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Fluttershy

Circolo degli Antichi
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  1. C'è un talento apposta per fare questo, si chiama Versatile Spellcaster (Races of the Dragon pagina 101). Il problema è che questo talento funziona solo per gli spellcaster spontanei, quindi il chierico non può prenderlo/utilizzarlo. Un Anima Prescelta potrebbe, ma comunque rinunciare a 2 slot di un dato livello per farne uno più alto non è possibile farlo. Al limite si può fare il contrario: rinunci ad uno slot di tipo 3° livello per farne UNO di 2° o inferiore. Vi è poi anche il talento Arcane Manipulation (Lost Empires of Faerun pagina 6) che permette di "dividere" alcuni slot al giorno in 2 di livello inferiore, ma è solo per maghi (e deve essere preso al primo livello).
  2. Fluttershy

    Due pistole

    Si ma io parlavo delle armi non advanced, quelle ricarichi UN colpo per volta. =P Quindi per ricaricare una Pepperbox (pistola) ci impieghi minimo 2 round (1 azione veloce + 2 di movimento se hai talenti vari). E io ribadisco che anche con il Musket Master devi avere una mano libera per poter ricaricare, ciò è un problema se impugni due pistole (come da titolo del topic). Il mio giocatore aveva parzialmente ridotto il problema prendendo più pistole non magiche piuttosto che solo due costosissime che poi gli toccava ricaricare in centomila round. Beh qui direi proprio di no. In primis servono 4 livelli da ranger per castare, e secondo Pietà del Cacciatore funziona SOLO sugli archi. Ad ogni modo concordo che come classe è molto carina e divertente, per tenerla sotto controllo basta usare le armi non advanced (e al limite concedere al giocatore di fabbricarsi le advanced più avanti). Un consiglio spassionato: usare la regola opzionale del ricaricare i grit point con azioni "spericolate" convince il giocatore a compiere imprese folli, deliranti ed esilaranti, da provare assolutamente!
  3. Fluttershy

    Psicometabolica e costrutti

    Non vedo perchè non dovrebbe, in Share Pain si parla di creature, non di "creature viventi" o altro. In più è Psicometabolismo, non vedo perchè non dovrebbe funzionare su di un costrutto o un non morto. La combo Vigore Psionico condiviso sullo psicocristallo + Condividere Dolore su se stessi e lo psicocristallo è ottima, soprattutto considerato che se lo psicocristallo muore non hai nessuna penalità, a differenza del famiglio di un mago.
  4. Fluttershy

    Due pistole

    Attenzione però, colpisci a contatto solo nel primo incremento di gittata (o nei primi 5 per le advanced), e considerato che mediamente sparano a 6 m di incremento devi spesso andare in bocca al nemico. Sì che hai il d10 come DV, ma un combattente a distanza che sta così vicino può avere seri problemi. In più considera che le armi non advanced hanno pochissimi colpi, quindi ogni volta il pg deve fermarsi a ricaricare, e ricordate che anche coi talenti vi serve comunque una mano libera per ricaricare una pistola. E poi c'è il fattore costo delle munzioni: se non ve li producete da soli, ogni volta che premete il grilletto state essenzialmente lanciando 11 monete d'oro al vostro avversario! XD
  5. A pagina 39 di Races of the Dragons, sotto la tabella 3-3 c'è scritto: "Ability penalties due to age do not apply to dragonwrought kobolds. See the Dragonwrought feat, page 100." Alla fine ti ritrovi con una razza decisamente mediocre (il coboldo), ti bruci un talento e ottieni un +3 a tutte le statistiche mentali. Sebbene ciò sia utile, a parer mio se facevi uno Spellscale (sta sullo stesso libro) ti ritrovavi con un +2 al carisma (tanto gli stregoni castano su quello), il sottotipo dragonblood, un talento di metamagia gratis al giorno e non ti bruciavi un talento, lol...
  6. Veramente no, ti fa curare più in fretta ma non c'entra nulla con la Rigenerazione (per capirci, quella dei troll). Da nessuna parte trovi scritto che subisci solo danni non letali a parte dall'elemento X. Hmm no, ottiene Osteophage. Quella classe non da nulla che somigli alla rigenerazione. Ti confondi con il Flux Adept credo.
  7. 1) In linea di massima in D&D le capacità uguali non si sommano a meno che non ci sia scritto. Prendi come esempio i talenti Robustezza e Iniziativa Migliorata: il primo ti specifica che puoi prenderlo più volte e gli effetti si sommano, il secondo no; non puoi prendere Iniziativa Migliorata 3 volte e ottenere così +12 all'iniziativa. La capacità di Shadow Pouce che danno quelle due classi sono proprio la stessa cosa (pure lo stesso nome), quindi direi proprio di no. Prendi ad esempio Eludere, Attacco Furtivo o Schivare Prodigioso: riportano sempre scritte come "Se il personaggio possedeva giù la capacità di Eludere ottiene invece Eludere Migliorato" e simili. 2) Per ottenere la rigenerazione PERMANENTEMENTE non mi viene in mente nulla. E forse è pure meglio, se vedi la mia domanda di qualche post sopra ti renderai conto del perchè! XD
  8. Sisi ma mi riferivo alla pagina precisa che ha indicato HITmonkey, mi ricordavo che fosse così ma non trovavo la pagina. Spesso durante le sessioni i giocatori frignano perchè non si ricordano le regole, e sbattergli in faccia il manuale con le pagine esatte delle regole non ha prezzo... Per quel che riguarda le acrobazie in carica, io mi riferivo alla penalità: il malus di -10 per il movimento accellerato si applica a prescindere (visto che per caricare serve azione di round completo e può arrivare al doppio della velocità), oppure si calcola il movimento? Non mi ero mai posto il problema... 1) Capito, un pò irrealistico ma ok. Buttare giù un troll da una torre non lo ammazza, da ricordare per il futuro. 2) Eccellente.
  9. Sei sicuro? Entrare e muoversi nell'area minacciata di un nemico (come nell'esempio della carica) non mi pare provochi AdO. Riesci a trovarmi la pagina dove sta scritto, io non riesco più a trovarla! XD Sempre parlando della carica, su Rules Compendium (pag 27) c'è scritto che si possono compiere acrobazie durante la carica però...si sono dimenticati di scrivere la penalità -.- Già che siamo nel topic giusto, un paio di domande sui danni non letali: 1) Una creatura con rigenerazione, poniamo il classico troll, subisce danni letali o non letali in caso di caduta? 2) Se una creatura con rigenerazione diventa immune ai danni non letali, diventa sostanzialmente invulnerabile agli attacchi standard? Tipo un troll con 8 livelli da Crimson Scourge (Cityscape pagina 93) diventa immune ai danni non letali, sostanzialmente un attacco che non superi la sua rigenerazione (danni da fuoco, acido, il trollbane, ecc) non gli fa nulla?
  10. E l'Asservitore dove lo metti? =P
  11. Dipende se il suo movimento provoca AdO. Ad esempio se carica te, non provoca Ado quindi non puoi fermarlo. Infatti per le build con Mantenere la Posizione + Catena Chiodata si usa in genere Thickets of Blades (una stance del Tome of Battle), che ti permette di fare Ado contro QUALSIASI movimento, compreso il passo di 1,5 m.
  12. http://www.dragonslair.it/forum/threads/64953-ranger-magico Qui avevo dato dei consigli su incantesimi ed equip (guarda in fondo) per un Mystic Ranger, e c'è anche un link per una build (linkata da Sephyr).
  13. Penso tu ti riferisca all'artigianato draconico, sta sul Draconomicon a pagina 115. Un armatura di artigianato draconico è considerata perfetta, è immune ai danni di energia del soffio del drago da cui è stata creata, fornisce una resistenza di 5 a quell'elemento (è una capacità straordinaria e non magica), è considerata di una categoria più leggera e ha una penalità di armatura alla prova ridotta di 2 (comprensiva del -1 per l'armatura perfetta), in più non essendo di metallo può essere usata dai druidi senza penalità. L'artigianato draconico però non può essere aggiunto ad un oggetto/armatura, devi crearlo proprio così. Senno c'è sempre la armatura "normale" in scaglie di drago sul manuale del DM.
  14. Direi di no, c'è scritto che è un incantesimo di energia positiva che serve a danneggiare i non morti, infatti è un incantesimo di Necromanzia e non Evocazione (Guarigione).
  15. Su Arms and Equipment Guide, la sidebar a pagina 130. E' 3.0, ma penso sia quello che stavi cercando.
  16. Il Goring Horn (Corno per Attaccare) fa 1d8 come danni se sei di taglia media. Se vuoi aumentare i danni di un arma naturale (senza incrementi di taglia o CdP) devi prendere il talento Improved Natural Attack (sta sul manuale dei mostri I a pagina 304, Attacco Naturale Migliorato in italiano). Non sono sicuro però possa essere preso più volte, normalmente questo tipo di talenti recita scritte come "Questo talento può essere preso più volte, i suoi effetti sono comulativi" oppure "Questo talento può essere preso più volte, i suoi effetti non sono comulativi, ogni volta bisogna scegliere un diverso tipo di arma naturale", questo invece non ha scritto nulla.
  17. Colpo Accurato si consuma al primo attacco che tiri, anche potessi creare un oggetto che te lo da permanentemente dovresti riattivarlo ogni volta con un azione standard. Un bacchetta da 750 mo fa la stessa cosa. Tra l'altro, a pagina 76 di Sword & Fist c'è un arco+1 da 4.000 mo che funziona come una bacchetta del Colpo Accurato con cariche infinite, e sempre parlando di armi a pagina 114 di Arms and Equipment Guide c'è il Nunchaku of Mastery, un Nunchaku+2 che crea un effetto di colpo accurato con un azione di round completo (attivabile da chiunque). Peccato siano entrambi 3.0...
  18. Sul Magic Item Compendium a pagina 37 c'è l'incantamento Impaling. Costa un bonus di +1, applicabile solo ad armi perforanti da mischia, 3 volte al giorno come azione veloce trasforma il tuo prossimo attacco in un attacco di contatto in mischia (simile a Energia Luminosa, ma può comunque ferire creature non viventi).
  19. Mighty Throw recita la scritta "Resolve the throw as a trip attempt (PH 158)", quindi segue tutte le regole standard di sbilanciare: puoi effettuare una prova di sbilanciare solo contro un avversario di una taglia più grande, della tua taglia o inferiore. Shifting Defense è in effetti un pò incasinato, ma comunque non far caso al testo descrittivo. C'è scritto molto chiaramente "While you are in this stance, you can make an immediate 5-foot step each time an opponent attacks you.", ergo puoi muoverti di 1,5 m ad ogni attacco che ti arriva (ricorda che questo movimento non provoca attacco d'opportunità, ma che "consuma" un tuo attacco d'opportunità, quindi meglio se hai il talento Riflessi in Combattimento). Se sei in un duello (1vs1) con la stance Ghostly Defense, semplicemente stai "sprecando" la stance: essa si attiva solo quando l'avversario ti manca a causa di una miss chance (ti fa l'esempio dell'occultamento), e ti permette di redirigere l'attacco verso un nuovo bersaglio, ma non contro l'attaccante stesso. Quindi, se sei da solo (o non ci sono bersagli a portata), l'attacco ti ha semplicemente mancato ma tu non puoi redirigerlo. Scorpion Parry, Shield Counter e simili bloccano solo un colpo. Ghostly Defense non blocca proprio niente, in quel caso dipende dall'effetto che ti da la miss chance: se l'effetto dura per più di un colpo (tipo l'incantesimo Distorsione), allora puoi redirigere più di un colpo (se ti mancano per la miss chance e non per il tiro per colpire, ovviamente).
  20. Perchè puoi creare oggetti con un LI inferiore al tuo, purchè sufficente a lanciare l'incantesimo richiesto. Esempio, Bacchetta di Cura Ferite Moderate costa 4.500 mo: 2 x 3 x 750, e curerà 2d8+3. Per la bacchetta di Identificare il prezzo sarà 1 x 1 x 750 mo, quindi 750 + le 5.000 cucuzze per la componente materiale, ergo 5.750 mo.
  21. Non è una CdP, ma il Knight (PHII) al 4° livello ti da Armor Mastery, che è esattamente quello che cerchi.
  22. Fluttershy

    Due pistole

    Secondo me potresti dare un occhiata alla classe del Gunslinger di Pathfinder (lo trovi su Ultimate Combat), mi sembra esattamente quello che vuoi fare se ci applichi l'archetipo di classe del pistolero. La roba di Pathfinder è facilmente retrocompatibile: io ho permesso ad un mio giocatore di fare Gunslinger/scout nella mia campagna, non ho avuto alcuna difficoltà a gestirlo e anzi, l'introduzione delle armi da fuoco mi ha permesso di inserire interessanti sottotrame del tipo "vecchia guardia che vuole usare arco/balestre vs gente che vuole sfruttare l'innovazione tecnologica e usare la polvere da sparo" e "nascita della pirateria che sfrutta le armi da fuoco piuttosto che gli incantesimi e il combattimento corpo a corpo". Sul manuale di Pathfinder Ultimate Combat trovi regole un pò più chiare su come si ricaricano le armi, quali talenti/oggetti possono aiutarti a velocizzare la cosa, e diversi tipi di armi da fuoco un pò più varie rispetto a quelle presentate sul manuale del DM. Vi è poi anche un manuale PF non ufficiale chiamato Tome of Munitions che contiene altre armi da fuoco e tante idee tamarre come poche come...il lanciarazzi orchesco. Ogni cosa sarebbe meglio con un lanciarazzi orchesco. Ogni cosa, e questo è un fatto.
  23. Su Drow of the Underdark a pagina 101 c'è lo Shadow Cloak. E' un mantello da 5.500 monete d'oro che da un bonus di Deviazione di +1 alla Classe Armatura, e per 3 volte al giorno può essere attivato come azione immediata per creare uno di questi due effetti: - ottenere occultamento (20%) per un round - teletrasportarsi di 3 m in una qualsiasi direzione (devi vedere il punto di arrivo, come per tutti i teleport bassi)
  24. Guarda, la mia HR numero 10 è stato praticamente un ban di tutti gli evoca mostri... "Hmmm...sono in dubbio sul mio nuovo incantesimo conosciuto. Evoca Mostri III sembra ottimo!" "Ragazzi, dovete avere le schede delle creature che volete evocare" "Cioè, dobbiamo annotarci noi le stat dei mostri?" "Sì" "Vada per palla di fuoco." "Ma la conosci già!" "Tanto mi sarei fatto 2 palle comunque." (come vorrei fosse solo un iperbole...)
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