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Fluttershy

Circolo degli Antichi
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  1. A me sembrava abbastanza IT il discorso di Arcanista: il topic parla di come gli incantatori rendono inutili i non incantatori, ma come fa ad esempio un mago a rendere inutile l'abilità di nascondersi e muoversi silenziosamente del ladro? Il ladro lo può fare all'infinito, il mago mica ha gli incantesimi a volontà. Sono curioso anche io di sentire come un incantatore possa sostituirsi agli altri, ma se lo fa utilizzando una risorsa limitata allora direi che non ci siamo proprio. Esempio pratico: un ladro può effettuare prove di cercare trappole virtualmente su ogni piastrella di un dungeon, un incantatore mica può evocare un esercito illimitato di creature per fargli tastare ogni quadretto della mappa. E che cavolo, quanti incantesimi ha, cinquecento? E poi come li affronta gli avversari se ha usato tutti i suoi incantesimi (limitati) così? E soprattutto, come già puntualizzato nel topic, far scattare una trappola non è sinonimo di disattivarla, anzi spesso è il contrario. Tra l'altro, sempre citando Arcanista, mi piace come nei tuoi esempi hai slittato da mago (incantatore arcano con pochi incantesimi al giorno che deve prepararsi prima) a stregone (incantatore spontaneo con molti più incantesimi al giorno). A parte che non mi è chiaro perchè quello stregone ha gli incantesimi di 9° mentre il guerriero solo 5 talenti su 11 bonus che dovrebbe avere (che vi ho detto? Negli esempi il guerriero è sempre un bot senza talenti), ma il punto è un altro. Oltre al fatto che, come già ho scritto, un caster le risorse prima o poi le finisce mentre un non-caster no, a questo punto sono curioso anche io: la prossima campagna che gioco anche io voglio giocare uno di questi mirabolanti maghi monoclasse che surclassano tutto e tutti con i loro incantesimi, per cui (senza polemica eh) voglio sentire anche io un esempio pratico di come un mago al 10° riesce ad avere un incantesimo per ogni situazione nonostante ne abbia solo 22 al giorno. Senza polemica eh, ma mi unisco anche io al IT, però voglio una build pratica e non un "lancia evoca mostri I che sicuramente ha studiato per far scattare una trappola che manco sapeva esserci e che ovviamente non ha ripercussioni" o "con le sue 4-5 divinazioni individua il colpevole di un avventura di investigazione e gli rimangono comunque incantesimi per teletrasportarsi ed abbattere il colpevole nonostante sia di 5°" o anche "l'incantesimo sonno rende inutile sbilanciare nonostante funzioni solo su creature viventi con 4 DV o meno".
  2. Ci sono condizioni in cui non puoi fare un passo di 1,5 m, come ad esempio il terreno accidentato. Oppure il nemico ha portata superiore a 1,5 m e quindi un semplice passo potrebbe non essere sufficente a uscire dall'area minacciata, oppure hai già eseguito un azione di movimento e quindi non puoi eseguire il passo di 1,5 m, come ad esempio se ti sei avvicinato ad un nemico per lanciargli poi un incantesimo a contatto. E così via...
  3. Nella mia metafora l'intero gruppo (mago compreso) faceva parte del team al box, il pilota/macchina non era contemplato apposta (la gara è l'avventura, la macchina è il "gruppo" al completo). The Stroy ha chiesto nell'OP quanti metodi conosciamo o abbiamo visto in cui un incantatore rende inutile un non-incantatore, come ad esempio quando chierico si sostituisce al picchiatore del gruppo usando Potere Divino & co. Ma ciò che non capisco è un altra cosa: perchè negli esempi sopra citati (quasi tutti) il guerriero è costantemente un bot senza talenti mentre il mago ha guardacaso preparati gli incantesimi che gli servono per affrontare le sfide? Intendo, il guerriero è SEMPRE contro un avversario che vola, che non può toccare, non ha opzioni...ma i talenti? Sbilanciare? Disarmare? Preparare un azione per interrompere il cast di un avversario? Proteggere il mago del gruppo (o chi per esso ha la "soluzione" per la data condizione)? Dai, non ditemi che non ha opzioni, e se volete cose più "spettacolari" o versatili c'è il ToB apposta. Sempre negli esempi, citando il mago: è contro un avversario grosso e goffo? Ha sicuramente Unto in canna. L'avversario vola? Lui si è già lanciato volare! C'è una trappola? Non solo il mago lo sa già, ma ha addirittura evocato un mostro con un DV da mandare al massacro (si perchè TUTTE le trappole scattano e poi non si riattivano più). Eddai... Cioè, il mago già ha pochi incantesimi al giorno, com'è possibile che abbia SEMPRE quelli giusti in canna? E cosa succede nel momento in cui gli sono rimasti preparati incantesimi che "non servono" per superare una data situazione? Oplà! Il mago si trasforma in un popolano (ha pure lo stesso BAB e gli stessi PF). Ripeto, e per l'ultima volta: non c'è il bilanciamento in D&D. La migliore delle build può essere disintegrata dalla più stupida delle situazioni (volontaria o meno) e nel momento che questo vale per tutti (mago compreso) il problema del bilanciamento non si pone più. E questo è il motivo per cui i Tier delle classi sono tutti sballati. Esempio pratico: l'artefice è tier 1 perchè (tra l'altro) può lanciare tutti gli incantesimi del gioco. Ma non c'è bisogno di giocarlo per rendersi conto che l'artefice ha accesso a tutti gli incantesimi del gioco...tramite pergamene. Che si crea lui daccordo, ma non è che tra un fight e l'altro può fermarsi 4-5 giorni per prepararsi le pergamene per quello successivo, e dubito che nella sua borsa conservante lui giri con 15 pergamene per tipo di ogni incantesimo che possa pensare tornargli utile. Cioè, quando le ha create? Si è preso 2-3 anni prima di ogni avventura? E i PX? Può ridurre il costo, mica azzerarlo. E così via così discorrendo... E pensa, questo è il pensiero di uno che ha sempre preferito/giocato i melee in D&D anche prima che scroprissi il ToB. Non ricordo molte situazioni in cui il caster del gruppo si sostituisse a qualche non-incantatore, in compenso ricordo molte situazioni contrarie (ah! i golem immuni alla magia...MAI girare senza un Globo di energia).
  4. Beh, un gioco che non è PERFETTAMENTE bilanciato non è un gioco bilanciato. Non è una cosa che va per gradi: è un pò come dire che un uomo è vivo o è morto, non è che può essere "un pò vivo". Ciò accade perchè il bilanciamento (o se preferisci, "l'equità") esiste solo nella matematica. I giochi, perfino quelli competitivi, non sono mai bilanciati nella pratica e nella stragrande maggioranza dei casi nemmeno sulla carta. Tra l'altro D&D si basa sul tiro dei dadi, quindi hai voglia a fare bilanciamenti/nerf/homerules. Il mio punto è semplicemente questo: Incantatori vs Non-Incantatori non è un problema. Vedi il gruppo di D&D come la squadra ai box che si occupa del supporto di un pilota di F1. Tendenzialmente ognuno ha il suo ruolo e tutti devono farlo bene altrimenti il pilota potrebbe essere anche il migliore del mondo, ma il podio lo guarda col binocolo se corre con degli imbecilli come supporto. Non penso che quello che quello che da una pulita al casco del pilota si senta meno importante di quello che cambia le ruote, ognuno ha il suo ruolo e ognuno ha le sue occasioni per "brillare". C'è chi ne ha più degli altri, ma questo dipende dalle situazioni (nel caso di D&D, dall'avventura).
  5. Gli piace giocare guerriero? Bom fine. Seriamente, non c'è altro da dire, qualsiasi aggiunta (tier di classi, sbilanciamenti, bannamenti, ecc...) è pure fuffa. Si diverte? E' finita lì! E' un maledetto gioco! XD Io inoltre non ho fatto discorsi sulla parità o bilanciamento delle classi, è dal primo post che ripeto che in questo gioco, D&D, il concetto di bilanciamento non esiste. Lo ripeto, NON-ESISTE. Che poi, quale sarebbe il vostro concetto di bilanciamento? Un gioco in cui tutte le classi fanno esattamente la stessa cosa, lo stesso numero di volte al giorno, con gli stessi tiri e gli stessi danni/risultati solo con nomi diversi? Minc**ia che gioco divertente! XD (giusto per essere chiari, a livello matematico se il mago e il chierico fanno in media 50 danni al giorno e il guerriero ne fa 51, allora il guerriero è sbilanciato. Solo come esempio eh) EDIT: @Arcanista: Scusa, come ti assicuri 10 minuti di tranquillità per lanciare Trucco della Corda? Con il talento Passare 10€ al DM? Il mio esempio dei 10 minuti di cast riguardava proprio il fatto che se passano tranquilli nel bel mezzo di un dungeon è solo per gentile concessione del DM, nel momento in cui (anche tirando a caso eh) salta fuori l'imprevisto l'incantesimo va a rotoli, io parlavo proprio di quello.
  6. Il...guerriero si sente frustrato? Il guerriero immaginario di un mondo immaginario si sente frustrato? Probabilmente volevi dire che il GIOCATORE si sente frustrato, ma allora la domanda è: se il giocatore pensa che il chierico sia un combattente fortissimo e il guerriero no, perchè gioca guerriero? L'ovvia soluzione al problema incantatore vs non incantatori è semplicemente di lasciar fare ai tuoi giocatori quello che gli pare a livello di build, senza limitazioni di manuali alla "no il Tob non lo lascio usare perchè è OP" o "niente manuali in inglese" e assicurandosi semplicemente che seguano le regole. In tanti anni non ho mai (e dico MAI) sentito dire/letto su un forum/visto in prima persona una situazione del genere: nel mio gruppo ci sono 5 giocatori, 4 giocano mago perchè è OP e il quinto gioca chierico perchè è OP pure lui. Ciò non accade perchè D&D, come dicevo, è un GIOCO (leggasi: serve per divertirsi) di Ruolo, e la gente si sceglie il PG da giocare in base a ciò che vuole ruolare/gli sembra divertente da giocare. Io non ho niente contro le campagne Hack n' slash, non dubito possano piacere, ma se l'idea che gli incantatori siano sbilanciati perchè risolvono il 90% delle situazioni mentre il guerriero solo il 10% allora torniamo al mio discorso di prima: D&D non è un gioco competitivo, non conta chi fa più danni o chi fa più cose. Ma poi, ci ho pensato adesso: ma il mago quanti diavolo di incantesimi ha al giorno? Come fa un mago in una avventura di esplorazione a lanciare dozzine di incantesimi, evoca mostri e quant'altro per superare le trappole di un dungeon e avere comunque abbastanza spari per abbattere i nemici? Certo, se il dungeon consiste in un corridioio con una trappola, una porta e un solo ogre dietro allora ok, ma personalmente il problema principale che ha il mago (soprattutto a livelli un pò più bassi, e ricordiamoci che D&D comprende anche quelli) è proprio quello di avere pochi incantesimi al giorno, metà dei quali potrebbero addirittura rivelarsi inutili visto che deve prepararseli prima. Un esempio pratico? Shivering Touch è molto forte, ma a parte il fatto che è dispellabile è un incantesimo a contatto. Esattamente come un guerriero, come fa un mago a toccare un avversario che vola? O si lancia Volare, o si lancia Mano Spettrale...che sono due incantesimi di 3°, quindi già 2 slot di terzo per lanciare un incantesimo (nonchè due turni). Forse gioco un gioco diverso, ma un mago di 11° ha solo 4 slot di 3° (+ Int)... E vi prego non rispondete Trucco della Corda, ha DIECI maledetti minuti di cast, basta un goblin che arriva a rompere le balle e ciao ciao slot.
  7. Inanzitutto Celerity lascia l'effetto Dazed (Frastornato in italiano) e non Dazzled (Abbagliato). Libertà di Movimento ti permette di agire liberamente da qualsiasi cosa che ti impedisce il movimento, per cui direi che non leva per nulla l'effetto frastornato (un personaggio frastornato non può compiere nessun tipo di azioni, quindi neanche mentali, quindi non è una vera costrizione).
  8. Onestamente, in D&D non esiste niente di bilanciato o sbilanciato. E questo perchè D&D NON è un gioco competitivo. Non conta chi fa più danni, non conta chi fa più cose, e non conta neanche chi le fa meglio. Senza stare ad andare nel dettaglio, non ricordo di aver mai (e dico MAI) visto all'atto pratico di una sessione un qualcosa che si potesse definire "sbilanciato". Sbilanciato rispetto a che? A parer mio, se cominci a delirare su tier di classi, bannare robe, reputare il ToB come il vaso di pandora di tutti i mali di sto gioco e menate simili perdi completamente di vista il concetto che D&D è un gioco di ruolo. Se vuoi prendere un guerriero, vestirlo e ottimizzarlo al solo scopo di fare più danni degli altri gioca a World of Warcraft (e non lo dico con tono polemico, io a WoW ci gioco e mi diverto! =P)
  9. Per impugnare intendi le armi? Se sì, allora c'è il talento Presa della Scimmia (Complete Warrior) che ti permette di impugnare un arma di una taglia più grande, ma con penalità di -2 agli attacchi. Poi ci sono gli Strongarm Bracer (Magic Item Compendium), sono bracciali che per 6.000 mo ti permettono di impugnare un arma di taglia grande senza penalità (non si somma con Powerful Build). Come oggetto c'è l'incantamento Lama del Corno (Race of Faerun), al prezzo di un bonus +1. Funziona solo con gnomi ed halfing, permette di considerare l'arma come se fosse di una categoria più leggera. Il talento che cerchi è Dote Naturale (Manuale Completo delle Arti Psioniche), conferisce 2 punti potere e ti permette di prendere talenti psionici (quando il tuo personaggio ottiene punti potere viene considerato "psionico").
  10. L'abilità del Duskblade consiste nel colpire l'avversario e contemporaneamente lanciare un incantesimo, è specificato che l'attacco ha effetto prima dell'incantesimo (se l'attacco manca anche l'incantesimo è sprecato). Poichè si tratta di un azione standard a parte, a parer mio non credo si possa sbilanciare. Quando al 13° impara l'Arcane Channeling come azione di round completo allora penso che potrebbe rinunciare ad un attacco/canalizzazione per sbilanciare, ottenere un attacco extra se ci riesce, e poi continuare a canalizzare con altri attacchi se ne ha.
  11. Come talenti quella guida mi sembra già ottima, come arma (se ti avanzano talenti) ti consiglierei l'arma esotica Arco Doppio Elfico. Sta su Arms and Equipment Guide a pagine 7. Essenzialmente è un arco con due stringhe, se ti avanzano azioni di movimento (capita spesso se non hai schermaglia) puoi incoccare una freccia extra con azione di movimento. Incantato poi Splitting (costa parecchio) spara 4 frecce alla volta! Per gli incantesimi i must sono secondo me: Colpo Accurato: +20 al prossimo tiro per colpire non fa mai male (da mago/stregone) Blade of Blood (PHII): +3d6 al prossimo attacco no si butta mai via (sempre mago/stregone) Pietà del Cacciatore (Spell Compendiu, Hunter's Mercy in inglese): il prossimo sparo con l'arco è un critico in automatico, devi solo colpire e confermare (questo è da ranger) Sense Weakness (Magic of Eberron pag 101): dura 24 ore, quando minacci un critico puoi attivarlo (e scaricarlo) per confermare in automatico. Non richiede nemmeno un azione immediata per confermare il critico! (questo è da mago/stregone, ma di 2°). Ovviamente da usare in combo con Pietà del Cacciatore. Velocità Veloce (Spell Compendium): Velocità per 1 round come azione veloce, quindi un attacco extra con azione di round completo. Heroics (Spell Compendium): ti da per 10 minuti a livello un talento da guerriero. Anche il talento Martial Study è un talento da guerriero, ma rimane comunque ottimo per guadagnare temporaneamente talenti come Disarmare a Distanza, Spezzare a Distanza o Bloccare a Distanza, che sono situazionali ma in alcune situazioni molto utili. (mago/stregone di 2°) Per l'equipaggiamento terrei in considerazione il Circlet of Rapid Casting (Magic Item Compendium): alla modica cifra di 15.000 mo puoi essenzialmente rendere rapidi 3 incantesimi di 2° o inferiore al giorno. Pietà del Cacciatore o Colpo Accurato come azione veloce? Sì grazie!
  12. Se il tuo DM accetta l'uso della rivista Dragon, sul numero 336 a pagina 105 c'è il Mystic Ranger. E' una variante del ranger, hai meno capacità speciali ma lanci incantesimi fin dal primo livello, aggiungi il talento Sword of the Arcane Order (su Champion of Valor, pagina 34) per lanciare incantesimi arcani e sei apposto!
  13. La capacità di Mortal Skin è Soprannaturale, quindi non funziona in un campo anti-magia (è soppressa, riprende quando esci). E' un pò incerto di quale sia l'ipotetico Caster Level per quell'abilità (soprattutto considerato che è una capacità soprannaturale e non magica), dovresti chiedere al DM cosa ne pensa. Io personalmente applicherei il Caster Level del Cacciatore di Mortali visto che è in grado di lanciare incantesimi, e considererei l'abilità come se fosse la metamorfosi 3.5. Se vuoi mantenere la capacità come se fosse la spell della 3.0, allora teoricamente dovresti considerare tutti i DV che possiedi.
  14. Beh, per i talenti la risposta RAW c'è, quando perdi i requisiti non puoi usare il talento fino a quando non li riguadagni. Per le CDP dovrebbe essere analogo, non credo ci sia scritto così esplicitamente da nessuna parte perchè credo manco ci abbiano pensato ad una simile eventualità. Per cui ripeto, sarò tardo ma continuo a non capire a cosa serva tutto ciò, se volevi un pg elfo tanto valeva farlo elfo fin da subito. Se invece hai cambiato idea durante il tragitto, ci sono le regole su Specie Selvaggie e le quest del Player Handbook II, che oltre che essere più "roleplay" mi sembrano anche più fattibili che trovare un mago di 15° che non ha niente di meglio da fare che lanciarti un incantesimo di 8° per 4 volte di fila.
  15. Un umano che si trasforma in un elfo...non si faceva prima a farsi il pg elfo direttamente? E comunque umano -> coboldo del deserto > cangiante > umano (quello che chiedeva Gerald) non mi pare proprio possa raggiungere duration factor 9, quindi ripeto non vedo l'utilità di questo incantesimo per le cdp (soprattutto considerato che, come hai detto te, se poi torni permanentemente in una razza che non soddisfa i pre requisiti di una cpd perdi tutte le capacità).
  16. Cioè l'idea sarebbe trasformare un umano in un sasso e poi ritrasformarlo in, chessò, un elfo? Ma trasformare un essere vivente in un oggetto non riuscirà mai a raggiungere il Duration Factor a 9, ergo non sarà permanente, quindi anche un secondo cast non sortirà nessun effetto permanente (poichè neanche trasformare un sasso in un elfo riuscirà a raggiungere il Duration Factor 9+), quindi alla fine non è niente di più che lanciarsi un incantesimo di Metamorfosi. Onestamente non comprendo dove sia il punto, a parte perdere il proprio punteggio di Saggezza e Carisma e poi riguadagnarlo dopo. E comunque non penso proprio basti un effetto temporaneo per qualificarsi per una classe di prestigio, poichè come specifica il manuale del DM bisogna rispettare TUTTI i requisiti per TUTTO il livello: ad esempio, se siamo ladri di 5° e vogliamo diventare assassini, dovremo aver soddisfasto tutti i requisiti dal momento in cui siamo di 5° fino al momento in cui arriveremo di 6°, ottenendo così il primo livello effettivo da assassino. E francamente la vedo dura un incantesimo di Metamorfosi che dura 24/7...soprattutto considerato che al primo Dispel è tutto da rifare da capo.
  17. Aggiungo anche Targeting Ray, incantesimo da Bardo e Mago/Stregone di livello 1 (Spell Compendium pag 219). Ti da un bonus cognitivo di +1/ogni 3 livelli per un round a livello ad ogni attacco a distanza (a contatto o meno che siano), sia per te che per i tuoi alleati.
  18. Per rispondere a Gerald: Shifter e Changeling sono rispettivamente Morfico e Cangiante, li trovi sul manuale dell'ambientazione di Eberron (c'è anche in italiano). Se cambi razza dopo che hai ottenuto livelli in una classe che richiede una razza come prerequisiti perdi tutte le capacità di classe. Questo non include dadi vita (pf), punti abilità spesi o bonus ai tiri salvezza o all'attacco base, ma tutto il resto si. Per il Recaster, suppongo tu ti riferisca alla capacità Sudden Metamagic: c'è scritto "choose a metamagic feat you know from the following list: Empower Spell, Enlarge Spell, Extend Spell, Maximize Spell, or Widen Spell. Once per day per class level, you can apply the benefit of that feat to any spell you cast without increasing the level of the spell, preparing it ahead of time, or increasing its casting time.", per cui direi che è molto chiaro: devi avere il talento per renderlo immediato. Diverso invece per Metamorphic Spell, ad esempio per Components: lì c'è scritto "as if you had the XXX feat", ergo quella capacità simula il talento. Per l'incantesimo Metamorfosi di un Oggetto, credo tu abbia una gran confusione. La prima riga indica che "funziona come metamorfosi", ergo basta leggere quello. Non puoi assumere archetipi, se avevi archetipi prima vengono soppressi per la durata dell'incantesimo (un umano mezzo-immondo che si trasforma in un drago, non sarà un drago mezzo-immondo), guadagni i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della nuova forma ma ti tieni Intelligenza, Saggezza e Carisma, ti tieni i tuoi pf, i tuoi tiri salvezza (possibilmente modificati dai nuovi punteggi di des e cos), i tuoi punti abilità, il tuo bonus di attacco base. Acquisisci inoltre gli attacchi straordinari della nuova forma, ma alcune tue capacità straordinarie/soprannaturali potrebbero non essere utilizzabili nella nuova forma (diciamo che è a discrezione del DM e della logica). Per concludere, dubito fortemente tu possa sfruttare questo incantesimo per cambiare momentaneamente la tua razza per entrare in una CDP. E' come se per entrare nella classe di prestigio del bruto combattente (serve essere di taglia grande) tu soddisfassi i requisiti semplicemente lanciandoti addosso Ingrandire Persone. D'altronde i requisiti per talenti e classi devono essere rispettati in maniera permanente.
  19. Mago ci fai sapere qualcosa? Per giovedì confermi?
  20. Guarda, per fare sto bordello e giustificarlo con "esperimento di un mago" fai prima a fare un Costrutto Incarnato (modificatore di livello -2), che potrebbe essere realmente l'esperimento di un mago/stregone, visto che basta un incantesimo solo, per quanto sia di 9°.
  21. Mi spiace farlo notare, ma i Sovereign Archetypes che stanno su Dragons of Eberron non sono archetipi (quelli sono i Templates), ma sono varianti solo per draghi puri. Simili alle Variant Dragon Abilities (che stanno a pagina 125 di Dragon Magic), gli Archetypes possono essere applicati solo a DRAGHI PURI. Draghi puri = i cinque draghi cromatici (bianco, blu, rosso, verde, nero) e i cinque metallici (oro, argento, rame, bronzo, ottone), per capirci solo quelli del Manuale dei Mostri I. Un coboldo, anche con il talento Dragonwrought, non è un drago puro, esattamente come non lo è una Viverna, un Mezzo-Drago o una Testuggine Dragona. Paradossalmente quelle varianti non possono essere applicate neanche ad altri draghi "normali", come ad esempio i draghi gemmati del Manuale dei Mostri II, o i vari draghi che si trovano sul Draconomicon. Ripeto, i Sovereing Archetypes non sono archetipi (non fatevi ingannare dalla parola, "archetipi" in D&D è tradotto con "template"), ma varianti. Un pò come le varianti delle classi: voi dareste ad un monaco l'abilità Assaltare (Lion Totem) se rinuncia al movimento veloce? Ovviamente no, perchè è il barbaro che può rinunciare al suo movimento veloce per ottenere assaltare, mica qualunque classe ottenga un abilità similare...
  22. L'unico incantesimo del genere che mi viene in mente è Stupro Mentale, Book of Vile Darkness pag 109. Altrimenti qualche divinazione minore potrebbe darti la risposta, come Conoscenza delle Leggende. Anche Probe Thoughts (Spell Compendium pag 162) potrebbe darti la risposta, altrimenti se vuoi buttarti sugli psionici c'è Sonda Mentale che dovrebbe funzionare.
  23. Gauntlets of Infinite Blades, Magic Item Compendium pagina 101, 6.500 mo. Creano un pugnale semplice (non perfetto) a volontà con un azione veloce. Sempre con un azione veloce, si possono creare pugnali magici un tot di volte al giorno. Altrimenti c'è Gloves of Endless Javelins, sempre Magic Item Compendium pagina 194, 7.000 mo. Questi creano giavellotti+1 a volontà con un azione gratuita. In nessuno dei due casi puoi usare Iaijutsu Focus poichè le armi le stai creando/evocando, non estraendo.
  24. Non ha bisogno di effettuare la prova di muoversi silenziosamente, di default chi è accecato perde il bonus di Des alla classe armatura (vedi pagina 310 del Manuale del Giocatore). La prova di muoversi silenziosamente (contrapposta ovviamente alla prova di ascoltare da parte del difensore) serve solo se il bersaglio accecato ha qualche genere di abilità come Vista Cieca, nel quel caso il talento Darkstalker può essere d'aiuto.
  25. Bardo 10/Fiendbinder 2. Sei un bardo con le succubi personali. Ripeto: sei un bardo con le succubi personali, che seguono ogni tuo ordine. Let the chaos begin!
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