Tutti i contenuti pubblicati da Magnifico SIRE
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Quando i Dungeon Master...
Se i giocatori comunque si divertono e questa della taccagneria del DM è solo una "sensazione di essere indietro rispetto al normale" (dove "normale" significa le cifre dei manuali, le esperienze di altri giocatori di ruolo, di altre campagne ecc...) suggerirei di aspettare, dare fiducia al DM e andare avanti a vedere, magari ci si abiua alla "ristrettezza economica" e si può godere comunque di una bella campagna "low money", con pochi tesori ma coerente con questa scelta. Se invece i giocatori sono frustrati e oggettivamente non si divertono perchè non ricevono abbastanza riconoscimenti pratici in gioco, e si sentono continuamente delusi...allora, dopo un po' di campagna giocata, direi di andare dal DM e dire: "Senti, scusa, noi non ci stiamo divertendo!...noi...NON CI STIAMO DIVERTENDO! perchè? perchè dopo lo scontro molto impegnativo contro un grande drago tutti ci aspettavamo un bel tesorone da poterci spartire! non dico che debba esserci a ogni sessione ma una volta ogni tanto dopo un bello scontro epico è anche carino farcelo trovare! dopotutto non dovrebbe sbilanciare il gioco farci trovare qualche premio in più, no? dai! per favore! gratifica un po' i tuoi giocatori"
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Il Guerriero (2)
Se sei un giocatore suggerisco di parlarne a quattrocchi col tuo DM fuori dalla sessione e chiedere a lui cosa ne pensa delle CdP (se ne conosce, se le permette, quali permette, come fare a prenderne una, quale ti consiglierebbe...), alla fine la campagna la regge lui e mi pare giusto innanzi tutto sapere cosa ne pensa lui, (chi lo sa? magari il tuo DM non vuole CdP nella sua campagna...). Se invece è solo per farti un po' una cultura allora ti suggerisco di procurarti (anche solo da poter sfogliare) uno dei vari "perfetti" per esempio il "perfetto combattente" e farti un idea di cosa siano e di come funzionano. In pratica sono delle classi speciali che danno delle capacità speciali che servono a rendere più caratteristico il tuo Pg. Di solito sono anche (ma non sempre) leggermente più forti di una classe base ma necessitano di alcuni requisiti per poter essere prese (un certo bonus di attacco base, certi gradi in alcune abilità...certi talenti particolari, ecc...). Ce ne sono di tutti i tipi (ormai), dalle più belle e utili alle più brutte e insensate.
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Eragon il Film
Io ho visto solo il film, cioè (mi è parso di capire) la trasposizione del primo romanzo...ma sinceramente mi è parso una copia spudorata di Guerre Stellari, ma proprio ai limiti del plagio, fin nei particolari.... Spoiler: dunque: Tanto tempo fa, in un regno lontano lontano...la galass...la terra era in pace e l'ordine era custodito dai mitici cavalieri dei draghi (guerrieri dotati di un'antica potente magia), finchè uno di essi non tradì, uccise tutti i cavalieri (o quasi) e si proclamò imperatore. ora il mondo è soggiogato dal tiranno ma da qualche parte ci sono ancora i ribelli, una nuova speranza...(a new hope). La storia si apre con la principessa dei ribelli che fugge inseguita dal terribile braccio destro dell'imperatore cattivo, lei ha con se l'unica speranza...(i piani tecnici della Morte Nera?) l'ultimo uovo di drago. Prima di essere catturata fa in tempo a disfarsi del prezioso carico sganciandolo a caso in una zona sperduta del paese dove viene per caso trovato da un biondo contadino che vive da solo con suo zio! (almeno poteva cambiare parente!) il biondino sogna di vivere avventure ma è solo un ragazzo però....chi incontra? incontra uno strano saggio vecchio che nasconde un misterioso passato da gueriero e che inizierà ad insegnargli la vera via del cavaliere dei draghi...ma sì! perchè il vecchio altri non è che l'ultimo dei cavalieri buoni, scampati al massacro e che si era dato all'eremitaggio. Nel frattempo i cattivoni ammazzano lo zio, il giovane si convince a seguire il vecchio ed il suo destino, partono per unirsi ai ribelli ma, oh! si scopre che c'è una principessa prigioniera in un area di detenzione. Allora si va a salvare la principessa (ed entra in scena un tizio, apparentemente un poco di buono ma che poi si rivela essere un amico), alle prigioni il maestro del biondino si sacrifica contro il braccio destro dell'imperatore cattivone per salvare il ragazzo. Il ragazzo si riunirà ai ribelli, combatterà la battaglia finale, ecc...e così via... ...insomma l'unica cosa che varia è lo stile fantasy invece che futuristico e la presenza del drago (che ha una voce orrida! ma essendo che qui si parla di libri e non di film le voci non fanno testo).
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Riduzione del danno
considera semplicemente che la pelle del barbaro è diventata durissima! dura più del cuoio.
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Musica per D&D
Sono perfettamente d'accordo: niente canzoni cantate e niente parole se non rarissime eccezioni (cori latini gregoriani e cose simili). colonne sonore ben selezionate ad hoc, possibilmente non troppo conosciute per evitare l'effetto distrazione del tipo: "aaah ma questo è il Signore degli Anelli! mi ricordo di questa scena, l'ho vista domenica scorsa in dvd..." track selezionati specifici per particolari situazioni, luoghi, eventi o png di rilievo.
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Problemi con la campagna
bhè...cioè... Premetto che sono d'accordo con la linea di molte delle cose che sono state suggerite in questa discussione circa la correttezza, la maturità, l'impegno, il giocare insieme, l'armonia di gruppo, i consigli su come far fronte ad un problema come un giocatore ostruzionista, critico, ipoteticamente sleale, un master forse non all'altezza, ecc...però non posso trattenermi dal fare 2 considerazioni: 1) non c'è ragione o torto, c'è solo il "parere di esperti", ma questo parere potrebbe non interessare per nulla ai suddetti amici di Yeshol che, giustamente, possono pensare di decidere come trarre divertimento dal loro gioco senza che sconosciuti signori di un tal forum pretendino di dettare legge. Noi possiamo dare dei consigli a Yeshol perchè ce li ha chiesti ...ma per gli altri la nostra parola potrebbe non valere nulla (e ribadisco "giustamente"!). 2) è facile trarre subito conclusioni razionali del tipo: cambia gruppo, cambia compagnia...ma la realtà è un altra, cambiare gruppo sarebbe giusto e facile dal punto di vista del neutro "giocatore di ruolo", la cui ottica è funzionalmente volta alla maggior soddisfazione nel giocare a D&D ...ma qui dobbiamo considerare l'amico: se parliamo di un gruppo di amici, per i quali D&D, magari, è solo un gioco... se giocare dà problemi è più probabile che smettano di giocare e facciano altro piuttosto che si dividano il tempo libero in altri gruppi di amicizie. mi sbaglio? Con questo non intendo dire che facciamo male a dar consigli (anzi, benissimo! anche perchè sono gli ottimi consigli di gente molto esperta) ma che per prima cosa non dobbiamo assolutamente giudicare l'arpista ed il master di Yeshol se non hanno interesse a venire qui a "confrontarsi" con la "nostra verità". Secondo che sarà tutt'altro che facile per Yeshol cambiare "gruppo" come se niente fosse, e forse non è propriamente il consiglio adatto. .
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Siamo tutti un po' PP?
Secondo me, a questo proposito, è importantissima, anzi, è fondamentale la responsabilità del Master che "imposta" lo stile di gioco proponendo la sua visione. Se il Master propone con decisione la sua ottica e se è un buon Master che sa coinvolgere tutti, anche se i giocatori sono diversi impareranno il suo stile, impareranno ad apprezzare anche lati del GdR che prima non consideravano. Soprattutto se i giocatori sono giovani e novelli. E' per questo che reputo importante l'educazione al gioco. E' così che si trapassano nuove visioni di GdR. Il gioco in sé è uno strumento creato per attirare e soddisfare il maggior numero possibile di persone e quindi, ultimamente è vero che si sia spostato in direzione D&D = mazzo di magic (diciamo più "commerciale", e comunque in grado di soddisfare gli uni e gli altri), ma, come detto da altri, non è assolutamente necessario dover fare per forza il mazzo più forte. Dipende comunque dallo scopo per cui si gioca. Il sistema è volto alla combinazione di classi e talenti ma se lo scopo è, per esempio, puramente narrativo, anche la disparità tra PG potrebbe non essere così importante. E lo scopo può sembrare scontato che sia "deciso" dalla collettività del gruppo, ma in realtà...soprattutto con giocatori principianti...è implicitamente stabilito dal Master, che guida i giocatori verso lo stile da lui scelto. La domanda che mi piacerebbe fare a questo punto è (ed è una domanda che già aleggia in questa discussione da un po')...perchè giocatori che amano uno stile molto narrativo continuano a giocare a D&D invece di preferire giochi meno regolisticamente volti alla costruzione tecnica del PG (o, se vogliamo, PP)? Cioè, perchè D&D dovrebbe essere una "fi6ata pazzesca" anche per dei giocatori in stile narrativo/interpretativo? SiRe (PS: è dall'inizio che seguo attentamente questa discussione, mi faccio vivo solo ora perchè prima rischiavo di essere sostanzialmente ripetitivo con alcune cose dette da altri)
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Sondaggio: siamo tutti un po' PP.
ho risposto sicuramente "accetto". Ho 27 anni. Per me il regolamento ufficiale espresso dal contenuto dei manuali attualmente in circolazione ha un'importanza assai bassa rispetto all'accordo che c'è tra giocatori riguardo agli elementi da utilizzare nelle proprie storie, accordo che fa capo al DM che propone la storia. Mettete che il mio DM mi dicesse: nella mia ambientazione non ci sono gli psionici oppure: nella mia campagna sarebbe il caso che faceste PG di allineamento non malvagio. oppure ancora: nel mio mondo la scuola arcana dell'ammaliamento è conosciuta solo da una particolare setta segreta di incantatori png... ...ecco, io reputerei molto più importante giocare con le regole che il DM ha previsto per quella storia. Non vedo perchè dovrei appellarmi al regolamento nel nome della mia libertà espressiva...probabilmente un PG malvagio o psionico in quella storia stonerebbe, o si perderebbe il gusto del fronteggiare la setta degli ammaliatori, che soli detengono il potere di dominare le menti... Ho fatto esempi con le più basiche delle regole ...figuriamoci con quelle degli altri manuali più..."apocrifi".
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Ruolisti o regolisti?
mmm...cosa intendi per "buon giocatore"? Uh....ops, scusami, la tua posizione l'avevo capita...io mi riferivo a quelli che hanno scritto solo: "Ruolista!" o "Regolista!" senza entrare nella questione...
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Ruolisti o regolisti?
Ho come l'impressione che tu non riesca a capirmi... Mmm... mi piacerebbe sentire cosa ne pensano in proposito gli altri utenti...
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Ruolisti o regolisti?
Sai cosa ti dico? Hai proprio ragione. Infatti sulla questione regole/ruolo siamo più o meno d'accordo. Non è su quello che si basa il nostro contrasto di vedute. La cosa su cui si è riacceso il nostro diverbio infatti non c'entra con questo discorso ma, se guardi bene si basa su questo fatto: io sostengo che, per quanto i termini ruolista e regolista siano un po' fuorvianti, poichè, in accordo con te, considero ruolo e regole non esclusivi l'un l'altro e suggerirei di discutere piuttosto di diversi obiettivi: sfida, storia, recitazione...riconosco che il popolo dei giocatori di ruolo si può vagamente classificare in diverse polarità tra cui quelle più sentite, sull'asse dell'approccio al regolamento, sono: quelli che intendono usare le regole al 100% e quelli che preferiscono mettere le regole in secondo piano per dedicarsi probabilmente ad uno stle più narrativo... poi, io trovo un collegamento abbastanza diretto tra chi usa le regole al 100% e lo stile della sfida...e volendo collego chi considera "PG = solo numeri" come un estremo di quel polo che mette le regole al primo posto...e quelli che considerano la scheda del personaggio una mera formalità come un estremo del polo opposto. La storiella del giocatore che ama solo tirare dadi è un mero esempio di come possano esistere (e ne esistono tanti credo)...di giocatori di ruolo che di interpretare non gliene potrebbe fregare di meno e che non lo fanno perchè in definitiva non hanno interesse nel farlo. era più o meno per rispondere a questa tua frase:"Di solito questi topic vengono aperti e supportati da chi non riesce a fare entrambe le cose o crede che le due cose non siano possibili." e cioè: se è vero che ruolare eccelsamente e obbedire sempre perfettamente ad ogni regola non siano elementi contrapposti...è pur vero che c'è gente che ruola senza seguire regole e gente che segue le regole senza ruolare...e molti lo fanno perchè così vogliono fare! Se l'esempio per te non calza ignoralo e prendi per buona solo quest'ultima mia frase. PS: in effetti non ho mai collegato direttamente "ruolo" e "storia", non l'ho fatto perchè non credo che siano così direttamente collegati e se l'ho fatto mi sono sicuramente sbagliato. Quelli che invece collego molto più direttamente sono "regole" e "sfida". PPS: come al solito qui rischiamo di ricominciare con un dibattito personale, indi per cui sa l'interessante scambio dovesse proseguire credo che ti risponderò in privato...
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Ruolisti o regolisti?
Mi rallegro per l'interessante discussione che sta nascendo... Per rispondere a DM_always_DM: non parlavo di possibilità, di "riuscire" o "non riuscire" a fare. Ho già detto che chi vuole farlo eventualmente può riuscire a farlo. ...io parlo di volontà, di voler o non voler fare: se un giocatore maturo vuole giocare a D&D solo per lo sfizio che prova nel tirare i dadi, di interpretare magari non gliene importa nulla, e non è che non è capace, non lo fa perchè non gli interessa! e non è per questo meno "perfetto" il suo modo di giocare: se uno cerca A che si prenda A, se uno cerca B che si prenda B, se uno cerca C che si prenda C, se uno cerca ABC che si prenda ABC. Ma non per questo ABC è più giusto nobile o corretto di solo A o B o C o le altre varie combinazioni. Io non parlo di possibilità, del fatto che sia possibile scegliere ABC ma del fatto che, giustamente, a seconda dei gusti, molta gente sceglie solo A o solo B o AB o BC...ecc...e questo forma i diversi stili da cui la domanda del topic. Io non discuto che tu riesca a fare tutto o che io sappia o non sappia farlo, io ti dico che la mia scelta di non essere regolista è molto consapevole ed è in funzione della mia precisa scelta di stile. La mia perplessità riguardo al tuo stile non è il fatto che tu riesca a ruolare benissimo seguendo le regole alla perfezione...la mia perplessità è data dal fatto che, a quanto dici, pare tu metta tutti gli obiettivi e le priorità sullo stesso piano d'importanza e non parlo di regole e ruolo (che possono benissimo coinvivere al 100%), parlo per esempio di "sfida" e "storia". Per rispondere a "thondar": La tua visione è per certi versi molto simile alla mia...il concetto di "Storia" che si differenzia sia da "Sfida" che da "Interpretazione" è lo stile che io ho scelto come Master. Mi piacerebbe poter approfondire...ma non è questa la sede. Per rispondere a Mr Atomic Bomb: Io non penso che "i bravi pg sono ruolisti, non regolisti"...penso invece che i concetti di "regolisti" e "ruolisti" siano troppo poco calzanti e fonte di equivoci in una discussione come questa. In effetti credo che interpretare in modo profondo e attenersi strettamente alle regole, come molti han detto, non si escludano affatto a vicenda... Penso che dovremmo invece spostarci dall'idea di quello che uno fa (ruolare, rispettare le regole) al perchè lo fa, ovvero a quello che uno sceglie come priorità del suo gioco, quello che uno vuole da uno strumento come D&D...
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Ruolisti o regolisti?
mmm.....cercherò di spiegarlo meglio: Ho detto che si può. Si può essere regolisti e ruolisti contemporaneamente. Tant'è vero che a quanto pare tu lo sei. Quello che dico io (e non lo dico io...è oggettivamente così!) è che esistono diverse correnti di gioco (stili, approcci), la maggior parte di esse possono idealmente essere divise in due categorie: gli estremi di queste due categorie sono 1) coloro che giocano a D&D per il lato tecnico del gioco, come una sorta di wargame...e 2) coloro che giocano a D&D per il gusto della recitazione. Ora, mi va bene che tu mi dici che si può fare entrambe al 100% ma io ti dico che molta gente...anzi direi la maggior parte della gente non lo fa. e perchè non lo fa? perchè uno da D&D prende quello che gli pare: c'è che lo "usa" soprattutto come un gioco di strategia, chi come una specie di teatro, chi come uno sfogo, chi come una passione, chi come un bel modo per divertirsi, chi come un semplice trastullo... Se uno gioca a D&D solo per fare PG fortissimi e spaccare più mostri del suo collega perchè mai dovrebbe mettersi a interpretare? che noia! E se uno gioca a D&D solo per recitare lo spessore psicologico del suo PG perchè dovrebbe stare dietro a tutte le regole regolette e codicilli? Il fatto che sia nato un topic del genere (e non è certo il primo della serie) e il fatto che molti utenti abbiano risposto senza indugi: "regolista" o "ruolista" per quanto impropria e generalizzante possa essere questa categorizzazione, dimostra che in effetti questa differenziazione di stili c'è! La differenza regolisti/ruolisti è chiaramente forzata...la stragrandissima maggioranza infatti sarà a metà strada fra i due opposti ideali...ma ciò non toglie che vi siano diversi obiettivi o priorità nel gioco di ciascuno, e che ciascuno ha un proprio modo di giocare/masterizzare in base a queste priorità. (Poi, per quanto mi riguarda avere contemporaneamenete tutte le priorità e perseguire consapevolmente tutti gli scopi al 100% mi pare un po' difficile, ma mi fido della tua smentita).
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Ruolisti o regolisti?
nessuno ha detto che è impossibile a realizzarsi...semplicemente molti pensano che vi siano diverse correnti, tendenze, stili in cui si possono dividere i giocatori di D&D. Le tendenze opposte solitamente più sentite sono quelle che dividono i giocatori in "regolisti" (che giocano puntando soprattutto al lato tecnico del gioco) e "ruolisti" (che giocano puntando al lato interpretativo). E' ovvio che poi esistano tutte le infinite gradazioni intermedie possibili... nessuno sta affermando che un regolista non possa fare un buon ruolo o che un ruolista non possa rispettare il regolamento. Semplicemente si parla di priorità e di stili diversi...
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Morte dei Pg e TPK
Mi sono accorto di non aver risposto alla domanda principale...allora...diciamo che attualmente masterizzo due campagne: la prima è più lunga (dura da più di 7 anni), ambientata in un mondo vasto, omnicomprensiva e su larga scala...lì i PG muoiono al ritmo di circa uno/due per avventura (15 - 20 sessioni circa) anche se la maggior parte delle morti sono avvenute ai bassi livelli (1° - 6°) mentre sono diminuite dal 7° all'attuale 15° livello rendendo possibile la formazione di un gruppo avente uno "zoccolo duro" di personaggi che, campando da parecchio, danno continuità e carattere alla compagnia (alcuni di questi PG morti poi sono anche stati riportati in vita ...o alla non-morte!). Queste morti sono avvenute per i motivi più disparati: Scontri finali o combattimenti difficili Situazioni molto brutte e pericolose Tiri letali falliti (dito della morte...) Azioni avventate/stolte/poco sagge Sfortuna nera PG ucciso da altri PG PG traditore Suicidio Sacrificio Abbandono del giocatore in generale tendo a dare ai PG ragionevoli possibilità di sopravvivenza...ma se la morte arriva...eh...arriva! e spesso nemmeno io posso prevederla. La seconda campagna è più breve, intensa, intima, epica, con meno PG, in un modo piccolo e molto manicheista. Qui le morti sono più rare e di solito avvengono solo in momenti di grande pathos....un PG è morto per un tiro sfortunato , ma si trattava comunque di un momento drammatico all'interno di uno scontro epico. In questa campagna è quasi impossibile risorgere ma, come si è capito è anche molto difficile morire per motivi futili. Naturalmente, rispetto alla prima campagna, qui l'elemento Storia è molto più importante rispetto all'elemento Sfida.
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Morte dei Pg e TPK
Quello della Morte dei PG (e della possibile loro Resurrezione) è da sempre uno spinoso problema con cui i DM devono fare i conti e su cui sono chiamati a prendere posizione. Certamente il DM che "salva sempre" spudoratamente va incontro a enormi rischi poichè da' ai giocatori la rovinosa sensazione di immortalità che, come molti hanno già detto, toglie gusto e suspance al gioco, oltre che la sgradevole sensazione che il DM abbia il potere di decidere della vita e della morte a suo capriccio. D'altra parte PG che muoiono troppo spesso, magari anche per colpi di sfortuna stupidi, rendono difficilissimo creare storie lunghe e affezionate. Fermo restando che biasimo il barare spudoratamente per salvare i PG ad ogni costo...direi che la posizione finale dipende, come sempre, dai diversi stili di gioco (sfida, narrazione, interpretazione, ecc...) e dalla priorità che essi si prefiggono.
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Ruolisti o regolisti?
ok, in tale caso mi sono evedentemente sbagliato e mi scuso nel caso le mie supposizioni siano state fonte di irritazione. Evviva i GdR. Magnifico SIRE
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Indovinello da un master psicopatico
Davverooo? Wow! Fantastico!!
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Inizio campagna
ma tu, giocando, ti sei sentito frustrato ed impossibilitato ad agire a causa delle difficoltà?
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Ruolisti o regolisti?
mmm...e non credi che alla luce di questa tua risposta si possa concepire il vostro stile come orientato più alla "SFIDA" che alla "STORIA", fermo restando che sono certo che ruoliate in modo eccelso e che le vostre storie siano bellissime? soprattutto dal punto numero DUE... il punto UNO ha un giusto fine pratico molto condivisibile, che però non risponde alla mia domanda del mio precedente post. E' un punto che fa capire quanto sia importante avere delle regole a cui affidarsi per non cadere nel caos e nell'approssimazione...ma come ti dicevo: qui sono d'accordo con te! Delle regole a cui affidarsi ci vogliono! e come ho già detto avviene così anche nel mio stile. Ma la domanda è: perchè non contemplare anche la possibilità di, in casi particolari, poterci passare sopra? Non dovrai fare un lavoro aggiuntivo che ti distoglie dai tuoi impegni se non vuoi farlo, poichè le regole ufficiali sono comunque sempre lì a disposizione. il decidere di passarci sopra in un caso particolare sta sempre al DM e al suo buon senso. Stesso discorso vale per il punto TRE, per il discorso sulle HR e per il discorso sul "non perdere tempo". Il vero punto che risponde pienamente alla mia domanda è il punto DUE: "...Secondo, perchè i giocatori potrebbero utilizzare una tattica affidandosi al fatto che una regola funziona in un certo modo. Se la regola non funziona più in quel modo li devo avvertire PRIMA... Se usano una regola in modo intelligente da fregarmi e spazzarmi via il PNG che m'ero creato con tanto amore... la colpa è mia e non loro, perchè non premiarli con la morte spettacolare del PNG? Anzi, invece di cambiare la regola per salvare il PNG, li premio con PX speciali per "avermi fregato" (metto tra virgolette perchè non è una gara tra me e loro... anzi io sono felice quando "mi fregano", perchè vuol dire che si sta giocando ad alti livelli e mi si sfida a giocare ancora meglio)..." leggere questo punto, alla luce del fatto che per questo tu applichi le regole sempre alla lettera al 100%, cosa mi fa pensare? che il vostro stile, ribadisco: sicuramente più valido e giocato con un livello di roleplay più alto del mio, sia tuttavia più orientato alla SFIDA, ...che non significa che penso che sia PP, ma che penso che sia uno stile dove il gioco è un telaio per presentare ai giocatori soprattutto l'allestimento di una "sfida" da affrontare e superare. Piuttosto che uno stile che sia principalmente un "costruire insieme una bella storia" ...sbaglio? mi rendo conto che sto parlando a livello molto teorico... Magnifico SIRE
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Ruolisti o regolisti?
mmm...ho capito che il tuo stile prevede sia regole alla lettera che ruolo ad alti livelli ma...ma perchè consideri le regole così "sacre" da non accettare di poterle/volerle/doverle diversamente interpretare in certe situazioni? Cioè...perchè pensi che sia così fondamentale che le regole debbano comunque essere rispettate alla lettera? NOTA: scusatemi tutti se sembra l'inizio di un dibattito privato o, peggio, di un possibile flame...in realtà non è così: è una discussione molto civile che approfondisce i temi proposti dal topic, anche se forse si spinge oltre la mera domanda iniziale... Se prenderà pieghe troppo "private" DM ed io (e chiunque vorrà aggiungersi) potremo continuare in privato (se a lui sta bene)...ma per ora credo che si stiamo dicendo cose interessanti e che il nostro scambio di visioni possa essere utile a tutti gli interessati...
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Herbert - Dune
l'ho vista l'ho vista, o potente Kwisatz Haderach!...e come avrei potuto farne a meno? molto bella!! c'è persino il conte Fenring che nel vecchio film era stato totalmente obliterato . Non sapevo però che fosse una miniserie, perchè ce l'ho in videocassetta tutta di seguito (su due nastri)...la prima volta che l'ho vista pensavo che fosse un film lungo più o meno come quello vecchio e...non finiva più...
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Ruolisti o regolisti?
mmm...sì, capisco perfettamente. Ma in realtà questo è ottenibile anche senza dover seguire le regole sempre alla lettera. E' una questione di "possibilità". Nel senso: nella mia visione i giocatori sanno benissimo che le regole ufficiali sono quelle che normalmente valgono e che formano il "banco comune" proprio come dici tu, e non necessitano di chiedere ogni volta se funziona così o meno. Però sanno anche che queste regole non sono sempre vincolanti e assolute, se la storia spinge altrimenti si può chiudere un occhio su qualcosa o dare un esito alternativo a qualcos'altro. Al contrario il sapere che le regole saranno sempre e comunque applicate alla perfezione potrebbe escludere certe situazioni a priori o scoraggiare i giocatori a tentare certe belle azioni. Dipende però anche da come si comportano i miei giocatori: se il loro stile di gioco non risalta il gioco di ruolo non mi faccio problemi ad applicare le regole della maniera più pignola; se ci sono grandi interpretatori qualche regola si può trascurare per non danneggiare il gioco. Il fatto di essere "ruolista" non significa che tutte le regole sono a caso e a capriccio, esattamente come essere "regolista" non significa per forza non interpretare. Dipende sempre da qual è lo scopo e la priorità. Questa secondo me è una frase molto interessante, da Master professionista.
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Herbert - Dune
Lo so che questa è la sezione libri ma...su Dune mi pare che siano usciti 2 film: (sempre sul primo libro che è il vero e proprio "dune")...uno vecchio, del 1984, diretto da David Lynch (con Sting nella parte di Feyd!) e l'altro molto più recente e molto più lungo e completo (più di 3 ore)...da cui, se non erro, proviene l'avatar di Paul Muad'dib qui presente...
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Ruolisti o regolisti?
Concordo anche in questo caso su molte cose. Abbiamo una visione coincidente su molti punti... In effetti, secondo me, la dicotomia non è tra "regole" e "ruolo" ma semmai sui diversi stili che riflettono i gusti dei giocanti: sfida, interpretazione, narrazione ecc...seguire le regole alla lettera e giocare molto di ruolo sono degli elementi che possono caratterizzare o meno i vari stili. Continuo però a credere che seguire le regole alla lettera sia funzionale maggiormente al concetto/stile della "sfida" piuttosto che a quello della "storia"...proprio per motivi di pura finalità...ed anche per i rischi che comporta un eventuale eccesso di regolismo.