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Dragons´ Lair

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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. addirittura? ma...perchè? cos'è che non ti è piaciuto?
  2. Esatto. Tu "cerchi" di sparargli in testa. Ma se non fai un "critico" significa che evidentemente non l'hai colpito in testa! E se fai critico e non lo uccidi lo stesso vuol dire che l'hai preso un po' di striscio o che la creatura è così forte da resistere ad una lesione in una zona vitale. Insomma prima si tira e poi si "spiega" in gioco. Perchè immagino che tutti, in combattimento cercano di colpire i nemici nei punti più vitali, no? Virtualmente è come se tutti cercassero di colpire sempre in testa ma ovviamente l'avversario cerca di scansarsi e di parare oppure il caso lo fa spostare all'ultimo momento. Quindi, non essendoci (per fortuna dico io) regole che contemplano i colpi mirati, sono il tiro per colpire ed il danno inflitto che stabiliscono narrativamente l'entità (e quindi anche l'importanza della parte colpita) del colpo. E poi, appunto, si supplisce con la narrazione. PS: comunque, se cerchi nella sezione, sotto la voce "Home rules - colpi mirati" o simili, credo che troverai numerosi tentativi già ampiamente discussi di creare regole caserecce per, appunto, i colpi mirati in D&D.
  3. Una cosa che mi ha colpito molto è che è tutto estremamente "eroico" la parola "personaggio" compare solo dopo un bel po' (la parola "avventuriero non l'ho neanche vista). Per le prime pagine (e non solo) si continua a parlare di "eroi": il manuale del giocatore ti permetterà di creare degli "eroi" in grado di esplorare dungeon "leggendari". La vita dell'avventuriero è divisa in eroe, eroe leggendario, ed eroe epico. Anche in 3.5 si parla di eroi, ma in 4.0 questa enfasi è molto più marcata. avete notato anche voi? ...ehm...forse la discussione più consona per questo genere di commenti è quell'altra...se così fosse prego qualcuno di spostare là questo mio post, grazie...
  4. Appunto! Non ha senso interrogarsi sul perchè delle cose assurde o fare i pignoli con alcune scene tipo Spoiler: Indy che sopravvive a un esplosione atomica in un frigorifero o Spoiler: Indy che riesce a sfuggire a 20 agenti russi armati fino ai denti che lo tengono sotto tiro... facendo cadere un mitra che colpisce al piede uno dei russi... o con la storia di fondo, tipo Spoiler: Perchè gli alieni appena ricevuto il tredicesimo teschio decidono di andarsene quando sono rimasti belli tranquilli per 3000 anni e più (dal loro arrivo fino al 1500 anno in cui il teschio è stato rubato)? o Spoiler: perchè le trappole, il condotto a sabbia con le pedane che rientrano, ecc... sono ancora tutte funzionanti ed intatte considerando che i conquistadores nel 1500 sono penetrati, hanno trafugato il teschio e sono fuggiti? Non è questo l'importante! Come dice Joe Perficio è altro che bisogna apprezzare nei film di Indiana Jones! Altrimenti, se si sta a guardare il cavillo, tutti dovrebbero chiedersi come mai il cavaliere medievale a guardia del santuario del Santo Graal parla fluentemente l'inglese corrente .
  5. uh... credo che nessuno qui dica che i film o i romanzi non siano di ispirazione... o che i giocatori di ruolo non siano ispirati almeno un pochino da film, romanzi, fumetti o quant'altro... anzi, il post di Subumloc che tu quoti intendeva dire proprio questo! Che i giovani giocatori non nascono "ispirati da dentro" ma che, appunto spesso traggono la voglia e lo spirito da opere di letteratura o cinematografia del genere. (siamo sempre OT...lo so )
  6. Magnifico SIRE ha risposto a Phate a un discussione Altri GdR
    Sì, hai ragione. Non dico di giocare senza jedi. anzi, come tu dici è probabilemente l'Elemento per eccellenza di Guerre Stellari. dico solo di stare attenti a non inflazionarli. Volevo dare un consiglio che potesse mettere al riparo dai rischi di situazioni tipo: gruppo con 4 PG jedi in avventura contro un sacco di sith che spuntano ad ogni passo. Non sto a discutere se sia giusto o ingiusto, bello o brutto. Secondo me a) troppi jedi inflazionano e quindi svalutano un po' la figura mitica. Se davvero sono un po' sbilanciati...non mi piacerebbe averne in giro troppi. Quelli che ci sono mi piacerebbe che fossero potenti ma pochi....ma poi, come sempre è tutta questione di gusti personali.
  7. Questa fatidica distinzione tra giocatori di serie A e B, che a quanto leggo dai tuoi post è un tema che ti sta giustamente molto a cuore, è però, perdona se mi permetto, una tua fissazione: se leggi i miei post intatti noterai non ho mai inteso sostenere una simile distinzione e di solito evito anche di parlarne... Quello che dico io è che, secondo me, vedere film (in questo caso fantasy) ispira. certo. ma non conduce automaticamente ad uno stile narrativo (attenzione: non dico che sia la serie A dei giocatori). ispira a voler giocare ed emulare le gesta di personaggi fantasy. spetta al Master in primis e secondariamente agli stessi giocatori e, perchè no, anche allo strumento che usano, ovvero i manuali, dare al gioco un certo indirizzo (se così vogliono: non è un "devono per forza" è un "devono se vogliono"...nel caso dei manuali è un "dovrebbero se vogliono allargare le possibilità e i modi di concepire il gioco") in modo da declinare la voglia di emulare l'eroe del tal film in un modo di giocare (per esempio più ruolistico) piuttosto che in un altro (per esempio più tecnico). E' verissimo però, e qui credo di concordare con te, che l'ispirazione di un buon film fantasy o di un fumetto o di un romanzo, e quindi la voglia di emulare le gesta dei personaggi del film-libro-fumetto da parte di una persona che si accosta a D&D avrebbe, in molti casi, la sua piena realizzazione in uno stile narrativo e quindi in un certo senso ispira al voler vedersi protagonisti di una "storia". Ma da sola non è sufficiente a direzionare un giocatore ad uno stile di gioco in tal senso, senza per esempio un Master che abbia uno stile di questo tipo... E' difficile discutere di queste cose senza rischiare di essere malcompresi...spero di essermi fatto capire. Scusate se siamo finiti un po' OT...
  8. Bellissimi! Posto dunque la mia versione di Gideon Rowhan, mio omaggio a Claudio. E' molto bello vedere riunite tutte queste versioni diverse dello stesso personaggio, credo che Gid sarà contento.
  9. esatto! Secondo me i film (o i fumetti) fantasy non ispirano i giocatori direttamente all'interpretazione. I film ispirano semmai all'emulare le gesta dei personaggi. Questa emulazione può poi declinarsi in molti aspetti tra cui l'interpretazione, ma anche per esempio il giocare ad essere più forti e più fighi. Quindi vedere il SdA può ispirare un ragazzo ad interpretare un buon elfo, oppure sudcitare il desiderio di giocare a massacrare 300 orchi da solo come Aragorn. La responsabilità dello stile più o meno narrativo dunque non può risiedere nelle "fonti di ispirazione" quali film fantasy.
  10. Magnifico SIRE ha risposto a Phate a un discussione Altri GdR
    Guarda, io non so come funzioni Star Wars d20, ma posso ben immaginare anche perchè alcuni amici mi hanno raccontato... Io giocavo al vecchio Star Wars d6 (bellissimo! per le cronache io impersonavo un burocrate della nuova repubblica, una asso dei computer ma completamente negato per il combattimento, mio fratello impersonava il mitico Jedi fallito...naturamente alcolizzato) e lì, come dice Silverleaf, i Jedi avevano un più che rigido, rigidissimo codice jedi: certi poteri (strangolare) erano proibiti pena la tentazione del lato oscuro. Un jedi non poteva uccidere e nemmeno usare la telecinesi contro un essere vivente senza un validissimo motivo. e se al posto di uccidere feriva era meglio. Il lato oscuro era in agguato dietro ogni minima infrazione del codice. Oltre a questo fatto per diventare un Jedi potente la via era lunga e dispendiosissima. dovevi usare vagonate di punti per comprare le costosissime abilità della forza che salivano lentamente mentre gli altri PG usavano i punti per aumentarsi le abilità normali. Certo: un vero jedi alla fine spaccava tutto e tutti (come del resto nei film!) ma si sudava i suoi poteri! (sarà che era fallito ma il nostro jedi di gruppo cominciava solo gli ultimi tempi a diventare veramente forte, e lì era "veramente" forte, ma all'inizio si colpiva da solo con la sua stessa spada laser e poteri tipo telecinesi o condizionamento mentale se li sognava da lontanissimo). Chiaramente in d20 immagino che giocare un jedi già molto forte sia cosa più immediata (purtroppo...o per fortuna a seconda dei punti di vista). Per me è giusto che un cavaliere jedi sia molto forte e direi anche decisamente più forte dei suoi compagni "non percettivi". In tale caso però secondo me bisognerebbe compensare il tutto con un codice jedi molto stretto (come lo era nel vecchia edizione, la nuova non la conosco...). Seconda cosa, i jedi dovrebbero essere molto rari. Anche ai tempi splendenti della vecchia repubblica i Jedi fatti e finiti si contavano sulle dita di poche mani. Figuriamoci i sith. Fare avventure o gruppi di PG pieni di jedi non diventa solo squilibrante (generando l'effetto mago a new york) ma oltretutto a parer mio inflaziona la figura leggendaria del jedi stesso che dovrebbe apparire in momenti topici e unici in una campagna che ha per sfondo una galassia futuristica. Al limite, se è davvero così "superiore" (e a me piace che lo sia) si potrebbe pensare di far passare il Jedi più lentamante degli altri.
  11. Se è così, bene. Sono un po' più contento. (e anzi credo che prima o poi darò un occhiata a questo manuale del Master!) Tuttavia mi pare di aver afferrato diverse novità proprio nell'architettura delle regole che non mi piacciono affatto e che si allontanano da un gioco del tipo che amo io. Lo so, non sono il primo a dirlo. Lo so, non ho ancora avuto accasione di leggere il manuale vero e proprio. Ma dalle cose che sento è così. Certo, dei lati positivi ne avrà pure, non dico di no. E peraltro mi fa molto piacere che ogni edizione curi sempre di più l'addestramento di un buon DM e la parte a lui dedicata per quanto riguarda la creazione e gestione delle avventure... spero solo, per tutti i nuovi giocatori e master, che tutti questi consigli e insegnamenti (anche innovativi e curati) possano essere veramente utili e non servano solo a "compensare" delle meccaniche più piatte e videogiochistiche...
  12. Comunque sia, in definitiva avete ragione: è dura rendere veramente tutto ciò in un manuale, soprattutto in un manuale come quello di D&D. Per questo la responsabilità di uno stile più "narrativo" è comunque e soprattutto del DM (e secondariamente dei giocatori stessi). infatti io non mi lamento della 4Ed tanto per il fatto che ci siano poche attenzioni al ruolo quanto proprio per le scelte regolistiche in sé che, per quanto ne so, pur guadagnandoci in semplicità, decisamente non mi piacciono.
  13. Appunto. Cioè: è infattibile spiegare come ruolare, non si può spiegare. Sono d'accordissimo con chi dice che non sarebbe la "soluzione" dedicare più spazio a "come interpretare il proprio PG" (anzi mi farebbe orrore se ci fossero persino leggi che pretendessero di regolarizzare come interpretare! scherziamo?). Non è il trafiletto o il capitoletto sul ruolo che da più senso, altrimenti anche Warhammer ha dei (bellissimi peraltro!) trafiletti narrativi e di ambientazione tra le statistiche di un'unità e l'altra. Secondo me è proprio lo stile con cui tratta anche la stessa parte regolistica che favorisce o sfavorisce lo stimolo ad un approccio che si allontana da NWN2. Uno stile che sappia allargare la visuale, per esempio non unicamente al combattimento. Uno stile forse più narrativo o evocativo che sappia suggerire l'idea di immaginare questi PG come creazioni viventi. Ma queste non sono recriminazioni. D&D deve essere pienamente goduto anche da chi ricerca unicamente il brivido dei dadi e dello scontro di statistiche (e peraltro: mica solo i bmbmnkia apprezzano questo stile, ma anche signori giocatori, quindi basta parlarne dispregiativamente!). Certo, per un amante della Narrazione è un po triste constatare come la direzione vada molto nell'altro senso e poco in questo... Cito uno stralcio di un post che scrissi tempo fa nel topic FSiNG, trovo che possa dare meglio un idea di quello che penso: E' un pensiero più o meno condivisibile. Coniugandolo al discorso sul manuale possiamo dire che un manuale di regole GdR possa più o meno favorire anche un ottica di tipo narrativo. Nel caso che la favorisca meno significa che la responsabilità del DM che voglia dare quest'ottica è maggiore.
  14. Aggiunta immagine a un album di una gallery di proprietà di Magnifico SIRE in Album degli utenti
  15. Come dice Orcus non è tanto un problema di forza esagerata o squilibrio quanto di semplice seccatura nel dover gestire combattimenti magari già numerosi tenendo conto di varie creature evocate in più e delle loro statistiche, PF, ecc ...già il combattimento è lento di per sé...
  16. eeeh ...sono d'accordo con Megres. Secondo me è sbagliato dire: ai neofiti piace solo picchiare e il ruolo verrà con l'esperienza, perchè talvolta (purtroppo) è vero anche il contrario. Un manuale denso di stimoli può già far sognare chi lo legge e dare un "tono" al gioco. La Scatola Rossa di D&D con la quale iniziai io, nella sua esagerata semplicità, dava questo tono. Il tono che invece percepisco dal nuovo manuale del giocatore è quello di una sorta di Heroquest, semplice ed efficace, dove anche le azioni interpretative (come l'atto eroico compiuto quando si è allo stremo delle forze) sono regolarizzate, in modo che, molto artificialmente, ti vien detto quando farle e come farle. E con questo direi che, come avevo previsto, la 4 Ed non mi vedrà. Ma...c'è speranza per chi ama pensare D&D come un gioco non solo tecnico. La speranza risiede nel Master! Se i giocatori hanno un bravo Master sarà lui a stimolarli verso un certo stile di gioco. In questo caso ai PG non servirà altro che un manuale tecnico come quello descritto per sapere le statistiche del loro PG perchè la responsabilità del "tono" del gioco è lasciata al Master. In quest'ottica la cosa funziona...ma allora il Manuale del Master dovrebbe essere fatto molto bene per "preparare" i futuri DM anche a questo compito.
  17. Bellissimo! Non ho mai pubblicato su questa sezione alcuno dei miei disegni (non mi sono mai reputato all'altezza di disegnatori eccelsi come Gid e molti altri che qui ci deliziano con le loro creazioni fantastiche) nonostante Gideon stesso abbia in più occasioni cercato di convincermi a farlo. Ebbene, ora che lui è partito per sempre, ho intenzione, per onorare lui e i suoi incoraggiamenti, di partecipare a questo "omaggio" che trovo veramente molto bello. Non appena avrò un po' di tempo dunque pubblicherò qui il mio Gideon. SiRe
  18. Interessante... Lodevole ed impegnativo. Nutro, ad essere sincero, alcuni forti pregiudizi negativi riguardo l'accostamento tra recitazione (teatrale) e interpretazione (roleplay)... ...tuttavia sono molto, molto curioso. curioso e...ansioso di imparare naturalmente. Il progetto merita, vai!
  19. scusa, non volevo... ammetto che ho gusti particolari Si...in effetti... ora che me li fai ben ricordare, quelli del Regno del Fuoco li promuovo, dai! Argh! è vero!! Purtroppo l'ho visto ma evidentemente l'avevo (per ovvie ragioni) cancellato dalla memoria! brrrrrrr...... vado sul grattacielo.....
  20. Secondo me non dobbiamo cercare di essere troppo realistici altrimenti non ce la caviamo più. Anche perchè allora teoricamente anche gli adulti non dovrebbero avere allineamenti fissi. In un mondo heroic fantasy il bambino piccolo medio, innocente e non traumatizzato io lo farei benissimo NB.
  21. mah...non ho mai avuto (per fortuna) PG veramente specializzati nell'Evocazione (evocazione di creature si intende...) ma in effetti li trovo abbastanza fastidiosi in gioco, un po' una seccatura tutte quelle creature da gestire...mmm..., i miei stessi PNG hanno ed usano raramente incantesimi di evoca mostri o simili... Accettare ovviamente li accetto, anche perchè in sè l'idea dell'Evocazione è molto affascinante...ma tecnicamente, se fosse per me, non li userei (quasi) mai.
  22. Sì...avevo capito il discorso di Elin...parliamo di un "tipico mondo D&D" e quindi con tanta magia e verosimilmente PNG di alto livello... mmm...questa faccenda meriterebbe l'aprirsi di un nuovo topic...(altrimenti andiamo troppo OT)
  23. bhè...se il mostro si trova davanti proprio quel PG o se per lui è più conveniente attaccare quel PG o se quel PG provoca particolarmente il mostro ci sta benissimo che il mostro attacchi proprio quel PG, così inoltre viene valorizzata l'immunità del PG. ...Poi resosi conto che l'attacco non ha avuto effetto non lo userà più. Se il mostro è particolarmente intelligente e ci sono indizi o sospetti su quell'immunità, o se il mostro le sta già prendendo e sta facendo una figuraccia...magari si può evitare che attacchi proprio quel PG. Altrimenti si può sempre tirare a caso (davanti a tutti) il PG che viene attaccato...
  24. Sì, dipende moltissimo anche se è un incantatore (tipo mago) o se è un picchiatore. Nell'ultimo caso puoi permetterti anche diversi livelli in più. Poi occorre valutare (soprattutto se parliamo di un incantatore o di un ladro) se il PNG potrà prepararsi allo scontro o se sarà preso alla sprovvista (i PG nella mia campagna (15 liv.) hanno testè massacrato in 2 round un mago mooolto superiore a loro prendendolo totalmente alla sprovvista. Per contro gli incantatori di altissimo livello che possono prepararsi o che (peggio) agiscono loro per primi e di sorpresa sono terribilmente pericolosi. Un picchiatore da solo invece dovrebbe essere di molti, molti livelli superiore (a meno di non imbottirlo di roba magica o di seguaci).

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