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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Apri pure la discussione in merito che mi pare assai interessante. Secondo me infatti... .... ...bhè....dirò quello che penso in proposito nella eventuale nuova discussione che aprirai.
  2. Bhè, Invictus, il perchè abbiano DV diversi è una questione di pura giocabilità e bilanciamento, ma trovo che si possa benissimo giustificare con questa spiegazione di Klunk (e di Sabaudian prima ancora). Direi che fra tutte le varie assurdità di D&D questa è assolutamente passabile. Oltretutto i PF (e qui anticipo probabilmente la prossima questione) devono essere PER FORZA considerati come un misto fra capacità di resistere alle ferite e abilità nell'attutire i (o evitare il grosso dei) colpi se vuoi considerare D&D in un ottica di buon senso narrativo. Quindi direi che ci sta bene che il mago, che teoricamente passa la maggior parte del suo tempo libero chino sui libri, abbia meno PF. Se non ammetti questo tipo di interpretazioni allora credo che il 90% di D&D risulti inspiegabile secondo il buon senso e assolutamente inverosimile a partire dal concetto stesso di PF...se non ammetti che gli esseri viventi in D&D abbiano delle capacità fisiche un po'..."strane" allora tanto vale non ammettere l'esistenza della magia.
  3. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    In realtà il primo D&D era proprio così! in OD&D addirittura, come ben ricorderete, le razze erano automaticamente bloccate in classi fisse. Questo della 4E è come un ritorno verso l'alba del GdR. In questo senso non è un passo che va contro il classico ma è, al contrario, un ritorno verso una forma e un'idea di GdR originale come quello che Gygax aveva appena liberato dai meri wargame. Da un punto di vista narrativo è un'involuzione. un'inversione di corrente, verso una semplificazione che ancora una volta guarda la pura giocabilità e la pura sfida a discapito della narrazione e della creazione di storie e PG vivi e vissuti. eh!...hai ragione caro Jedi. Allora il mio esempio scherzoso non calza...bhè...che dire: altra conferma che la 4E è meno narrativa" della 3.5
  4. assolutamente d'accordo! Trovo che troppo spesso la figura del bardo venga stereotipizzata con varianti del casinista iperattivo spensierato e petulante... come dice Happy Jedi il bardo potrebbe essere giocato in mille altri modi. un colto signore viandante poeta, un lirico elfico triste e struggente, un timido artista incompreso, un seguace di qualcuno dalla forte personalità di cui cantarne le gesta... esattamente come mille possibilità di interpretazione ha il paladino, il barbaro, il druido e le altre classi, o razze. E poi una classe deve poter essere interpretata da chiunque o cominciamo a fare elitarismi anche in D&D...
  5. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    in effetti.... a questo punto si potrebbe dire: immaginate un guerriero che passa tutta la sua vita a far la guerra e non pensa mai ad altro...quando all'improvviso tutto d'un tratto senza apparente motivo...nel giro di una settimana: PUF! inizia a scagliare incantesimi come maghi che han studiato per mesi e mesi. lo state immaginando? no? eppure in 3.5 è possibilissimo! In OD&D non c'erano i multiclasse, in AD&D c'erano ma era una scelta un po' complicata. In 3.5 era estremamente facile (in teoria) prendere una, due classi + n classi di prestigio. in 4E di nuovo niente multiclasse (almeno non secondo il concetto di multiclasse della 3)... la questione che rilancio è: al di là dei gusti o della più o meno verosimiglianza (la storia del guerriero che diventa mago... che secondo me non è un discorso proponibile), perchè secondo voi questa scelta? cosa ci sta dietro?
  6. Grazie per la reputa, è bellissimo vedere tante persone accomunate da questo spirito unirsi per questo splendido omaggio collettivo. Complimenti anche a te!

  7. Grazie, come ho già scritto altrove è un omaggio che dovevo assolutamente a Gid. Ho sempre ignorato i suoi incoraggiamenti e i suoi inviti ed ora che ci ha lasciati mi è sembrato il miglior modo per ringraziarlo e per dimostrargli che alla fine le sue parole non furono inutili. Per questo l'ho fatto con tutto il cuore.

  8. Vecchi Master, maestri di narrazione: masterizzate! tramandate! fate sopravvivere il vostro stile! secondo me non è il ruolo ad esserne sminuito o limitato. Il ruolo infatti (come dice Randyll) può accompagnarsi in modo autonomo a qualsiasi cosa. E' invece la "narrazione" che viene sminuita. le nuove dinamiche secondo me hanno scelto di puntare l'attenzione verso la giocabilità e l'appariscenza a discapito della narrazione e della ricerca di un "realismo cinematografico".
  9. 3 considerazioni peregrine: Primo: ricordiamoci che nella 4E i guerrieri, anche di primo livello, sono comunque i PG. Siccome è improbabile che il DM faccia incontrare il Tarrasque a PG di primo livello posso pensare che l'ottica 4E sia: il Tarrasque è una sfida da livelli epici quindi sarà affrontata da PG epici. Dunque halfling di primo livello non lo incontreranno mai e il problema è risolto. Secondo: ricordiamoci che per la 4E un PG di primo livello è comunque già un "grande eroe che esplora dungeon leggendari"... quindi perchè non dovrebbe poter abbattere il Tarrasque con una prodezza eroica? (ok, ammetto che qui sono parecchio sarcastico) Terzo: anche se non fosse una regola opzionale (che personalmente non mi sono mai sognato di introdurre!) mi riesce comunque ancora più facile immaginare che, per un miracoloso colpo guidato dal destino un paladino di primo squarcia la gola ad un demone della fossa piuttosto che un halfling di primo che atterra una creatura colossale con uno sgambetto... comunque in effetti anche in 3.5 ce ne sono di cose assurde, e ce ne saranno sempre. E' solo che questa è "proprio tanto" assurda.
  10. volete davvero dire che un guerriero halfling di primo livello può ribaltare a terra il Tarrasque colpendolo con un 20 naturale!?
  11. bhò...da quanto dice Dedalo pare che sia un attacco normalissimo con questo effetto automatico aggiunto....(troppo sospetto)
  12. mmm... mi sembra molto strano che non ci siano limitazioni. Guarda maglio. forse c'è una limitazione di taglia... se non c'è credo che si tratti di una svista.
  13. Secondo me invece, per certi versi questa 4 Edizione è un ritorno verso il vecchio OD&D (anche se in chiave moderna e molto più sbarluccicante)... 30 livelli carriere dei PG che si diversificano a partire dal 10 liv. PG e mostri costruiti in modo incompatibile fra loro capacità razziali che aumentano col livello pf standard tutto più semplificato...
  14. addirittura? ma...perchè? cos'è che non ti è piaciuto?
  15. Esatto. Tu "cerchi" di sparargli in testa. Ma se non fai un "critico" significa che evidentemente non l'hai colpito in testa! E se fai critico e non lo uccidi lo stesso vuol dire che l'hai preso un po' di striscio o che la creatura è così forte da resistere ad una lesione in una zona vitale. Insomma prima si tira e poi si "spiega" in gioco. Perchè immagino che tutti, in combattimento cercano di colpire i nemici nei punti più vitali, no? Virtualmente è come se tutti cercassero di colpire sempre in testa ma ovviamente l'avversario cerca di scansarsi e di parare oppure il caso lo fa spostare all'ultimo momento. Quindi, non essendoci (per fortuna dico io) regole che contemplano i colpi mirati, sono il tiro per colpire ed il danno inflitto che stabiliscono narrativamente l'entità (e quindi anche l'importanza della parte colpita) del colpo. E poi, appunto, si supplisce con la narrazione. PS: comunque, se cerchi nella sezione, sotto la voce "Home rules - colpi mirati" o simili, credo che troverai numerosi tentativi già ampiamente discussi di creare regole caserecce per, appunto, i colpi mirati in D&D.
  16. Una cosa che mi ha colpito molto è che è tutto estremamente "eroico" la parola "personaggio" compare solo dopo un bel po' (la parola "avventuriero non l'ho neanche vista). Per le prime pagine (e non solo) si continua a parlare di "eroi": il manuale del giocatore ti permetterà di creare degli "eroi" in grado di esplorare dungeon "leggendari". La vita dell'avventuriero è divisa in eroe, eroe leggendario, ed eroe epico. Anche in 3.5 si parla di eroi, ma in 4.0 questa enfasi è molto più marcata. avete notato anche voi? ...ehm...forse la discussione più consona per questo genere di commenti è quell'altra...se così fosse prego qualcuno di spostare là questo mio post, grazie...
  17. Appunto! Non ha senso interrogarsi sul perchè delle cose assurde o fare i pignoli con alcune scene tipo Spoiler: Indy che sopravvive a un esplosione atomica in un frigorifero o Spoiler: Indy che riesce a sfuggire a 20 agenti russi armati fino ai denti che lo tengono sotto tiro... facendo cadere un mitra che colpisce al piede uno dei russi... o con la storia di fondo, tipo Spoiler: Perchè gli alieni appena ricevuto il tredicesimo teschio decidono di andarsene quando sono rimasti belli tranquilli per 3000 anni e più (dal loro arrivo fino al 1500 anno in cui il teschio è stato rubato)? o Spoiler: perchè le trappole, il condotto a sabbia con le pedane che rientrano, ecc... sono ancora tutte funzionanti ed intatte considerando che i conquistadores nel 1500 sono penetrati, hanno trafugato il teschio e sono fuggiti? Non è questo l'importante! Come dice Joe Perficio è altro che bisogna apprezzare nei film di Indiana Jones! Altrimenti, se si sta a guardare il cavillo, tutti dovrebbero chiedersi come mai il cavaliere medievale a guardia del santuario del Santo Graal parla fluentemente l'inglese corrente .
  18. uh... credo che nessuno qui dica che i film o i romanzi non siano di ispirazione... o che i giocatori di ruolo non siano ispirati almeno un pochino da film, romanzi, fumetti o quant'altro... anzi, il post di Subumloc che tu quoti intendeva dire proprio questo! Che i giovani giocatori non nascono "ispirati da dentro" ma che, appunto spesso traggono la voglia e lo spirito da opere di letteratura o cinematografia del genere. (siamo sempre OT...lo so )
  19. Magnifico SIRE

    Jedi sgravi?

    Sì, hai ragione. Non dico di giocare senza jedi. anzi, come tu dici è probabilemente l'Elemento per eccellenza di Guerre Stellari. dico solo di stare attenti a non inflazionarli. Volevo dare un consiglio che potesse mettere al riparo dai rischi di situazioni tipo: gruppo con 4 PG jedi in avventura contro un sacco di sith che spuntano ad ogni passo. Non sto a discutere se sia giusto o ingiusto, bello o brutto. Secondo me a) troppi jedi inflazionano e quindi svalutano un po' la figura mitica. Se davvero sono un po' sbilanciati...non mi piacerebbe averne in giro troppi. Quelli che ci sono mi piacerebbe che fossero potenti ma pochi....ma poi, come sempre è tutta questione di gusti personali.
  20. Questa fatidica distinzione tra giocatori di serie A e B, che a quanto leggo dai tuoi post è un tema che ti sta giustamente molto a cuore, è però, perdona se mi permetto, una tua fissazione: se leggi i miei post intatti noterai non ho mai inteso sostenere una simile distinzione e di solito evito anche di parlarne... Quello che dico io è che, secondo me, vedere film (in questo caso fantasy) ispira. certo. ma non conduce automaticamente ad uno stile narrativo (attenzione: non dico che sia la serie A dei giocatori). ispira a voler giocare ed emulare le gesta di personaggi fantasy. spetta al Master in primis e secondariamente agli stessi giocatori e, perchè no, anche allo strumento che usano, ovvero i manuali, dare al gioco un certo indirizzo (se così vogliono: non è un "devono per forza" è un "devono se vogliono"...nel caso dei manuali è un "dovrebbero se vogliono allargare le possibilità e i modi di concepire il gioco") in modo da declinare la voglia di emulare l'eroe del tal film in un modo di giocare (per esempio più ruolistico) piuttosto che in un altro (per esempio più tecnico). E' verissimo però, e qui credo di concordare con te, che l'ispirazione di un buon film fantasy o di un fumetto o di un romanzo, e quindi la voglia di emulare le gesta dei personaggi del film-libro-fumetto da parte di una persona che si accosta a D&D avrebbe, in molti casi, la sua piena realizzazione in uno stile narrativo e quindi in un certo senso ispira al voler vedersi protagonisti di una "storia". Ma da sola non è sufficiente a direzionare un giocatore ad uno stile di gioco in tal senso, senza per esempio un Master che abbia uno stile di questo tipo... E' difficile discutere di queste cose senza rischiare di essere malcompresi...spero di essermi fatto capire. Scusate se siamo finiti un po' OT...
  21. Bellissimi! Posto dunque la mia versione di Gideon Rowhan, mio omaggio a Claudio. E' molto bello vedere riunite tutte queste versioni diverse dello stesso personaggio, credo che Gid sarà contento.
  22. esatto! Secondo me i film (o i fumetti) fantasy non ispirano i giocatori direttamente all'interpretazione. I film ispirano semmai all'emulare le gesta dei personaggi. Questa emulazione può poi declinarsi in molti aspetti tra cui l'interpretazione, ma anche per esempio il giocare ad essere più forti e più fighi. Quindi vedere il SdA può ispirare un ragazzo ad interpretare un buon elfo, oppure sudcitare il desiderio di giocare a massacrare 300 orchi da solo come Aragorn. La responsabilità dello stile più o meno narrativo dunque non può risiedere nelle "fonti di ispirazione" quali film fantasy.
  23. Magnifico SIRE

    Jedi sgravi?

    Guarda, io non so come funzioni Star Wars d20, ma posso ben immaginare anche perchè alcuni amici mi hanno raccontato... Io giocavo al vecchio Star Wars d6 (bellissimo! per le cronache io impersonavo un burocrate della nuova repubblica, una asso dei computer ma completamente negato per il combattimento, mio fratello impersonava il mitico Jedi fallito...naturamente alcolizzato) e lì, come dice Silverleaf, i Jedi avevano un più che rigido, rigidissimo codice jedi: certi poteri (strangolare) erano proibiti pena la tentazione del lato oscuro. Un jedi non poteva uccidere e nemmeno usare la telecinesi contro un essere vivente senza un validissimo motivo. e se al posto di uccidere feriva era meglio. Il lato oscuro era in agguato dietro ogni minima infrazione del codice. Oltre a questo fatto per diventare un Jedi potente la via era lunga e dispendiosissima. dovevi usare vagonate di punti per comprare le costosissime abilità della forza che salivano lentamente mentre gli altri PG usavano i punti per aumentarsi le abilità normali. Certo: un vero jedi alla fine spaccava tutto e tutti (come del resto nei film!) ma si sudava i suoi poteri! (sarà che era fallito ma il nostro jedi di gruppo cominciava solo gli ultimi tempi a diventare veramente forte, e lì era "veramente" forte, ma all'inizio si colpiva da solo con la sua stessa spada laser e poteri tipo telecinesi o condizionamento mentale se li sognava da lontanissimo). Chiaramente in d20 immagino che giocare un jedi già molto forte sia cosa più immediata (purtroppo...o per fortuna a seconda dei punti di vista). Per me è giusto che un cavaliere jedi sia molto forte e direi anche decisamente più forte dei suoi compagni "non percettivi". In tale caso però secondo me bisognerebbe compensare il tutto con un codice jedi molto stretto (come lo era nel vecchia edizione, la nuova non la conosco...). Seconda cosa, i jedi dovrebbero essere molto rari. Anche ai tempi splendenti della vecchia repubblica i Jedi fatti e finiti si contavano sulle dita di poche mani. Figuriamoci i sith. Fare avventure o gruppi di PG pieni di jedi non diventa solo squilibrante (generando l'effetto mago a new york) ma oltretutto a parer mio inflaziona la figura leggendaria del jedi stesso che dovrebbe apparire in momenti topici e unici in una campagna che ha per sfondo una galassia futuristica. Al limite, se è davvero così "superiore" (e a me piace che lo sia) si potrebbe pensare di far passare il Jedi più lentamante degli altri.
  24. Se è così, bene. Sono un po' più contento. (e anzi credo che prima o poi darò un occhiata a questo manuale del Master!) Tuttavia mi pare di aver afferrato diverse novità proprio nell'architettura delle regole che non mi piacciono affatto e che si allontanano da un gioco del tipo che amo io. Lo so, non sono il primo a dirlo. Lo so, non ho ancora avuto accasione di leggere il manuale vero e proprio. Ma dalle cose che sento è così. Certo, dei lati positivi ne avrà pure, non dico di no. E peraltro mi fa molto piacere che ogni edizione curi sempre di più l'addestramento di un buon DM e la parte a lui dedicata per quanto riguarda la creazione e gestione delle avventure... spero solo, per tutti i nuovi giocatori e master, che tutti questi consigli e insegnamenti (anche innovativi e curati) possano essere veramente utili e non servano solo a "compensare" delle meccaniche più piatte e videogiochistiche...
  25. Comunque sia, in definitiva avete ragione: è dura rendere veramente tutto ciò in un manuale, soprattutto in un manuale come quello di D&D. Per questo la responsabilità di uno stile più "narrativo" è comunque e soprattutto del DM (e secondariamente dei giocatori stessi). infatti io non mi lamento della 4Ed tanto per il fatto che ci siano poche attenzioni al ruolo quanto proprio per le scelte regolistiche in sé che, per quanto ne so, pur guadagnandoci in semplicità, decisamente non mi piacciono.
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