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Dragons´ Lair

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  1. stando sulla tua idea base del rubare l'essenza vitale perchè non dargli, debitamente modificato, il talento Incantesimi Debilitanti da Eroi dell'Orrore? Fai danni a Cos o Sag con gli incantesimi. Oppure anche il talento Risucchiare Caduti dal Liber Mortis...potresti fare che quando usa Furto Vitale infligge livelli negativi oltre ai danni
  2. si si infatti è quello che volevo fare...l'idea del Ramingo è proprio basarsi sul Segugio Implacabile sostituendo quella capacità con altre orientate alla furtività ed esplorazione delle terre selvagge...più di una perchè insomma rinunci a una capacità molto utile in combattimento, e quindi sempre o quasi, con altre utili solo in determinati casi. La discussione l'ho aperta all'inizio proprio per avere un parere sulla classe in sè...continuo a non esserne convinto al 100% non so se sia effettivamente giocabile o alla fine in una realte situazione di gioco le sue capacità risultino alla fine inutili (es: Esperienza sul Campo presa pari pari dall'Esploratore Orchesco è buona ma devi essere in missione esplorativa...non vorrei fosse una limitazione di situazione troppo riduttiva)
  3. Devi usare 3 turni per fare 1d8+6+4d6(al 10° di CdP)+magici e vari Calcolando che in un turno allo stesso livello faresti tranquillamente 4 colpi da 1d8+magici e vari, che in tre turni sono potenzialmente 12d8+.. già anche secondo me è così...la replica è che in quei turni dovrei comunque colpirlo per fare i danni, mentre se li aspetto avere un +6 aumenta eccessivamente le probabilità di colpire (andrei a +22 contro i draghi che per il nostro grado sfida 8 hanno CA 20-23). E inoltre col fatto che ho puntato tutto sulla furtività, tra oggetti gradi etc avrei +22 a Nascondersi e quindi l'idea sarebbe che quei 3 turni me li giocassi prima del combattimento vero e proprio
  4. yeah infatti mi sono ispirato parecchio a quella, è la CdP migliore per Ranger arciere a mio modo di vedere, il privilegio di classe andatura spedita è presa proprio dal Segugio Implacabile, così come occhi aperti è uguale o quasi a occhio di falco...ma è il privilegio Colpire il Punto Debole il problema, per quel +6 massimo a colpire e i danni extra mi è stato etichettato come powerplay dal DM. Quindi la classe pari pari non va bene e tutto ciò che ho aggiunto (vedi bounus alle prove) è per sostituire proprio Colpire il Punto Debole
  5. Guarda il Succhiavita dal Libro delle Fosche Tenebre...dei potenziamenti agli Incantesimi se ne fa poco ma le altre abilità lo fanno diventare un tank eccezionale
  6. è decisamente buona, l'unico problema è che perdi i talenti di Stile di Combattimento del Ranger...e in una campagna in cui non possiamo usare difetti, tratti o altro a talenti sono assai carente
  7. Ciao a tutti, cercando in giro sui manuali una CdP per Ranger arciere che potenziasse le abilità di esploratore e di furtività, soprattutto nelle Terre Selvagge, del Ranger mi sono imbattuto nel nulla o quasi. Ho quindi pensato di crearmene una da solo, ma prima di sottoporla al master pensavo di chiedere al forum se secondo voi è ben fatta, cioè: equilibrata, utile, e giocabile. Premesse fondamentali: campagna specifica "Uccisori di Draghi" con ruoli ben definiti, il mio Ranger ha quello di trovare le tane dei draghi e stanarli, operando spesso in solitaria (portarsi dietro il tank che ha -10 o giù di li a Muoversi Silenziosamente sarebbe controproducente), possibilmente senza rimanerci secco. Manuali consentiti per la creazione solo i 3 base e razze solo da MdG, livello partenza 8, powerplay vietato nel modo più assoluto (su questo il DM non cede uno spillo) per essere chiari da subito: non è una CdP per aumentare i danni, essendo specifica campagna contro i draghi a quello ci pensa l'abilità di classe di Nemico Prescelto, i talenti per l'arciere (solito Tiro Multiplo) e l'Arco Lungo +1 Anatema dei Draghi...tra tutto 1d8 + 8 + 2d6 a freccia e senza pwp mi sembra sufficiente RAMINGO Requisiti: · BaB +5 · Conoscenze (natura) 4 gradi, Conoscenze (geografia) 4 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 8 gradi, Sopravvivenza 8 gradi · Talenti: Seguire Tracce, Resistenza Fisica Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Ascoltare, Artigianato, Cercare, Conoscenze (natura e geografia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Sopravvivenza, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità ad ogni livello: 4 + mod. Intelligenza [TABLE] [TR] [TD]Livello di Classe[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD] Privilegi di Classe[/TD] [/TR] [TR] [TD] 1[/TD] [TD] +1[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +0[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 1, Mimetismo nella Natura, Seguire Tracce Migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD] 2[/TD] [TD] +2[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +0[/TD] [TD]Passo senza Tracce, Movimento veloce +3m[/TD] [/TR] [TR] [TD] 3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +3[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 2[/TD] [/TR] [TR] [TD] 4[/TD] [TD] + 4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Occhi Aperti[/TD] [/TR] [TR] [TD] 5[/TD] [TD] + 5[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +4[/TD] [TD] +1[/TD] [TD]Esperienza sul Campo 3[/TD] [/TR] [TR] [TD] 6[/TD] [TD] +6/+1[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Legame Naturale 1/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD] 7[/TD] [TD] +7/+2[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +5[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Orecchio Fino[/TD] [/TR] [TR] [TD] 8[/TD] [TD] +8/+3[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +2[/TD] [TD]Andatura Spedita 1[/TD] [/TR] [TR] [TD] 9[/TD] [TD] +9/+4[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +6[/TD] [TD] +3[/TD] [TD]Legame Naturale 2/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD] 10[/TD] [TD] +10/+5[/TD] [TD] +7[/TD] [TD] +7[/TD] [TD] +3[/TD] [TD]Nascondersi in Piena Vista, Andatura Spedita 2[/TD] [/TR] [/TABLE] Esperienza sul Campo (Str): in virtù dell’addestramento e della pratica continua, al 1° livello il Ramingo ottiene un bonus di competenza di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze (natura e geografia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando impegnato in una missione di esplorazione, ricerca, inseguimento o avanguardia. Il bonus aumenta a +2 al 3° livello e a +3 al 5°. Seguire Tracce Migliorato (Str): un Ramingo porta a livelli artistici le sue abilità di segugio, che si tratti di dare la caccia ad animali per sostentamento o a nemici più temibili. Al 1° livello il Ramingo non subisce penalità al movimento quando segue tracce. Mimetismo nella Natura (Str): un Ramingo si addestra a trarre il massimo vantaggio dall'ambiente naturale circostante. Al 1° livello il Ramingo ottiene un bonus di circostanza di +2 a Nascondersi quando è in ambiente naturale. Passo senza Tracce (Str): un Ramingo impara a nascondere la sua presenza. Dal 2° livello il Ramingo non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Movimento veloce (Str): un Ramingo fa della sua velocità di spostamento un punto di forza. A partire dal 2° livello la sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri. il Ramingo perde questa capacità se trasporta un carico medio o pesante o se indossa un’armatura media o pesante. Occhi Aperti (Str): un Ramingo impara ad essere guardingo quando si muove nelle Terre Selvagge. Al 4° livello ottiene un bonus di circostanza di +2 ad Osservare quando è in ambiente naturale. Legame Naturale (Mag): un Ramingo impara ad entrare in profonda armonia con la natura al punto da comunicare col territorio stesso. Dal 6° livello è in grado di lanciare Parlare con gli Animali o Parlare coi Vegetali una volta al giorno, a un livello pari al suo livello di Ramingo. Al 9° livello è in grado di lanciarlo 2 volte al giorno. Orecchio Fino (Str): un Ramingo impara dall'esperienza ad affinare i suoi sensi e riconoscere il pericolo dai semplici fruscii degli alberi o dell’erba. Al 7° livello ottiene un bonus di circostanza di +2 ad Ascoltare quando è in ambiente naturale. Andatura Spedita (Str): un Ramingo si abitua alle intemperie e diviene in grado di viaggiare in mezzo a condizioni atmosferiche decisamente avverse. Inoltre è in grado di viaggiare più a lungo di un normale avventuriero. A partire dall'8° livello le penalità al suo movimento dovute al tempo atmosferico si riducono della metà e la distanza base che può coprire a piedi in una giornata aumenta di 1,5. Al 10° livello le penalità al suo movimento dovute al tempo atmosferico scompaiono e la distanza base che può coprire a piedi in una giornata raddoppia. Nascondersi in Piena Vista (Str): al 10° livello un Ramingo può usare l’abilità Nascondersi anche se osservato, quando si trova in ambiente naturale. Nel caso servisse, l'ispirazione per i privilegi proviene dal manuale Marche d'Argento, più precisamente dalle Cdp dell'Esploratore Orchesco ed Esploratore delle Terre Selvagge li presentate. Altri privilegi di classe sono ispirati dal Segugio Implacabile sul manuale Nephandum. Grazie in anticipo a chiunque si legge il tutto ed esprime la sua opinione.

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