai sui furtivi e quindi un must è attacco Sanguinante
  5. Lo stregone però prende animare morti davvero troppo tardi inizierebbe la campagna senza poterlo fare veramente il necromante
  6. Sicuramente Undead Master sempre dall'Ultimate Magic...anzi potresti prenderlo già subito sostituendo uno degli altri. Aumenti di 4 il tuo livello quando casti animare morti o usi comandare morti ai fini di determinare quanti dadi vita di non morti puoi comandare...direi utile! Altri di Incanalare direi di no...ci sono a quel punto quelli per superare la Resistenza Incantesimi, come Incantesimi Inarrestabili, utili se però userai incantesimi contro i nemici, se punti soprattutto sui non morti e potenziare loro e gli alleati meno utili. Poi ovviamente tutti quelli di metamagia...quali dipende dal tuo stile e da come userai gli incantesimi.
  7. Balanced Summoning non si applica ai non morti che evochi tramite animare morti eh... Se hai a disposizione tutti i manuali, l'archetipo Undead Lord dall'Ultimate Magic fa per te...perdi un dominio, rinunceresti a guarigione, ma fidati fregatene se essendo malvagio non hai il lancio spontaneo di incantesimi di guarigione...una bacchetta cura ferite leggere per sole 750 MO ti permette di lanciare 50 volte cura ferite leggere, e via via che avrete più soldi ne puoi prendere una di cura ferite moderate etc etc. Con qualche soldino investito in bacchette ogni gruppo con un incantatore divino (persino un ranger o paladino bastano) può avere un guaritore
  8. Cerco di essere più chiaro e semplice possibile sono stato anche io alle prime armi e metà delle cose non le capivo, se sono sovrabbondante sorry 1) Specifica che manuali puoi usare. Per non sbagliare tutto quello che segue è preso solo dal Manuale di Gioco 2) Se vuoi fare un necromante le classi sono 2: mago o chierico perchè vuoi tanti incantesimi e avere la progressione fino al 9° livello di incantesimi. Personalmente ti consiglio il Chierico. Ovviamente Chierico di Urgathoa con domini Morte e Male Perchè ti consiglio Chierico e non Mago: innanzitutto perchè già al lv 5 puoi castare animare morti mentre col mago devi aspettare di avere gli incantesimi di lv 4. Col Mago avresti comandare non morti...che però sostituisci col talento Comandare Non Morti e usando Incanalare Energia. Secondo perchè hai Incanalare Energia che puoi usare per curare i morti da te stesso evocati. Terzo hai molti altri incantesimi di potenziamento sui non morti. Quarto a livello di interpretazione mi piace di più ma è personale. Unico (grande? dipende dal setting...) malus: devi essere malvagio...mentre tirandola un pò tecnicamente un necromante mago potrebbe non essere malvagio però non ce lo vedo molto uno buono che si circonda di non morti. 3) Caratteristiche: non faresti il chierico combattente quindi Saggezza più che puoi. Come ordine secondo me Saggezza>Carisma>Costituzione il resto come vuoi. Esempio rapido di chierico umano lv5 fatto con 20 punti: Sag 20 (17 base spendendo 13 punti +2 razza +1 aumento di lv 4) Car 14 Cos 12 Int 10 Des 10 For 10. Cos è bassa ma delle abilità te ne fai poco metti alla vita il punto bonus per livello di classe preferita, e se proprio ti angustia avere meno PF prendi Robustezza come talento, ma con Sag 20 hai più incantesimi, Cd maggiore etc 4) Talenti: ne hai 4 al 5°lv facendolo umano. Ovviamente Comandare Non Morti. E consiglio Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incanalare Selettivo (fondamentale). Se vuoi puntare meno sull'incanalare e più sul lancio di incantesimi allora devi prendere Incantare in Combattimento, sempre un must have, e magari a quel punto Incantesimi Focalizzati (necromanzia). 5) Oggetti: eh qui si entra in un mare magnum. Secondo me importanti per questa idea di PG: Fascia Saggezza +2 (4000 MO), Mantello della Resistenza +1 (1000 MO), Perla del Potere 1° lv (1000 MO), Zainetto Pratico (2500 MO...costa ma hai poco carico con 10 For e poi boh secondo me è veramente uno standard non puoi fare una campagna senza!). Armatura, scudo, arma....però non entrerai molto in corpo a corpo quindi risparmia su queste comprale standard. 6) Incantesimi: con il chierico scegli giorno per giorno in base alle esigenze....dovresti sempre tenerti pronti Animare Morti (pure più di uno per rimpiazzare le perdite nella tua schiera di non morti), e Riposo Inviolato nel caso trovi un cadavere molto interessante che non puoi rianimare a breve. Il resto punta sui potenziamenti sia per il resto del gruppo sia per i tuoi non morti. Spero di esserti stato utile!
  9. L'idea di equiparare al GS della trappola è ottima. Sulla seconda parte un appunto solo: parti dal presupposto che il GS non cambia in base a come si mette il combattimento cioè se attacca di sorpresa, per primo o per ultimo. Quello al limite va a influenzare il GS dell'incontro che è diverso dal GS di base della creatura. Esempio affrontare una creatura anfibia di GS X in acqua in condizioni a lui favorevoli aumenta il GS dell'incontro magari a X+Y che valuta il DM (e quindi tesori e punti exp) ma la creatura di base mantiene il suo GS X...nel tuo caso devi considerare le potenzialità dell'NPC nude e crude. Esempio coi mostri riguardo all'ordine di combattimento: Dragoni d'Oro Antichi di GS 20 non lo abbassano perchè hanno -1 all'iniziativa....eppure con un tiraccio così la possibilità che il Mago di turno inizi prima e spari, per dire, fermare il tempo, è alta.
  10. valuta il talento Slashing Grace che trovi sul nuovo Advance Class Guide, è un pò diverso (non funziona con la sciabola elfica, per essere chiari) però se ti va bene un PG che combatte con armi taglienti da mischia a una mano è il talento che fa per te
  11. valuta il talento Slashing Grace che trovi sul nuovo Advance Class Guide, è un pò diverso (non funziona con la sciabola elfica, per essere chiari) però se ti va bene un PG che combatte con armi taglienti da mischia a una mano è il talento che fa per te
  12. Premettendo che dargli un GS oggettivo è impossibile, dipende tutto da come interpreti le capacità di questo NPC, io ti direi ALMENO GS 7. Ti spiego come la vedo: se questo tizio attacca per primo, fa 60 danni puliti dimezzabili con CD 13 (se non di più...). Quindi potrebbe tranquillamente buttare giù un gruppo di PG di livello 6 in un attacco. Forse se il gruppo è di livello 7 sopravvive, almeno quelli con HD il d10. E il TS di un gruppo lv 7 dovrebbe dare possibilità decenti di dimezzare. Ma è un opinione personalissima...daregli un GS oggettivo è complicato.
  13. Ooops non avevo notato sorry...confermo
  14. A mio modo di vedere non puoi fare tutto ciò: se leggi la descrizione di attacco mortale "se la vittima vede l'assassino o lo riconosce come nemico l'attacco mortale fallisce" quindi puoi anche dargli un malus...ma non puoi fare l'attacco. Si sono scritti fiumi di parole su come si relaziona tutto ciò con invisibilità superiore...la conclusione più gettonata è quella che se in qualche modo lo rendi consapevole che c'è qualcuno che vuole fargli del male (e sparargli un Hex addosso direi conti) l'attacco mortale fallisce. Il tutto è abbastanza figo comunque...ma è impossibile come meccanica purtroppo
  15. Ho sia giocato un PG dal ToB (Crociato) che masterato un gruppo con un Warblade, vi parlo per esperienza diretta e dico la mia: il ToB è utilissimo se nel gruppo ci sono (come il sottoscritto) dei giocatori che hanno sempre mal digerito l'eccessivo sbilanciamento della potenza a favore dei caster. Il ToB bilancia, poi come lo faccia può piacere o no, anche secondo me alcune meccaniche sono un pò troppo irreali perfino per un'ambientazione fantasy. Però, avendolo masterato, vi posso dire che vista "dall'altra parte dello schermo" ci sono alcune cose del ToB fatte male e senza un senso che mettono davvero in difficoltà il DM. La prima che mi viene in mente: la manovra Moment of Perfect Mind. Check di Concentrazione al posto di TS Volontà e 1 non è un fallimento? Ma stiamo scherzando che senso ha? PG di livello 10 pompato su Costituzione arriva tranquillamente a +16 e figuratevi se prende pure un oggetto apposito +21 senza problemi...e sarebbe un picchiatore quindi con Volontà come punto debole! Mettete in difficoltà un Goliath Warblade così...ogni incontro era facile per lui, stendeva le hamatule con un colpo (giuro un critico nemmeno un attacco completo) poi ne ho messo uno adatto a lui è finita con un party kill perchè gli altri PG erano normali ma trovare un bilanciamento generale mi è risultato davvero difficile. Sono manovre come questa che fanno bannare il ToB perchè sono oggettivamente assurde e troppo troppo OP. Certo si potrebbe dire: non eliminiamo tutto il manuale ma banniamo qualcosa qua e là. Ma questo vuol dire per il DM leggerselo tutto, pensare alle combinazioni che un giocatore possa tirare fuori (chi ha masterato qualche powerplayer sa che la fantasia nelle build può raggiungere vette artistiche) e sforbiciare...ma non tutti i DM hanno il tempo e/o la voglia. E quindi risulta più comodo eliminare tutto. Anche perchè ricordiamoci che parti del manuale sono evidentemente scritte sbagliate ma le errata a lungo promesse non sono mai uscite alla fine.
  16. Certamente, ogni party decide cosa usare e cosa vietare su questo non si discute. Però è la "filosofia" che c'è dietro a non piacermi particolarmente: si è tanto criticata la 3.5 per la mole enorme di materiale fatto, permettetemi, un pò a *****, con powerplay esagerato...spero la Paizo con Pathfinder non ripercorra la stessa via. Per ora non ci sono grossi rischi c'è qualcosa di sgravo qua e là ma ancora minoritario, e le uscite sono tutte di alta qualità e ben curate, bilanciamento e gioco di ruolo sono ancora gli aspetti principali ben più che il powerplay spinto. Ma l'andazzo mi inquieta, prima di sbracare definitivamente anche le uscite per la 3.5 hanno iniziato così.
  17. Secondo me si sono poco bilanciate le classi. Gli archetipi nuovi non mi sono piaciuti granchè mi aspettavo più flavour...e alcuni (vedasi Sage del Mago) sono fortissimi. In generale le classi/archetipi incantatori sono powerissime in confronto alle altre
  18. si lo fa ed è molto utile se combinato col talento Attraversare che ti permette di caricare e nella carica oltrepassare un avversario
  19. Ciao io volevo creare questo personaggio di livello 1 per una campagna in cui interpretazione e risate la fanno da padrone. Ero indeciso tra 3 combinazioni: - guerriero umano - barbaro umano - barbaro mezzorco le caratteristiche sono For 18 Cos 15(14 mezzorco) Des 14 Sag 12 Int 8 (10 mezzorco) Car 8 suggerimenti per quale scegliere, talenti e archetipi, tratti razziali alternativi? Manuali i core, gli ultimate e l'advance race per la parte delle modifiche alle razze core. Grazie
  20. doubleP

    Colpo vitale

    Colpo Vitale è stato secondo me creato per due casi precisi: il cecchinaggio e per i PG con Attacco Rapido. Col cecchinaggio non puoi fare attacco completo perchè hai bisogno dell'azione di movimento per nasconderti....e quindi non veniva mai usato perchè non si fanno danni (e vabbè quel -20 implica che devi essere ultraspecializzato in Furtività). Con tutto l'avanzamento solo dai manuali base senza andare negli Advance un Ranger lv 16 abbinandolo a Mira Inesorabile e Mira Letale fa un attacco praticamente a contatto (elimina CA di armatura, scudo e naturale) che infligge 4d8 + 10 (+ arma e forza...). Decente, e quindi ora ci si può pensare di farlo davvero un PG che cecchina in giro con una certa efficacia, anche solo come intro al combattimento per togliere qualche PF da nascosti al nemico prima dell'attacco di massa o per eliminare qualche gregario sfigato. E il concetto dello sniper ha innegabilmente un suo fascino che compensa i danni che rimangono sempre meno di una scarica da attacco completo di frecce. I PG con Mobilità idem. Classicissimo un Monaco: si muove tantissimo quindi può facilmente entrare e uscire dal corpo a corpo, ma usando Attacco Rapido fa un attacco sfigatissimo...almeno con tutto l'avanzamento di Colpo Vitale migliora un poco.
  21. del fatto che fosse un oggetto ci avevo pensato anche io! E in tal caso il mago sconfitto potrebbe non essere riuscito con dissolvi magie perchè non abbastanza potente per dissolvere la magia nell'oggetto. Visione del vero secondo me dovrebbe funzionare per il motivo che dicei potenzia noi alla fine, ma a nostre informazioni il mago in questione non era particolarmente potente...non da lanciare un incantesimo di livello 6 almeno quindi non si sa se funzioni. Purtroppo è comunque di livello troppo alto per stare su pergamena o pozione e nessuno di noi è in grado di lanciarlo. Farsi seguire da un mago è un'idea. l'idea di foschia occultante per il volo è geniale
  22. Ciao a tutti volevo chiedere suggerimenti per una sfida che ci ha messo il DM. Premessa: Siamo in una campagna Cacciatori di Draghi, attualmente siamo di livello 7 ma essendo ottimizzati contro i Draghi ci vengono proposte sfide di GS fino a 12...e vabbè ce la si cava più o meno. Siamo in un regno in cui si fanno più frequenti incursioni di Draghi vari e stiamo indagando. A quanto pare, la magia non funziona contro questi draghi, e per il regno è un problema perchè è governato e retto da maghi e sono pochi i combattenti forti che non fanno affidamento sulla magia, quindi i maghi di questo regno sono in crisi per combattere tali draghi e hanno chiesto il nostro aiuto (siamo un Ranger, un Alchimista e un Chierico, puntiamo sul combattimento non magico e i buff più che sugli incantesimi di danno). Ma ora pare che ci troviamo di fronte un Drago Bianco adulto che ha attaccato un villaggio da invisibile. Sempre invisibile, quindi supponiamo Invisibilità superiore. Abbiamo usato parlare con i morti su di un mago morto nello scontro che ci ha riferito non è stato possibile epurare tale invisibilità. Si pensava di bersi una pozione vedere invisibilità ma chissà se funzionerà (io penso di si teoricamente non è un incantesimo lanciato sul drago quindi anche se è immune alla magia dovrebbe funzionare...ma chissà come l'ha pensata il DM) Volevo chiedervi, se davvero su questo dannato drago non funzionano incantesimi come suggerite di affrontarlo?
  23. una volta un'intera corrispondenza in codice con un trucco che credevo fin troppo banale...numeri al posto delle lettere, lo 0 al posto dello spazio. Mi sembrava banalissima come cosa, non sono riusciti a capirlo. Non è granchè, ma ha il vantaggio che ci metti pochissimo a scrivere qualsiasi cosa...che per un DM con poco tempo per meditare sul problema non è poco
  24. a me il ranger piace è forse la mia classe preferita quindi sono di parte però oggettivamente non ti da molto al primo livello...seguire tracce (ma devi mettere gradi in sopravvivenza prima a quel punto) e TS che si alza sui riflessi sono le uniche cose...vedi tu
  25. doubleP

    Combo Artefice

    mi ero perso la capacità di classe...allora si tutto fattibile e corretto! Certo te ne servono di soldi però eh fai fuori bacchette a raffica
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