Vai al contenuto

Fluttershy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    181
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Fluttershy

  1. Il talento Incantatore Mobile (Perfetto Avventuriero pagina 108) credo faccia al caso tuo, basta tenere alta la Concentrazione.
  2. Ti suggerisco la variante del ladro Penetrating Strike (Dungeonscape pagina 13). In sostanza rinunci a Trap Sense (che tanto è basilarmente inutile) in cambio della possibilità di fare furtivi a creature normalmente immuni. Sempre parlando di class feature alternative c'è la variante Hit-And-Run Tactics su Drow of the Underdark. E' una variante del guerriero, in cambio della competenza alle armature pesanti ottieni +2 a Iniziativa e aggiungi la destrezza ai danni contro avversari colti alla sprovvista. In più nella tua build mancano i due talenti per entrare nella CDP della Lama Invisibile, cioè Tiro Lontano e Tiro Ravvicinato.
  3. Da come è stato descritto, a me sto tipo sembra uno Zodar (Fiend Folio pagina 199). E' un costrutto di taglia media, sembra un armatura che cammina (e non si riesce a vedere cosa c'e dentro), è in grado di comprendere e volendo anche di parlare, alle volte si unisce a gruppi di avventurieri e 3 volte al giorno può raddoppiare il proprio punteggio di forza, cosa che gli permetterebbe facilmente di piegare uno spadone come nei cartoni animati. Probabilmente il DM, visto che non tutti nella vita hanno impugnato una spada vera, non sa che se provi a piegare una spada come se fosse una spranga essa si spezza, per cui la scenetta a lui pareva sensata.
  4. Infatti, l'unico modo è studiarsi un bel pò di Summon Holy Symbol (Complete Champion pagina 128). E' di 0°, ma richiede un azione standard per essere lanciato, quindi è molto probabile che ogni volta che comincia un combattimento ti tocca sprecare il primo round per evocarlo.
  5. Combat Rhythm: To use this option, you can choose to make melee touch attacks in place of normal melee attacks against an opponent. Direi no ad entrambe le possibilità. Tocco Gelido è un incantesimo che richiede un attacco di contatto in mischia, Girallon Windmill Flesh Rip deve essere usato prima di effettuare attacchi. Combat Rhythm dice chiaramente che devi rinunciare agli attacchi.
  6. Quoto Ji ji, infatti per lo stesso ragionamente non puoi lanciare un Dissolvi Magie Potenziato che tira 1d20x1,5 + CL.
  7. Sostanzialmente niente, visto che in copertura non puoi attaccare. Praticamente quando è il tuo turno dichiari cosa fai, se ad esempio continui a cavalcare senza far niente potresti voler continuare a mantenere la copertura stando sul fianco della cavalcatura (in questo caso non dovresti neanche tirare nuovamente Cavalcare per la copertura), se invece vuoi attaccare (o fare qualcosa di particolare che non potresti fare dalla copertura) la abbandoni automaticamente. Potresti comunque riprenderla non appena ti attaccano.
  8. Se hai il talento Mounted Combat puoi sostituire la CA della tua cavalcatura (non la tua) con il risultato di una prova di Cavalcare. Questa azione può essere compiuta una volta per round (quindi può al massimo parare un colpo), non è un azione immediata (praticamente è gratis) e se il risultato della prova è inferiore alla CA normale della cavalcatura, allora puoi comunque usare quella (tipo se tu fai in totale 11 su cavalcare ma la tua cavalcatura ha CA 14, l'avversario deve comunque raggiungere il 14 al tiro per colpire). Per difendere te stesso, invece, puoi sfruttare la tua cavalcatura come copertura. Con una prova di cavalcare con CD 15 (anche questa non richiede un azione, quindi è essenzialmente gratis) puoi slittare sul lato della cavalcatura, ma in questa posizione non potrai attaccare o lanciare incantesimi. Tuttavia risulta molto utile tentare la copertura dopo aver attaccato, per poi abbandonarla nel round successivo (magari per attaccare) e poi riguadagnarla nuovamente. Ricorda che la copertura fornisce un bonus di +2 ai tiri salvezza su Riflessi contro effetti che hanno origine dalla parte opposta della copertura (ma non contro le propagazioni) e un bonus di +4 alla classe armatura.
  9. Se non vado errato devi "bruciarti" il 1,5 m per cominciare a svolazzare all'indietro mantenendo così la direzione generale del tuo personaggio. Se tu ti muovi di 36 metri con manovrabilità buona, allora puoi effettivamente volare in avanti per 18 metri, buttare 1,5 m e poi muoverti per i restanti 16,5 m per tornare indietro come hai chiesto tu (tornando quasi al punto di partenza, ma senza girarti).
  10. Senza talento sommi 2 volte la saggezza by RAW perchè sullo swordsage si son dimenticati di scrivere la solita scritta "questo bonus non è cumulabile con quello del monaco ecc.".
  11. 2 Dubbi che sono sorti ieri sera giocando: 1: Per il contatto in mischia (ad esempio per cominciare una prova di lotta o toccare qualcuno con Tocco Gelido) si applica la forza o la destrezza al tiro per colpire? E in entrambi i casi, dove sta scritto sul manuale del giocatore che non sono riuscito a trovarlo? 2: Un mago lancia Benign Transposition (Spell Compendium pagina 27) su due suoi alleati, un guerriero in piedi e un ladro per terra. Che succede? Il ladro si ritrova in piedi e il guerriero per terra? Tutti e due in piedi?
  12. Un arma con la proprietà affilata è un arma affilata+1, quindi magica. Nota bene che un arma non può essere semplicemente affilata, DEVE avere un bonus di potenziamento minimo di +1 (o superiore).
  13. Prova con i God-Blooded, Monster Manual 5 a pagina 64. Sono archetipi un pò particolari, vedi a pagina 67 la regola per renderli "permanenti". EDIT: Ninjato da Drimos =P
  14. Sul Magic Item Compendium a pagina 144 ci sono i True Strike Gauntlets. Costano 3.500 monete d'oro, una volta al giorno ti danno Colpo Accurato e li si attiva come azione standard. Sennò se sei un incantatore arcano c'è la Bacchetta Eterna del Colpo Accurato (Magic Item Compendium pagina 159), costa 820 monete d'oro e te lo da due volte al giorno, se aggiungi una Wand Chamber alla tua arma sei apposto.
  15. Fluttershy

    animare morti

    Vuol dire che se lanci Animare Morti per creare uno zombie ad esempio da un troglodita guerriero di 4° la risolvi così: Togli i 4 livelli da guerriero, moltiplica per 2 i dadi vita restanti (nel caso del troglodita sono 2, quindi diventano 4), e calcola il tutto (pf, ca, tutto il resto). Se da questo calcolo esce fuori un mostro con più di 10 DV, esso non può essere trasformato in uno zombie (non con l'incantesimo Animare Morti). Ad esempio un troll ha 6 dv razziali, quindi con animare morti non puoi trasformarlo in uno zombie (visto che 6 x 2 fa 12).
  16. Più o meno, 2 oggetti che ti danno un bonus di scudo e di armatura in realtà dovresti calcolarli con bonus alla seconda x 1000 mo. (vedi gli oggetti dell'anello di protezione o l'amuleto dell'armatura naturale). Ah, e un oggetto che ti da scudo permanentemente costerebbe 4.000 mo, visto che la sua durata è in minuti.
  17. Sgravo oddio, improbabile tu possa prenderlo prima del 9° livello. Al 9° avrai si e no un modificatore di Int/Car intorno ai +5, quindi recuperi 5 livelli di incantesimo, è molto simile al talento Extra Slot tranne per il fatto che potresti salvare una combinazione di livelli di incantesimi più bassi (tipo uno di 2° e tre di 1°) quindi niente di trascendentale. Molto utile per i caster che preparano gli incantesimi, per i caster spontanei molto meglio Versatile Spellcaster secondo me.
  18. Beh...qualsiasi cosa non carichi direttamente te manda a quel paese la combo, 2 talenti per proteggersi da così poco mi sembra un pò uno spreco ma de gustibus.
  19. Sostanzialmente tutto giusto, anche se sbilanciando un avversario in carica questo (ovviamente) ferma il suo movimento e non può effetturare l'attacco di carica, quindi non dovresti preoccuparti più di tanto. La combo è carina, purtroppo funziona solo contro avversari che ti caricano e di taglia non superiore a grande (se tu sei di taglia media).
  20. Infatti con incantesimi massimizzati non devi tirare i dadi, ma se leggi la descrizione del talento ti dirà che se lo usi assieme a incantesimi potenziati per calcolare il +50% devi tirare comunque i dadi. Incantesimi raddoppiati invece semplicemente duplica l'incantesimo, quindi 2 tiri per colpire (e devi tirare una seconda volta i d6 per calcolare il potenziamento). Comunque se sei un incantatrix secondo me facevi prima a prendere Arcane Fusion e/o Arcane Spellsurge per tirare la cannonata.
  21. Allora, se usi un incantesimo potenziato e massimizzato le due cose interagiscono come specificato a pagina 98 del manuale del giocatore: Supponiamo tu sia di livello di incantatore 10; normalmente dovresti tirare 10d6. Infliggerai quindi 60 danni + il 50% di 10d6 (cioè sostanzialmente tiri 10d6, calcoli la metà e la sommi ai 60 danni massimizzati). Se poi l'incantesimo è raddoppiato, semplicemente ripeti il tutto una seconda volta, con tanto di secondo tiro per colpire per il globo di fuoco. Piccola nota: globo di fuoco raddoppiato massimizzato e potenziato usa uno slot di 13°...
  22. Vedi sul Manuale del Giocatore a pagina 109, ti fa l'esempio di un umano che invecchia e che guadagna le varie stat. Essenzialmente la "combo" del coboldo sta nel fatto che puoi creare un coboldo di 200-300 anni con tutti i bonus per l'invecchiamento, ma senza il -6 a Forza, Destrezza e Costituzione (per questo nessuno gioca umani/elfi particolarmente vecchi al fine di ottimizzazione, -6 a tre stat è taaaanto...). Draconic Power aumenta semplicemente di 1 il livello dell'incantatore (ed eventuale CD) per tutti gli incantesimi arcani con il descrittore o la sottoscuola associata al tuo retaggio draconico. Esempio: se hai il talento Retaggio Draconico (Drago Rosso), il descrittore associato è [Fuoco]. Quindi quando lanci un incantesimo di fuoco aumenti di 1 il livello dell'incantatore e di 1 l'eventuale CD. Cioè, se all'8° livello lanci palla di fuoco anzichè fare 8d6 danni farai 9d6 (e la CD del tiro salvezza sarà aumentata di 1).
  23. Esatto, ma ci sono vari modi per eseguire 2 attacchi con una azione standard, come la manovra Wolf Fang Strike o il talento Colpo Doppio. Come ha detto Alonewolf87, però, se usi un azione di fintare per poi tentare di colpire, solo il primo attacco sarà contro un avversario colto alla sprovvista (e quindi furtivo). Ma ti viene in aiuto il talento Surprising Riposte (Drow of the Underdark pagina 52), che essenzialmente è un must per tutte le build basate sul fintare.
  24. Il costo è uguale al Mithral (sarebbe il mithral sarloniano praticamente), attenzione però che è un metallo, quindi il druido non può indossarlo liberamente.
  25. Ogni attacco che si qualifica per il furtivo infligge i danni extra da furtivo. Esempio: se puoi eseguire 6 attacchi (diciamo 3 per il bonus di attacco base di +11, 2 per il fatto che combatti a due armi e 1 extra per l'incantesimo Velocità) e il tuo avversario è fiancheggiato quando esegui l'attacco completo, ogni attacco infliggerà il danno extra del furtivo (ammesso che l'avversario non sia immune ai critici/furtivi, ovviamente). Ecco perchè la maggior parte delle build che si basano sul furtivo contemplano il combattere a due armi per aumentare il numero di attacchi.
×
×
  • Crea nuovo...