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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto! Le Conoscenze di Storia dovrebbero riportare con precisione e certezza: date di battaglie, incoronazioni, trattati di pace, nascita di regni, date di grandi carestie, epidemie, invasioni, rivoluzioni, grandi scoperte, concili religisi, nascita o morte di famosi eroi o grandi personaggi, dinastie di re, fondazione di casati, costruzioni di città o castelli ecc... Le Conoscenze Bardiche dovrebbero dire cose vaghe e sfiziose tra il pettegolezzo e la mitologia: miti e leggende intorno alla vita di certi eroi, dicerie su un particolare oggetto, leggende sul fantasma che infesterebbe un certo luogo versioni poco note su cosa avrebbe portato alla costruzione di una certa torre o pettegolezzi su una misteriosa abitudine del re... Vero è che di volta in volta Conoscenze bardiche possa spaziare dalla Storia all'Araldica (nobiltà regalità)...ma secondo me dovrebbero essere sempre ammantate di mistero e dal fascino dell'imprecisione, del segreto o del racconto che si perde nel mito. Esempio (mi è piaciuto quello di Jack Ryan perciò non voglio essere da meno): Fondazione della Torre di Abshalon Storia: nel 891 dopo la fine dell'Impero il mago Abshalon Van Serreth ottiene dalla federazione dei Conti il permesso di costruire una torre nelle brughiere grigie per domorarvi e per compiere i propri studi. La costruzione della torre avviene in 9 anni di lavoro e viene perciò completata nell'anno 900, in occasione della festa della Commemorazione. Dopo la misteriosa scomparsa del suo proprietario nell'anno 909 la torre è passata sotto il controllo dei suoi eredi ed è tuttora considerata in tutte le terre della federazione ed oltre una impareggiabile meraviglia magica e architettonica. Attualmente la torre appartiene ancora, ed è contesa, dagli ultimi eredi del celebre mago. Nobiltà/regalità: la torre appartiene da sempre alla famiglia Van Serreth ed è il simbolo stesso della quasi estinta casata che, oggi conta solo di 3 eredi, tutti con il titolo di Lord e tutti esperti arcanisti come vuole la tradizione famigliare. Gli eredi si contendono legalmente il possesso della torre medesima, considerata una meraviglia magica. Segue la descrizione dello stemma della casata. La federazione dei Conti riconosce il maggiore degli eredi come il legittimo detentore del titolo nobiliare ottenuto ed ereditato molti anni fa dal famoso mago Abshalon Van Serreth per meriti verso la federazione. Conoscenze Bardiche: La torre non è antichissima ma la sua storia è avvolta nel mistero. Fu fatta costruire dal sinistro mago Abshalon, lo stesso a cui è attribuito l'avvelenamento magico della foresta di Axoran, e fu portata a termine in soli 9 anni nonostante la torre sia di proporzioni titaniche (il chè lascia ben immaginare l'uso di magia). Voci infondate narrano che il capo degli architetti sparì misteriosamente appena ultimata la costruzione e che la torre nasconda dei segreti nel suo stesso assetto architettonico. Balza all'occhio la ricorrenza del numero 9: considerando che le malelingue dipingerebbero lord Abshalon come un servitore del culto proibito dei 9 Signori Vermigli il tutto porterebbe a far pensare ad un qualche rituale mistico. Il mago Abshalon scomparve 9 anni dopo l'ultimazione della torre in modo molto misterioso e le voci dicono che i suei tre eredi attuali custodiscano ciascuno un terzo dei segreti del loro antenato e che lottino fra di loro per il totale possesso del vero Segreto che sarebbe legato in qualche modo al possesso della torre.
  2. Ma dai, che cattivi che siete! Se è veramente un trailer "amatoriale" allora tanto di cappello!
  3. concordo. In Call of Cthulhu i PG sono più umani e più comuni. assolutamente lontani dal concetto di "eroi fantasy" dovrebbero sempre aver paura e stare sul chi vive consci della propria debolezza. Un bibliotecario di 15 livello che se un malvivente gli spara incassa i proiettili e mena il malvivente non mi sembra molto in linea con l'idea di paura, umanità e piccolezza dei personaggi. In CoC d20 è comunque detto esplicitamente che è la fusione tra CoC e D&D, e quindi un gioco con molta più "azione" rispetto a CoC, dove magari i morti viventi arrivi a farli a pezzi con un mitra al posto che fuggire urlando. fine OT
  4. uhm...vediamo se qualcuno mi può aiutare... tanti tanti anni fa lessi un libro che ora non so più dove collocare all'interno di tutte queste saghe... era sicuramente di Eddings e credo proprio che fosse della saga Belgariad dato che c'era un fottio di personaggi che iniziavano col prefisso "Bel" A parte gli scherzi era sicuramente dei Belgariad ma non so dove collocarlo dato che ero molto giovane, il libro era in prestito, non conoscevo nulla di Eddings e degli altri libri della saga. Allora: vediamo cosa mi ricordo... c'era un tizio, tal Belgarion che era un giovane re (del, mi pare, glorioso trono di Riva nonchè altri vari titoli magniloquenti tipo: "Signore Supremo dell'Occidente") bello, forte, figo e potentissimo (anche come mago dato che il suo nome inizia per "Bel"). solo che non riusciva ad avere figli con la sua dolce sposa e quindi niente eredi. La sua famiglia/amici erano un vecchio mago scorbutico (Belgarath?) una maga fantastica che mi piaceva un sacco (Polgara?) la quale aveva sposato un villico e abitava in una fattoria sperduta insieme ad un ragazzino adottato (il quale bambino in realtà aveva un passato piuttosto oscuro, del tipo che era l'ex discepolo di un tipo cattivissimo, forse il nemico di una qualche saga precedente...un certo "Apostata" o qualcosa del genere) ecco...il libro cominciava così, poi si aggiungevano delle complicazioni che non ricordo bene...dei problemi diplomatici e di successione di un certo Impero del sud, delle guerre, dei complotti, della gente che si trasformava in falco. ah sì...e c'era una specie di globo magico che apparteneva al re. qualcuno mi saprebbe dire che libro era? non ricordo più neanche il titolo. e a che punto della saga stava? grazie
  5. ma scusate: non capisco perchè molti parlano di un'edizione dal punto di vista editoriale, ovvero il valore di un sistema di gioco misurato su tutte le espansioni e le cazzabubbole che escono... io quando penso alla 3.x penso al sistema di gioco in sè, che a me pare valido e bello. Se poi alla wizard sono alla "canna del gas" e siccome non sanno più cosa fare uscire si inventano "il manuale del perfetto pescivendolo" e "razze di gomma" questo non sminuisce il valore del sistema di gioco. Quelle espansioni proprio le si ignora e basta. Trovo ...non saprei come dirlo..."superficiale" apprezzare un'edizione solo per le novità che di mese in mese si vedono nei negozi. Dal mio punto di vista, quello di master e giocatore, la 3.5 funziona benissimo punto e basta (manuali base, un paio di "perfetti" e qualcosina aggiunta magari personalmente) e potrei andare avanti a creare storie all'infinito senza comprare più niente. cambierei edizione solo se ne trovassi una migliore. Non è che siccome le nuove espansioni fanno pena allora la 3.x fa pena e abbraccio una nuova edizione bella pulita e con espansioni fresche fresche ma che nel "sistema di gioco" non incontra i miei gusti, no? nessuno ti obbliga a mettere nel tuo barile più del necessario! ok, questo vale come pensiero generale e sono d'accordo.... però io non sono un critico di GdR. Io sono un giocatore (anzi un master), e in qualità di "utente" ho i mei gusti e le mie finalità. Quindi: in ogni edizione ci sarà pure del buono ma, per il mio stile e i mei gusti, è giusto che la differenza ci sia: una edizione magari va benissimo e centra il bersaglio, l'altra magari va totalmente fuori strada. Che ache quest'ultima contenga del buono non significa che deve piacermi e che debba abbracciarla! Non gioco a D&D tanto per giocare o per provare sistemi di gioco.
  6. Eccolo qua!!! arrivato fresco fresco stamane (a Monza) nel suo bel pacco incellophanato! sono proprio emozionato! bello, bello!
  7. A che ne sappia io il Malleus Maleficarum lo si può trovare in giro. in qualche libreria un po'...specializzata. Anche i vangeli apocrifi o altri testi sacri apocrifi. Che ne sappia io la vera storia della Guerra Celeste tra gli angeli fedeli a Dio e gli angeli seguaci del ribelle Lucifero è narrata nel Libro di Enoch (forse trovabile su internet) più che sull'Apocalisse (chè è la descrizione di alcuni sogni profetici e simbolici e visioni ricevute da S.Giovanni riguardo al tempo della Fine)... altrimenti vai in una libreria e prenditi un qualsiasi libro che ti sembra un minimo serio sulla Cabbala ebraica o sull'Alchimia medioevale. Anche se più che di satanismo parliamo di magia ed esoterismo.
  8. spero proprio che sia un riferimento al porto di Roma... e aggiungo che trovo che in 4E un "manuale dei Livelli Infimi" sia infinitamente più utile (anzi oserei dire che qui è veramente necessario!) rispetto alla versione 3.x Il "problema" è questo. Per quanto possa non piacere è comunque il futuro. Questo è un forum pubblico e deve vivere. Io posso decidere (e infatti così ho deciso) di rimanere in 3.5 a casa mia nelle mie campagne. Posso, se voglio, essere coerente con le mie inclinazioni e non scrivere nulla per la 4E, ma se voglio dare contributi pratici aggiornati ad un forum che cresce progredisce e cambia seguendo lo sviluppo naturale delle edizioni... eh bhè, dovrò scrivere in 4E perchè tra qualche anno moltissimi qui giocheranno (e penseranno) in 4E (e mi pare che per quanto possa personalmente non essere gradita, ci siano comunque persone di buona volontà anche tra i "vecchi" che intendono lavorare con e su questa edizione con passione e piacere, anche magari nell'ottica di migliorare tuttie quelle brutture che sono state appunto smascherate). che poi, come dice Aza, staremo a vedere. La 4E è ancora tutta da scoprire (dovranno uscire ancora tanti manuali). E, come dice Elayne, è una tappa nel lungo cammino di D&D. Certo, per me, narratore 3.5, è stato abbastanza triste vedere improvvisamente la sezione "4 Edizione" al primo posto soppiantare la sezione "D&D (3.x e edizioni precedenti)" ma credo fosse inevitabile. Se fosse per me potremmo benissimo ignorare tutti quanti la 4E e continuare come prima ma questo penso sia impossibile. Per quanto riguarda il personale (cioè io) sono d'accordo con Aerys: non credo, per una questione di coerenza e non-ipocrisia, che scriverò mai nulla per la gloria ed il gusto della 4 Edizione, perchè proprio non mi piace. Al massimo sarò costretto a masterizzarne i tornei dato che sono parte di un gruppo che ne organizza. PS: per quanto riguarda i passaggi di edizione: penso che ci sia passaggio e passaggio. Non sono stati sempre tutti uguali. Io per esempio che ero un gran giocatore di D&D base, e che mi rifiutai di convertirmi ad AD&D, passai invece immediatamente alla 3.0 non appena uscì. proprio questione di gusti.
  9. ovviamente stiamo andando OT ma mi pare una buona deviazione dal topic originale anche perchè mi pare che sia la vera discussione "nascosta" dietro al topic originale. E comunque è estremamente interessante. Dunque, avrei da dire parecchie cose. Parto con il dire che il mio proprio stile di gioco, anzi di masterizzazione, il modo insomma in cui narro le mie avventure e in cui stimolo al gioco i miei giocatori, va proprio nella direzione che tu hai espresso parlando per esempio di Dragonlance. Ricreare la possibilità, attraverso delle storie, di rivivere emozioni e atmosfere gustate in romanzi o film o saghe. E' chiaro che, le regole del sistema di gioco, essendo neutre, spesso non calzano alla perfezione con lo stile di ciascuno di noi, ma a mio parere è l'accordo tra master e giocatori che colma la differenza e rende quello che si vuole in termini di atmosfera e verosimiglianza. Quello che voglio dire è che, senza nulla togliere al tuo discorso e alle tue scelte giustissime, è possibile comunque usare proprio D&D per rendere un romanzo senza dover per forza cambiare in toto le regole o addirittura finire per rinunciare al sistema. Si può. Naturalmente si può anche cambiare sistema (massimo rispetto) se ciò è più congeniale e va più incontro alle necessità e allo stile dei giocatori. Però, Ars Magica non è D&D, con tutti i pregi e i difetti. Ars magica sarà atmosferica quanto vuoi ma è un altra cosa. Con Ars Magica non potrei riprodurre tanto facilmente "La guerra dei Gemelli" o sbaglio? Secondo me si può evitare di dover per forza rinunciare ai pregi di D&D e soprattutto alla sua vastità di repertori e essere costretti ad abbracciare altri GdR molto più atmosferici ma anche di solito più legati a temi specifici che magari ci lasciano meno libertà di trame e sapori, solo a causa del regolamento irrealistico di D&D. Certo, il tanto decantato "Vampiri" è (in potenza) più narrativo e atmosferico di D&D (e comunque dipende da come lo si gioca!) ma parla di vampiri! e se a me dei vampiri non interessa nulla? E se io amo gli eroici guerrieri e gli elfi e i draghi? dovrei ridurmi a giocare un vampiro solo perchè il sistema di vampiri aiuta di più la narrazione? no, certo. Esistono anche altri giochi fantasy, ma: o sono praticamente sconosciuti e approssimati. O sono comunque mirati ad una specifica ambientazione dallo specifico sapore, o sono eccessivamente semplici e non darebbe legittimazione alle storie che ci raccontiamo. O al contrario sono simulazioni iperealistiche che non è decisamente quello che mi interessa (stiamo raccontando una storia non simulando nella precisione la vita reale in un universo parallelo con tanto di tabelle e tabelline da consultare ogni volta che ci si soffia il naso). Tornando a D&D: dipende da che livello vuoi ambientare le tue avventure. al terzo livello nessuno passa tra 20 draconici incolume. tutti i PG potenzialmente possono muoversi cercando di non far rumore. La scheda è uno specchio prospettico del personaggio ma non dobbiamo ridurci ad essa. Immaginandosi la scena magari in certe situazioni non è nemmeno necessario tirare il dado. Certo il ladro è più esperto degli altri, e lui sa muoversi veramente in silenzio.... qui secondo me, senza dover inventarsi specifiche HR sulla caduta, basta accordarsi con i giocatori su un diffuso "buon senso narrativo": in situazioni particolari o estreme il DM può decidere di sorvolare le regole a beneficio della narrazione (a buon senso). Se un cavaliere di solamnia piomba giù da un drago a 300 metri d'altezza muore. sappiatelo. un maghetto che lancia teletrasporto non è proprio un maghetto. poi gli possono togliere la borsa con gli ingredienti, puoi non concedere certi incantesimi nelle tue campagne, ecc...ma soprattutto..."quell'uomo è un mago! è senz'altro pericoloso! portiamolo dal grande capo, gli altri: in prigione!" Per dire che, volendo (naturalmente uno può anche non volere e invece decidere di cambiare sistema di gioco) è possibile, se c'è unità di intenti e stili fra DM e giocatori, andare incontro a una certa atmosfera e un certo sapore "scenico" da romanzo anche con delle regolacce come quelle di D&D. Perchè? Perchè di contro D&D ha degli innegabili pregi. La coltellata che non uccide è uno dei più grandi punti di poco realismo di D&D. Ma d'altra parte, se per Caramon (il nostro baldo guerriero) ogni combattimento contro un ladruncolo lo mette a rischio di morte mi sa che Caramon non camperà abbastanza per a sposarsi Tika (e la storia non sarebbe molto lunga)... qui bisogna venire a compromessi... Per concludere rispondendo all'ultima domanda... Un sistema nudo (come la prima edizione di D&D o come altri giochi molto semplici) favorisce il roleplay perchè non dà altro tipo di appiglio. diciamo che la gente che ci gioca a lungo andare ci gioca per fare ruolo e/o per creare una storia perchè il gioco non dà altro tipo di soddisfazione (strategica, building, PP, ecc...) e le regole sono abbastanza semplici da permettere al DM di gestire narrativamente la maggior parte delle situazioni fuori dal calle meccaniche di base. La 4E secondo me è tornata alla semplicità della prima edizione, solo che hanno tenuto e anzi forse amplificato, l'aspetto strategico delle ultime edizioni e questo fa sì che non stimoli il roleplay altrettanto bene poichè in effetti dà un forte appello agli amanti della strategia "gamista" (mi contraddicano pure coloro che conoscono la 4E meglio di me).
  10. interessante... allora spiegaci queste motivazioni per le quali non ti soddisfava più D&D...
  11. Scusate la domanda idiota.... Ma, essendo io ancora abbastanza ignorante sulla 4E, non capisco in che senso i combattimenti sono diventati più veloci...cioè: cos'è che li rende più veloci? e cos'é che li rendeva lenti in 3.x? Meno dadi da tirare? Meno calcoli da fare? Meno azioni tra cui scegliere? Più effetti automatici? Voglio capire... ...tocca al guerriero: cosa faceva prima e cosa fa invece adesso perchè il combattimento risulta più veloce? Non sono né prevenuto né sarcastico né provocatorio. sono davvero curioso. Sciogliete la mia curiosità.
  12. Benone! vedremo chi sarà il primo fortunato!
  13. Magnifico SIRE

    Nuovi moderatori

    Buon lavoro a tutti i MOD, vecchi e giovani. I miei rispetti ed i miei auguri per il miglior servizio alla comunità.
  14. Una buona domanda che presuppone una buona dose di consapevolezza. Ho scelto in modo specifico e consapevole D&D come sistema privilegiato per le storie che masterizzo perchè: 1) è un gioco di ruolo fantasy molto vario e aperto e questo mi dà la possibilità di creare le mie storie con un'ampia possibilità di scelte, elementi e ambientazioni senza rischiare di andare "fuori tema". 2) è il gioco della mia infanzia e ci sono affezionato, oltre ad essere quello con cui, data la mia lunga esperienza, mi sento più a mio agio nello spirito, nella gestione e nelle dinamiche. 3) si presta per storie epiche, eroiche, avventurose, ma volendo anche intime, sociali e investigative. l'ambientazione fantasy è perfetta per stimolare la creazione di storie spettacolari e memorabili e realizzare i sogni dei giocatori appassionati di avventure, film, romanzi, fumetti. Si addice molto ad un "Seguace della Storia" come me. 4) è il gioco più noto e diffuso, ed è possibile più facilmente incontrare giocatori nuovi e confrontarsi con altra gente che ci gioca o che lo conosce. Cosa che mi capita (che strano) molto più raramente con "I Cavalieri del Tempio"... 5) nonostante spesso la massiccia burocrazia regolistica intralci un po' lo stile narrativo di cui sono maestro, ho scelto D&D (e non per esempio un gioco più diceless) perchè proprio questo corpo ponderoso di regole mi permette di legittimare le storie che noi creiamo e impedire al di là di ogni sospetto che si pensi alle mie storie come a dei racconti semplicemente “inventati” da un Master libero da ogni vincolo regolistico (per capirci: il gusto di poter dire, “è avvenuto così mica perché ce lo siamo raccontati…ma perché è proprio accaduto così!”). 6) probabilmente è più accattivante di molti altri giochi. Non troppo semplice, non eccessivamente macchinoso.
  15. oh...grazie! ne tengo comunque conto. Sì, il capellone sono proprio io. In quell'occasione (qualche anno fa) avevo i capelli proprio lunghi. ora sono un po' più corti, ma comunque... e tu invece? cosa si nasconderà dietro a quella sorta di piccolo totoro bianco?

  16. eh eh eh...ma guarda un po'!
  17. Uh! a me "IL Labirinto del Fauno" è piaciuto TANTISSIMO!!
  18. guarda, credo anch'io che la 3.x si presti molto di più al "power play" semplicemente perchè la 3.x dà molta più possibilità. Per ora naturalmente, poi magari usciranno altri millemila manuali della 4E che rivoluzioneranno il tutto...ma mi pare che, proprio nell'impianto architettonico, la 3.x offra più possibilità di costruzione e personalizzazione del proprio PG. comunque: possibilità di PP non significa per forza PP. dipende come sempre dallo stile con cui uno gioca. Poi: sono d'accordo che la 4E ci guadagni in fluidezza, semplificazione e giocabilità. Però: credo che ci perda un bel po' dal punto di vista dello "spirito narrativo" e di "costruzione di un mondo vivo". questo per via di tutta una serie di scelte regolistiche. il Ruolo lo lascio proprio da parte, che quello può benissimo esserci come non esserci sia in 4 che in 3.x
  19. le edizioni precedenti sono sempre valide ma la verità è che "socialmente vanno a morire: spariscono dai negozi, le nuove generazioni non le conoscono e non ne parlano, spariscono dagli eventi ufficiali... il problema è: secondo me la strategia di abbassare sempre di più il target per allargarlo funziona all'inizio ma poi è destinata a collassare. Se, e parlo per ipotesi, le nuove edizioni vanno sempre più incontro ai gusti delle nuove leve e sempre meno a quelli dei veterani...prima o poi D&D è destinato a morire. Si sa che la longevità di un gioco non è affidato ai neofiti (che sono facili ad infatuazioni momentanee e a rapidi abbandoni) ma agli appassionati di lunga data...
  20. ricordiamoci però anche delle cisrcostanze. certo, lasciar imprigionate delle creature in prospettiva ch'esse possano morire di fame non è un'azione "buona". Ma un gruppo di sparuti avventurieri pur buoni, soli e magari feriti in un mondo sconosciuto e ostile che lottano per la loro sopravvivenza in un sotterraneo malefico pieno di nemici...non so quanti si sentirebbero così sicuri, in nome dell'etica assoluta, nel liberare a cuor leggero un gruppo di barbari assassini selvaggi e sanguinari...io immagino il sottoscritto...credo che penserei a fuggire e che l'idea che essi poverini potrebbero morire di fame non mi verrebbe neanche in mente. Questo ovviamente è un discorso astratto. Il caso descritto magari non è proprio così nelle circostanze (non so quanto i PG si sentano sicuri e "giustizieri" o "eroi") e sicuramente non è così nello spirito (con i buoni che dicono: "ah! uccidiamoli uno per uno! ). Però, diciamo che in teoria una reazione da parte di un gruppo di buoni che propenda per fuggire e lasciar lì gli orchi non sarebbe poi del tutto condannabile calata in un certo contesto: un conto è il BENE, e cioè cosa un buono pensa che sia giusto fare in senso generale, seduto comodamente a casa sua. Un conto è invece quello che uno fa in una situazione di grande pericolo e nell'incertezza (questi orchi fuggiranno e basta o cercheranno subito di farci a pezzi?)
  21. ma sì, ci si danno delle regole, che ne so: il mostro attacca sempre l'avversario più vicino oppure l'avversario più pericoloso. I PX dovrebbe darli il DM alla fine del "pezzo senza DM" in base alla difficoltà del setting-dungeon (ovvero dei mostri uccisi. Niente PX per l'interpretazione direi). Perchè la cosa sia seria va da sè che i giocatori debbano essere molto seri e onesti. Meglio se affrontano la cosa un po' con lo spirito di auto-masterizzarsi. Non è decisamente il mio stile né va nella direzione della mia idea di D&D per cui non so andare nello specifico, dico solo che magari in certi casi è anche possibile senza causare per forza uno scandalo per il mondo del GdR. Dipende tutto da che stile ha la campagna e da cosa piace e cosa ricercano i giocatori...
  22. massì, dai. Basta parlarne. E' una postilla per dire che, con questo stesso regolamento di GdR, è anche possibile, volendo, giocare "boardgame" invece che "GdR", tutto qui. Una possibilità, niente più. alla fine, se adoperata con saggezza (e molta moderazione), tale possibilità potrebbe perfino essere inserita in una campagna seria GdR senza che la cosa sia eccessivamente scandalosa...
  23. mhà...qui sono abbastanza d'accordo con randyll: semplicemente la bestia che divora viva la vittima è una dinamica che non viene presa in considerazione (o almeno non per ora...) e lasciata alla discrezione del DM come un sacco di altre dinamiche, senza il bisogno di crearsi una HR per ogni cosa. Ricordiamo che sarà anche un gioco dove la meccanica la fa da padrona ma è anche un sistema che tende a "semplificare" e a ritornare a uno stile fluido, veloce e schematico come quello del vecchio OD&D, ovvio che non tutto può essere "regolizzato" come lo era in 3.5...ci sono pro e contro anche in questo. non vorrei dire una sciocchezza ma mi pare di aver capito che "Engulf" sia una capacità speciale più simile ad un "inglobare", caratteristica forma di attacco di creature melmose come per esempio il Cubo Gelatinoso...invece "Swallow" è probabilmente una forma di attacco speciale tipica di mostri particolari, come il verme purpureo. Questo per dire che "l'ingoiare" non è trattata come una dinamica generale (a livello di fisica del mondo) ma è una capacità speciale tipica unicamente di alcune creature. Direi che è in linea con la filosofia della 4E (e del resto era così anche nella 3.x).
  24. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    sono d'accordissimo. Invece, per quanto riguarda il discorso del saggio... non voglio affermare che la 3.x sia la totale libertà e la totale possibilità di costruzione del personaggio x ... è pur sempre un sistema "a classi" ed è pur sempre D&D (dove il combattimento e l'heroic fantasy è privilegiata). Però insisto nel dire che dava senz'altro PIU' possibilità di creazione per ricalcare le scelte e le vocazioni di un PG (rispetto alla 4E). proprio per scelta di stile. Non entro nel merito se sia meglio o peggio. entrambe le edizioni hanno le loro (diverse) filosofie.
  25. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    esatto. oppure un bell'Esperto. Nulla vieta che un personaggio con la classe dell'esperto (classe per PNG ma utilizzabilissima anche da PG) possa essere un saggio. capite il concetto? al limite me la posso anche inventare la classe del sapiente. Ma è il "sistema" 3.x che mi permette di differenziare la vita del mio PG... ...e un sistema difficilmente lo cambio con una HR con la facilità con cui mi posso inventare una classe o un talento.
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